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Voilà une autre modification glanée sur les forums de Païzo que je compte appliquer à mes campagnes Kingmaker. Cette modification concerne la Tour de l'île aux Chandelles de "Quand les Rivières se teintent de Rouge" et utilise les Apparitions (Guide du Maîtres p242) La Tour de l'île aux ChandellesToute personne passant une nuit sur l'île subira des terreurs nocturnes. Chaque PJ devra réussir un jet de Volonté DD17 ou être affecté par le sort Cauchemar (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.sort%20Cauchemar.ashx). Ils rêvent de nuées de boules lumineuses virevoltantes, de bruits crissants abrutissants, et entr'aperçoivent une masse gigantesque de tentacules. Zone A : En dehors de la Tour La "Tour" est en fait constitué d'un bâtiment d'un niveau adossé à une tour de 15m de haut à une extrémité. La seule entrée se fait par la porte du bâtiment bas se trouvant à l'opposé de la tour. Bien qu'en perpétuelle effondrement, la tour se "reconstruit" avec le temps, apparaissant toujours dans le même état de délabrement.
A 30m de la tour, les PJs doivent réussir une jet de Volonté DD20 ou être secoué, comme indiqué dans le scénario original. Un Feu-Follet (FP6) sera rencontré la première fois que le groupe approche à cette distance.
A 9m de l'entrée, les PJs déclencheront la première apparition : L'évasion des Profondeurs FP4 Repérage Perception DD15 (pour entendre le bruit d'une foule se précipitant vers la porte à l'intérieur.) Pv 8 ; Déclencheur Proximité ; Réinitialisation 1 jour Effet Des Cultistes se précipitent à travers la porte (bien qu'elle reste close, comme si c'étaient des fantômes) horrifiés alors qu'ils fuient le complexe. Certains hurlent, alors que d'autres courent avec les yeux révulsés. Leur panique instille la peur (comme le sort Effroi - Volonté DD16) à toute les créatures à moins de 9m de la porte. Autre Un/des PJs qui fuiraient à plus de 30m de la tour, attireraient l'attention d'un autre Feu-Follet
Zone B : Grande Salle Les portes s'ouvrent sur une grande salle de 9m de large par 21m de long.
Paranoïa FP5 Repérage Perception DD20 (pour apercevoir de rapides mouvements et entendre de secs commentaires en provenance des coins.) Pv 10 ; Déclencheur Proximité ; Réinitialisation 1 jour Effet La paranoïa envahit ceux présents. Soudainement, vous avez la sensation que tous ceux présents n'attendent que l'opportunité de vous tuer. Effet identique au poison Vapeur de Cauchemard (Vigueur DD20 - 1 / rd pendant 6 rds, Sagesse -1 et confus 1rd, 2 JS réussi).
Zone C : L'autel A l'opposé des portes, se trouve une estrade où se dresse un autel de pierre, une cavité en son centre.
Dans les débris de cette zone, un test de Perception DD20 permettra de découvrir une dague courbe +1 tueuse d'humains. Elle est maudite, cependant, et ne fonctionne qu'en tant que dague +1 jusqu'à ce qu'elle soit utilisée pour un coup-de-grâce contre un humain. A ce moment, elle brillera d'une aura rouge, indiquant que sa capacité de tueuse d'humain est activée pour 24h. Toute personne touchant la dague, activera l"apparition suivante :
Offrandes Macabres FP4 Repérage Perception ou Psychologie DD25 (pour remarquer le changement d'attitude de la personne ayant déclenchée l'apparition). Pv 8 ; Déclencheur Contact ; Réinitialisation 1 min. Effet La victime doit réussir un test de Volonté DD16 ou être obligé de se mettre sur l'autel et de s'éventrer tout seul, laissant ses entrailles se déverser dans la cavité présente. Durant le round de surprise, la victime se déplace vers l'autel à l'initiative de 10. Durant le 1er round, la victime s'inflige un coup-de-grâce à l'aide de la dague, à l'initiative de 0. Elle résiste aux tentatives de ses alliés de l'arrêter et encaissera automatiquement un critique si elle subit une attaque d'opportunité.
Zone D : La Fosse Quelques mètres derrière l"autel, une large fosse de 6m de diamètre s'ouvre dans le sol, vers des profondeurs qui semblent infinis. La fosse occupe le centre de la tour, qui s'élève droit au dessus. Deux escaliers opposés s'élèvent en colimaçons adossés aux murs intérieurs de la tour.
La fosse fait actuellement 18m de profondeur avec un sol boueux (dégâts de chute : 5d6) Le fond est masqué par une illusion permanente (DD19 pour ceux qui interagissent avec l'illusion).
Horreur Tentaculaire FP4 Repérage Perception DD20 (pour voir les tentacules qui s'élèvent des profondeurs de la fosse) ou Détection du Mal avant la manifestation Pv 18 ; Déclencheur Proximité ; Permanent Effet Toute personne tentant de descendre dans la fosse est attaqué par les tentacules du monstre qui tente de l'attraper et de l'emmener dans les profondeurs. Son contact est suffisant pour causer une peur paralysante. C'est un effet similaire à un sort de Cacophonie (Vigueur DD13) pour chaque round qu'une personne se trouve entièrement sous les rebords de la fosse.
Monstre Au fond de la fosse se trouve un Babélien Géant (FP6). La fosse s'élargit vers le fond jusqu'a 12m de diamètre. Le sol spongieux rend les déplacement difficile pour tout autre que le babélien.
Trésor Anneau de Restauration Terrifiante Cet anneau ne fonctionne que si son porteur est sous un effet de peur. Lorsqu'il porte de coups en mêlée, il gagne des pvs temporaires égaux à la moitié de ceux infligés. Il ne peut gagner plus de la moitié de son maximum de points de vie sur 24h de cette façon. Ces points temporaires disparaissent au bout d'une heure ou lorsque l'effet de peur se dissipe.
Zone E : Cellule du Haut Prêtre Au sommet des escaliers, il y a une seule pièce avec 2 entrées (une pour chaque escalier). La pièce est totalement vide et sans fenêtres. Sur la majorité des murs, on remarque des inscriptions gravées.
Un jet de Linguistique DD25 identifie les écrits pour être de l'Aklo. Puis un jet de Connaissance (Religion) DD25, permettra de reconnaitre des prières blasphématoires aux Cultes Anciens et un test de Perception DD25 y trouvera le nom de "Yog-Sototh" Toutes tentatives pour déchiffrer les inscriptions, déclenchera l'Apparition suivante :
Obsessions Anciennes FP4 Repérage Perception DD25 (pour entendre un murmure répétant les mots alors qu'ils sont déchiffrés) Pv 8 ; Déclencheur Lecture ; Réinitialisation 1 jour Effet La victime commence à s'exprimer en Aklo et répète les mots déchiffrés sur les murs en une litanie obsessionnelle d'une voix de plus en plus forte. Les mots (bien qu'ils n'aient pas de sens apparents) occupent complètement les pensées de la victime et l'affectent d'un Idiotie (pas de sauvegarde) qui dure 24 heures
Une idée de Tem sur les forums Païzo http://paizo.com/threads...2lhd3?Candlemere-Tower#1Petit Complément perso :
Miroir brisé Nyrissien : un Perception DD20, permet de voir les éclats de miroirs brisés qui jonchent le sol
Ceci pour faire le lien avec des interventions de Nyrissa plus tôt dans la saga, Nyrissa a besoin de miroirs pour projeter son image dans le plan matériel, avant que ceux-ci se brisent lorsqu'elle s'éloigne trop, la renvoyant dans son plan. Elle est venu ici pour attirer des Feu-Follets qui lui serve de messager ...
Modifié par un utilisateur mardi 21 mai 2013 13:53:55(UTC)
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 1 utilisateur a remercié Papyrolf pour l'utilité de ce message.
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Bon j'ai fait le joué le bouzin sur une de mes tables hier soir et du tonnerre, les joueurs ont aimés même s'ils ont eu très chaud aux fesses ... | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Merci de la trad et du retour, Papyrolf !
Faudra vraiment tenter de mettre tout ça en page ou de placer toutes ces ressources sur le wiki pour qu'il soit plus facile de les retrouver.
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Pour la mise en page, je connais un capitaine pirate qui est le champion un certain dalv... Sinon j'ai encore plein d'autres trucs que je traduis au fur et à mesure des besoins, donc ... Pour cet ajout là, je vais tenter rapidement de traduire, la destruction de la tour ... à suivre donc Autrement, je voulais remercier ceux ayant participé à la tradection mise en forme des compagnons, qui m'ont superbement aidé, et en particulier le discours de Grigori. Entre Hargulka et la Tour aux Chandelles, on redonne un peu de peps au module. L'histoire avec Gyronna, me travaille, et me semble un peu légère, je pensais intégrer un module warhammer 1er "Ombres sur Bogenhafen", vous en pensez quoi ? Modifié par un utilisateur jeudi 23 mai 2013 13:48:16(UTC)
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ça peut être une bonne idée en effet. Surtout que Ombre de Bogenhafen est bien écrite et donc facilement adaptable | |
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Écrit à l'origine par : ekmule  ça peut être une bonne idée en effet. Surtout que Ombre de Bogenhafen est bien écrite et donc facilement adaptable Bon va falloir, que je fouille les archives donc ... Boghafen = capitale des PJs (ce qui devrait simplifier un peu l'enquête, de souvenir dans le scénar original, il fallait enquêter dans le dos des autorités) | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Je ne connais pas ce module, mais l'histoire des adeptes de Gyronna m'intéresse (surtout que mes PJ en sont justement à se demander comment procéder avec les sœurs de Gyronna qui ont été s'installer dans le fortin du Seigneur-Cerf).
De quoi parle-t-il (en gros) ?
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Écrit à l'origine par : Dalvyn  Je ne connais pas ce module, mais l'histoire des adeptes de Gyronna m'intéresse (surtout que mes PJ en sont justement à se demander comment procéder avec les sœurs de Gyronna qui ont été s'installer dans le fortin du Seigneur-Cerf).
De quoi parle-t-il (en gros) ? Enquêtes urbaine dans la petite bourgade de Bogenhafen, où les PJ vont se retrouver à pourchasser une secte du chaos qui veut perpétrer un rituel pour détruire la ville. Chasse au gobelin mutant, exploration des égouts, combat contre des notables corrompus... C'est assez classique et même un peu vieillot (surtout l'intro) mais en le retravaillant un chouilla, c'est du tout bon. Personnellement, j'ai dû arrêter ma campagne Kingmaker. Mais au pour l'île de Candlemere et le lac, je voulais faire jouer le module "From Shore to Sea", avec un village tout au sud rempli de pêcheurs consanguins et cette île étrange au centre. | |
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Pour les sœurs de Gyronna, j'aurais bien aimé un scénario consistant à déjouer (par la politique / diplomatie) un complot visant à monter des alliés les uns contre les autres ou à ruiner la réputation des PJ plutôt qu'un truc plus classique genre "destruction totale". Hmm… peut-être vais-je tenter de lier tout ça avec le barde, je ne sais pas encore. Les sœurs et lui feraient des alliés "de fait" plutôt logiques.
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From Shore to Sea, m'avait aussi intéressé. Mais le manque de temps pour préparer en a eu raison (nous jouons tous les mardis soirs 2 à 2h30 en VTT sur Maptools), du coup j'ai été bien content de trouver cette modification du scénar qui en la lisant m'a un peu fait penser à une nouvelle de Conan à la Howard. Les joueurs ont assez accrochés à cette variation du jeu plus classique.
Pour les Soeurs de Gyronna, ton idée est intéressante Dalvyn. Pour mes joueurs je vais certainement leur fait faire connaissance avec le culte à leur prochain retour dans leur capitale, qu'ils ont fait sur le fort du Seigneur-Cerf (actuellement ils viennent de sortir de l'île aux Chandelles, et veulent finir le tour de leur "lac"). Ou alors je me lance dans la suite de la modification Hargulka jusqu'à l'assaut contre sa forterresse, et ferais intervenir Gyronna après, avant d'entamer Varnhold Vanishing. L'idée de Boghafen, était de structurer un peu plus la recherche du lieu de culte, et de pimenter son éradication. Un autre vieux scénar auquel je pense est le 1er de la série Falconmaster se déroulant en la cité de Greyhawk.
Bon faut que je creuse la question, mais cela dépendra aussi de combien de temps mes PJs vont mettre avant de retourner dans leur capitale | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Écrit à l'origine par : Dalvyn  Pour les sœurs de Gyronna, j'aurais bien aimé un scénario consistant à déjouer (par la politique / diplomatie) un complot visant à monter des alliés les uns contre les autres ou à ruiner la réputation des PJ plutôt qu'un truc plus classique genre "destruction totale". Hmm… peut-être vais-je tenter de lier tout ça avec le barde, je ne sais pas encore. Les sœurs et lui feraient des alliés "de fait" plutôt logiques. N'oublie pas, cependant, que dans le tome avec le retour des barbares, c'est le culte de Gyronna qui soutient le chef barbare dément dans sa quête et cherche la destruction des PJ et de leur royaume par cette même occasion.  | |
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Écrit à l'origine par : Kobbold  N'oublie pas, cependant, que dans le tome avec le retour des barbares, c'est le culte de Gyronna qui soutient le chef barbare dément dans sa quête et cherche la destruction des PJ et de leur royaume par cette même occasion.  Ah bin en voilà un bon rappel ... Papyrolf qui va de ce pas relire le tome 4 ... Elles seraient peut être du coup à la recherche de Kundal le loup garou Barbare, ou encore mieux aux aguets d'une exploration du cairn barbare du tertre solitaire (l'épée du guerrier solitaire, pourrait peut être servir à un rituel du tome 4) ... Ouf là des pistes à explorer .... Modifié par un utilisateur dimanche 26 mai 2013 00:52:48(UTC)
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La Tour aux Chandelles - Lever la MalédictionPour pouvoir lever la malédiction de l'île, il est nécessaire de lancer un Rejet du Chaos et de réussir un test de niveau de lanceur de sort (d20 + NLS) de DD30. Ce qui signifie que les PJs devront être au 11ème niveau pour avoir une chance raisonnable d'y arriver. Des PJs faisant quelques recherches pourront prendre l'ampleur de la magie, à laquelle ils veulent s'attaquer. Puisque les Apparitions se réinitialisent, ils doivent rester prudent dans leur approche de la tour, mais ne devraient pas leur poser trop de problèmes. La vrai difficulté, est qu'il y a de grande chance que les PJs n'arrivent à lever la malédiction qu'en restant sur l'île au moins une nuit (déclenchant ainsi les cauchemars, et de possibles attaques par des Feu-Follets), sans être mortel, ceci peut être très ennuyeux pour les PJs. Une fois que les PJs arrivent à lancer le sort à l'intérieur de la tour, et réussissent le test, un cataclysme se déclenche. En arrivant à détacher l'ancienne magie de son ancre dans la tour, deux événements se produisent : Premièrement : l'ancienne bâtisse s'effondre sur elle-même alors que la magie qui la tient debout se retire (voir la section sur les éboulements : http://www.pathfinder-fr...G.%C3%89boulements.ashx)Deuxièmement : l'énergie libérée s'assemble en une créature intelligente (et assez en colère). Je l'ai dépeint comme l'est Yog-Sothoth, une boule de lumière scintillante. En terme de jeu, j'en ai fait une nuée de feu-follets : Nuée de feu Follet (FP 14) Aberration (Nuée) de taille Gigantesque, CM Init +13 ; Sens Vision dans le noir 18m Aura présence terrifiante (9m DD22 Vol ou secoué) CA 28, contact 28, pris au dépourvu 18 (Parade +12, Dex +9, Esquive +1, Taille -4) pv 110 (20d8+20) Réf +19, Vig +11, Col +17 Capacités défensives : Lumières Scintillantes ; Immunités magie ; Traits des Nuées VD vol 15m (parfait) Corps à corps choc, +24 (contact, 2d8 électricité ; nuée (2d8 + 2d8 électricité + folie + distraction) Espace 6m ; Allonge 3m Attaques spéciales distraction (DD23 Vig ou nauséeux pour 1 round) ; folie (DD22 Vol ou perte de 1d4 points de Sagesse, une créature réduite à 0 de sagesse par cet effet, subira une folie permanente sous la forme d'une paranoïa schizophrène (compte comme un effet de peur) For 1, Dex 29, Con 12, Int 15, Sag 16, Cha 14 BBA +15, BMO +14, DMD 33 Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Attaque spéciale renforcée (distraction), Combat en aveugle, Esquive, Frappe décisive, Science de la Frappe décisive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance Capacités Spéciales : Absorption des peurs (Sur). Chaque fois qu'un feu follet se trouve à 4,50 m (3 c) ou moins d'une créature mourante ou soumise à un effet de terreur, il bénéficie d'un guérison accélérée de 5 points Lumières Scintillantes. Gagne un camouflage de 20% contre toutes les créatures qui ne peuvent voir l'invisible Immunité à la magie (Ext) Les feux-follets sont immunisés contre tous les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie, à l'exception des sorts de dédale et de projectile magique. Forme préférée. Peut passer dans toute zone accessible à une petite créature, mais formera toujours une sphère de 3m s'il y a la place | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Écrit à l'origine par : Kobbold  N'oublie pas, cependant, que dans le tome avec le retour des barbares, c'est le culte de Gyronna qui soutient le chef barbare dément dans sa quête et cherche la destruction des PJ et de leur royaume par cette même occasion.  Bien vu, merci pour cette remarque intéressante. Faudrait que je prenne (trouve ?) le temps de relire le tome 4 de manière plus approfondie. Ceci dit, je pense que, pour l'instant, je vais juste adopter une attitude passive et "garder les sœurs de Gyronna sous le coude". Si, à un moment ou à un autre, dans un événement aléatoire ou une autre rencontre, elles peuvent leur faire des ennuis, elles le feront. Si elles restent à l'arrière-plan un certain moment, leur retour avec les barbares n'en sera que plus justifié ! Ou peut-être leur faire "mettre la bringue" dans la réunion avec les kobolds ? Genre... semer des rumeurs parmi les kobolds comme quoi certains humains seraient prêts à les réduire en esclaves ou pire pour profiter des ressources de leur mine -> discussions plus tendues lors de la rencontre avec l'envoyé de H. ? Ça me semble assez bien coller avec les principes des Gyronniennes (rester dans l'ombre et se venger en montant les uns contre les autres). À voir... Pour l'instant, mes joueurs ont simplement trouvé le fortin occupé par une poignée de Gyronniennes et ça fait un bon moment qu'ils se demandent quoi faire pour les en expulser... par la diplomatie, ça risque de ne pas passer ; par la force, il risque d'y avoir des retombées... reste à voir s'ils vont penser à d'autres solutions...
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