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De manière plus générale, est-ce que ce n'est pas le problème du MJ d'adapter la difficulté des rencontres au groupe ? De les mettre en difficulté en fonction de leurs forces et faiblesses ? Je comprends le principe de l'optimisation (même si je n'y adhère que partiellement) mais les "builds pas si pour'Avh" ne sont pas exactement là pour ça  | Thordal Thunderhammer - Prétre de Cayden Cailean - niveau 11 (RotR - IRL) MJ - Campagne custom à base des modules du Val de Sombrelune (Groupe niv.7 - IRL) Periadoc Languagile - Barde Halfelin et son âne Juste - niveau 2 (IRL)
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Écrit à l'origine par : vaidaick  Le barbare à gros kiki calcule également une chose importante dont vous ne parlez ni l'un, ni l'autre, quand on compare deux personnages : le % de chances d'abattre l'adversaire au bout de X round, qui n'est pas entièrement lié au DPR, mais également à la fiabilité des dégâts. C'est purement et simplement ce que je dis : quand le barbare à gros kiki te dis que tu as 70% de tuer ton adversaire au bout de 2 rounds, 89% au bout de 3 rounds et 100% en 4 rounds, il ne prend en compte que ta contribution au combat. Il ne prend pas en compte les actions de tes copains (les buffs/debuffs, les contrôle de terrain, les convocations, les attaques des copains, les sorts offensifs de zone, etc...) et les actions des copains de l'adversaire. En gros, le barbare à gros kiki permet de savoir nos chances de tuer notre adversaire en duel. Hors il est, de mon expérience, assez rare d'être en duel isolé contre un monstre à échanger pépère des attaques à outrance. Il se passe plein de choses durant un combat. Cite:Mais ça, c'est un problème que le build ne peut pas gérer, malheureusement : s'il existait un don comme tirs groupés pour le combat à deux armes, ce serait différent. Tellement vrai  Cite:Quoi qu'il en soit, le build est intéressant, et même s'il ne vaut pas un guerrier à deux mains, il reste relativement efficace  Merci donc de l'avoir proposé  Merci. Après, c'est vrai que c'est différent d'un build combat à deux armes classiques, dans le sens où l'on ne profite pas/peu des critiques. Je pense que ça peut cependant faire une alternative intéressante à un guerrier à deux mains ou à un guerrier classique à deux armes. | |
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Écrit à l'origine par : CaptainFrakas  De manière plus générale, est-ce que ce n'est pas le problème du MJ d'adapter la difficulté des rencontres au groupe ? De les mettre en difficulté en fonction de leurs forces et faiblesses ? Je comprends le principe de l'optimisation (même si je n'y adhère que partiellement) mais les "builds pas si pour'Avh" ne sont pas exactement là pour ça  Le principe des builds pas si pour'Avh, c'est justement d'essayer d'optimiser un minimum un concept considéré comme pourri. On sait que le combat arme + bouclier est à chier à la base. On a beaucoup de CA mais on fait 0 dégâts. Et on a pris des décisions (mon ami et moi) pour essayer de rendre le truc meilleur (histoire qu'il s'amuse techniquement à jouer son personnage, et pas seulement à le jouer/l'interpréter). Est-ce que c'est améliorable/optimisable ? Sans doute. Ne serait-ce qu'une arme différente peut déjà changer une bonne partie du build. Un changement de race changerais également les choses. Peut être même qu'avec une meilleure force de base (grâce au bonus racial), on pourrait bénéficier davantage de Attaque en puissance. | |
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Cite: s'il existait un don comme tirs groupés pour le combat à deux armes, ce serait différent. C'est pas le job de ''marteler la faille" ? | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Écrit à l'origine par : Duck Gauthier  Cite: s'il existait un don comme tirs groupés pour le combat à deux armes, ce serait différent. C'est pas le job de ''marteler la faille" ? Tirs groupés permet d'ajouter tous les dégâts des tirs du tour avant d'appliquer la RD. Marteler la faille ne donne "que" un bonus de dégâts lorsque l'on touche plusieurs fois un ennemi consécutivement. Modifié par un utilisateur jeudi 12 mai 2016 15:12:16(UTC)
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Écrit à l'origine par : Avh  Écrit à l'origine par : CaptainFrakas  De manière plus générale, est-ce que ce n'est pas le problème du MJ d'adapter la difficulté des rencontres au groupe ? De les mettre en difficulté en fonction de leurs forces et faiblesses ? Je comprends le principe de l'optimisation (même si je n'y adhère que partiellement) mais les "builds pas si pour'Avh" ne sont pas exactement là pour ça  Le principe des builds pas si pour'Avh, c'est justement d'essayer d'optimiser un minimum un concept considéré comme pourri. On sait que le combat arme + bouclier est à chier à la base. On a beaucoup de CA mais on fait 0 dégâts. Et on a pris des décisions (mon ami et moi) pour essayer de rendre le truc meilleur (histoire qu'il s'amuse techniquement à jouer son personnage, et pas seulement à le jouer/l'interpréter). Est-ce que c'est améliorable/optimisable ? Sans doute. Ne serait-ce qu'une arme différente peut déjà changer une bonne partie du build. Un changement de race changerais également les choses. Peut être même qu'avec une meilleure force de base (grâce au bonus racial), on pourrait bénéficier davantage de Attaque en puissance. Ce que je voulais dire c'est qu'optimiser un build "pourri" pour le rendre "meilleur" c'est pas ce que cherche à faire les optimisateurs habituellement. La preuve, on compare direct ce que tu proposes avec un build classique de combat à 2 mains. Disons que c'est une question d'échelle : à 0 c'est une moule, à 100 c'est le meilleur build de combat au corps-à-corps possible. Et là tu nous proposes de prendre un concept vers 60 pour l'amener à 65  Tu peux appeler ça de l'optimisation mais certains te diront que c'est pas la peine de t'emmerder avec ça puisque tu ne seras jamais au niveau des meilleurs concepts/builds Modifié par un utilisateur jeudi 12 mai 2016 15:12:05(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thordal Thunderhammer - Prétre de Cayden Cailean - niveau 11 (RotR - IRL) MJ - Campagne custom à base des modules du Val de Sombrelune (Groupe niv.7 - IRL) Periadoc Languagile - Barde Halfelin et son âne Juste - niveau 2 (IRL)
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Écrit à l'origine par : CaptainFrakas  Disons que c'est une question d'échelle : à 0 c'est une moule, à 100 c'est le meilleur build de combat au corps-à-corps possible. Et là tu nous proposes de prendre un concept vers 60 pour l'amener à 65  Tu peux appeler ça de l'optimisation mais certains te diront que c'est pas la peine de t'emmerder avec ça puisque tu ne seras jamais au niveau des meilleurs concepts/builds Disons que je placerais comme ceci (avec une échelle ne comprenant que le guerrier) : Guerrier arme + bouclier "standard" : 0 Guerrier 2 armes "classique" : 50 (mais explose en efficacité dès les dons de critique) Guerrier 2 mains "classique" : 80 Guerrier archer "classique" : 100 Et le Brisefer (donc combattant arme + bouclier qui se bat à deux armes), je dirais qu'il se place aux alentours de 60/65 en effet en terme de dégâts purs (même si ça varie beaucoup avec les niveaux). Il fait aussi des manoeuvres gratuites donc ça peut fausser grandement le résultat. Par exemple, si le premier coup de bouclier repousse le type dans un mur, on a un adversaire qui est à terre (+4 sur les attaques suivantes), et en plus, on aura le droit à une AO au tour suivant quand il va se relever. D'où le fait que je dise qu'il surpasse grandement le guerrier traditionnel dans mon commentaire du niveau 15 : il ne sacrifie pas de dégâts pour géner son adversaire : il le fait gratuitement et ça lui augmente ses dégâts ! Peut être qu'en dégâts purs Attaque à outrance vs un monstre, il n'atteint pas les mêmes dégâts purs "théoriques" (et encore, il ne dois pas être si loin que ça, sauf peut être sur un monstre avec de la RD), mais je pense qu'il peut faire dans la pratique plus de dégâts. Dans le cadre de la campagne, si on rajoute le fait que l'on a un rodeur archer qui a choisi d'accorder la moitié de son bonus d'ennemi juré à tout le groupe, il va être assez monstrueux dès le niveau 6  Modifié par un utilisateur jeudi 12 mai 2016 15:28:01(UTC)
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Cite:Tirs groupés permet d'ajouter tous les dégâts des tirs du tour avant d'appliquer la RD. Marteler la faille ne donne "que" un bonus de dégâts lorsque l'on touche plusieurs fois un ennemi consécutivement. Justement, de tête, +2 cumulatif pour chaque attaque qui passe. Sachant à quel point un combattant à deux arme met d'attaques, je pense que ça doit bien aider à rattraper le guerrier 2 mains en terme de dégâts (ça fait aussi mal que AeP sans les malus a l'attaque) | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Écrit à l'origine par : Avh  Dans le cadre de la campagne, si on rajoute le fait que l'on a un rodeur archer qui a choisi d'accorder la moitié de son bonus d'ennemi juré à tout le groupe, il va être assez monstrueux dès le niveau 6  C'est là l'autre partie du combat à deux armes : il se bouffe les RD en pleine face, mais multiplie aussi tous les bonus numériques par son nombre d'attaque pour péter les scores. Donc l'ennemi juré du rôdeur, mais aussi l'inspiration du barde, la pière du prêtre, etc. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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 1 utilisateur a remercié Dark Damor pour l'utilité de ce message.
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Si tu veux en deux don après attaque en puissance tu te fous des RD (Frappe puissante et frappe puissante supérieure, jusqu'a RD 10) Ok, c'est niveau 12 et 16 de guerrier mais ça me semble bien (voir plus) pour un combattant à deux armes.
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Écrit à l'origine par : Duck Gauthier  Cite:Tirs groupés permet d'ajouter tous les dégâts des tirs du tour avant d'appliquer la RD. Marteler la faille ne donne "que" un bonus de dégâts lorsque l'on touche plusieurs fois un ennemi consécutivement. Justement, de tête, +2 cumulatif pour chaque attaque qui passe. Sachant à quel point un combattant à deux arme met d'attaques, je pense que ça doit bien aider à rattraper le guerrier 2 mains en terme de dégâts (ça fait aussi mal que AeP sans les malus a l'attaque) Pas vraiment. C'est +1 dégât par attaque précédente réussie consécutive. Autrement dit, si tu fait 2 attaques réussies, 1 attaque ratée, 1 attaque réussie, 1 ratée et 1 réussie, alors au total le don te donnera 1 dégât. Bon, après avec de bons jets d'attaques et de la chance, tu peux avoir bien plus de dégâts (en réussissant 6 attaques d'affilée, ça donne 15 dégâts supplémentaires en tout par exemple). Cite:Si tu veux en deux don après attaque en puissance tu te fous des RD (Frappe puissante et frappe puissante supérieure, jusqu'a RD 10) Ok, c'est niveau 12 et 16 de guerrier mais ça me semble bien (voir plus) pour un combattant à deux armes. Ca peut éventuellement servir quand on affronte beaucoup d'ennemis avec des RD impénétrables. Après, au niveau où on peut prendre ces dons, on s'approche de toute façon de l'arme +5, et donc les seules RD qui font vraiment mal sont les RD X/-, et elles sont suffisamment rares pour ne pas demander ces dons de manière générique. Pour un build plus classique à deux armes, ces niveaux seront très chargés en don de critique, qui sont bien plus important que simplement pénétrer un peu de RD. Modifié par un utilisateur jeudi 12 mai 2016 21:04:13(UTC)
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Tentative de brisefer niveau 15 avec un warpriest.  17 Force (+1 au niveau 8) 14 Dextérité (+1 au niveau 4 et 12) 12 Constitution (10 + 2 race) 10 Intelligence 14 Sagesse (12 + 2 race) 8 Charisme (10 - 2 race) Partie construction de personnage
Dons Âme d'acier (Niveau 1) (APG) Le bonus racial aux JS contre les sorts et pouvoirs magiques monte à +4 au lieu de +2. Arme de prédilection - Hache naine (Niveau 1 warpriest) (Core) Bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque avec une hache de guerre naine. Science du coup de bouclier (Niveau 3 warpriest) (Core) Le Brisefer ne perd pas son bonus de bouclier lorsqu'il choisi d'attaquer avec. Attaques réflexes (Niveau 3) (Core) Le Brisefer peut faire Modificateur de dextérité attaques d'opportunité supplémentaires chaque tour, et peut en faire même en étant pris au dépourvu. Combat à deux armes (Niveau 5) (Core) Le personnage peut faire du combat à deux armes avec un malus de -2 à chaque main. Spécialisation martiale - Hache naine (Niveau 6 warpriest) (Core) Bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de dégâts avec la hache de guerre naine. Double frappe (Niveau 7) (Core) L'attaque secondaire inflige des dégâts avec le bonus de force entier au lieu de divisé par 2. Science du combat à deux armes (Niveau 9) (Core) Le personnage gagne une deuxième attaque avec sa main secondaire à -5. Arme de prédilection supérieure - Hache naine (Niveau 9 warpriest) (Core) Bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec la hache naine. Frappe du bouclier (Niveau 11) (Core) Chaque coup de bouclier cause une bousculade (jet de BMO = jet d'attaque) sans attaque d'opportunité. Les adversaires qui ne peuvent pas reculer (par exemple à cause d'un mur) tombent à terre. Le personnage peut décider de se déplacer en même temps s'il a encore son pas de placement ou son mouvement. Maîtrise du bouclier (Niveau 12 warpriest) (Core) Le personnage ne subit pas de malus au bouclier quand il combat à deux armes. Il ajoute son bonus d'altération de bouclier à l'attaque et aux dégâts fait avec le bouclier. Arme de prédilection - écu (Niveau 13) (Core) Bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque avec un écu. Eventration à deux armes (Niveau 15) (Core) Si le personnage touche avec ses 2 armes, il inflige alors 1d10+1,5 fois son bonus de force en dégâts supplémentaire (Une fois par tour). Combat à deux armes supérieur (Niveau 15) (Core) Gagne une troisième attaque à -10 en combat à deux armes.
Partie chiffre
CA, Jets de sauvegarde CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 37/15/34 (+13 armure, +7 bouclier, +3 dextérité, +2 parade, +2 armure naturelle)PV 123 (78 (8 + 5 x 14) [base] + 30 [constitution] + 15 [prédilection])BMO +17 (11 [BBA] + 6 [force])DMD 31 (10 [base] + 11 [BBA] + 6 [force] + 5 [dextérité])Réflexes +14 (5 [base] + 5 [dextérité] + 4 [résistance]) [+4 contre les sorts, pouvoirs magiques] Vigueur +15 (9 [base] + 2 [constitution] + 4 [résistance]) [+4 contre les sorts, pouvoirs magiques, +2 contre le poison] Volonté +16 (9 [base] + 3 [sagesse] + 4 [résistance]) [+4 contre les sorts, pouvoirs magiques, +4 peur] Routine d'attaque Corps à corps +17 (11 [BBA] + 6 [force]) [+2 hache de guerre naine] [+1 ecu] Hache de guerre naine +5 +24 (2d6+13 ; 20/x3) Outrance : +24/+19/+14 (2d6+13 ; 20/x3) Puissance divine : +29/+29/+24/+19 (2d6+18 ; 20/x3) Puissance divine + Force du colosse : +30/+30/+25/+20 (3d6+20 ; 20/x3)Marteau léger en fer froid +17 (1d4+6) Ecu +5 +23 (2d6+11 + bousculade) Outrance : +23/+18/+13 (2d6+11 + bousculade) Puissance divine : +28/+28/+23/+18 (2d6+16 ; 20/x3) Puissance divine + Force du colosse : +29/+29/+24/+19 (3d6+18 ; 20/x3)ET Eventration si les 2 touchent (1d10+12) Combat à deux armes (Hache de guerre naine, écu d'attaque) Hache de guerre naine +5 +20/+15/+10 (2d6+13 ; 20/x3) Puissance divine : +25/+25/+20/+15 (2d6+18 ; 20/x3) Puissance divine + Force du colosse : +26/+26/+21/+16 (3d6+20 ; 20/x3)ET Ecu +5 +23/+18/+13 (2d6+11 + bousculade) Puissance divine : +28/+28/+23/+18 (2d6+16 ; 20/x3) Puissance divine + Force du colosse : +29/+29/+24/+19 (3d6+18 ; 20/x3)ET Eventration si au moins une de chaque touche (1d10+12) Distance +16 (11 [BBA] + 5 [dextérité])Hache de lancer +16 (1d6+6) Puissance divine : +21( 1d6+11) Puissance divine + Force du colosse : +19 (1d6+13)
Par rapport au guerrier, on perd 3 dons (fente, attaque en puissance, spécialisation martiale supérieure). On y perd évidemment également sur le BBA, les jets de toucher purs, et les dégâts purs (encore qu'on y gagne sur le dé de dégâts de l'écu, ce qui compense partiellement) Côté équipement, on se passe de l'enchantement "d'attaque" sur le bouclier, puisqu'il inflige des dégâts dépendant du niveau du warpriest. On y gagne donc 11000 PO, avec lesquels on achète un bandeau de sagesse +2 (4000 PO), voire +4 (16000 PO) en grappillant quelques PO sur un autre équipement (par exemple en se contentant d'une amulette d'armure naturelle +1, voire en l'enlevant totalement, puisqu'on dispose de force du colosse, qui donne également +2 à l'armure naturelle et qui ne se cumule pas avec l'amulette). En revanche, on est un lanceur de sort sur 6 niveaux, et on dispose de 11 ou 12 ferveurs par jour, soit de quoi se buffer en action rapide facilement. On se lance donc à chaque début de combat puissance divine (+5 toucher et dégâts, +15 PV temporaires, +1 attaque en attaque à outrance) et/ou force du colosse (+4 force et constitution, -2 en dextérité mais qui ne modifie pas la CA, +2 à l'armure naturelle, une RD 10/mal, et un gain d'une taille donc une allonge de 3m, et les dégâts des armes passent à 3d6). On dispose également de 15 rounds d'arme sacrée, de quoi se rajouter 2d6 contre les créatures mauvaises, et faire des dégâts entiers contre les créatures incorporelles. Enfin, on peut se donner une résistance aux énergies destructives en fonction de ce qu'on affronte. On dispose également de soins en action rapide, ce qui nous rend encore plus difficile à tuer. Et enfin, on sait faire autre chose que combattre.  Edit : le warpriest a également deux bénédictions à choisir, mais elles dépendent de la divinité du personnage, il n'y a donc aucun intérêt à en faire une liste dans ce build.  Modifié par un utilisateur mardi 20 septembre 2016 10:50:03(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
 2 utilisateur ont remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
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Y'a encore des classes qui sortent qui ne peuvent pas prendre les dons réservés aux guerriers niv X? Parce que les dons réservé ça compensait pas le fait que t'ai pas de magie (genre prêtre/paladin vs guerrier) mais si en plus y'a des classe qui lance des sorts et qui on accès à de la magie de prêtre et qu'elles ont plus de points de compétences c'est quoi l’intérêt? (note en plus tu te fous du BBA pour la maitrise du bouclier ou c'est une erreur?) Modifié par un utilisateur jeudi 12 mai 2016 23:46:14(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Les warpriest peuvent prendre les dons de guerriers uniquement avec leurs dons bonus, tous les 3 niveaux, en considérant qu'ils ont un niveau de guerrier et un BBA équivalents à leur niveau de warpriest. Ce qui est déjà bien, mais plus limité qu'un guerrier.  Ils ont le même nombre de points de compétence. Mais clairement, notamment grâce à ferveur qui est une économie d'action énorme, je les trouve bien mieux que les guerriers  Modifié par un utilisateur jeudi 12 mai 2016 23:56:33(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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J'ai commencé un tel warpriest (ou une variation) sur la 180. On a beaucoup de survivabilité, mais les dégâts pêchent un peu et, pour le moment, je suis un peu déçu, surtout que la combo attaque aux boucliers survient tard dans le développement du personnage (faut avoir la bousculade gratuite en plus pour que ça soit rentable, sinon autant donner un coup de hache).
Le warpriest est considéré pour une classe à BaB fort pour ses dons bonus tous les trois niveaux (donc Maîtrise du bouclier au niveau 12). Ça permet de faire un build bien costaud, avec en plus le lancement de sorts de prêtre. Par contre, niveau compétence, même en dumpant le charisme c'est pas top du fait d'un personnage relativement MAD (sagesse, force, dex, constit).
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C'est parce que tu es allé chercher le combat à deux armes trop tôt. A bas niveau, ce perso a tout intérêt à combattre avec une arme à deux mains (hache de guerre naine par exemple, mais avec attaques réflexes au niveau 3, une arme à allonge comme la bardiche est très bien aussi). Il switch sur le style arme + bouclier quand il peut se buffer efficacement (force du taureau en action rapide grâce à ferveur, par exemple). D'où le combat à deux armes au niveau 5, et le 14 en dex suffixant pour débuter.  Modifié par un utilisateur vendredi 13 mai 2016 00:16:16(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Écrit à l'origine par : vaidaick  Tentative de brisefer niveau 15 avec un warpriest.  J'aime beaucoup le résultat. | |
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Écrit à l'origine par : vaidaick  12 Constitution (10 + 2 race) Je m'arrête à des détails, mais ça fait pas un peu pitié, 12 en Constitution pour un combattant nain ?  Ou bien le Warpriest a d'autres avantages pour compenser ? (Je ne connais pas du tout la classe.) Modifié par un utilisateur vendredi 13 mai 2016 08:10:16(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Au niveau 1, 12 de constitution par rapport à 14, c'est -1PV, donc pas grand chose. A partir du niveau 2, il bénéficie du pouvoir fervor, qui lui permet de se lancer un sort en incantation rapide 3x/j (1/2 niveau + bonus sagesse). Il peut dédier l'une de ses ferveurs à un soin léger (puis de meilleurs soins par la suite), ce qui compense largement le manque d'un PV par niveau  Note : pour les PV, j'ai compté comme en PFS : le max au niveau 1, et la moyenne haute à chaque niveau suivant (soit 5 PV par niveau). Je vois que Avh a pris la moyenne : pour une vraie comparaison, le brisefer guerrier devrait avoir 7 PV de plus (soit 154 PV pour le guerrier, contre 123 pour le warpriest, donc 31 PV de différence) - ou le brisefer warpriest devrait avoir 7 PV de moins, pour la même différence - ce qui correspond approximativement à la moyenne d'un soin important (3d8+15, 28.5 PV). Le warpriest est donc au moins aussi résistant que le guerrier  Modifié par un utilisateur vendredi 13 mai 2016 08:53:02(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
 2 utilisateur ont remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Dark Damor  Écrit à l'origine par : vaidaick  12 Constitution (10 + 2 race) Je m'arrête à des détails, mais ça fait pas un peu pitié, 12 en Constitution pour un combattant nain ?  Ou bien le Warpriest a d'autres avantages pour compenser ? (Je ne connais pas du tout la classe.) C'est le même principe que pour un paladin. Tu n'as pas besoin de plus de 12 en constitution car de toute façon tu peux te heal en action rapide. | |
 1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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