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EN COURS bon donc en terme de builds prenons un concept classique : le halfelin malin, habile et charmeur. Concept : Mystificateur profane On est un personnage malin et fourbe, agile et charmeur. Ce perso est l'ouvreur de portes du groupe, mais aussi un tireur de rayons avec sournoise et un full lanceur de sorts avec tout ce que celà implique. La magie est notre atout principal et on joue en gros le rôle de roublard magique efficace. Race : halfelin (la taille P offre beaucoup d'avantages pour un mystificateur profane (bonus en discrétion, au toucher sur tout jet d'attaque (y compris pour les sorts), et à l'AC, et vu qu'on n'utilise pas d'armes...). Le gnome, l'humain et le demi-elfe sont également des choix intéressants (avec des capacités raciales et/ou des bonus de classe de prédilection alternatifs intéressants). Traits racials alternatifs éventuels : fainéant (+2 en bluff et escamotage) est plutôt à envisager, mais on peut aussi lui préférer le trait racial pied rapide qui compense le seul vrai désavantage de la petite taille dans ce build : la vitesse de déplacement. Classes : Roublard/ensorceleur/mystificateur profane (bonne synergie du charisme sur la fonction de face du roublard et les pouvoirs d'ensorceleur) classe de prédilection : ensorceleur (compétence (on va en avoir besoin : il en faut un peu en perception/désamorçage, et connaissance mystère et evasion pour les pré-requis) CaracOn privilégie le Charisme et la Dext, surtout la Dext, ainsi qu'un peu de Constit et d'intelligence quidevra être un poil montée pour avoir un peu de compétences (faut remplir les prérequis et pouvoir faire deux trois trucs de base) et la Force peut être oubliée (et servira à monter l'intelligence...) 15 points : Force 7 ; Dext 17 ; Constit 12 ; Int 12 ; Sag 10 ; Cha 16 20 points : Force 7 ; Dext 18 ; Constit 12 ; Int 12 ; Sag 10 ; Cha 17 25 points : Force 8 ; Dext 18 ; Constit 12 ; Int 13 ; Sag 10 ; Cha 18 Classe de prédilection ensorceleur : on met les points en compétence (parce qu'on en a pas beaucoup et qu'il en faut un peu en perception/désamorçage, et connaissance mystère et evasion pour les pré-requis) Lignage : il faut chercher un lignage qui va augmenter nos capacités. aucun lignage ne semble taillé sur mesure pour le mystificateur profane. Certains accentuent des aspects possibles du perso, d'autres sont envisageables dans une optique d'augmentation des dégâts Un lignage lié à l'environnement pour une campagne thématique (dans les terres gelées, sous terre, ou sur mer) peut être intéressant, sinon le lignage le plus générique qui semble le mieux adapter est : -Lignage profane : très bon lignage (après tout on est un full lanceur de sort donc la métamagie finira par nous intéresser et un familier est un bon plus !) Autres choix possibles : -Lignage Orque : bon, mais on se demande ce que ça fout là d'un point de vue RP... (intéressant dans l'optique dammage dealer avec l'archétype Sang mêlé avec le lignage sauvage Brute (issu du lignage abyssal), mais l'archétype est pas top... -Daémon peut être pas mal -Lignage des étoiles et son lignage sauvage : capacité sympa qui nécessite d'investir un peu dans l'école d'Evocation -Lignage féérique : sort de lignage sympa et capacités pas trop mal -Lignage Rakshasa : amusant Dans tous ses lignages on perd le familier qui est un atout précieux (actions supplémentaires, capacités en plus), donc on préfèrera le lignage profane a priori. Traits : -réactif (+2 init) -don pour la magie (pas totalement obligatoire mais quand même pas mal) Niveau / Classe / Don1 - Ensorceleur 1 - Tir à bout portant ; Familier : raton laveur ; corbeau ; compsognathus 2 - Roublard 1 - 3 - Ensorceleur 2 - Tir de Précision 4 - Ensorceleur 3 - (gain de sort de lignage et seconde capacité de lignage) 5 - Ensorceleur 4 - Accomplished Sneak Attacker 6 - Mystificateur profane 1 - 7 - Mystificateur profane 2 - Viser 8 - Mystificateur profane 3 - 9 - Mystificateur profane 4 - Familier supérieur 10 - Mystificateur profane 5 - 11 - Mystificateur profane 6 - Incantation rapide 12 - Mystificateur profane 7 - 13 - Mystificateur profane 8 - Incantation silencieuse ou Sort gelé 14 - Mystificateur profane 9 - 15 - Mystificateur profane 10 - Science de l'initiative éventuellement, sinon don de métamagie au choix 16 - Ensorceleur 5 - 17 - Ensorceleur 6 - Don au choix 18 - Ensorceleur 7 - Don de lignage au choix 19 - Ensorceleur 8 - Don au choix 20 - Ensorceleur 9 - (comme on doit prendre des dons de tir pour améliorer nos rayons, science de l'initiative peut-être oublié. entre la dext élevée, le trait qui va bien et éventuellement le familier, l'init ne sera pas un problème) Compétences :Il faut 4 rangs dans les compétences suivants pour accéder à la classe de mystificateur profane : Sabotage, Connaissances mystères, Evasion. Ce qui ne laisse qu'un rang en plus sur les niveaux d'ensorceleur (2 de classe+1 intel+1 classe de préd), qui ira en perception a priori. Le niveau de roublard permettra de diversifier les compétences en d'ajouter les compétences sociales ou physiques de classe qui manquent, ensuite on aura un peu plus de points... Sorts :On a un bon charisme, on peut donc taper un peu dans les sorts à JDS, mais faut garder en tête qu'on sera moins bon qu'un mage pur à ce jeu là. Il faudra donc se coordonner avec le full lanceur de sort profane de l'équipe si ce n'est pas vous. Voici une proposition de sorts (non exhaustive il ne s'agit que d'une sélection subjective hein ) : Niveau 0 : Manipulation à distance (incontournable car pré-requis de la cdp) ; Rayon de givre (pour le sort gelé plus tard; sinon tout sort d'attaque de contact à distance de niveau 0) ; Message (le sort idéal pour les opérations commando et les arnaques) ; Détection de la magie (toujours utile) ; Sons imaginaires (amusant pour bluffer ou désorienter l'ennemi, surtout quand on peut le lancer silencieusement en étant invisible); Lumières dansantes Niveau 1 : Image silencieuse (multiples applications utiles); Graisse ; Corde animée ; Compréhension des langages, Projectiles magiques ; Déguisement ; Niveau 2 : Invisibilité ; Image imparfaite ; Rayon ardent ; Poussières scintillantes ; Toile d'araignée ; Grâce féline Niveau 3: Runes explosives ; Don des langues ; Image accomplie ; Eclair ; Vol ; Rapidité Niveau 4: Globe d'invulnérabilité partielle ; Oeil du mage ; Invisibilité suprême ; Mur illusoire ; Cri ; Tentacules noirs etc... L'idée est donc de prendre des sorts utilitaires démultipliant les capacités du personnages, ainsi que des sorts de contrôle et quelques sorts de dégâts (si possible sans jds ou avec des jds qui ne font que limiter les dégâts) Autres idées vite fait -le roublard/mage orienté support (a priori elfe ou humain)
Carac : On privilégie l'intelligence et la Dext, dans cet ordre, puis la constit et la sag, le charisme ne sera pas trop dumpé et la force reste le parent pauvre (sauf si on a envie de tirer à l'arc de temps à autres...mais bon c'est pas le but)
Traits :
Dons :
Ecole : Invocation(Téléportation) pour rester classique (sinon on part sur un dammage dealer avec l'école Evocation(Mélange))
-le roublard/mage orienté illusionniste (gnome; parce qu'il faut toujours un choix gnomique )
Carac : De l'intelligence et de la Dext, on a pas choisi la bonne race, mais elle a du potentiel tout de même
Traits :
Dons :
Ecole :
je vais essayer d'étoffer ce post dans les jours qui viennent, mais je ne promets pas que ce sera génial Modifié par un utilisateur mercredi 13 janvier 2016 15:48:04(UTC)
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Simple suggestion le gnome pyromane peut être drôle aussi. (Apres tout il n'y a jamais trop de gnomes au contraire des gnolls) | |
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Petit up pour vous avis sur ce build vite fait histoire de nourrir un peu les builds de la section idoine : Concept : Mystificateur profane On est un personnage malin et fourbe, agile et charmeur. Ce perso est l'ouvreur de portes du groupe, mais aussi un tireur de rayons avec sournoise et un full lanceur de sorts avec tout ce que celà implique. La magie est notre atout principal et on joue en gros le rôle de roublard magique efficace. Race : halfelin (la taille P offre beaucoup d'avantages pour un mystificateur profane (bonus en discrétion, au toucher sur tout jet d'attaque (y compris pour les sorts), et à l'AC, et vu qu'on n'utilise pas d'armes...). Le gnome, l'humain et le demi-elfe sont également des choix intéressants (avec des capacités raciales et/ou des bonus de classe de prédilection alternatifs intéressants). Traits racials alternatifs éventuels : fainéant (+2 en bluff et escamotage) est plutôt à envisager, mais on peut aussi lui préférer le trait racial pied rapide qui compense le seul vrai désavantage de la petite taille dans ce build : la vitesse de déplacement. Classes : Roublard/ensorceleur/mystificateur profane (bonne synergie du charisme sur la fonction de face du roublard et les pouvoirs d'ensorceleur) classe de prédilection : ensorceleur (compétence (on va en avoir besoin : il en faut un peu en perception/désamorçage, et connaissance mystère et evasion pour les pré-requis) CaracOn privilégie le Charisme et la Dext, surtout la Dext, ainsi qu'un peu de Constit et d'intelligence quidevra être un poil montée pour avoir un peu de compétences (faut remplir les prérequis et pouvoir faire deux trois trucs de base) et la Force peut être oubliée (et servira à monter l'intelligence...) 15 points : Force 7 ; Dext 17 ; Constit 12 ; Int 12 ; Sag 10 ; Cha 16 20 points : Force 7 ; Dext 18 ; Constit 12 ; Int 12 ; Sag 10 ; Cha 17 25 points : Force 8 ; Dext 18 ; Constit 12 ; Int 13 ; Sag 10 ; Cha 18 Classe de prédilection ensorceleur : on met les points en compétence (parce qu'on en a pas beaucoup et qu'il en faut un peu en perception/désamorçage, et connaissance mystère et evasion pour les pré-requis) Lignage : il faut chercher un lignage qui va augmenter nos capacités. aucun lignage ne semble taillé sur mesure pour le mystificateur profane. Certains accentuent des aspects possibles du perso, d'autres sont envisageables dans une optique d'augmentation des dégâts Un lignage lié à l'environnement pour une campagne thématique (dans les terres gelées, sous terre, ou sur mer) peut être intéressant, sinon le lignage le plus générique qui semble le mieux adapter est : -Lignage profane : très bon lignage (après tout on est un full lanceur de sort donc la métamagie finira par nous intéresser et un familier est un bon plus !) Autres choix possibles : -Lignage Orque : bon, mais on se demande ce que ça fout là d'un point de vue RP... (intéressant dans l'optique dammage dealer avec l'archétype Sang mêlé avec le lignage sauvage Brute (issu du lignage abyssal), mais l'archétype est pas top... -Daémon peut être pas mal -Lignage des étoiles et son lignage sauvage : capacité sympa qui nécessite d'investir un peu dans l'école d'Evocation -Lignage féérique : sort de lignage sympa et capacités pas trop mal -Lignage Rakshasa : amusant Dans tous ses lignages on perd le familier qui est un atout précieux (actions supplémentaires, capacités en plus), donc on préfèrera le lignage profane a priori. Traits : -réactif (+2 init) -don pour la magie (pas totalement obligatoire mais quand même pas mal) Niveau / Classe / Don1 - Ensorceleur 1 - Tir à bout portant ; Familier : raton laveur ; corbeau ; compsognathus 2 - Roublard 1 - 3 - Ensorceleur 2 - Tir de Précision 4 - Ensorceleur 3 - (gain de sort de lignage et seconde capacité de lignage) 5 - Ensorceleur 4 - Accomplished Sneak Attacker 6 - Mystificateur profane 1 - 7 - Mystificateur profane 2 - Incantation silencieuse 8 - Mystificateur profane 3 - 9 - Mystificateur profane 4 - Familier supérieur 10 - Mystificateur profane 5 - 11 - Mystificateur profane 6 - Incantation rapide 12 - Mystificateur profane 7 - 13 - Mystificateur profane 8 - Sort gelé ou don de craft 14 - Mystificateur profane 9 - 15 - Mystificateur profane 10 - Science de l'initiative éventuellement, sinon don de métamagie au choix 16 - Ensorceleur 5 - 17 - Ensorceleur 6 - Don au choix 18 - Ensorceleur 7 - Don de lignage au choix 19 - Ensorceleur 8 - Don au choix 20 - Ensorceleur 9 - (comme on doit prendre des dons de tir pour améliorer nos rayons, science de l'initiative peut-être oublié. entre la dext élevée, le trait qui va bien et éventuellement le familier, l'init ne sera pas un problème) Compétences :Il faut 4 rangs dans les compétences suivants pour accéder à la classe de mystificateur profane : Sabotage, Connaissances mystères, Evasion. Ce qui ne laisse qu'un rang en plus sur les niveaux d'ensorceleur (2 de classe+1 intel+1 classe de préd), qui ira en perception a priori. Le niveau de roublard permettra de diversifier les compétences en d'ajouter les compétences sociales ou physiques de classe qui manquent, ensuite on aura un peu plus de points... Par la suite, on max Perception et Sabotage, ainsi que Discrétion et on fait un peu comme on veut pour les autres compétences en fonction de ses goûts (de toute façon la magie complètera et fera mieux ). Escamotage reste bien dans le concept. Sorts :On a un bon charisme, on peut donc taper un peu dans les sorts à JDS, mais faut garder en tête qu'on sera moins bon qu'un mage pur à ce jeu là. Il faudra donc se coordonner avec le full lanceur de sort profane de l'équipe si ce n'est pas vous. Voici une proposition de sorts (non exhaustive il ne s'agit que d'une sélection subjective hein ) : Niveau 0 : Manipulation à distance (incontournable car pré-requis de la cdp) ; Rayon de givre (pour le sort gelé plus tard; sinon tout sort d'attaque de contact à distance de niveau 0) ; Message (le sort idéal pour les opérations commando et les arnaques) ; Détection de la magie (toujours utile) ; Sons imaginaires (amusant pour bluffer ou désorienter l'ennemi, surtout quand on peut le lancer silencieusement en étant invisible); Lumières dansantes Niveau 1 : Image silencieuse (multiples applications utiles); Graisse ; Corde animée ; Compréhension des langages, Projectiles magiques ; Déguisement ; Niveau 2 : Invisibilité ; Image imparfaite ; Rayon ardent ; Poussières scintillantes ; Toile d'araignée ; Grâce féline Niveau 3: Runes explosives ; Don des langues ; Image accomplie ; Eclair ; Vol ; Rapidité Niveau 4: Globe d'invulnérabilité partielle ; Oeil du mage ; Invisibilité suprême ; Mur illusoire ; Cri ; Tentacules noirs etc... L'idée est donc de prendre des sorts utilitaires démultipliant les capacités du personnages (en social, infiltration, exploration), ainsi que des sorts de contrôle et de buff et quelques sorts de dégâts (si possible sans jds ou avec des jds qui ne font que limiter les dégâts)
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1 utilisateur a remercié Guyde pour l'utilité de ce message.
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Le début doit être assez difficile non ? Passer du niveau 1 au niveau 5 avec un dip roublard quand on est ensorceleur ça fait pas beaucoup de sorts vraiment efficaces En dehors de ça, c'est clairement un build qui a l'air très sympa à jouer après les premiers niveaux | Thordal Thunderhammer - Prétre de Cayden Cailean - niveau 11 (RotR - IRL) MJ - Campagne custom à base des modules du Val de Sombrelune (Groupe niv.7 - IRL) Periadoc Languagile - Barde Halfelin et son âne Juste - niveau 2 (IRL)
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Bah Image silencieuse et Graisse peuvent bien faire le taf à bas niveau (avec un sort de rayon à 1d3+1 (tir à bout portant) sur la ca de contact couplé éventuellement avec la sournoise), c'est pas si mal. Mais je suis d'accord avec toi, le choix des sorts est crucial, il faut essayer de prendre à chaque niveau des sorts ayant plusieurs utilités (Graisse fait du contrôle de zone ou du débuff (oups l'arme a glissé des mains du méchant) et Image silencieuse a plein d'applications (camouflage, coupure des lignes de vue, bluff(pour faire peur ou autre), diversion, divertissement pour le côté social)) On pourrait rajouter Hébêtement dans la sélection de sorts niveau 0 pour avoir une autre option sympa en combat. et n'oublions pas les consommables divers En outre le Dip roublard fait du perso le couteau-suisse (repérage désamorçage des piège) et le familier ouvre quelques options même à bas niveaux (éclaireur avec le corbeau, combat vite fait avec le Compsognathus, escalade avec le raton laveur (qui peut monter une corde avec grappin...)), bref le perso devrait pouvoir se montrer utile au groupe (et fun à jouer) à tous niveaux Modifié par un utilisateur jeudi 14 janvier 2016 13:57:21(UTC)
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Oui tout à fait, je pensais "en combat" dans mon message précédent mais en terme d'utilité générale, c'est clairement un bon mix Soyons honnête même si Graisse est un super sort, en grimpant les niveaux on sentira de plus en plus la différence avec un magicien pur, notamment sur les blasts. Mais c'est effectivement plus un build pour être un lanceur profane secondaire comme tu l'as indiqué. Modifié par un utilisateur jeudi 14 janvier 2016 14:12:15(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thordal Thunderhammer - Prétre de Cayden Cailean - niveau 11 (RotR - IRL) MJ - Campagne custom à base des modules du Val de Sombrelune (Groupe niv.7 - IRL) Periadoc Languagile - Barde Halfelin et son âne Juste - niveau 2 (IRL)
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hop, quelques questions pour peaufiner le build :
-on est d'accord que les pouvoirs du familier dépendent uniquement des niveaux d'ensorceleur, malgré tout le familier reste intéressant pour familier évolué
-familier évolué demande un x nls et donc pas x niveaux d'ensorceleur donc on est bon, mais il faudra anticiper à la création le familier supérieur qu'on vise (rapport à l'alignement), vous avez des suggestions de familier évolué ?
-voyez-vous des dons intéressants ou vitaux que j'aurais omis ?
-Quid du matériel (objets magiques) ?
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hop hop, suite aux remarques de je-ne-sais-plus-qui-désolé j'ai refait un concept proche : le Mystificateur alchimiste (avec un niveau de vivisectionniste à la place du niveau de roublard)... amusant Concept : Mystificateur profane On est un personnage malin et fourbe, agile et charmeur. Ce perso est l'ouvreur de portes du groupe, mais aussi un tireur de rayons avec sournoise et un full lanceur de sorts avec tout ce que celà implique. La magie est notre atout principal et on joue en gros le rôle de roublard magique efficace. Race : Gnome (la taille P offre beaucoup d'avantages pour un mystificateur profane (bonus en discrétion, au toucher sur tout jet d'attaque (y compris pour les sorts), et à l'AC, et vu qu'on n'utilise pas d'armes...). Le gnome n'est clairement pas le choix le plus opti (sauf pour sa taille), mais les pouvoirs magiques sont utilisés sans composants (verbaux notamment) ce qui permet des trucs marrants et les autres bonus raciaux sont sympas (+1 DD aux illusions notamment). Traits racials alternatifs éventuels : -Obsession Alchimie (sympa pour le côté : je créé plein de trucs alchimiques pas chers) -Maître rétameur (dans l'optique mage/roublard citadin) (attention, il ne faut pas nécessairement négliger "haine" qui file un bonus au toucher contre certaines races... on pourrait en avoir besoin pour nos rayons...) Classes : Alchimiste-Vivisectionniste/mage/mystificateur profane Aucune synergie, mais la classe de mage a quelques avantages par rapport à un ensorceleur et notamment les pouvoirs d'écoles qui sont plutôt pas mal... (on peut aussi sacrifier un niveau de mage pour prendre un niveau d'ensorceleur avec 2 lignages en mode Draconique/orque, mais c'est pas terrible en terme de retard d'accès aux sorts de niveau supérieur) classe de prédilection : mage (bonus alternatif : 1/2 utilisation du pouvoir d'école de niveau 1) CaracOn privilégie la Dext, puis l'intell, ainsi qu'un peu de Constit et de Charisme (compétences sociales et pouvoirs surnaturels des gnomes), la sagesse ne doit pas être dumpée (Perception et jds Vol certes fort mais autant ne pas le plomber) et la Force peut être oubliée 20 points : Force 8 ; Dext 17 ; Constit 14 ; Int 14 ; Sag 10 ; Cha 12 école : -Evocation-mélange (bonus aux sorts de dégâts+modification des registres de sort miam) Traits : -naturally gifted (+1 utilisation des pouvoirs magiques gnome au choix par jour : franchement sympa) -don pour la magie : classe mage (pas totalement obligatoire mais quand même pas mal) Niveau / Classe / Don1 - Mage 1 - classe-Ecriture de Parchemin ; 1-Tir à bout portant ; Familier : chat/hibou ; raton laveur ; compsognathus 2 - Vivsectionniste 1 - classe-Préparation de potions; classe-Lancer improvisé ; Mutagène (Dext a priori) ; Extraits (1+1) 3 - Mage 2 - Tir de Précision 4 - Mage 3 - 5 - Mage 4 - Accomplished Sneak Attacker 6 - Mystificateur profane 1 - 7 - Mystificateur profane 2 - Incantation silencieuse 8 - Mystificateur profane 3 - 9 - Mystificateur profane 4 - Familier supérieur ? ou Sort gelé 10 - Mystificateur profane 5 - 11 - Mystificateur profane 6 - Incantation rapide 12 - Mystificateur profane 7 - 13 - Mystificateur profane 8 - Sort gelé ou don de métamagie 14 - Mystificateur profane 9 - 15 - Mystificateur profane 10 - Don de métamagie au choix 16 - Mage 5 - Don supplémentaire de métamagie ou de craft 17 - Mage 6 - Don au choix 18 - Mage 7 - 19 - Mage 8 - Don au choix 20 - Mage 9 - (comme on doit prendre des dons de tir pour améliorer nos rayons, science de l'initiative peut-être oublié. Le familier peut-être un bon moyen de l'augmenter) Compétences :Il faut 4 rangs dans les compétences suivantes pour accéder à la classe de mystificateur profane : Sabotage, Connaissances mystères, Evasion. ça nous laisse un rang en plus pour les niveaux de mage... Il ne faut pas oublier perception et alchimie. Le niveau de vivisectionniste permettra de caser ces deux compétences, et de diversifier un chouia... ensuite on aura un peu plus de points... Par la suite, on max Perception et Sabotage, ainsi que Discrétion et on fait un peu comme on veut pour les autres compétences en fonction de ses goûts (de toute façon la magie complètera et fera mieux ). Escamotage reste bien dans le concept. Ecole de prédilection : Evocation mélange (pour le bonus aux dégâts et le changement de type d'énergie des sorts) Ecoles opposées : Abjuration et Nécromancie (on a peu d'intel donc des jds pourris du coup les rayons de nécro c'est pas top); Enchantement reste intéressante pour Héroisme. Sorts :On aura tendance à éviter les sorts à JDS, faut garder en tête qu'on sera moins bon qu'un mage pur à ce jeu là. Il faudra donc se coordonner avec le full lanceur de sort profane de l'équipe si ce n'est pas nous. Comme on est mage, on a plein de sorts connus et de sorts utilitaires en parcho. Pour les sorts à mémoriser, voici une liste de propositions : Niveau 0 : Manipulation à distance (pour le principe et coller au type de perso) ; Rayon de givre (notre sort d'attaque de base) ; Message (le sort idéal pour les opérations commando et les arnaques) ; Détection de la magie (toujours utile) ; Niveau 1 : :Graisse, Image silencieuse, Disparition (pour replacer des sournoises), Projectiles magiques, Mains brûlantes (dégâts de zone) Niveau 2 : Flèche acide ; Rayon ardent ; Poussières scintillantes ; Toile d'araignée ; Grâce féline ; Invisibilité ; Corde enchantée, Niveau 3: Sphère d'invisibilité, Héroisme, Eclair, Boule de feu, Rapidité, Vol, Image accomplie Niveau 4: Globe d'invulnérabilité partielle ; Oeil du mage ; Invisibilité suprême ; Mur illusoire ; Cri ; Tentacules noirs etc... N'oublions pas que l'on devrait avoir pas mal de consommables (parchos et potions) créés par nous à partir de notre livre de sorts et des extraits connus, outre les consommables achetés. Tous les sorts utilitaires ou dont le nls a une influence moindre passeront en consommables. Extraits : pour le fun, on aura jamais qu'un seul nls dans cette classe donc prioriser les extraits ne dépendant pas du nls... Et tenter de prendre des sorts que le mage ne peut avoir... A priori : Soins légers, Sens surdéveloppés (permet de faire des potions sympas pour ses potes...) (Chance de l'artisan ?) Rôle : on est le petit malin agile et fourbe, fabriquant de consommables sympa (parcho, potions et objets alchimiques) avec toujours un coup fourré dans son sac à malice. En combat on dps (avec la sournoise), un peu de contrôle (illusion et qqs sorts) ou on buff. On évitera les sorts à jds car notre intelligence est pas au top (sauf quelques uns) Bon, je vais essayer dans les jours qui viennent de mettre les trucs dans la section des builds, mais ce serait cool, si vous aviez des propositions intéressantes pour les dons aux niveaux élevés (n'étant pas un grand connaisseur de Pathfinder, je suis perplexe...) Modifié par un utilisateur lundi 23 mai 2016 16:04:34(UTC)
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Je suis intrigué de ne pas voir l'elfe dans les bonnes races pour jouer Mystificateur profane. Bonus en dex, Bonus en int, Bonus en perception, Bonus pour passer la résistance à la magie, capacité à prendre un arc long composite (Qui n'est pas offert par la classe de roublard)
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Écrit à l'origine par : Ress Edrakmisto Je suis intrigué de ne pas voir l'elfe dans les bonnes races pour jouer Mystificateur profane. Bonus en dex, Bonus en int, Bonus en perception, Bonus pour passer la résistance à la magie, capacité à prendre un arc long composite (Qui n'est pas offert par la classe de roublard) Hello, l'elfe est très bien dans l'optique Mystificateur profane basé sur la classe de mage (mais bon l'arc long on s'en fout un peu (en principe le perso n'a pas vraiment de force et n'investira pas dans les dons qui rendent l'archerie vraiment efficace donc...on préfèrera sans doute le trait racial alternatif qui file +2 en concentration)), le premier build était sur ensorceleur et dans cette optique le halfelin, l'humain et le demi-elfe lui sont supérieurs à mon sens le malus en constit de l'elfe fait mal je trouve). Je vais tâcher de faire deux builds dans la partie des builds (un roublard/ensorceleur et un Vivisectionniste/mage) avec toutes les options possibles. Si vous pensez à des dons sympas ou des combos de dons qui vont bien à niveau moyen et haut ce serait bien venu. Sort gelé me semble franchement sympa, mais il y a sans doute mieux à faire et je ne connais pas bien la métamagie et les dons et traits qui vont bien ensemble...
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@Guyde, en commençant par un niveau de magicien, tu perds deux points de vie (max du d8 au niveau 1 de l'alchimiste contre max du d6 pour le magicien) à la création pu PJ et tu risque fort de compter longtemps sur tes rares points de vie pour pouvoir survivre, au moins à bas niveau.
Pourquoi ne pas intervertir Tir de précision et accomplished sneak attacker pour entrer un niveau plus tôt dans la classe de prestige. Cette possibilité est offerte par la classe de mage qui dispose d'un sort de 2ème niveau dès le niveau 3, te permettant de remplir les prérequis nécessaires dès le niveau 4 pour entrer dans la classe de Prestige au niveau 5. Je ne vois pas trop l'intérêt d'aller prendre un autre niveau de mage à ce stade plutôt que de choisir de finir ta carrière de PJ dans cette classe. Le 1/2 pouvoir de classe vaut-il le retard de niveau pris dans la classe de prestige ?
@Ress, l'elfe est en effet un très bon choix pour envisager un mystificateur profane. Par contre, l'intérêt de l'arc long composite ne me paraît pas formidable pour un profil de PJ pour lequel le choix des caractéristiques ne va sans doute pas vraiment privilégier la force et dont le BBA faible va sans doute le pousser à choisir davantage les attaques de contact à distance. | Inévitable Lhaksharut du wiki |
1 utilisateur a remercié rectulo pour l'utilité de ce message.
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Voilà une proposition de trucs à poster. J'ai des doutes sur les dons. Quid d'arme de prédilection Rayon et de Viser (ça booste bien les rayons, mais après tout on est un full lanceur de sort et les dons de métamagie sont quand même super bien...). Quel combo de Traits+Dons vous verriez bien ? (perso la combo Lignage magique Rayon niveau0+sort gelé me semble sympa...) Concept : Mystificateur profane = ensorceleur/roublard
On est un personnage malin et fourbe, agile et charmeur. Ce perso est l'ouvreur de portes du groupe, mais aussi un tireur de rayons avec sournoise et un full lanceur de sorts avec tout ce que celà implique. La magie est notre atout principal et on joue en gros le rôle de roublard magique efficace. Un charisme correct lui permet également de jouer un peu le face du groupe, mais il n'est pas opti pour ça. Race : halfelin (la taille P offre beaucoup d'avantages pour un mystificateur profane (bonus en discrétion, au toucher sur tout jet d'attaque (y compris pour les sorts), et à l'AC, et vu qu'on n'utilise pas d'armes...). Le gnome, l'humain et le demi-elfe sont également des choix intéressants (avec des capacités raciales et/ou des bonus de classe de prédilection alternatifs intéressants). Un nain ensorceleur céleste-Empyréen permet de profiter de la sagesse utile en perception et du bonus des nains pour trouver des passages secrets... Traits racials alternatifs éventuels : fainéant (+2 en bluff et escamotage) est plutôt à envisager, mais on peut aussi lui préférer le trait racial pied rapide qui compense le seul vrai désavantage de la petite taille dans ce build : la vitesse de déplacement. Classes : Roublard/ensorceleur/mystificateur profane (bonne synergie du charisme sur la fonction de face du roublard et les pouvoirs d'ensorceleur) classe de prédilection : ensorceleur (compétence (on va en avoir besoin : il en faut un peu en perception/désamorçage, et connaissance mystère et evasion pour les pré-requis) CaracOn privilégie le Charisme et la Dext, surtout la Dext, ainsi qu'un peu de Constit et d'intelligence quidevra être un poil montée pour avoir un peu de compétences (faut remplir les prérequis et pouvoir faire deux trois trucs de base) et la Force peut être oubliée (et servira à monter l'intelligence...) 15 points : Force 7 ; Dext 17 ; Constit 12 ; Int 12 ; Sag 10 ; Cha 16 20 points : Force 7 ; Dext 18 ; Constit 12 ; Int 12 ; Sag 10 ; Cha 17 25 points : Force 8 ; Dext 18 ; Constit 12 ; Int 13 ; Sag 10 ; Cha 18 Classe de prédilection ensorceleur : on met les points en compétence (parce qu'on en a pas beaucoup et qu'il en faut un peu en perception/désamorçage, et connaissance mystère et evasion pour les pré-requis) Lignage : il faut chercher un lignage qui va augmenter nos capacités. aucun lignage ne semble taillé sur mesure pour le mystificateur profane. Certains accentuent des aspects possibles du perso, d'autres sont envisageables dans une optique d'augmentation des dégâts Un lignage lié à l'environnement pour une campagne thématique (dans les terres gelées, sous terre, ou sur mer) peut être intéressant, sinon le lignage le plus générique qui semble le mieux adapter est : -Lignage profane : très bon lignage (après tout on est un full lanceur de sort donc la métamagie finira par nous intéresser et un familier est un bon plus !) Autres choix possibles : -Lignage Orque : bon, mais on se demande ce que ça fout là d'un point de vue RP... (intéressant dans l'optique dammage dealer avec l'archétype Sang mêlé avec le lignage sauvage Brute (issu du lignage abyssal) ou un lignage draconique, mais l'archétype est pas top... (C'est l'option Boost de dégâts (bien que les dégâts soient principalement recherchés via la sournois) -Daémon peut être pas mal -Lignage des étoiles et son lignage sauvage : capacité sympa qui nécessite d'investir un peu dans l'école d'Evocation -Lignage féérique : sort de lignage sympa et capacités pas trop mal -Lignage Rakshasa : amusant Dans tous ses lignages on perd le familier qui est un atout précieux (actions supplémentaires, capacités en plus). Le lignage le plus couteau-suisse semble être le lignage profane (après tout est question de goût). Traits : -réactif (+2 init) : agir en premier lors d'un combat permet de placer une sournoise (via un sort de rayon niveau 0 en général), -don pour la magie (pas totalement obligatoire mais quand même pas mal) -Lignage magique (pour faire de la métamagie pas cher sur notre sort préféré) Niveau / Classe / Don1 - Ensorceleur 1 - Tir à bout portant ; Familier : raton laveur (escamotage) ; corbeau (parle) ; compsognathus (Init +4 plutôt intéressant) 2 - Roublard 1 - 3 - Ensorceleur 2 - Tir de Précision 4 - Ensorceleur 3 - (gain de sort de lignage et seconde capacité de lignage) 5 - Ensorceleur 4 - Accomplished Sneak Attacker 6 - Mystificateur profane 1 - 7 - Mystificateur profane 2 - Sort gelé 8 - Mystificateur profane 3 - 9 - Mystificateur profane 4 - Familier supérieur 10 - Mystificateur profane 5 - 11 - Mystificateur profane 6 - Incantation rapide 12 - Mystificateur profane 7 - 13 - Mystificateur profane 8 - Sort intense 14 - Mystificateur profane 9 - 15 - Mystificateur profane 10 - Extension d'effet 16 - Ensorceleur 5 - 17 - Ensorceleur 6 - Don au choix (Science de l'init histoire de vraiment gagner l'init tout le temps ou presque...) 18 - Ensorceleur 7 - Don de lignage au choix 19 - Ensorceleur 8 - Don au choix 20 - Ensorceleur 9 - (comme on doit prendre des dons de tir pour améliorer nos rayons, science de l'initiative peut-être oublié. entre la dext élevée, le trait qui va bien et éventuellement le familier, l'init ne sera pas un problème) Compétences :Il faut 4 rangs dans les compétences suivants pour accéder à la classe de mystificateur profane : Sabotage, Connaissances mystères, Evasion. Ce qui ne laisse qu'un rang en plus sur les niveaux d'ensorceleur (2 de classe+1 intel+1 classe de préd), qui ira en perception a priori. Le niveau de roublard permettra de diversifier les compétences et d'ajouter les compétences sociales ou physiques de classe qui manquent, ensuite on aura un peu plus de points... Par la suite, on max Perception et Sabotage, ainsi que Discrétion et Art de la magie et on fait un peu comme on veut pour les autres compétences en fonction de ses goûts (de toute façon la magie complètera et fera mieux ). Escamotage reste bien dans le concept. Sorts :On a un bon charisme, on peut donc taper un peu dans les sorts à JDS, mais faut garder en tête qu'on sera moins bon qu'un mage pur à ce jeu là. Il faudra donc se coordonner avec le full lanceur de sort profane de l'équipe si ce n'est pas vous. Voici une proposition de sorts (non exhaustive il ne s'agit que d'une sélection subjective hein ) : Niveau 0 : Manipulation à distance (incontournable car pré-requis de la cdp) ; Rayon de givre (pour le sort gelé plus tard; sinon tout sort d'attaque de contact à distance de niveau 0) ; Message (le sort idéal pour les opérations commando et les arnaques) ; Détection de la magie (toujours utile) ; Sons imaginaires (amusant pour bluffer ou désorienter l'ennemi, surtout quand on peut le lancer silencieusement en étant invisible); Lumières dansantes Niveau 1 : Image silencieuse (multiples applications utiles); Graisse ; Disparition (pour replacer des sournoises après le début du combat) ; Corde animée ; Compréhension des langages, Projectiles magiques ; Déguisement ; Niveau 2 : Invisibilité ; Image imparfaite ; Rayon ardent ; Poussières scintillantes ; Toile d'araignée ; Grâce féline Niveau 3: Runes explosives ; Don des langues ; Image accomplie ; Eclair ; Vol ; Rapidité Niveau 4: Globe d'invulnérabilité partielle ; Oeil du mage ; Invisibilité suprême ; Mur illusoire ; Cri ; Tentacules noirs etc... L'idée est donc de prendre des sorts utilitaires démultipliant les capacités du personnages (en social, infiltration, exploration), ainsi que des sorts de contrôle et de buff et quelques sorts de dégâts (si possible sans jds ou avec des jds qui ne font que limiter les dégâts)
Mystificateur profane = Mage / Alchimiste vivisectionniste
On est un personnage malin et fourbe, agile et intelligent. Ce perso est un tireur de rayons avec sournoise, un fournisseur de consommables divers et un full lanceur de sorts avec tout ce que celà implique. La magie est notre atout principal et on joue en gros le rôle de roublard magique efficace.
Race : Halfelin (la taille P offre beaucoup d'avantages pour un mystificateur profane (bonus en discrétion, au toucher sur tout jet d'attaque (y compris pour les sorts), et à l'AC, et vu qu'on n'utilise pas d'armes...). Elfe est également très opti, mais malus en constit et taille M font que l'Halfelin lui est légèrement supérieur (on doit avant tout se concentrer sur le fait de toucher avec nos sorts de rayons de dégâts pour placer nos sournoises, dont tout bonus est bon sur ce point) Demi-elfe et humain sont également de bons choix
Traits racials alternatifs éventuels : -Pour un halfelin, Fainéant (+2 bluff et escamotage) colle bien au concept et aux capacités du perso, Pied Rapide ou Rapide comme les ombres peuvent également être envisagés (mais ce sera l'un des trois car ils remplacent tous le même trait de base...). -Pour un elfe, Magicien prédestiné semble approprié (on se moque des armes), les autres traits sont plutôt bons donc on les garde (mais certains traits alternatifs proposent des trucs permettant de typer son perso sans forcément faire un échange perdant, c'est au choix : genre Envoyé (dans un optique face), Orateur Onirique ou encore Pied ailé (pour son bonus à l'init contre celui en perception))
Classes : Alchimiste-Vivisectionniste/mage/mystificateur profane Synergie entre mage et alchimiste, et la classe de mage a quelques avantages par rapport à un ensorceleur (polyvalence, et pouvoirs d'écoles qui sont plutôt pas mal...). On récupère gratos deux dons de craft (parchemins et potions) et des capacités de classe intéressantes (le mutagène sera utile pour tirer encore mieux tout en bosstant l'AC et l'init...) On peut aussi sacrifier un niveau de mage pour prendre un niveau d'ensorceleur avec 2 lignages en mode Draconique/orque, ça boost les dégâts des sorts, mais c'est pas terrible en terme de retard d'accès aux sorts de niveau supérieur (ce qui est en règle générale une mauvaise idée).
classe de prédilection : mage (bonus alternatif elfe : 1/2 utilisation du pouvoir d'école de niveau 1 sur deux niveaux)
Carac On privilégie la Dext, puis l'intell, ainsi qu'un peu de Constit et de Charisme, la sagesse ne doit pas être dumpée (Perception et jds Vol certes fort mais autant ne pas le plomber) et la Force peut être oubliée 20 points : Force 8 ; Dext 18 ; Constit 14 ; Int 14 ; Sag 10 ; Cha 12
école : -Evocation-mélange (bonus aux sorts de dégâts+modification des registres de sort miam) -d'autres écoles sont très sympa (Divination/Scrutation (init et scout), Illusion, ou encore Invocation/téléportation) Ecoles opposées : Abjuration et Nécromancie (on a peu d'intel donc des jds pourris du coup les rayons de nécro c'est pas top); Enchantement reste intéressante pour Héroisme.
Traits : -Réactif (l'init permet de placer une sournoise en début de combat) -don pour la magie : classe mage (pas totalement obligatoire mais quand même pas mal) -Lignage Magique est franchement pas mal dès qu'on va jouer avec la métamagie (à coupler avec le sort de Rayon de niveau 0 (pour spammer du rayon gelé) ou alors avec un sort de dégâts de zone)
Dons -On tir des rayons donc il faut les améliorer : Tir à bout portant est une priorité (+1 toucher et dégât dans la distance dans laquelle fonctionne la sournoise) -Tir de précision: En principe on tire surtout en début de combat quand personne n'est au contact, mais l'utilisation des sorts Disparition ou autres capacités de classe peut nous amener à tirer dans le tas donc... -Arme de prédilection Rayon est très bien (mais éventuellement dispensable) -Viser offre un bon boost de dégât à nos rayons Cependant le problème pour ces deux derniers dons sera la place... on a peu de dons et les dons de métamagie sont très intéressants... J'imagine que chacun aura ses préférences... Ensuite, les dons boostant les compétences peuvent être bien, mais on doit surtout booster nos sorts qui accusent un certain retard... Booster les jds prendrai sans doute trop de dons vu le retard de base, autant booster les effets des sorts. Sort gelé est super et se marie très bien avec des sorts à dégâts de zone (voir des sorts d'attaque sur un seul méchant). Les autres dons de métamagie qui bourrinnent sont intéressants aussi. Incantation rapide permet de lancer deux sorts, ce qui est super à tout moment. Incantation silencieuse et incantation statique sont récupérés via la capacité de classe Sort vicieux
Compétences : Il faut 4 rangs dans les compétences suivantes pour accéder à la classe de mystificateur profane : Sabotage, Connaissances mystères, Evasion. ça nous laisse un rang en plus pour les niveaux de mage... (2 si on privilégie les compétences dans la classe de prédilection) Il ne faut pas oublier perception et alchimie. Le niveau de vivisectionniste permettra de caser ces deux compétences. Par la suite, on max Perception et Sabotage, ainsi que Discrétion et Art de la magie (pour l'identification notamment). On fait un peu comme on veut pour les autres compétences en fonction de ses goûts (de toute façon la magie complètera et fera mieux Wink). Escamotage reste bien dans le concept et les compétences de connaissance sur les ennemis (nature, donjons, plans, mystère, religion) permettraient de connaître les faiblesses, mais bon on peut pas tout avoir...
Niveau / Classe / Don 1 - Vivsectionniste 1 - Classe-Préparation de potions; classe-Lancer improvisé ; Mutagène (Dext a priori) ; Extraits (1+1) ; Attaque sournoise +1d6 ; Don : Tir à bout portant 2 - Mage 1 - Classe-Ecriture de Parchemin ; Familier : chat/hibou (discrétion) ; raton laveur (escamotage) ; compsognathus (init) 3 - Mage 2 - Don : Accomplished Sneak Attacker (attaque sournoise à +2d6) 4 - Mage 3 - 5 - Mystificateur profane 1 - Prestidigitation à distance ; Don : Tir de précision 6 - Mystificateur profane 2 - Attaque sournoise +3d6 7 - Mystificateur profane 3 - Attaque imprévisible 1x/j ; Don : Sort gelé 8 - Mystificateur profane 4 - Attaque sournoise +4d6 9 - Mystificateur profane 5 - Sorts vicieux 3x/j ; Don : Incantation rapide 10 - Mystificateur profane 6 - Attaque sournoise +5d6 11 - Mystificateur profane 7 - Attaque imprévisible 2x/j ; Sorts vicieux 4x/j ; Don : Sort intense 12 - Mystificateur profane 8 - Attaque sournoise +6d6 13 - Mystificateur profane 9 - Voleur invisible ; Sorts vicieux 5x/j ; Don : Extension d'effet 14 - Mystificateur profane 10 - Attaque sournoise +7d6 ; Sort imprévisible 15 - Mage 4 - Don : 16 - Mage 5 - Don supplémentaire de classe (métamagie ou craft) 17 - Mage 6 - Don : 18 - Mage 7 - 19 - Mage 8 - Don : 20 - Mage 9 -
Sorts : On aura tendance à éviter les sorts à JDS, faut garder en tête qu'on sera bien moins bon qu'un mage pur à ce jeu là. Il faudra donc se coordonner avec le full lanceur de sort profane de l'équipe si ce n'est pas nous. Comme on est mage, on a plein de sorts connus et de sorts utilitaires en parcho. Pour les sorts à mémoriser, voici une liste de propositions : Niveau 0 : Manipulation à distance (pour le principe et coller au type de perso) ; Rayon de givre (notre sort d'attaque de base) ; Message (le sort idéal pour les opérations commando et les arnaques) ; Détection de la magie (toujours utile) ; Niveau 1 : :Graisse, Image silencieuse, Disparition (pour replacer des sournoises), Projectiles magiques, Mains brûlantes (dégâts de zone) Niveau 2 : Flèche acide / Rayon ardent ; Poussières scintillantes ; Toile d'araignée ; Grâce féline ; Invisibilité ; Corde enchantée, Niveau 3: Sphère d'invisibilité, Héroisme, Eclair, Boule de feu, Rapidité, Vol, Image accomplie Niveau 4: Globe d'invulnérabilité partielle ; Oeil du mage ; Invisibilité suprême ; Mur illusoire ; Cri ; Tentacules noirs etc... N'oublions pas que l'on devrait avoir pas mal de consommables (parchos et potions) créés par nous à partir de notre livre de sorts et des extraits connus, outre les consommables achetés. Tous les sorts utilitaires ou dont le nls a une influence moindre passeront en consommables.
Extraits : pour le fun, on aura jamais qu'un seul nls dans cette classe donc prioriser les extraits ne dépendant pas du nls... Et tenter de prendre des sorts que le mage ne peut avoir... A priori : Soins légers, Sens surdéveloppés (permet de faire des potions sympas pour ses potes et soi...) (Chance de l'artisan ?)
Rôle : on est le petit malin agile et fourbe, fabriquant de consommables sympa (parcho, potions et objets alchimiques) avec toujours un coup fourré dans son sac à malice. En combat on fait du dégât (avec la sournoise), un peu de contrôle (illusion et qqs sorts) ou du buff. On évitera les sorts à jds car notre intelligence est pas au top (sauf quelques uns)
édit : je viens d'intégrer le build du mage/alchimiste/mystificateur à la liste des builds proposés, mais n'étant ni un expert des règles, ni un pro de la mise en page, je vous invite à l'amender/modifier selon vos souhaits et idées :-) J'essaierai de trouver le temps de parfaite la mise en page et d'intégrer le build du roublard/ensorceleur/mystificateur aussi. Modifié par un utilisateur lundi 30 mai 2016 16:59:41(UTC)
| Raison: Non indiquée
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