Pour ma part, ce que je ferais :
Avant propos
Je divise ci-dessous en rounds, mais les deux premiers sont surtout là pour donner un rythme à la scène. C'est pourquoi je considère le round 3 comme un round de surprise ne laissant qu'une seule action aux personnages.
Round 1
Les personnages rentrent dans une immense salle ronde de 9m de rayon sous l'effet d'un
mirage. La salle ne semble pas avoir d'issue.
Pense à bien insister sur la description de la salle pour qu'ils se la représentent bien. La porte est dissimulée par le mirage.
Round 2
Les personnages vont certainement tous entrer si ce n'est pas encore le cas, et chercher un passage secret (ce qui leur autorise un test de volonté DD17 minimum contre le mirage). S'ils battent le DD, ils voient la salle comme elle est réellement et repèrent la sortie (porte verrouillée par un verrou physique de la difficulté de ton choix +
verrou de mage, pour que ça prenne du temps à crocheter ou défoncer).
Round 3
La porte d'entrée claque soudainement et se verrouille également (verrou physique +
verrou de mage). Un bruit de mécanisme se fait entendre dans le sol, et la quasi intégralité du sol s'ouvre très lentement (ce qui prend tout le round) sur une fosse hérissée de pieux sur lesquels sont empalés des squelettes d'humanoïdes, avec une odeur de cadavre qui en remonte (ou tout autre truc sympa de ton choix, à toi de voir, l'idée est que ce soit un
mirage qui pose une ambiance). Seules quelques dalles du sol restent immobiles et paraissent solides (au moins une par perso
et situés dans les 6 premiers mètres de rayon de la salle, d'une part pour qu'ils soient dans la zone de silence (cf ci-dessous), et d'autre part pour qu'ils ne puissent pas crocheter une serrure ces petits malins
).
Le but est simple : séparer les personnages les uns des autres d'au moins une case pour préparer la suite, et commencer à faire monter l'angoisse. (Note : bruits de mécanisme + dalles qui s'ouvrent très lentement pour que les personnages soient avertis et que les joueurs ne s'étonnent pas de ne pas avoir de JS réflexes à faire... Parce que sinon, il y en a bien un qui va faire un 1 naturel, rester malencontreusement sur le piège, se rendre compte que c'est une illusion, et foutre en l'air toute la mise en scène
)
Considère ce round comme un round de surprise et dis-leur qu'ils n'ont droit qu'à une unique action (simple ou de mouvement), ainsi ils pourront soit se déplacer, soit lancer un sort type vol mais pas se déplacer (tu limites ainsi le risque de persos côtes à côtes)
Round 4
Aussitôt après, un
brouillard dense emplit la salle (l'objectif est que les personnages ne se voient plus les uns les autres, sauf s'ils sont adjacents, mais à part sort de vol actif ou équivalent, ce ne devrait plus être le cas), et un étrange
silence envahit les lieux (centré sur la pièce, 6m de rayon, donc les bords extérieurs de la salle ne seront pas affectés), chacun n'étant plus entouré que d'un épais brouillard qui gêne leurs déplacements...
(Au même moment, chacun devrait subir la magie qui transforme leurs copains en monstres à leurs yeux, même s'ils ne se voient pas encore. A toi de déterminer du type de magie dont il s'agit (illusion, métamorphose...), et du DD pour y résister s'il y a lieu.)
Chaque joueur lance son dé d'initiative, consulte sa fiche, se demande s'il a un sort pour voir malgré le brouillard, et comment lancer un sort sous silence... tu laisses une petite montée de tension s'opérer doucement sans les brusquer IRL
Une fois chaque joueur prêt à agir, tu leur demandes de ne pas parler de ce qu'il va se passer par la suite pour chacun d'entre eux. Tu leur demandes de tous quitter la salle, sauf celui qui a la plus haute initiative. Tu lui demandes ses actions du round, et tu gères une "map joueur" que tu auras préparée à l'avance comme s'il était le seul PJ. Derrière ton écran, tu gères la vraie map. Une fois qu'il a agit, tu lui demandes de sortir et de demander au suivant de rentrer à son tour, etc...
Round 5
Le brouillard se dissipe lentement et devient une
nappe de brouillard, ne limitant plus leurs déplacements.
Tu continues le roulement entre les joueurs, sachant qu'il est possible dès ce round (voire le précédent) que des persos aient commencé à rencontré les autres PJ sous leur forme "mutée" et qu'ils aient commencé à se taper dessus, ou qu'ils aient atteint la zone non silencieuse, pouvant tenter d'appeler leurs copains.
Round 6 et suivants
Le brouillard se dissipe totalement, les laissant voir l'horrible "vérité" : chacun se voit seul entouré de monstres (mets des FP du niveau des persos -2 voire -3 pour rester crédible quant à la puissance VS un seul perso, tout en leur mettant un peu la pression). Les lanceurs de sort purs qui n'ont pas encore rejoint la zone qui n'est pas sous silence flippent forcément.
Ensuite, à eux de se débrouiller !