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Zormilius voit une salle pleine de cadavre découpée, rien ne bouge fin du combattemps écoulé : 1dh05 régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Impositions : 0/0 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Zormilius invite ses compagnons à le suivre et s'avance prudemment vers l'issue qui se trouve à sa gauche. S14
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Solêtre CA 14/11/13 Agrandt 5/5 Sort n°1 3/3 Lumière « Je prend l'arrière garde, comme d'hab » dit Solêtre en se placant devant la grille Z14 (il s'apprête à passer de l'autre côté bien évidémment). Il regarde au passage comment les corps sont découpés: est ce fait à la main, ou d'une manière plus systématique dénotant un piège à lame ?
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rien ne bouge... les cardavre sont livide et des marques de coups de lames tranchantes parsème leur corps temps écoulé : 1dh06 régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 5/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- Perception : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Désamorçage : 1d20+10 donne [1] + 10 = 11
- Perception : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Désamorçage : 1d20+10 donne [1] + 10 = 11
- Perception : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Désamorçage : 1d20+10 donne [1] + 10 = 11
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po
« Ami Prêtre, que pouvons nous faire pour être sûr de ne pas être embêté par des morts-vivants ? Doit-on leur couper la tête histoire d'être sûr ? »Je continue la détection de la magie dans toute la salle. - Perception : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Désamorçage : 1d20+10 donne [1] + 10 = 11
Modifié par un utilisateur mercredi 19 août 2015 15:49:23(UTC)
| Raison: Non indiquée
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des cadavres, c'est inquiétant.. des mort-vivants encore plus.. une liche.. ... mais là, rien , non mais vraiment rien je vous jure ... même pas un p de magie temps écoulé : 1dh06 régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final
attention avant de mettre les BM à jour, vérifier que celle que vous avez est la dernière. merci, cela m'évitera de chercher les back up. merci les admins pour ces fonctionnalités.
| Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 5/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
- dégâts : 2d6+4 donne [8] + 4 = 12
- tir : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
- dégâts : 2d6+4 donne [8] + 4 = 12
- tir : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
- dégâts : 2d6+4 donne [8] + 4 = 12
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po
Téméraire mais pas de trop, je vais analyser chaque porte en avançant prudemment. Je demande à notre ami barbare et/ou Bretteur de me suivre ! Ainsi qu'avoir une lumière pas trop loin Modifié par un utilisateur mercredi 19 août 2015 16:34:14(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Nest Bénédictions:3/3 Sorts niveau 1 :2/2 CA : 18/15/13 Une lumière, ça dure une dizaine de minutes . Pour l'instant, pas de menace, et rien d'importance . Il va se contenter de lancer ça sur Ligonod . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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mais là, rien , non mais vraiment rien je vous jure ... même pas un p de magie.. même pas un piège sur la porte. vrai de vrai.. le temps passe.. temps écoulé : 2h36 régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final
| Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Impositions : 0/0 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Ami Ligonod, si vous me confirmez que la porte ci-devant n'est nullement piégée, je me propose de l'ouvrir.Joignant le geste à la parole (et sous réserve que Ligonod ait bien examiné la porte), Zormilius l'ouvre après avoir dressé l'oreille afin d'éviter tout mauvaise surprise. - Jet de perception : 1d20+0 donne [10] + 0 = 10
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Écrit à l'origine par : Nagoun Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 5/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
- dégâts : 1d6+2 donne [4] + 2 = 6
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
- dégâts : 2d6+4 donne [4] + 4 = 8
- tir : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
- dégâts : 1d6+2 donne [4] + 2 = 6
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
- dégâts : 2d6+4 donne [4] + 4 = 8
- tir : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
- dégâts : 1d6+2 donne [4] + 2 = 6
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
- dégâts : 2d6+4 donne [4] + 4 = 8
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po
Aucune porte n'étant piégée, je vous couvre !
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Il sifflote sans faire trop de bruit, mais juste pour dire qu'il attend qu'ils avancent . Ca l'arrange très bien qu'il n'ait plus à s'exposer comme avant, et il ne le cache pas . Cependant il dit aussi qu'il fera sa part de travail si besoin . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Solêtre CA 14/11/13 Agrandt 5/5 Sort n°1 3/3 Lumière Assisté Solêtre garde sa position prêt de la grille, et se lance "assistance divine" avant que la porte ne s'ouvre.
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la porte donne sur un couloir qui donne sur une impasse à droite et sur 2 portes en prenant à gauche temps écoulé : 2h37 régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final
| Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Impositions : 0/0 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 "Maître Pebble, voici 2 nouvelles portes qui n'attendent que vos bons soins. Dès que vous en aurez fini, je me proposerai pour ouvrir la porte en bois." Puis, se rappelant les propos de Solêtre : "Euh ... je commencerai par la porte de gauche voulais-je dire !".
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 5/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
- dégâts : 2d6+4 donne [10] + 4 = 14
- tir : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
- dégâts : 2d6+4 donne [10] + 4 = 14
- tir : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
- dégâts : 2d6+4 donne [10] + 4 = 14
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po
Je vais prudemment en N18 inspecter les deux portes. Faire 20 sur Sabotage et Perception + détection de la magie. Une fois le lieu sûr je me recule pour laisser passer les cac. « Merci de votre attention camarade Zormilius. Je m'en vais de ce pas passer ces portes aux rayons-x ! »Un rappel Tuco, Nest a dit lancer la lumière sur moi et non pas sur lui Modifié par un utilisateur jeudi 20 août 2015 15:59:57(UTC)
| Raison: Non indiquée
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- Désamorçage : 1d20+10 donne [9] + 10 = 19
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Ligonod s'avance et essaie de désamorcer le piège: Une hache à deux mains fixée sur un balancier. A premier essai infructueux, Ligonod parvient à défaire la piège et à récupérer la hache temps écoulé :3h08 loots Grande hache : 20 PO temps écoulé :3h08 régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final
| Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 5/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
- dégâts : 1d6+2 donne [1] + 2 = 3
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- dégâts : 2d6+4 donne [2] + 4 = 6
- tir : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
- dégâts : 1d6+2 donne [1] + 2 = 3
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- dégâts : 2d6+4 donne [2] + 4 = 6
- tir : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
- dégâts : 1d6+2 donne [1] + 2 = 3
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- dégâts : 2d6+4 donne [2] + 4 = 6
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po
« A vous messieurs ! »Il manquerait pas quelque chose dans ton message secret Tuco ?
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 7/7
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +4 (+6), Bluff: -1, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +3, Natation: +2 (+4), Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +7 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
Marrakhan va se poster devant la porte en bois N18, écouter aux 2 portes en attendant que ses compagnons prennent position. Une fois tout le monde prêt j'ouvrirais la porte de gauche (sauf si j'entends quelque chose de particulier) - Perception porte en face : 1D20 +5 donne [16] + 5 = 21
- Perception porte gauche : 1D20 +5 donne [17] + 5 = 22
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