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Ulrikka REF+6 |VIG +11 |VOL +5 Rage 13/22 CA:21 | C 12: | D:21 RD 3/-
Grand pasSon adversaire était trop forte pour elle, ses coups ratèrent tous dans le feu du combat. - Attaque : 1d20+11+2+1+2+2+2+1 donne [10] + 11 + 2 + 1 + 2 + 2 + 2 + 1 = 31
- attaque rapidité : 1d20+21 donne [4] + 21 = 25
- attaque itérative : 1d20+6 donne [3] + 6 = 9
- dégâts : 2d6+25 donne [5] + 25 = 30
- dégâts : 2d6+25 donne [6] + 25 = 31
- dégâts : 2d6+25 donne [9] + 25 = 34
attaque à outrance en rage avec attaque en puissance. Modifié par un utilisateur lundi 16 janvier 2017 10:30:40(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Asmodia JdS +7, +7, +9 CA : 16 Déplacement :11/11 Pas interdim : 80 m
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +19 - Connaissances (Local) +19- Connaissances (Mystères) +19 - Connaissances (Nature) +14 - Connaissances (Noblesse) +13 - Connaissances (Histoire) +13 -Connaissances (Ingénierie) +13- Connaissances (Plans) +14- Connaissances (Religion) +14 - Discrétion +5 - Diplomatie +8 - Equitation +3 - Estimation +13- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +16 - Perception +12 ou +16 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +8 - Vol +8 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
Asmodia décida de tenter le tout pour le temps, reculant tout en prononçant des paroles destinées à faire de la naine une géante. Avec le demi-orque, ils étaient leur meilleur chance de réussir à vaincre cette créature. Agrandissement sur Ulrikka perception de la mort 80 minutes, armure du mage 1h00
| Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Asmodia commence son incantation, mais ne terminera que quelques secondes après parce que modifier pendant même quelques minutes la balance d'un coéquipier demande un peu de préparation . Erent reprend tout juste ses esprits, et s'il veut continuer son travail de guérison, il doit prendre quelques précautions, rien d'insurmontable cependant . Alystan reste derrière, et guérit la barbare autant que possible . Crys ne s'attendait pas à ce qu'une seule flèche arrive à destination, c'est là qu'il voit qu'en plus, avoir quelqu'un même allié devant soi est assez gênant même s'il ne l'est pas parce quelqu'un est juste à côté, mais le plus important pour lui est qu'il continue à creuser, à l'inverse de la naine qui est gênée par la posture plus défensive de la rakshasa, qui continue de travailler selon le même schéma que la dernière fois, en tentant d'étourdir à nouveau l'oracle, ce qui est de nouveau le cas, avec la désagréable sensation supplémentaire d'être passé très près d'un gros uppercut . Pour le moment heureusement, la malchance est réciproque . Elle a un gros volume d'attaque, mais seule l'une d'entre elles passe, les autres se perdant dans des moulinets plus stylistiques qu'efficients . Le punch ne fait pas beaucoup de bien, mais la barbare se sent encore bien . - Jet de soins importants sur Ulrikka : 3d8+7 donne [9] + 7 = 16
- Jet d'attaque sur Erent : 1d20+19 donne [20] + 19 = 39
- Jet de confirmation critique : 1d20+19 donne [1] + 19 = 20
- Jet de dégâts : 2d6+10 donne [5] + 10 = 15
- Jet de vigueur prière incluse : 1d20+7 donne [5] + 7 = 12
- Jet d'attaque 2 sur Ulrikka : 1d20+19 donne [17] + 19 = 36
- Jet d'attaque 3 sur Ulrikka : 1d20+19 donne [2] + 19 = 21
- Jet d'attaque 4 : 1d20+14 donne [5] + 14 = 19
- Jet d'attaque 5 : 1d20+9 donne [14] + 9 = 23
- Jet de dégâts : 2d6+10 donne [10] + 10 = 20
http://www.pathfinder-fr...arties.p154%20Epave.ashxErent est à 41/69, Ulrikka est à 43/99 PVModifié par un utilisateur mardi 17 janvier 2017 20:27:36(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ulrikka REF+6 |VIG +11 |VOL +5 Rage 12/22 CA:21 | C 12: | D:21 RD 3/-
Grand pasSans plus de succès, les attaques de la naine se succédaient avec une fatigue qui rendaient ses gestes lents et prévisibles. - Attaque : 1d20+11+2+1+2+2+2+1 donne [12] + 11 + 2 + 1 + 2 + 2 + 2 + 1 = 33
- attaque rapidité : 1d20+21 donne [8] + 21 = 29
- attaque itérative : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
- dégâts : 2d6+25 donne [11] + 25 = 36
- dégâts : 2d6+25 donne [7] + 25 = 32
- dégâts : 2d6+25 donne [5] + 25 = 30
attaque à outrance en rage avec attaque en puissance. Modifié par un utilisateur mardi 17 janvier 2017 20:54:31(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Crys CA : 23/14/19 réf:+9 | vig:+13 | vol:+12 Sorts Niv 1 : 4/4 Sorts Niv 2 : 2/4 Sorts Niv 3 : 0/2
Boite à outilsCombat : CA : 23/14/19; Init: +7 ; BBA+5 ; BMO: +7 ; DMD : 21 Sauvegarde : Réflexes : +9, Vigueur : +12, Volonté : +11 Compétences : Acrobaties: +4, Artisanat(arc): +10, Conn (mystères): +10 , Désamorçage : +4, Diplomatie: +10, Discretion: +4, Équitation: +1, Escalade: +3, Escamotage: +4, Évasion: +4, Intimidation: +15, Natation: +3, Perception: +13, Premiers secours: +3, Psychologie: +16, Survie: +3, Vol: +4 Sorts : Niv 0 : Lumière, Assistance divine, Résistance, Détection de la magie, Stabilisation, InspectionNiv 1 : Faveur divine, Bouclier de la foi, Regain d’assurance, Interrogatoire, ColèreNiv 2 : Perception des indices, Invisibilité, Arme merveilleuse, Arme spirituelleNiv 3 : Prière, Arme magique suprême, Puissance divineSpécial : Domaine (Voyage / commerce) : +3m vitesse de déplacement Langue de velours : 4/6 Jugement : 3/3 Détection d’alignement (infini) Tueur : 6/7 Détection des mensonges : 7/7 Etat : Puissance divine (8 rounds restants) Jugement de Justice Jugement de Destruction Rapidité Prière
Décidément, Crys ne visait pas juste. Mais heureusement, leut ennemi était aussi maladroit que lui. Il s'acharna cependant, avec une teinte d'agacement. « Assez!... »Action complexe : attaque à outrance
- Attaque 1 : 1d20+6-2-2+3+2+2+1+2+4+1+1+1+2 donne [15] + 6 - 2 - 2 + 3 + 2 + 2 + 1 + 2 + 4 + 1 + 1 + 1 + 2 = 36
- Attaque 2 : 1d20+1-2-2+3+2+2+1+2+4+1+1+1+2 donne [20] + 1 - 2 - 2 + 3 + 2 + 2 + 1 + 2 + 4 + 1 + 1 + 1 + 2 = 36
- Attaque bonus puissance divine : 1d20+6-2-2+3+2+2+1+2+4+1+1+1+2 donne [9] + 6 - 2 - 2 + 3 + 2 + 2 + 1 + 2 + 4 + 1 + 1 + 1 + 2 = 30
- Attaque bonus Tir Rapide : 1d20+6-2-2+3+2+2+1+2+4+1+1+1+2 donne [7] + 6 - 2 - 2 + 3 + 2 + 2 + 1 + 2 + 4 + 1 + 1 + 1 + 2 = 28
- Dégats éventuels 1 : 1d8+2d6+2+4+1+3+2+4+2+2 donne [4] + [5] + 2 + 4 + 1 + 3 + 2 + 4 + 2 + 2 = 29
- Dégats éventuels 2 : 1d8+2d6+2+4+1+3+2+4+2+2 donne [3] + [8] + 2 + 4 + 1 + 3 + 2 + 4 + 2 + 2 = 31
- Dégats éventuels 3 : 1d8+2d6+2+4+1+3+2+4+2+2 donne [3] + [4] + 2 + 4 + 1 + 3 + 2 + 4 + 2 + 2 = 27
- Dégats éventuels 4 : 1d8+2d6+2+4+1+3+2+4+2+2 donne [8] + [9] + 2 + 4 + 1 + 3 + 2 + 4 + 2 + 2 = 37
- Confirmation critique : 1d20+1-2-2+3+2+2+1+2+4+1+1+1+2 donne [1] + 1 - 2 - 2 + 3 + 2 + 2 + 1 + 2 + 4 + 1 + 1 + 1 + 2 = 17
Toucher : -2(viser)-2(tir rapide)+3(puissance divine)+2(tenaille)+2(tueuse)+1(jugement justice)+2(inspiration vaillante)+4(force)+1(arc)+1(prière)+1(Tir à bout portant)+2(espoir)
Dégats : +2D6+2(tueuse)+4(force)+1(arc)+3(puissance divine)+2(inspiration vaillante)+4(viser)+2(chatiment destruction)+2(espoir)
Modifié par un utilisateur mardi 17 janvier 2017 22:34:13(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Asmodia JdS +7, +7, +9 CA : 16 Déplacement :11/11 Pas interdim : 80 m
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +19 - Connaissances (Local) +19- Connaissances (Mystères) +19 - Connaissances (Nature) +14 - Connaissances (Noblesse) +13 - Connaissances (Histoire) +13 -Connaissances (Ingénierie) +13- Connaissances (Plans) +14- Connaissances (Religion) +14 - Discrétion +5 - Diplomatie +8 - Equitation +3 - Estimation +13- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +16 - Perception +12 ou +16 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +8 - Vol +8 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
L'incantation terminée, Asmodia invita des archons lumineux à se joindre à leur combat, malheureusement, un seul semblait réceptif à cet appel. - Convocation d'archons lumineux : 1d3 donne [1] = 1
Convocation de monstres IV perception de la mort 80 minutes, armure du mage 1h00
Modifié par un utilisateur jeudi 19 janvier 2017 11:04:09(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Erent A nouveau, Erent reçu un coup de poing phénoménal. En plus d'être sonné, il commençait déjà à accuser le coup et se sentait sérieusement blessé. L'archon canin quand a lui n'était pas inquiété. Bien qu'il ne parvenait toujours pas à trouver la faille dans la défense du Rakshaka, il continua à attaquer - Attaque à outrance - épée 1 : 1d20+9 donne [16] + 9 = 25
- épée 2 : 1d20+4 donne [5] + 4 = 9
- morsure : 1d20+3 donne [5] + 3 = 8
- dégats potentiels 1 : 2d6+3 donne [9] + 3 = 12
- dégats 2 : 2d6+3 donne [4] + 3 = 7
- dégat 3 : 1d8+2 donne [1] + 2 = 3
Modifié par un utilisateur jeudi 19 janvier 2017 13:55:19(UTC)
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Alystan Ref 10/Vig 5/Vol 5 Représentation: 13/18 Panache : 4/5 Sorts niv 1: 4/4 Sorts niv 2: 3/3 CA : 18 Alystan tenta de frapper alors son adversaire. - Attaque rapière 1 : 1d20+12+2+1 donne [7] + 12 + 2 + 1 = 22
- Dégâts éventuels : 1d6+4+2 donne [3] + 4 + 2 = 9
- Attaque rapière 2 rapidité : 1d20+12+2+1 donne [17] + 12 + 2 + 1 = 32
- Dégâts éventuels : 1d6+4+2 donne [2] + 4 + 2 = 8
Inspiration vaillante : +2 JdS terreur, charme et bonus d'attaque et dégâts Modifié par un utilisateur jeudi 19 janvier 2017 13:26:51(UTC)
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Le barde se décide à la frapper, mais il est déçu de voir que s'il réussit à frapper une fois, il ne parvient pas à percer sa peau . Il imagine qu'il doit y appliquer une pression telle que cette dernière ne résiste pas autant . La magicienne quant à elle espérait miser sur la masse d'invocations pour avoir un impact plus conséquent, mais malheureusement elle n'a pas eu suffisamment de chance, seul un extérieur à répondu, mais c'est toujours ça de pris, car ce dernier arrive à toucher une fois, même si c'est superficiel, c'est toujours ça de pris . L'archon d'Erent continue d'essayer de frapper, mais rate encore . Par contre, Crys ajuste parfaitement deux flèches dans les omoplates, et qui vont s'écraser sur le mur opposé non sans avoir arraché un cri de douleur de leur adversaire qui pousse un juron . Voyant qu'à ce rythme elle risque de perdre, elle décide de s'en aller en utilisant un sort d'invisibilité, et malgré qu'elle soit gênée, elle parvient tout de même à le terminer . Ils l'entendent s'en aller un peu plus loin dans le donjon, à une vitesse importante, ce qui tend à indiquer qu'elle est également sous l'effet d'une retraite expéditive, mais ayant peur de faire trop de bruit, elle prend ses précautions, mais elle ne sait pas que familier d'Asmodia peut savoir à peu près où elle est, et qu'elle indique la direction où aller . Elle transmet cette information à tout le monde, et apercevant que sa fuite ne va pas tout à fait se passer comme prévu, cette Arkona commence à transpirer, des gouttes de sueur tombant sur le sol . - Jet de concentration sort 2 : 1d20+16 donne [6] + 16 = 22
Fin du combat, sauf si vous décidez de la poursuivre et que vous arrivez à l'abattre avant qu'elle ne décampe . Elle est à l'emplacement indiqué par le token du gremlinhttp://www.pathfinder-fr...arties.p154%20Epave.ashxModifié par un utilisateur jeudi 19 janvier 2017 21:02:10(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Aliénor JdS +6, +4, +8 CA : 20 Dét. magie et mal La discrète Lyrakienne sortit de son silence en désignant une zone. « Par là! » Asmodia JdS +7, +7, +9 CA : 16 Déplacement :11/11 Pas interdim : 80 m
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +19 - Connaissances (Local) +19- Connaissances (Mystères) +19 - Connaissances (Nature) +14 - Connaissances (Noblesse) +13 - Connaissances (Histoire) +13 -Connaissances (Ingénierie) +13- Connaissances (Plans) +14- Connaissances (Religion) +14 - Discrétion +5 - Diplomatie +8 - Equitation +3 - Estimation +13- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +16 - Perception +12 ou +16 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +8 - Vol +8 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
Ne perdant pas de temps, Asmodia lança une poussière scintillante dans la zone désignée afin de pouvoir la suivre à la trace et même peut-être l'aveugler. poussière scintillante volonté DD21 pour éviter l'aveuglement perception de la mort 80 minutes, armure du mage 1h00Modifié par un utilisateur vendredi 20 janvier 2017 10:24:05(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
2 utilisateur ont remercié UrShulgi pour l'utilité de ce message.
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- Jet de volonté : 1d20+15 donne [13] + 15 = 28
| *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ulrikka REF+6 |VIG +11 |VOL +5 Rage 11/22 CA:21 | C 12: | D:21 RD 3/-
Grand pasL'ennemie avait disparu, en un éclair, laissant Ulrikka dans une rage totale. Son sang coulait sur son armure, sur son visage, dans ses cheveux, et cet ennemi, ce formidable ennemi, plus puissant encore que l'envoyée d'Urgathoa, s'en allait, comme ça, sans prévenir. C'est alors que la petite chose qui vole se mit à brailler en pointant un endroit du doigt, endroit où elle ne voyait rien. Elle se fout de ma gueule celle-là, Y A RIEN BORDEL! Ulrikka grognait littéralement d'énervement alors que des paillettes illuminaient à présent la zone en question. La Rakshasa s'enfuit comme enfarinée de couleurs, il n'en fallait pas plus pour l'ancienne gladiatrice relâcher toute la fureur et la rage qu'elle accumulait depuis le début du combat. Tel un fauve, elle avança en hurlant, armant un coup qui n'avait rien à envier à une catapulte qu'on tendait. « AHHHHHHHHHH! EURG! » lâcha-t-elle alors que le coup fracassa dans le dos la renarde, envoyant Ulrikka tomber devant elle sous l'élan avec le fracas de sa nouvelle taille, espérant que ce coup, pour lequel elle devrait remercier Desna en sortant, suffirait à mettre fin à la vie de cette lâche qui fuyait un si beau combat. - Attaque d'ooportunité : 1d20+11+2+1+2+2+2+1 donne [20] + 11 + 2 + 1 + 2 + 2 + 2 + 1 = 41
- confirmation de critique : 1d20+21 donne [20] + 21 = 41
- dégâts : 9d6+75 donne [33] + 75 = 108
Charge ou mouvement + attaque (je n'ai pas compté le bonus de charge, je doute qu'il y en ait besoin). J'ai oublié les dégâts pour l'augmentation de la force en taille G, soit 6 dégâts (2 x 3 sous critique) car je passe à un bonus pair pour la force x1.5 Modifié par un utilisateur samedi 21 janvier 2017 10:23:09(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Au moment où elle commençait à réussir à s'enfuir, elle voit soudainement Ulrikka la charger en ligne droite malgré les coéquipiers sur le passage, à cause de sa grande taille .Si elle n'avait pas eu une chance folle jusque-là, le karma est soudainement revenu . Elle n'y croyait pas au début, mais à mesure qu'elle abat son coup, elle le redirige à l'instinct et tranche en pleine tête, en appuyant encore un peu plus comme pour planter un couteau dans du beurre .
Leur adversaire était blessée mais encore correctement au point, mais sa résistance pourtant importante ne compte pas quand un tel coup de hache est donné . N'importe qui de moins résistant aurait été découpé en quatre, elle tombe juste au sol, le corps complètement inconscient et le sang qui coule directement à profusion . Possiblement, elle aurait pu s'enfuir pour revenir les tourmenter plus tard, mais ça ne sera pas le cas . Elle vient de terminer un combat dont l'issue n'était pas écrite d'avance, mais elle peut se relâcher car ils ne sentent pas encore de menace dans l'immédiat, le sphinx étant un peu plus loin .
Fin du combat, le loot :
Baguette de porte dimensionnelle (5 charges, 2250 po) 3 javelots de foudre (4500 po) Brassards en or (2000 po) Gemmes diverses (25000 po) | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ulrikka REF+6 |VIG +11 |VOL +5 Rage 11/22 CA:21 | C 12: | D:21 RD 3/-
Grand pasUlrikka reprenait son souffle, presque asthmatique, allongée par terre, prise d'un rire nerveux. Entre deux prises de souffle, elle lança un « On fuit pas un si beau combat ». Elle tourna le corps sur le dos, s'essoufflant davantage, fouillant ses poches, sortant de magnifiques et énormes gemmes. Elle continuait à rire entre deux bouffées d'air. « On s'ra pas venu que pour les yeux des prisonniers et une bonne baston pardi. Ça va vous? On d'vrait vite se requinquer avant que le truc qui hurle vienne nous hurler dessus. Et s'assurer qu'elle soit morte, pou'rquoi pas un scalp pour l'aut tigré. » J'ai mis les pv que tu annonçais plus haut.
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Asmodia JdS +7, +7, +9 CA : 16 Déplacement :11/11 Pas interdim : 80 m
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +19 - Connaissances (Local) +19- Connaissances (Mystères) +19 - Connaissances (Nature) +14 - Connaissances (Noblesse) +13 - Connaissances (Histoire) +13 -Connaissances (Ingénierie) +13- Connaissances (Plans) +14- Connaissances (Religion) +14 - Discrétion +5 - Diplomatie +8 - Equitation +3 - Estimation +13- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +16 - Perception +12 ou +16 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +8 - Vol +8 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
La naine eut un sursaut salutaire pour eux d'orgueil. Dommage que ça n'ait pas été plus tôt« une promesse de tenue si l'on survit à ce complexe. Soyons les blessés et avançons, on va ranger ses objets dans nos sacs et s'en occuper plus tard. » Asmodia regarda l'archon lumineux, arrivé au moment où on n'avait pas besoin de lui. Ne souhaitant pas l'offenser, elle lui demanda. « Archon, je vous ai appelé car nous souhaiterions bénéficier de votre magie d'aide et robustesse pour nous aider à avancer dans cet endroit où le mal règne. » - Aide : 1d8+3 donne [7] + 3 = 10
Aide sur tout le monde, durée 3 minutes perception de la mort 80 minutes, armure du mage 1h00
Modifié par un utilisateur dimanche 22 janvier 2017 10:39:12(UTC)
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Erent Erent regarda sans pouvoir réagir l'accès de rage de la naine. Elle faisait preuve d'une rapidité, d'une rage et d'une puissance tout simplement hallucinante ImpressionantErent remercia l'archon canin avant que le sort ne se dissipe, se diriga vers Ulrika et la soigna tout en parlant. Une fois qu'elle était en meilleur état et que toute blessure grave avait disparu, il se soigna aussi et lança deux derniers sorts sur la naine pour fermer les blessures restantes. « Il semblerait que les fils du temps ne se soient pas trompé! Mes compagnons ont bien été choisis. La joie et la fierté m'emplissent lorsque je combat avec vous, notre destin nous portera loin. La partie est cependant loin d'être gagnée, nous devons trouver les prisonniers et je n'ai aucune confiance en cette engeance maléfique qu'est le frère de la défunte »Erent avança en observant les environs, à la recherche d'objets intéressants, de passage secrets ou de pièges - Soins modérés : 2d8+8 donne [5] + 8 = 13
- Soins modérés 2 : 2d8+8 donne [4] + 8 = 12
- Soins modérés 3 : 2d8+8 donne [9] + 8 = 17
- Soins modérés 4 : 2d8+8 donne [4] + 8 = 12
- soins légers : 1d8+5 donne [8] + 5 = 13
- soins légers 2 : 1d8+5 donne [7] + 5 = 12
- perception : 1d20+14 donne [3] + 14 = 17
J'ai lancé en avance pour gagner du temps, on peut ignorer le dernier sort, laissant Ulrikka a 95/99Modifié par un utilisateur lundi 23 janvier 2017 17:59:08(UTC)
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Asmodia JdS +7, +7, +9 CA : 16 Déplacement :11/11 Pas interdim : 80 m
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +19 - Connaissances (Local) +19- Connaissances (Mystères) +19 - Connaissances (Nature) +14 - Connaissances (Noblesse) +13 - Connaissances (Histoire) +13 -Connaissances (Ingénierie) +13- Connaissances (Plans) +14- Connaissances (Religion) +14 - Discrétion +5 - Diplomatie +8 - Equitation +3 - Estimation +13- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +16 - Perception +12 ou +16 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +8 - Vol +8 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
« je suis bien d'accord avec vous, mais ne présumons pas de nos forces, nous devrions nous occuper de la créature et sauver les deux personnes que nous venons chercher, ensuite je nous sortirai d'ici sans passer par de là où nous venons. Ensuite, nous reviendrons nous occuper de l'autre mal qui ronge ce lieu. » Aide sur tout le monde, durée 3 minutes perception de la mort 80 minutes, armure du mage 1h00
| Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 20/06/2015(UTC)
Messages : 1,402
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Ulrikka REF+6 |VIG +11 |VOL +5 Rage 11/22 CA:21 | C 12: | D:21 RD 3/-
Grand pas« Ouais, je dirai pas non à un peu de repos. Merci vieux, t'as la main utile. Avançons pendant que votre magie est encore active. ». Elle se releva, et avança à la recherche de pièges, vers ce qu'ils n'avaient pas encore exploré. - Perception pièges : 1d20+15 donne [8] + 15 = 23
- sabotage : 1d20+17 donne [13] + 17 = 30
Modifié par un utilisateur lundi 23 janvier 2017 17:08:29(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
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Après un gros moment de repos, ils décident de reprendre la route . Ils fouillent le long couloir qu'ils avaient commencé à explorer avant d'être interrompus par le golem, puis par la rakshasa . Ils n'ont pas de mal à voir un passage secret qu'ils ouvrent et qui ne recèle pas de danger apparent, mais par précaution, ils le ferment et préfèrent terminer de regarder cette partie, et surtout, la porte qui était au début droit devant eux et qu'ils n'avaient pas encore ouverte . En l'examinant, rien ne lui semble suspect, et une vérification magique latente d'Aliénor indique qu'il n'y a pas de magie dessus . Malheureusement, quand elle essaie d'ouvrir la porte, elle s'aperçoit qu'elle est fermée, mais ses sens ne sont pas suffisants pour prévenir l'éclatement d'un piège sur elle . Cinq flèches sortent du plafond et lui arrivent dessus, et à en juger par la taille, elle pourrait presque les prendre pour des petits troncs d'arbre, mais à cause de l'ancienneté du mécanisme, elles ne sont pas lancées correctement et seule l'une d'entre elles la traverse pour partie, et vient se ficher contre le mur opposé . La blessure, bien qu'importante n'est pas grave, et le mécanisme semble bloqué sur sa nouvelle position, indiquant une utilisation unique à recharge manuelle . - Jet d'attaque 1 : 1d20+15 donne [2] + 15 = 17
- Jet d'attaque 2 : 1d20+15 donne [2] + 15 = 17
- Jet d'attaque 3 : 1d20+15 donne [3] + 15 = 18
- Jet d'attaque 4 : 1d20+15 donne [1] + 15 = 16
- Jet d'attaque 5 : 1d20+15 donne [9] + 15 = 24
- Jet de dégâts : 3d6+4 donne [6] + 4 = 10
http://www.pathfinder-fr...edirect=1&NS=PartiesUlrikka est à 92 PV maintenantModifié par un utilisateur lundi 23 janvier 2017 20:56:05(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2012(UTC)
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Asmodia JdS +7, +7, +9 CA : 16 Déplacement :11/11 Pas interdim : 80 m
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +19 - Connaissances (Local) +19- Connaissances (Mystères) +19 - Connaissances (Nature) +14 - Connaissances (Noblesse) +13 - Connaissances (Histoire) +13 -Connaissances (Ingénierie) +13- Connaissances (Plans) +14- Connaissances (Religion) +14 - Discrétion +5 - Diplomatie +8 - Equitation +3 - Estimation +13- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +16 - Perception +12 ou +16 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +8 - Vol +8 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
Asmodia recula d'un bond quand la naine prit le piège en pleine figure. Heureusement, elle s'en était plutôt bien sorti. « Oui avançons, mais avec un peu plus de prudence, notre ami n'aura peut-être pas toujours de quoi panser tes plaies. » Aide sur tout le monde, durée 3 minutes perception de la mort 80 minutes, armure du mage 1h00
| Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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