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Comme d'autres, j'ai aussi constaté une inflations des dégâts en particulier au corps à corps avec les classes qui ont un BBA égal à leur niveau (Guerrier, Barbare, Rôdeur, Paladin, Chevalier). Selon les goûts des joueurs et des MJ, ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Certains aiment, d'autre pas. Après quand on n'aime pas, on peut effectivement envisager des règles maison, et tes propositions sont intéressantes, ou pas. De même je partage un bon nombre de constats, mais pas tous. Je vais donner mon avis sur les points qui me semblent les plus intéressants : Écrit à l'origine par : Globo 1 – Effet CA, s’il est intéressant de blinder la CA (on arrive facilement à 25) à petit niveaux (1à 5), il devient de plus en plus dur de la faire progresser par la suite (essayez de dépasser les 40-45 et vous verrez …). Donc il arrive un moment où, que l’on soit en full armure ou en tutu, on est touché par presque toutes les attaques …
Ce point là est souvent mis en avant, et je l'ai aussi parfois constaté, sauf qu'en y regardant plus près, la principale cause, c'est qu'on s'écarte du standard voulu par les concepteurs. Quand on regarde les guides de création de monstres, on constate qu'une CA de 40 c'est super élevé, un monstre FP 20 moyen est censé avoir +30 en attaque principale, +23 en attaque secondaire, et 36 en CA : http://www.pathfinder-fr...A9er%20un%20monstre.ashxMaintenant penchons nous sur les PJs. En face d'un monstre FP 20, qui serait disons un petit boss de fin de chapitre, on pourrait mettre des PJ niveau 18. Un personnage niveau 18 devrait avoir un équipement pour une valeur de 530 000 Po selon ce tableau : http://www.pathfinder-fr...TABLERICHESSEPJPARNIVEAUBien sûr, la totalité des ces 530 000 Po ne doivent pas servir à acheter des objets magique défensifs. Il n'y a pas d'indication sur les OM d'un PJ, mais il y en a pour les PNJs : http://www.pathfinder-fr...C3%A9er%20des%20PNJ.ashxJ'ai regardé les PNJ non-héroïque et héroïques de niveau 18, et j'ai calculé qu'ils ont environ 30% de leur richesse sous forme d'objets défensifs. Notre PJ devra donc avoir 30% de 530 000 Po en objet magiques défensifs, soit 159 000 Po. Peut-on atteindre un CA de 40 avec ce budget ? Exemple 1, Bob le PaladinDex 12 CA : 40 (Dex +1, Armure +14, Bouclier +7, Parade +4, Armure naturelle +4) Armure, Harnois +5 (26 650 Po) Bouclier, Écu +5 (25 170 Po) Anneau +4 (32 000 Po) Amulette +4 (32 000 Po) Total : 115 820 Po. Il reste donc 43180 Po pour compléter ses objets défensifs avec par exemple ajouter de la résistance aux énergies sur son armure, des effets supplémentaires sur son bouclier, un cape de résistance pour les sauvegarde etc... Évidemment Bob le Paladin n'est pas un gros bourrin qui a tout misé sur les attaques à deux mains, il a une arme à 1 main, et un bouclier, ce qui lui permet d'atteindre une CA de 40 sans trop de problème. Exemple 2, Bill le GuerrierDex 20 (14 de base, mais +6 grâce au Ceinturon de puissance de géant +6) CA : 40 (Dex +5, Armure +14, Parade +4, Armure naturelle +4, Intuition +1, Esquive +2) Armure, Harnois +5 (26 650 Po) Pierre Ioun rose laiteux +1 (5 000 Po) Anneau +4 (32 000 Po) Amulette +4 (32 000 Po) Ceinturon de puissance de géant (Force +6, Dextérité +6) 90 000 Po, mais je ne compte que 45 000Po à usage défensif. Bottes de rapidité 12 000 Po, mais là aussi l'usage n'est pas 100% défensif, on va compter 6 000 Po Total : 146 650 Po + le don esquive. Il ne reste plus que 12 350 Po pour d'autre objets défensif, ce qui est assez peu à ce niveau. Mais Bill est un bourrin, lui il se bat avec une arme à deux mains. Pas de bouclier, il lui faut donc investir un peu plus pour atteindre une CA de 40. Tous les deux ont une légère marge de progression, ils peuvent passer les amulettes, et les anneaux, à +5 pour un coût de 18 000 Po à chaque fois. Ils pourront donc avoir une CA de 42 au niveau 20. Et on s'arrête là bien sûr. Ce sont des exemples théoriques, et sans optimiser à mort, pour essayer d'être représentatif d'un personnage normal. Et ce sont grosso-modo ces exemples qui servent de base aux concepteurs. Maintenant pourquoi est-ce qu'on ne trouve pas ces exemples théoriques dans la majorité des parties ? Je distingue au moins 2 raisons principales. La première c'est que la majorité des joueurs sont plus tentés par les objets magiques offensifs, que par les objets défensifs. C'est humain, même sans être un optimisateur fou, on aime bien pouvoir taper encore plus fort pour massacrer des Trolls par paquet de 12, comme si c'était des Gobelins. C'est aussi vrai pour les dons, (combien de guerriers avec Spécialisation martiale ? Et combien avec spécialisation au bouclier ?), et quand on améliore ses caractéristiques tous les 4 niveaux (il n'y a que les roublards qui mettent tout en dextérité, les autres mettent soit en force, soit dans leur caractéristique de lanceur de sort). La 2ème, dans mon expérience, j'ai très souvent constaté que les MJ étaient un peu radins, et que les PJs avait souvent bien moins de richesse que ce qui est prévu dans la table. Après, c'est vrai. C'est aussi un reproche qui est fait à la 3ème édition (Pathfinder y compris) c'est qu'il est nécessaire d'accumuler un grand nombre d'objets magiques, et que les PJ à haut niveau sont de véritables sapins de Noël. Et de nombreux MJ ainsi que de nombreux joueurs n'aiment pas ça et jouent donc dans un univers plus "low-fantasy" avec moins de magie. Les autres jeux D20 qui ne se basent pas sur une flopée d'objets magiques pour augmenter la CA donnent donc une bonus à la CA en fonction de la classe. C'est une règle maison à mettre en place si vous voulez moins d'objets magiques dans votre campagne. Écrit à l'origine par : Globo 6 – Effet RD, la RD cumulé avec le modificateur aux dégâts fixe des armes à deux mains (x1.5), rend l’utilisation des armes à une main sous-optimales. La RD est peut être prévue pour palier à l’explosion de dégâts mais elle pose plus de problèmes qu’elle n’en résous.
C'est particulièrement vrai si on compare le combattant avec une arme à 2 mains face au combattant avec 2 armes, ce dernier est doublement pénalisé par la RD. Écrit à l'origine par : Globo 8 – Toutes les itérations d’attaques ont lieux en même temps, ce qui oblige à blinder l’initiative et à prier pour l’avoir.
Dans ma campagne en tant que MJ je lisse l'effet de l'initiative avec une petite règle maison très simple : Les monstres et PNJs ne lancent pas de dés pour leur jet d'initiative, ils prennent systématiquement 10. Parfois si les circonstance sont particulièrement favorables ou défavorables, je peux prendre 8 ou 12. De ce fait, il y a toujours dans le groupe au moins 1 PJ qui agit avant les monstres. Ça limite les risques de tuer les PJs accidentellement sur peu de jets de dés. Par contre c'est parfois les monstres qui en font les frais, la rencontre est pliées avant qu'ils n'aient pu agir. Bref, ça avantage un peu les PJs. Autre effet intéressant, les monstres de même type ont la même initiative, et sont dons joués en même temps. Mais de nombreux MJ font aussi de l'initiative groupé pour les monstres identiques. Écrit à l'origine par : Globo - La CA doit augmenter avec les niveaux. Pas forcement de façon uniforme pour toutes les classes mais +1 CA tous les 2 niveaux me parait une bonne base.
Sur ce point, je ne suis pas d'accord si on utilise les règles de trésors standard. Cf mon explication au dessus. Par contre on peut envisager ce genre de règles maison dans toutes les campagnes low fantasy (avec moins de richesses et objets magiques). 1 point tous les 2 niveaux me semble trop élevé par contre, mais tout dépend de la rareté des objets magiques. Écrit à l'origine par : Globo - Les critiques et autres multiplicateurs de dégâts ne doivent augmenter que les dégâts aléatoires de l’arme … (comme dans les éditions avant la 3.x).
Je pense que c'est une bonne règle maison, car elle est très simple à mettre en place, et s'applique de manière équitable aussi bien pour les PJ que les PNJs/Monstres. Écrit à l'origine par : Globo - Les gros bonus fixes de forces et d’attaques en puissances doivent être encadrés par les dégâts max. de l’arme. Par exemple, une arme qui fait 1d4 de dégâts ne peut pas bénéficier d’un bonus aux dégâts de force de plus de 4 (idem pour l’attaque en puissance). Donc si on est très fort et très puissant, il faut une très grosse arme …
J'ai essayé de mettre en place cette règle maison quand je maitrisais D&D 3.0. En pratique, on oubliait tout le temps de l'appliquer. Écrit à l'origine par : Globo - Le x1.5 pour les armes à deux moins doit être supprimé. Les armes à deux mains bénéficient déjà d’une base de dégâts plus importante et donc, si le point précédent est utilisé, d’un avantage en cas de grosse force. Cela rend aussi un peu de crédibilité à la RD …
C'est une idée que j'ai eu, mais que je n'ai jamais mise en place. En contrepartie je voulais modifier les dégâts de toutes les armes à deux mains, en les augmentant un peu, et en les passant à 2 dés. Les armes qui avaient des dégâts de base à 2d6 ou 1d12 passaient à 2d8, et les autres 2d6 ou 2d4, mais on perdait en variété de dégâts (par exemple plus de différence entre le cimeterre à deux mains et la lame elfique incurvée). Écrit à l'origine par : Globo - Les armes légères (donc fragiles) attaquent sous dextérité pour le toucher et le don « attaque en finesse » autorise le bonus de dextérité aux dégâts à la place de la force. En contre partie, ce sont les seules armes éligibles pour les attaques de précisions et on leur ferme les attaques en puissances.
Je pense que c'est une bonne règle maison, mais il faudrait la tester. Écrit à l'origine par : Globo - Il faut envisager la possibilité de multiplier les PV des antagonistes « uniques » par 2 voir 3 (l’histoire qu’ils tiennent plus d’un round).
Je ne suis jamais allé aussi loin, mais j'ai parfois ajouté 1 ou 2 pv par DV, à des antagonistes un peu faiblard. Parfois lors de la préparation du scénario, parfois à la volée en court de partie quand je constatais que le monstre ne durait pas assez longtemps. Écrit à l'origine par : Globo - Comme dans les éditions pré 3.x, il faut permettre l’alternance entre les itérations d’attaques. Tous le monde place ses attaques à BBA max, puis quand tout le monde à agis on passe aux attaques à BBA -5, puis quand tout le monde à agis à nouveau on passe aux BBA -10 etc.
J'ai maitrisé toutes mes premières parties de D&D 3.0 comme ça, tout simplement parce que je n'avais pas compris la règle, et que j'ai continué à faire comme dans AD&D2. De plus on avait convertis les persos depuis AD&D2, du coup on avait commencé directement vers le niveau 12, donc presque tout le monde avait au moins 2 attaques. L'avantage, c'est que ça limite l'impact de l'initiative, l’inconvénient c'est que les combats sont un peu plus longs. De plus on avait quelques bugs avec les effets qui rajoutent des attaques comme le sort de rapidité, et puis les lanceurs de sorts qui avaient terminé leur round bien avant les combattants à deux armes. Une variante de ce principe est de casser le round en 2 phases, dans chaque phase on fait soit une action simple soit une action de mouvement. Et le fait de terminer une attaque itérative est considéré comme une action de mouvement. Écrit à l'origine par : Globo - Il faut donner du « taut » aux tanks. S’ils veulent tanker et avoir une bonne défense, ils sont obliger de sacrifier le DPR. Les DPR ennemis peuvent donc les ignorer et du coup le build tank n’est pas viable car il ne sert à rien. La 4ed donne des pistes pour remédier à cela (-2 au toucher si la cible d’un guerrier attaque quelqu’un d’autre que le guerrier + une patate gratos à BBA max). Pourquoi pas sous la forme de don ?
Il me semble qu'il y a quelques dons de ce genre dans l'Art de la guerre (Ultimate combat). Mais je ne suis pas convaincu du tout par cette idée. Écrit à l'origine par : Globo - Les objets magiques/sorts qui donnent de + en caractéristiques devraient à la place donner une valeur fixe. Comme une ceinture de force 22 par exemple. Cela permettrait de « gérer » l’empilement de bonus.
D'autres ont déjà répondu mieux que moi à cette proposition. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Écrit à l'origine par : Dude Si on veut du low fantasy, 10 points de carac suffisent. Si en plus on divise par quatre les pièces d’or, les problèmes évoqués ci-dessus seront bien nivelés.
Je suis d'accord avec presque toute ton intervention, sauf ce dernier point, qui est hyper important. Le problème du décalage entre l'attaque et et la CA est exacerbé par la raréfaction des objets magiques. Il faut faire très attention à ça ! Si tu divises par 4 la richesse, donner 1 point de CA tous les 2 ou 3 niveaux, ça me semble utile. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Globo écrit:Pathfinder et l’explosion de dégâts :
Apres avoir bien avancé dans quelques campagnes (joueurs comme MJ) je constate qu’au fil des éditions les dégâts (et notamment les dégâts de corps à corps) infligé par les joueurs augmentent sensiblement. Or, ni les points de vie, ni les soins ne suivent une même évolution. Ils ont augmenté, certes mais dans une bien moindre proportion. Donc, à haut niveaux, un combat se joue principalement à l’initiative … plus de tactique subtil, il faut frapper fort ! Oui Pathfinder (enfin surtout D&D 3.X, parce que ce n'est pas Pathfinder qui est à l'origine du problème) fait de plus en plus mal avec les niveaux. Mais il faut relativiser les choses : ce n'est pas parce que les chiffres sont plus gros que les choses sont sensiblement différentes du niveau 5 Samedi j'ai fait une partie niveau 12 où le paladin a pris un critique à 150 pts de dégâts (gros dragon qui smite), li n'y a pas survécu. Alors certes ça impressionne, mais au niveau du résultat, ce n'est pas très différent de quand mon guerrier niveau 4 s'est pris un critique à 50 PV (cavalier qui charge). Dans les deux cas, les persos sont morts !! Le principale différence entre haut et bas niveau, c'est que les choses vont beaucoup plus vite : à partir du niveau 13-14, une routine complète suffit pour abattre un adversaire, et la magie commence à être si puissante qu'elle permet de retirer un adversaire du combat parfois sans même qu'il puisse faire un JS. Et par conséquent, il ne faut surtout pas jouer au niveau 14 comme on joue au niveau 5. A partir d'un moment, un PJ combattant ne doit pas laisser son adversaire lui faire une routine => il met une attaque et il se barre (quitte à se prendre une AoO). De plus, il ne faut pas négliger tous les effets qui te protègent en dehors de l'AC (DR, Concealment, magie comme Mirror Image ou Blink). Et puis surtout, il faudrait aussi peut-être voir s'il n'y a pas moyen de régler les problèmes autrement qu'en fonçant bave aux lèvres et épée à la main. Pour le reste, si, une AC de 40 est une bonne protection, mais elle n'arrêtera pas toutes les attaques, d'abord parce que le principe des attaques itératives, c'est que certaines attaques ont plus de chances de toucher, et ensuite parce que tu n'es jamais à l'abri d'une grosse série de dé de la part de ton adversaire (sans compter que certains ennemis ignorent l'AC). Mais globalement, si tu as une grosse AC, tu résisteras plus longtemps qu'un PJ avec une AC plus faible, ne serait-ce déjà qu'en évitant de te prendre les attaques secondaires ou tertiaires la plupart du temps et en découragent les adversaires d'utiliser Power Attack. Maintenant, comme le souligne MrRick, si tu joues dans des groupes où la tendance est à se focaliser sur l'offense plutôt que la défense, c'est clair que le problème est exacerbé : les PJs feront plus mal mais succomberont aussi plus vite. Ensuite, c'est à vous de voir si vous voulez jouer les glass cannon ou si vous voulez la jouer plus safe. Et pour info, D&D4 ne s'en sort pas beaucoup mieux : si le système de progression des sauvegardes et Ac semble tenir à bas niveau, dès qu'on passe en paragonique, on se rend vite compte qu'un personnage a toujours environ 50% de sauver sur sa meilleure défense et que sur les autres les adversaires le touchent très facilement (carrément sur du 2+ parfois). La seule chose qui fait que le système ne s'effondre pas, c'est l'inflation des PVs.
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Cite:- Le x1.5 pour les armes à deux mains doit être supprimé C'est ce que préconisent les règles DD 5 jusqu'à maintenant et avec l'aplatissement des bonus, je trouve que c'est une bonne chose. En ajoutant la règle de parade, le combattant avec une arme à deux mains ne regarde plus de haut un autre se battant avec une arme à une main et un bouclier par exemple. Toute façon, avec les capacités des spécialités, ils ont, un et l'autre, de quoi compenser. Et les dégâts pour les armes de finesse se calculent bien entendu avec la dextérité. Surtout les objets magiques, qui ne sont plus buffet à volonté comme auparavant et ont même leur caprice parfois aléatoire selon leur histoire... C'est ce que j'appelle redonner le côté mystérieux à la magie... Modifié par un utilisateur mardi 29 janvier 2013 23:13:32(UTC)
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Le tenais à dire que vous êtes déprimant pour ceux qui font un personnage orienté défense :'( Heureusement que pour moi c'est plus l'interprétation du rôle que l'optimisation technique qui compte ... Enfin, je risque monter mon personnage sur la partie 87 plus comme Bob le paladin et qui en plus se prend des claques monumentales . Je verrais bien si c'est viable ou pas | Merisiel Ombrelune Elfe rodeuse 1 P-87 Allizsah T'var Tieffeline guerrière 1 ensorceleuse 1 P-74 Sangati, Sorcière de l'hiver 5 / 4 P-89 Nekresh Azalan Paladin de Shélyn P-136 Tynashelia, Femme-Tigre rodeuse 4 P-135 |
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Écrit à l'origine par : Filraen Enfin, je risque monter mon personnage sur la partie 87 plus comme Bob le paladin et qui en plus se prend des claques monumentales . Je verrais bien si c'est viable ou pas C'est d'autant plus viable pour un Paladin que tu peux soigner tes alliés. Avec une telle orientation les combats seront plus long, mais tu pourras quand même avoir tes ennemis à l'usure. J'ai à ma table un personnage qui ressemble un peu à Bob le paladin (mais il n'est que niveau 5 pour le moment), et ça fonctionne plutôt bien. Il a mis son bonus racial d'humain en constitution, il a dépensé une bonne partie de ses richesses en armure (Harnois) et bouclier (car il se bat au cimeterre vu que c'est un paladin de Sarenraë) et il a des dons comme Robustesse et Art du bouclier, ce qui fait qu'il combine une CA élevé avec un gros paquets de points de vie. En plus comme c'est un Paladin, il sait se soigner en action libre ! Mais il faut souligner qu'il y a aussi un guerrier maître d'arme à ses côtés. Il est particulièrement dangereux contre les extérieurs mauvais et les morts vivants, alors ce types d'ennemis ont tendance à le cible en premier. Il fonctionne d'autant plus que son personnage colle parfaitement à la campagne. Là je suis obligé de dévoiler quelques secrets de campagne :
Il joue un Paladin de Sarenraë, dans la campagne l'héritage de Feu. Et dans cette campagne, il y a bon nombre de grand méchants qui ciblent en priorité : - Les religieux - Les paladins - Les fidèles de Sarenraë (car il y a de nombreux serviteurs de Rovagug) Comme l'autre religieux du groupe est un inquisiteur qui cache son symbole sacré, ça tombe toujours sur lui. De nombreux ennemis le ciblent en priorité. Et comme il est particulièrement difficile à tuer, les grands méchants s'acharnent sur lui pendant que ses coéquipiers sont tranquilles pour faire ce qu'ils veulent.
Bref, les "taunts" existent mais ils sont RP et non pas basés sur des dons ou des capacités de classe.
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Je viens de me replonger un peu dans DD5, il est vrais que la direction qu'ils prennent "corrige" pas mal de truc qui m’énervent en 3.x ... patience ...
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Si tu te fies au dernier paquet du Playtest, attention, seul le barbare est pratiquement la seule nouveauté à vraiment considérer dans celui-ci et encore ce n'est que le premier jet en ce qui le concerne. Je m'attend donc à des retouches le concernant, ultérieurement. Je veux dire que ce paquet ne contient pas non plus les corrections issus des commentaires de la fanbase et des playtesteurs émits durant le dernier mois et plus, correspondant à la période des fêtes. Donc, je m'attends aussi à des corrections majeures pour les maths et autres au prochain playtest, ce qui sera encore plus éloquent que tu le trouves déjà et il y aura probablement aussi les règles d'exploration telles annoncées sur la page de téléchargement mais ne se retrouvant pas par erreur sur le paquet de cette semaine. Et encore, tôt ou tard, des aspects du jeu avancé seront aussi libérés goute à goute comme entre autre les combats de masse, la gestion des fiefs et domaines ++ ( la liste est longue...) et en ce qui nous concerne, les règles plus tactiques pour le combat avec grilles que le théâtre de l'esprit. Modifié par un utilisateur mercredi 30 janvier 2013 23:12:22(UTC)
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Concernant D&D Next, j'ai l'impression qu'ils sont encore mal partis. Mais pas de la même manière que D&D 4. Il y avait quelques bons trucs à D&D 4, mais globalement les classes étaient insipides, et trop identiques.
Mais au moins ton personnage progressais à chaque niveau.
Dans D&D Next, il y a aussi quelques bonnes idées, et j'ai l'impression que pour un MJ ça pourrait être sympathique, mais côté joueur, quand je regarde les classes, je me dit que ça va être vite chiant.
Les lanceurs de sorts, c'est pas mal, car à chaque niveau ils ont au moins 1 sort en plus. Le moine n'a pas l'air top mal foutu non plus, mais sur le principe je n'aime pas le moine dans le livre de base, pour moi sa place est dans un supplément oriental avec le Samouraï et le Ninja.
Mais pour le Guerrier et le Roubard, c'est vraiment tout pourri. Quand tu joues un guerrier ou un roublard, aux niveaux suivants tu ne gagnes rien d'autre que ton dé de vie : 6 12 13 15 16 18 19
Ça fait quand même beaucoup de niveaux complètement creux. Ce qui est bizarre en plus c'est que ce sont exactement les même niveaux pour les 2 classes.
Je n'ai pas encore regardé le Barbare, mais je ne serais pas surpris si c'était pareil pour lui.
Bon il y a quelques bonnes idées, le BBA qui progresse bien moins vite que les niveaux, par exemple règle les problèmes de CA typiques de la 3ème édition. Et puis surtout les monstres que tu rencontrais au niveau 1, ils ne sont pas complètement insignifiant au niveau 10, ils peuvent quand même passer ta CA, et si ils sont assez nombreux ils constituent une réelle menace.
Enfin côté explosion de dégâts, dans D&D Next on est servi aussi, un guerrier niveau 17 par exemple, chaque round, il peut ajouter 6d6, et +20 à ses dégâts ! En cas d'attaque multiple par round, les 6d6 peuvent être répartis entre les attaques. Le +20 par contre doit être sur une seule attaque. Et le roublard aussi peut avoir jusqu'à 6d6 supplémentaires, dés le niveau 11 !
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Si j'avais bien lu le premier jet de D&D next, les sorts devaient ressembler bien plus à des attaques "normales" : s'ils nécessitaient un jet de toucher, ils bénéficiaient d'un bonus aux dégâts correspondant à la caractéristique principale du lanceur de sort. J'avais déjà trouvé le concept (dans l'absolu) sympa à D&D4, mais mal géré. Visiblement, ils ont changé d'avis, à mon grand dam. Boule de feu! Euh... 6 points de dégâts -_-"Il manque vraiment, sur les sorts, un bonus fixe qui rende le sort réellement efficace en stat basse, quitte à réduire les dégâts maximum. Des dégâts du type 1d6/2 niv + bonus carac + niv du sort, par exemple, seraient plus intéressants pour ma part. On aurait une boule de feu lancée par un niveau 6 à disons 3d6+7 (avec 18 d'intel), une plage de 10-25 avec une moyenne de 17.5, au lieu d'une boule de feu à 6d6 avec une plage à 6-36 et une moyenne à 21. On aurait des sorts de niveau 0 qui servent à quelque chose aussi... Attention! C'est une idée en l'air, ni peaufinée, ni particulièrement réfléchie! Ce n'est pas la peine de faire des grands calculs sur mon exemple! Mais si vous voulez réagir sur l'idée générale (à savoir un peu plus orienter les dégâts des sorts vers du XdY+Z comme pour les armes), lâchez-vous! | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Les sorts ressemblent à des attaques normaies ? Ben ça va nous changer de D&D4 ou les attaques normales ressemblent à des sorts.
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Pour faire des sorts qui ressemblent à des attaques dans D&D 3.X / Pathfinder, c'est très simple.
Il y a une règle optionnelle d'Unearthed Arcana (pour D&D 3.5) qui correspond exactement à ça :
Pour les sauvegardes, tu ne lances plus de dés, tu rajoutes simplement 11 à la valeur de sauvegarde. Et le lanceur de sort au lieu d'avoir un DD fixe, il remplace le 10 du DD par 1d20.
C'est à dire par exemple un magicien niveau 1 avec 15 en INT qui lance sommeil sur un groupe de gobelins (Volonté : -1) : Le magicien lance 1d20 + 3 (+2 Int, +1 niveau du sorts) contre un DD de 10 (11 + volonté des gobelins). Il lance un jet pour chaque gobelin (puisqu'en temps normal chaque gobelin a le droit à un jet).
Un don comme école renforcée affecte bien sur le "jet d'attaque magique" du lanceur de sort. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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C'est exactement ce à quoi je pensais MRick, merci à toi! Je ne savais pas que ça avait déjà été fait | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Bonjour à tous, Je ne suis pas d'accord avec l'idée du "taut", oui on en a tous rêvé. Surtout ceux qui sorte de jeu vidéo au réalisme très limité .... Imagine toi te faire "taut" par un gros monstre métallique alors qu'il y a une liche devant toi qui te spell dessus .... Tu vas regretter t'ont envie de cette règle Mais rassurons nous il y a une solution ! être désagréable Il faut réussir à obliger les adversaires à ne pas t'ignorer, et à ne pas te dépasser avec Attaques réflexes et Immobiliser tout en restant offensif avec ton bouclier ( Science du coup de bouclier) ensuite comme dans la réalité sur un chant de bataille il faut bien te placer et pour "placer les autres" il y a Frappe du bouclier pour t'aider, ce qui te permet aussi de dégager le mage de la mêler si tu pousses assez fort et si tu te places à côté de l'autre corps a corps de ton groupe le monstre va pas aimé que tu es choisi Bouclier salvateurVoilà comment j'essaie de jouer "tank". Mais encore une fois le plus important reste le déplacement .... si tout le monde pouvez rester statique pour faire que taper on perdrait beaucoup de technique et de règle prévu pour ça ... Alors, tout le monde doit y mettre du siens pour survivre Après je n'ai pas regardé ce que proposé l'Ultimate combat. et puis si tu veux être la cible, joue RP ... insulte tout le monde provoque les vraiment
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Le plus fondamental dans ce que tu dis c'est qu'effectivement, au PMU, on joue comme on aime ...
Cela dit je ne peux pas m’empêcher de penser que ce n'est jamais que plâtrer une jambe de bois ...
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Écrit à l'origine par : vaidaick - Taunt : Aucun intérêt à DD4. On s'est rendu compte dans nos parties que les dégâts des protecteurs sont ridicules en comparaison des dégâts / effets kisscool des cogneurs et meneurs. De plus, les protecteurs n'ont pas des défenses réellement meilleures que les autres, même s'ils arrivent à se prendre des baffes, ils survivent pas vraiment mieux... Enfin, le plus important : il n'y a aucun élément réaliste à ce "taunt". "Toi là! Tu m'attaques ou tu as -2 au toucher sur mes potes! Pourquoi? FTGCM!" (ça marche même sur les créatures sans intelligence, ou ne te comprenant pas... et mage-lame peut même se téléporter si on attaque un de ses potes, mais ne sait pas le faire sinon -_-") Pitié, ne nous mettez pas ça à Pathfinder!
Je me permets... C'est exactement le même phénomène que les gars qui distraient le taureau dans une arène. Le "taunt", comme tu l'appelles, c'est une action visant, d'une manière ou d'une autre à distraire son adversaire, que ça soit en traitant sa mère ou en gesticulant. Le -2 vient du fait que du coup la créature se concentre sur toi parce que tu attires son attention. ;) Quant au mage-lame, je comprends que ça soit frustrant pour certains joueurs... dans les faits c'est pas si grave que ça : on a plein de classes qui savent faire des trucs sous une condition et pas sous une autre. On est pas forcé d'aimer, mais bon, ça se défend de même, ça n'est qu'une mécanique ludique. L'idée de D&D4, aussi, c'est de donner des mécaniques globales en général, et non pas avec de multiples sous mécaniques selon les situations. On aime ou pas, mais tout n'est pas si illogique que ça, au fond. (mais je m'en fous, je ne pratique plus D&D4 maintenant, tout va bien, je suis sauf. ) Écrit à l'origine par : pistouil et puis si tu veux être la cible, joue RP ... insulte tout le monde provoque les vraiment Oui enfin, avoir une mécanique permettant au joueur de décider que son personnage peut le réussir via la techniue du jeu et ne plus se reposer sur l'unique bon vouloir du MJ, ça peut être sympa, et surtout varier un peu les situations. D'ailleurs, Pathfinder le fait avec plein de compétences. Je ne dis pas qu'il faille rajouter un système de provocation (taunt quoi) : il est valable dans D&D4 parce qu'il est intégré à un équilibre de jeu de base... là ça serait encore une surcouche de règles... Mais tout évacuer par le RP, c'est trop facile. A ce compte là, virons les compétences sociales et le charisme, y'a qu'à faire du RP. ;) Modifié par un utilisateur vendredi 21 juin 2013 01:03:29(UTC)
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Le taunt ne fonctionne pas dans D&D4 avant tout parce que les ennemis n'ont toujours aucun intérêt à attaquer le tank : celui-ci est toujours plus difficile à toucher que les autres (malgré le malus de marque), plus difficile à faire tomber, plus difficile à affecter avec des effets négatifs ; et les strikers font toujours plus mal qu'un tank dont on ignore la marque. A partir de là, il reste plus intéressant de mettre les striker hors d'état de nuire : c'est plus simple et ça apporte plus de gains. Finalement, la seule façon de taunter dans D&D4, c'est de minimiser sa défense (faire attention à ne jamais dépasser "défense du moins bon du groupe +2" dans chaque défense), minimiser ses PdVs, minimiser ses saves, et maximiser ses dégâts. En somme, faire un striker avec une classe de tank. Autant faire un striker au départ. Tant que les les concepteurs n'auront pas compris que le taunt ne marche que si le tank est le personnage le plus dangereux qui soit si on l'ignore, on en restera à des système de contrôle mental accompagnés de systèmes ne marchant pas. Écrit à l'origine par : pistouil et puis si tu veux être la cible, joue RP ... insulte tout le monde provoque les vraiment C'est qui qui joue le plus RP, entre celui qui insulte tout le monde et celui qui joue un mercenaire expérimenté sachant garder la tête froide ? Modifié par un utilisateur vendredi 21 juin 2013 12:00:46(UTC)
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Écrit à l'origine par : Flappi Tant que les les concepteurs n'auront pas compris que le taunt ne marche que si le tank est le personnage le plus dangereux qui soit si on l'ignore, on en restera à des système de contrôle mental accompagnés de systèmes ne marchant pas. Dès lors on tombe sur un problème d'équilibrage: si celui qui a la meilleure défense est aussi celui qui est le plus dangereux, quel est l'intérêt des autres membres du groupe? Certes, cette notion de tank qui attire tout le monde à lui, lançant au DPS (ou striker) la possibilité de briller par leur force de frappe est hérité du MMO, mais elle est justifiée par le fait qu'on ne peut pas tout donner à un joueur. Après, tu me diras que même un vrai char d'assaut dans la vie n'a pas que des intérêts: il ne peut pas voler, est nul en frappe aérienne, ne peut pas se déplacer sur tous les terrains, est limité en mobilité, etc. Mais ce sont des notions difficiles à appliquer dans un jeu de rôle. Personnellement, je préfère me dire qu'un tank a pour mission de bien se placer sur le champ de bataille pour offrir son corps en bouclier et attirer "logiquement" les attaques sur lui que de disposer de capacités actives ou passives qui forcent les attaques sur sa personne.
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1 utilisateur a remercié LeoDanto pour l'utilité de ce message.
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Franchement merci beaucoup pour ce débat . Je n'ai jamais joué à haut niveau, mais ça me permet de prendre conscience des limites du système. Sinon juste ajouter ma petite pierre à l'édifice, concernant les RD , pourquoi ne pas multiplier par 2 la RD ou 1,5 pour les dégâts à 2M? Voili voilà, je retourne à ma lecture de ce post | P163 Alira - Dhampir Clerc 2 P148 Eyjolf Skallagrimsson - Demi Orc Bloodrager 1/ Skald 3 P69 Roden - Ratfolk Unchained Rogue 1
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Écrit à l'origine par : LeoDanto Dès lors on tombe sur un problème d'équilibrage: si celui qui a la meilleure défense est aussi celui qui est le plus dangereux, quel est l'intérêt des autres membres du groupe? Parce qu'il ne peut faire ce DPR que si on l'ignore. Si tu décides que le personnage one-shot automatiquement toute créature adjacente qui attaque quelqu'un d'autre que lui, tu ne le verras jamais one-shot personne à l'aide de ce pouvoir ; par contre, tu ne verras jamais non plus personne se contenter de l'ignorer : les ennemis seront au minimum obligés de prendre en compte son placement. Dans les MMO, tu as une IA faite de chiffre, et tu peux mettre en place des mécaniques de jeu qui vont manipuler cette IA ; dans les MMO, ces mécaniques de manipulation d'IA ne marchent pas en PvP, et les développeurs sont obligés d'user d'autres mécaniques. Par exemple dans lol tu ne peux pas ignorer Leona parce qu'elle va t'enchainer 3 stuns qui vont permettre à ses potes de te tuer : son efficacité comme tank est profondément liée à sa mécanique de débuff, bien plus qu'à sa capacité à tanker. C'est pareil en JdR où l'IA, c'est l'intelligence du MJ qui fait agir les ennemis en fonction de leur personnalité. Tu peux toujours tenter "logiquement" d'attirer les attaques, mais à partir du moment où il y a à côté de toi un mec qui fait plus mal et résiste moins, et que l'ennemi est capable de s'en rendre compte, c'est illogique de te frapper. Soit le fait que les ennemis t'ignorent te rend plus efficace que le mec à côté de toi, soit il n'y a aucune raison de ne pas frapper le mec à côté de toi. Dans D&D4, les ennemis n'ont aucune raison de frapper le tank (sauf si c'est un guerrier conçu comme un striker protégeant un warlock). | |
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