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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 9/9
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +5 (+7), Bluff: -1, Connaissance nature: +4, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +4, Natation: +6 (+8), Perception: +6, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +7 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +9 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +6 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +8 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +4 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +6, Volonté : +2
Une fois que Ligonod se sera occupé du sud je compte aller me poster à coté de lui en W29 pendant qu'il ouvre la porte
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rien dans la salle fermée nulle!! il se sont peut-être trompé d'adresse portant une grande pancarte lumineuse indiquée l'endroit... Il va vers l'autre porte et .... pas de piège.. grrrr.... il ouvre la porte qui donne sur un couloir donnant sur 2 portes.. encore des portes... temps écoulé : 2h12 mn régles du donjon : luminosité : nocturne (champignons phosphorescents) qualité du plancher : sable merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final Mode recherche de piège dans les couloir Actif cf. regles donjon.
| Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Chance : 6/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :- Sabotage porte droite : 1d20+12 donne [2] + 12 = 14
- Sabotage porte 2 : 1d20+12 donne [8] + 12 = 20
- 3éme essai : 1d20+12 donne [11] + 12 = 23
- 4éme essai : 1d20+12 donne [17] + 12 = 29
- Sabotage porte droite : 1d20+12 donne [2] + 12 = 14
- Sabotage porte 2 : 1d20+12 donne [8] + 12 = 20
- 3éme essai : 1d20+12 donne [11] + 12 = 23
- 4éme essai : 1d20+12 donne [17] + 12 = 29
- Sabotage porte droite : 1d20+12 donne [2] + 12 = 14
- Sabotage porte 2 : 1d20+12 donne [8] + 12 = 20
- 3éme essai : 1d20+12 donne [11] + 12 = 23
- 4éme essai : 1d20+12 donne [17] + 12 = 29
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po
« 2 portes sans rien ?? »Du coup, je vais analyser les deux portes ! Faire 20 perception + 1 min par case + détection de la magie - Sabotage porte droite : 1d20+12 donne [2] + 12 = 14
- Sabotage porte 2 : 1d20+12 donne [8] + 12 = 20
- 3éme essai : 1d20+12 donne [11] + 12 = 23
- 4éme essai : 1d20+12 donne [17] + 12 = 29
Modifié par un utilisateur mercredi 2 septembre 2015 23:19:48(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Pas de piège mais une porte déverrouillée!! hourra.. que faites vous? temps écoulé : 2h57 mn régles du donjon : luminosité : nocturne (champignons phosphorescents) qualité du plancher : sable merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final Mode recherche de piège dans les couloir Actif cf. regles donjon.
| Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Chance : 6/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :- Perception : 1d20 +6 donne [17] + 6 = 23
- Perception : 1d20 +6 donne [17] + 6 = 23
- Perception : 1d20 +6 donne [17] + 6 = 23
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po
Pris dans la frénésie de diablo 3 je me suis laissé aller !!!« Les deux portes sont ouvertes et sans danger, let's gros ! »Je laisse passer les CaC vers la porte de droite mais je jette un coup d'oeil par la serrure avant. - Perception : 1d20 +6 donne [17] + 6 = 23
edit : Ligonod la sentinelle !!
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il voit une pièce plongée dans l'ombre ... une forme ressemblant à une ombre traverse le champ de vision D'après la description, Zormilius reconnait une ombreque faites vous? temps écoulé : 2h57 mn régles du donjon : luminosité : nocturne (champignons phosphorescents) qualité du plancher : sable merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final Mode recherche de piège dans les couloir Actif cf. regles donjon.
Message secret pour tuco :... Modifié par un utilisateur jeudi 3 septembre 2015 01:03:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Nest Sorts nv1 : 3/3 Ferveurs : 3/3 CA : 18/15/13 " J'ai besoin de bouger mon bout de gras, ou ça peut attendre ? " | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Zormilius Impositions : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 "La créature promet d'être difficile à éliminer et surtout d'être très dangereuse. Etes-vous prêts ?"
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Chance : 6/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :- Sabotage : 1d20+12 donne [11] + 12 = 23
- Sabotage : 1d20+12 donne [11] + 12 = 23
- Sabotage : 1d20+12 donne [11] + 12 = 23
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po
« Bon ben, et si ailleurs c'était mieux ? »Je referme la porte. - Sabotage : 1d20+12 donne [11] + 12 = 23
Et on va de l'autre côté.
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Pas fou les gaziers!! Pas fou mais un peu tafiole ou malin seul le temps nous le dire. De l'autre coté, Ligonod entends des bruits de souris ou rats de temps en temps. que faites vous? temps écoulé : 2h57 mn régles du donjon : luminosité : nocturne (champignons phosphorescents) qualité du plancher : sable merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final Mode recherche de piège dans les couloir Actif cf. regles donjon.
| Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Impositions : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Si la porte a été validé par Ligonod, je l'ouvre arme en main et yeux ouverts (vision dans le noir) !
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Chance : 6/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir : 1d20+7 donne [18] + 7 = 25
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [14] + 7 = 21
- dégâts : 2d6+4 donne [6] + 4 = 10
- tir : 1d20+7 donne [18] + 7 = 25
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [14] + 7 = 21
- dégâts : 2d6+4 donne [6] + 4 = 10
- tir : 1d20+7 donne [18] + 7 = 25
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [14] + 7 = 21
- dégâts : 2d6+4 donne [6] + 4 = 10
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po
« La porte est ouverte mes amis, bon j'ai pas trop de mérite elle n'était pas verrouillée...
Par contre qui dit pas de verrou, dit aussi pas de serrure donc je ne peux pas regarder pas le trou !
Courage les gars, on est à 100% de victoire pour le moment ! »
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alors qu'ils ouvrent la porte, un gros rat sanguinaire s'enfuit devant lui vers l'autre porte. que faites vous? temps écoulé : 2h57 mn régles du donjon : luminosité : nocturne (champignons phosphorescents) qualité du plancher : sable merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final Mode recherche de piège dans les couloir Actif cf. regles donjon.
| Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Impositions : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Je progresse lentement et prudemment dans la pièce en me dirigeant vers le rat tout en faisant gaffe où je mets les pieds.
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Chance : 6/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- tir : 1d20+7 donne [7] + 7 = 14
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- dégâts : 2d6+4 donne [6] + 4 = 10
- tir : 1d20+7 donne [7] + 7 = 14
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- dégâts : 2d6+4 donne [6] + 4 = 10
- tir : 1d20+7 donne [7] + 7 = 14
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- dégâts : 2d6+4 donne [6] + 4 = 10
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (38) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po Munitions à récupérer : 1 flèche
Je suis Zormilius en P24 et je tire une flèche. La lumière est avec moi normalement ! (Celle de Solêtre ou de Nest peu importe !) - tir : 1d20+7 donne [7] + 7 = 14
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- dégâts : 2d6+4 donne [6] + 4 = 10
Modifié par un utilisateur jeudi 3 septembre 2015 19:43:00(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Solêtre CA 14/11/13 Agrandt 5/5 Sort n°1 4/4 Lumière « Hmmf, excusez moi les amis, un petit somme m'a pris et je me suis endormi sur le laurier de notre précédente victoire. Me revoilà donc. Pour cette Ombre vu précédemment, mon gourdin magique sera certainement d'une aide précieuse » Sur ce, Solêtre entre dans la pièce en sortant sa fronde et tir sur le rat sanguinaire en lui explosant le crâne. déplacement en R28 (à l'entrée de la porte) + sortie de la fronde = action de mouvement, et tir - Tir : 1d20+2 donne [19] + 2 = 21
- dégats : 1d4+4 donne [4] + 4 = 8
Modifié par un utilisateur jeudi 3 septembre 2015 20:29:15(UTC)
| Raison: Non indiquée
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3 entrent dans la pièce. Ligonod tente de tuer le rat et loupe de peu (sur la défensive) Mais pas Soletre qui le tue net. Mais ils s'aperçoivent vit que le sable est truffer de trou dont sort plein de rat. temps écoulé : 2h57 mn A MARRAKHAN DE JOUER UNIQUEMENT
régles du donjon : luminosité : nocturne (champignons phosphorescents) qualité du plancher : sable merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final Mode recherche de piège dans les couloir Actif cf. regles donjon.
| Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 9/9
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +5 (+7), Bluff: -1, Connaissance nature: +4, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +4, Natation: +6 (+8), Perception: +6, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +7 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +9 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +6 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +8 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +4 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +6, Volonté : +2
Marrakhan va entrer dans la salle aller en Q27 et attaquer le rat6 qui menace Ligonod avec sa bardiche. - Attaque Bardiche : 1D20 +7 donne [19] + 7 = 26
- dégats : 1D10 +7 donne [4] + 7 = 11
J'arrive pas à rajouter de confirmation du critique mais ça devrait être suffisantModifié par un utilisateur samedi 5 septembre 2015 11:29:51(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Nest Sorts nv1 : 3/3 Ferveurs : 3/3 CA : 18/15/13 Il entre dans la pièce, et il n'est pas vraiment content de ne pas pouvoir bouger comme il veut, mais il sait que ça peut arriver . Il attend que les autres libèrent le couloir ou une ligne de tir . J'avance en U28 et c'est tout | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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