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Offline Darken33  
#1 Envoyé le : mardi 16 février 2016 07:08:34(UTC)
Darken33
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Bonjour cela fait longtemps que je ne m'étais pas connecté.
Je suis retourné sur Bordeaux et j'ai retrouvé mon équipe de joueurs.
Et c'est parti pour du pathfinder sur table, j'ai choisi de leur faire jouer une campagne proposé par un membre du site : "Les Cavernes de Zursvaater ".

Je vous tiendrai au courant de l'évolution de la campagne.

A bientôt
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Offline Darken33  
#2 Envoyé le : mardi 16 février 2016 12:13:04(UTC)
Darken33
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Scénario 0 - A La Recherche Du Fils Perdu

Suite à la défection d'un de mes joueurs (le Barbare bourrin), j'ai du improviser un petit scénario pour amuser les autres joueurs. Je suis donc passe par le générateur de donjon http://donjon.bin.sh/ pour un petit DC.
Cela a permis de mettre en place les systèmes du jeu, notamment en ce qui concerne le combat : A l'époque où on jouait à DD 3.5 nos combats étaient moins rigoureux (MAP à main levés, moins de rigueurs sur les déplacements et actions), alors que là je tenais à respecter les règles Pathfinder (donc j'ai indroduit les MAP avec cases, ...)
Mes joueurs ont d'ailleurs apprécié le coté plus stratégie.

La Trame :
Le joueurs se trouvent pour une raison quelconque à Nid du Faucon, à la taverne du Canard Assis, en quête d'aventure. Un paysan affolé demande aux PJs de retrouver son fils (Alvin) qui s'est aventuré dans une caverne réputé dangereuse non loin du village.

Les Joueurs :
  • Un Druide Halfelin (Niv 1)
  • Un Oracle Aasimar (Niv 1)
  • Un Roublard Humain (Niv 1)
  • Un Magus Nain (Niv 1)


Le Donjon :

  • Murs en pierre naturelle (Escalade DD15)
  • Sol en terre lisse
  • Température moyenne
  • Eclairage moyen (des torches dans la plupart des pièces)


Voici les salles dans l'ordre où ils les ont explorés :
  • salle 7 : 3 orcs (FP 1/3)
  • salle 2 : vide. dans un recoins une arche piégée (FP1) et derrière un coffre verrouillé et piégé (FP2)
  • salle 1 : 3 orcs (FP 1/3)
  • salle 4 : 4 duergars (FP 1/3), dans un recoin se trouve Alvin emprisonné dans une toile d'araignée (il est inconscient)
  • salle 5 : 2 araignées géantes (FP 1)
  • salle 8 : 2 troglodytes (FP 1)


La suite au prochain numéro avec le vrai premier scénario.
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Offline Darken33  
#3 Envoyé le : mardi 23 février 2016 11:06:35(UTC)
Darken33
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Scénario 1 : Le crâne d'Uilkag

Bonjour, toujours dans le cadre de la campagne des Cavernes de Zursvaater, voici le second scénario que j'ai fait jouer à mon groupe de PJ.
Il est inspiré du scénario du Crâne de Gruumsh publié sur http://dnd.rushland.eu/, adapté et revisité.
Il manque encore le joueur Barbare, mais je l'intègrerai plus tard dans le groupe.

Synopsis :
Un joueur s'est fait capturer par une bande d'orques qui lui demande de retrouver un voleur qui a dérobé le Crâne d'Uilkag et de le lui rapporter la relique sous peine de mourir dans d'atroces souffrances.
Il s'avère que ce crâne est serti d'un joyaux d'une extrême pureté qui n'est autre que l'une des clés des cavernes.

Le groupe de PJ :
1 Prêtre Aasimar de niveau 2 (l'oracle de la dernière fois à disparu)
1 Druide Halfelin de niveau 2
1 Magus Nain de niveau 2
1 Roublard Humain de niveau 2
(je pratique une monté de niveau rapide car je souhaites qu'ils entrent dans la première caverne au niveau 5 environ)

Introduction : Tu veux ma main
Le prêtre à été envoyé par son église à Nid du Faucon pour passer une important commande de bois afin de faire des restaurations de la paroisse. En chemin il est enlevé par une bande d'orques
Il est alors amené vers un prêtre Orque (Kerog MERAK) lui demandant de retrouver un voleur (Naram) qui s'est caché dans une ville plus au sud (Olfden) et de lui rapporter le Crâne d'Uilkag une relique
très importante que ce dernier lui a dérobé. Il fait avaler une graine au prêtre, ce dernier mourra dans d'atroces souffrances d'ici une dizaine de jours s'il ne lui ramène pas la relique.
Il lui offre également un bourse contenant 200po afin de constituer une équipe (il lui indique que légèrement au sud se trouve Nid du Faucon, et qu'il pourra surement trouver des aventuriers pour l'aider à la taverne)
Enfin il lui remet un curieux objet : une main humaine tranchée qui pointe le majeur (et qui indique la direction du voleur). Enfin s'il lui ramène la relique, il lui donnera un antidote, et un peu d'or pour le dédommager.

Faits importants :
- Le culte d'Uilkag voue une adoration pour Ak Uilkag célèbre demi orque (transformé par la légende en orque) qui serait devenu un dieux suite à de vaillants combats (le culte est nés autour de 4625 dans les contrées de Belkzen)
- La graine n'est en fait pas mortelle, elle rendra juste le prêtre fiévreux au bout d'un certain temps et ses éffets dureront 2/3 jours
- Le prêtre n'a connaissance d'aucun culte de Uilkag (ses connaissances de la religion, des mystères ou de l'histoire sont médiocre)

Le prêtre est alors relâché, et part en direction de Nid du Faucon où il arrivera en soirée, il se rendra alors à la taverne du Canard Assis.

Partie 1 : Constituer une équipe
A la taverne du canard assis notre groupe d'aventurier se prépare à passer une nouvelle soirée d'ennui (l'oracle qui les accompagné à choisi lui de continuer sa route).
Personne ne fait attention à leurs faits héroïques d'il y a quelques jours, si ce n'est le patron, d'ailleurs le roublard remarque qu'un groupe de trois paysans médisent à leur sujet (ils sont un peu avinés).
Le prêtre arrive alors dans la taverne s'approche du comptoir et jauge les clients (il remarque qu'un petit groupe sort du lot), Il n'a pas le temps de souffler qu'il est pris à parti par deux paysans
(qui sont au comptoir) et qui lui reproche de venir casser les pied les honnêtes gens avec sa religion. Cela dérape inévitablement et les deux paysans vont tenter d'en découdre avec le prêtre
quant aux trois autres ils s'attaquent au groupe d'aventurier.

Faits importants :
- Le combat se fait à main nue, il ne doit pas y avoir de mort dans la taverne, map utilisé une taverne classique
- Le nain décoche une grosse mandale à un des paysans
- Le prêtre arrive à faire fuir ses assaillant en mettant légèrement le feu aux guenilles d'un d'entre eux (sort étincelles : pas de dégâts juste les vêtements qui commencent à fumer)
- Le druide calme l'un des autres en lui faisant tomber 16l d'eau sur la t^te (sort de niveau 0 / pas de dégâts)

A la suite de ce petit intermède le prêtre propose d'engager nos amis, pour l'accompagner dans une quête sacrée consistant à récupérer une relique dérobée par un voleur qui se serait réfugié à Olfden (une ville plus au sud),
après quelques palabres et marchandage le groupe accepte et ils se donnent rendez vous le lendemain matin pour faire le voyage.

Partie 2 : Un voyage semé d'embuches
Le voyage prend 4 jours durant ce laps de temps il va leur arriver quelques mésaventures.

Jour 1 :
Alors qu'ils marchent en foret il se font attaquer par surprise par 3 Araignées Géantes (prendre une map de foret).

Faits importants :
- Rien il s'agit d'une baston classique

Jour 2 :
Pendant leur marchent ils trouvent des traces fraiches d'hobgobelins, ils décident de ne pas les suivre, mais au bout d'un moment le druide et le roublard remarquent qu'ils sont
suivi, ils décident de se cacher et d'à leur tour suivre les hobgobelins (ils sont 4 et accompagnés d'un gobelours), donc nous avons le prêtre et le magus qui sont suivi par les hobgobelins
qui sont eux mêmes suivi par le roublard et le druide (les hobgobelin n'attaquent pas). Lorsque les deux "éclaireurs" décident de s'arrêter pour leur campement, les hobgobelins s'éloignent et vont eux aussi installer un campement. Qui sera attaqué par la troupe d'aventuriers après un plan méticuleusement préparé (le druide et le roublard font le tour du campement discrètement) puis les deux autres qui ne sont absolument pas discrets attaquent de face.

Faits importants :
- En fouillant la tente des hobgobelins ils découvrent une note écrite en orque (que le nain arrive à déchiffrer) qui donne la description du prêtre et indique qu'il faut le surveiller, et c'est signé Kerog MERAK.
- Les aventuriers interrogent le prêtre qui leur avoue avoir été piégé par des orques, et qu'il doit retrouver une relique pour leur compte sans quoi il va mourir
- Le roublard au travers de la compétence premier secours pense que ce qu'a avalé le prêtre n'est pas mortel (mais il n'en est pas sur), ils continuent donc la mission mais ont la rage de bosser pour des orques

Jour 3 :
Rien de passionnant dans cette journée si ce n'est au moment d'une pause le druide trouve une souris dans son sac qui était à la recherche de nourriture, pas de chance ce dernier vit de la nature et n'a pas de provisions (j'ai lancé un d4 et c'est tombé sur lui, si cela avait été un des autres ils perdaient une ration de survie), la pauvre souris fini comme quatre heure pour la panterre qui accompagne l'halfelin.

Jour 4 :
Au cours d'une pause le Magus qui n'a pas fait attention marche sur la queue d'un Serpent Venimeux, deux autres approchent

Faits importants :
- Le druide avec apaisement des animaux arrive à calmer les deux autres serpents, il n'en reste donc qu'un a occire

Partie 3 : Voir Olfden et mourir
En début de soirée il arrivent en vue d'Olfden, cependant le temps d'arriver les portes de la ville viennent d'être fermées, après un beau jeu diplomatique du magus, les gardes consentent à les laisser rentrer. Il profitent alors de la nuit pour partir à la recherche de Naram (grâce à la main boussole, une recherche en journée aurait demandé de la discrétion), et après avoir déjoué une embuscade de pickpockets sans combattre (grâce à la discrétion du roublard et à l'utilisation de sa langue particulière), ils arrivent devant une vielle taverne délabrée, en entrant ils trouvent la tenancière effondrée son client un certain Mr Kappa a été assassiné, il avait reçu il y a 3 jours la visite d'un type louche et Mr Kappa l'avait renvoyé en vociférant "Va dire à cette saloperie de Mézarat que je lui arracherais la gorge avec les dents s’il approche". Mr Kappa n'est autre que Naram qui a été égorgé.
Les PJs ne trouvent aucune trace de la relique, mais trouve un mot :
« Naram, Donnes moi le crâne, il est bien trop puissant pour toi…
Vouloir renégocier les termes du contrat n’est pas envisageable.
J’ai besoin de cette clé. Je t’attendrai à ma maison du sud de la ville pendant 3 jours.
Mézarat »

Sur le mot est dessiné un curieux symbole.


Les joueurs décident de passer la nuit ici et de reprendre les recherches les lendemain.
Le lendemain matin alors qu'ils partent à la recherche d'informations dans le sud de la ville, le roublard remarque qu'ils sont suivis par deux Bandits.
Pendant que les trois autres font semblant de discuter, le voleurs en discrétion fait le tour des bâtiments pour les prendre à revers, il les menacent avec sa rapière et les conduit milieu
du groupe d'aventuriers. Suite à un interrogatoire poussé, ils avouent avoir récupéré le crâne et l'avoir donné à leur maître Mezarat qui en a profiter pour partir à sa maison de campagne à 5 ou 6 km à l'est de la ville.

Partie 4 : La maison de Mezarat
Les aventuriers abandonnent les bandits "ligotés" à la tenancière et partent vers la maison de Mezarat. Lorsqu'ils arrivent, le roublard et le druide partent en éclaireur, il y a trois bâtiments : un poste de garde, qui est habité par un Bandit qui ronfle ivre (le druide l'assomme et le ligote, il trouve également un trousseau de clé), une écurie qui contient 12 box mais que 4 chevaux, et la maison de Mezarat qui contient une entrée principale et une entrée secondaire (la maison semble occupé par des personnes qui semblent jouer au cartes).

Le plan est simple le druide et le roublard vont passer discrètement par derrière, et le magus et le prêtre (qui se sent fiévreux) par l'entrée principale avec les clés. Le magus fait cependant une détection de la magie, et remarque qu'il y a une aura magique qui semble être dans le sous sol de la maison.

Le roublard et le druide arrivent a rentrer discrètement, le druide en profite pour monter à l'étage, ce dernier est vide mais il y a la chambre de Mezarat, il redescent tout aussi discrètement.
C'est à ce moment que le prêtre et le nain rentre (pas discrètement du tout) et s'ensuit un combat épique. Une fois débarrassé des Bandits, le nain fouille la rez de chaussés mais ne trouve pas de trappe vers le sous sol.

Le roublard et le druide sont monté dans la chambre de Mezarat, et trouvent un livre sur la Légende de Ak Uilkag (en résumé les pages 3 et 4 de la campagne) ainsi qu'une trappe secrète menant directement au sous sol.
Le sous sol est constitué d'un petit vestibule et d'un porte piégée (FP1) qui est désamorcée par le roublard. ils arrivent alors dans un bureau où ils trouvent le fameux Crâne ainsi que des notes de Mézarat :
« Je suis intimement convaincu que ce crâne, ou plutôt le joyaux incrusté dedans est l’une des clés menant aux cavernes de Zursvaater… D’après mes premières études sur la pierre il s’agit d’un Péridot d’une grande pureté, il dégage également une forte aura magique. Si je connaissais le mot pour l’activer… Encore faudrait-il que je sache où se trouve ses cavernes ?
J’ai essayé d’incanter avec "Zursvaater" mais sans résultat. En même temps s’il s’agit d’une clé comme je le pense, elle ouvre forcément une serrure, il me faut donc la trouver..
A mon retour je commencerais par détruire ce crâne, inutile d’emporter le porte clé quand seule la clé est utile. Peut-être devrais-je étudier un peu plus ce culte d’Uilkag, il provient d’où ? Le royaume de seigneurs mamouths ? Le royaume de Belkzen ? Ustalav ? je ne sais pas exactement... »


Il y a également encore le fameux symbole.




Lors du chemin du retour le prêtre finit par guérir de sa maladie, et ils décident donc de ne pas remettre le Crâne à Kerog MERAK, le prêtre sait que Zursvaater est le Dieux de la guerre des Géants, lui, est un disciple de Gorum et donc il aimerait en apprendre un peu plus...

Les informations en possession des joueurs :
- Il y aurait 12 clés dans le monde de Golarion qui mèneraient aux cavernes de Zursvaater qui promettent combats épiques et richesses
- Ils ont une des clés des cavernes de Zursvaater
- Ces cavernes doivent se trouver dans l'un de ces trois royaumes : Le royaume des seigneurs mamouths, Le royaume de Belkzen, Ustalav.
- Il se sont fait deux ennemis : Kerog MERAK et ses orques et Mezarat
Offline Djezebel  
#4 Envoyé le : mardi 23 février 2016 13:23:40(UTC)
Djezebel
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Merci de poster tes aventures, c'est toujours sympa de voir ce que font les autres.

J'ai apprécié certains points de ton histoire, notamment :
- le fils perdu : c'est un classique mais ça motive souvent des joueurs à agir surtout si leur alignement est bon
- le personnage qui est obligé d’obéir à un méchant au risque de sa vie avec une graine étrange : c'est bien trouvé, cela donne du relief au personnage qui peut être d'un alignement et contraint d'agir dans l'intérêt d'un autre.
- les clefs à récupérer : c'est à la fois un grand classique mais qui est agréable, utilisé dans pas mal d'oeuvres sous différentes formes (rapporter 7 boules de cristal de Dragon Ball, les 7 parties du sihedron, détruire les 7 horcruxes de Voldemort).


Toutefois, si je peux me permettre un conseil, et si c'est ce que tu recherches en postant ici, tente de rendre le plus crédible possible les interactions en tentant de répondre aux questions QQOQCCP (Qui, quoi, où, quand, comment, combien, pourquoi ?)
Pourquoi un coffre est-il dans une grotte ? Qui l'y a amené ? Pourquoi y a-t-il ce qu'il y a dedans ? Par qui l'arche a-t-elle été construite ? Pourquoi les orques, les troglodytes et les duergards "vivent-ils" dans cette grotte en communauté ? Pourquoi en si petit groupe ?
Pourquoi le prêtre, dès qu'il arrive dans une taverne se fait taper dessus ? (le fait qu'on le soupçonne de bassiner avec sa religion s'il n'a encore rien dit et l'attaquer me semble quelque peu excessif).

Bref il y a de très bonnes choses dans ton histoire, continue comme ça. A mon goût (et cela n'engage que moi, donc, chacun peu avoir un avis différent et je le conçois tout à fait) ça manque parfois de réalisme (ce que ne recherche pas forcément tous les joueurs bien évidemment ! Laugh ).

Passe un bon moment avec tes amis, c'est le plus important et merci de nous le partager ! Smile
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Offline Darken33  
#5 Envoyé le : mardi 23 février 2016 15:50:40(UTC)
Darken33
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Merci pour ces retours.

Alors pour le scénario 0 il est pas très cohérent c'est vrai, comme indiqué il a fallu que je le monte suite à la défection d'un de mes joueurs (il n'aurait jamais dû exister, je l'ai partagé car je l'ai fait jouer Wink ) mais j'ai une réponse à une de tes question concernant le coffre et l'arche, je l'ai pas précisé ici mais je l'avait dit à mes joueurs l'arche protégeait un autel dédié à une divinité mineure et donc le coffre renfermait des offrandes. Pour les types de monstre la c'est le générateur et pas eu le temps de revoir la cohérence

Pour le prêtre qui se fait attaquer "sans raison" une explication dans le petit guide du Val de Sombrelune : "Les personnages pourraient être aussi impliqués par des querelles religieuses entre diverses sectes consacrés à diverses divinités. Certaines sont simplement en lutte contre la théocratie classique alors que d'autres, plus maléfiques cherchent à corrompre les âmes de nid du faucon"

C'est léger mais je l'ai joué comme 2 paysans anti religion alcoolisés

Modifié par un utilisateur mardi 23 février 2016 15:52:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Darken33  
#6 Envoyé le : jeudi 28 avril 2016 14:47:50(UTC)
Darken33
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Scénario 2 - Guerre de religions à Canorate

Bonjour, Voici la suite des aventures de mon groupe de joueurs, dans la Campagne : "Les Cavernes de Zursvaater". Ce scénario nous a pris Trois scéance ce qui explique mon silence depuis bien longtemps.

Groupe de PJ :
  • Un Druide Halfelin de niveau 3
  • Un Magus Nain de niveau 3
  • Un Prêtre Aasimar de niveau 3
  • Un Roublard Humain de niveau 3
  • Un Barbare Demi-Elfe de niveau 3 (nouveau joueur)


Scénario :
Ce scénario est inspiré du scénario Guerre de religions à Tantras - DND Rushland

Synopsis :
Depuis la récupération du Crâne d’Uilkag et la découverte de la légende des Caverne de Zursvaater, notre ami prêtre ne dort guère, il veut absolument en apprendre plus sur ce Zursvaater. Ce fameux Dieu de la guerre des Géants, est-il plus puissant que Gorum (cela ne se peut) ? est-il un ennemi ?

Il sait que d’ici quelques semaines une grande assemblée des Religions doit avoir lieu à Conorate la capitale du royaume de Molthune d’ici quelques semaines, et son Culte y sera forcément présent peut être un bon moyen d’en apprendre plus.

La route jusqu’à Canorate
Le groupe de PJ peut se faire embaucher par un convoi de marchand qui a bien besoin d’une escorte, qui doit se rendre à Canorate. Lors du voyage ils seront attqués par une bande d’orques (la tribu qui leur en veut). Champ de bataille, 12 aines d’orques.

La cité de Canorate
Le Temple d’Iomédae
Le conseil des prêtres se déroule tous les après-midi, au Temple d’Iomédae. S’ils s’y rendent seuls, ils seront accueillis par un prêtre qui ne laissera entrer que les Prêtres et Paladins, mais les laissera passer s’ils sont « mandatés ».

Les membres du conseil (4)
  • Barriltar Bhandraddon chef du clergé d’Ioméade de Canortate
  • Lotharil Chantecoeur du clergé de Sarenrae de Canorate
  • Elassuara Narithan du clergé de Shélyn de Canorate
  • Lotan de Gond Paladin de Pharasma
  • Miles de Mystra et deux acolytes Linil et Mirelon du Clergé d’Abadar qui logent à l’Auberge du Lion Rugissant
  • Lhort de Monteloy qui se présente comme un Paladin d’Ioméade qui loge à la taverne de la Wiverne Pleureuse
  • Gil le Sage grand prêtre de Gozreh accompagné du PJ Barbare qui lui sert de garde du corps qui logent à l’Auberge du Lion Rugissant
  • Lith de Tymora Aventurière ayant prété allégence à Cayden Cailéan qui loge à l’Auberge de la Lune Paresseuse
  • Masshran Iroth du clergé de Néthys ainsi que deux initiés Marden et Ellisten ainsi qu’un jeune mage Feuardent qui logent à la taverne du Bon Souvenir
  • Silène de Déneïr du clergé de Gorum avec 3 prètres mineurs Sénes, Diren, Mirk et Lesoth qui sont à l’Auberge de la Lune Paresseuse


Jour 1
Après deux heures de réunion où l’on parle surtout de la monté de Ioméade, Il y a cependant eu une rapide dispute entre Barriltar et Milès le premier reprochant son avidité qui n’est guère honorable... Le conseil se sépare et décide de se retrouver le lendemain après-midi.

Jour 2
Feuardent arrive au conseil avec un brassard noir au bras, il annonce que Masshran Iroth a été assassiné par strangulation. La panique s’installe en effet assassiner un prêtre en pleine période de conseil est inqualifiable, la peur commence à se faire sentir au sein des membres.

Jour 3
Milès a convaincu le Barbare de venir expliquer ce qu’il s’est passé au Lion Rugissant, et l’appuiera pour demander à ce qu’une enquête soit menée pour faire cesser cette folie meurtrière, la tâche devrait être confié aux aventuriers surtout que Mirk a disparu et Silène est très inquiète.
Cyric prêtre de Norgorber se présente alors, il est très déçu de ne pas avoir été convié, bien entendu il déplore la « cruelle disparition » mais demande à participer aux débats car il est tout à fait légitime. Il se retirera à son auberge satisfait de son intervention.

La Lune paresseuse (3)
Ici séjourne la congrégation de Gorum (Silène, Sénes, Diren, Mirk et Lesoth), ainsi que Lith de Cayden Cailéan.

Jour 3
Mirk est introuvable, toutes ses affaires sont là mais impossible de savoir où il se trouve.
La servante trouve que Nek, le palefrenier, a un comportement étrange aujourd’hui : les chevaux ont mal été scellés et il ne semble pas se souvenir de la veille.

Jour 4
Nek a lui aussi disparu, la servante est très inquiète.

Le Lion Rugissant (6)
Ici séjourne la congrégation de Gozreh (Gil et le Barbare), ainsi que celle d’Abadar (Milès, Linil, Mileron).
Dans la nuit du deuxième jour le Barbare se réveillera en sursaut, en entendant un cri dans la chambre de Gil le sage, il pourra alors découvrir son maitre en train de succomber à un dard empoisonné et verra juste une ombre qui lui lance une dague avant de filer par la fenêtre. Si le Barbare est blessé Milès lui proposera des soins, et tentera de le convaincre d’exposer le meurtre au conseil et d’exiger une enquête, il l’appuiera si besoin.

La Wyverne Pleureuse (5)
C’est ici que loge Lorth (le vrai commanditaire de l’agression de Cyric pour le compte des Mantes Rouges), il se rend tous les matins de bonne heure au cimetière pour recevoir un sort qui le protège contre la détection du mal. En fouillant sa chambre on peut retrouver l’emblème des mantes rouges.

Le Bon Souvenir (2)
Ici séjourne la congrégation due Néthys (Masshran, Marden et Ellisten) ainsi qu’à partir du troisième jour Cyric prêtre de Norgorber.
Si les PJs suivent Cyric, ils pourront voir qu’il se dirige vers l’auberge du Bon Souvenir où il est attendu par deux hommes, ils échangent deux mots puis rentrent dans l’auberge, si les PJs restent un peu ils peuvent entendre des cris le prêtre est battu à mort, les assasins tentent de prendre la fuite. S’ils sont interrogés ils révèleront qu’ils agissent pour le compte de Lotan qui leur a donné 200 po chacun pour agresser Cyric (Ils ont en fait étés engagés par Lorht mais craignant pour leur vie ils dénoncent une autre personne).

Informations en Ville|/i]
  • Ils peuvent apprendre facilement où loge les prêtres de chaque congrégation (celle de Gorum séjourne à l’Auberge de La Lune Paresseuse).
  • Ils peuvent également apprendre que le grand conseil des prêtres se tiend au temple d’Iomeade (4).
  • Le jour 2 il y a une rumeur comme quoi un prêtre de Norgorber, était arrivé en ville et qu’il posait des questions pour savoir où était le conseil.
  • Il y a une autre rumeur concernant un grand nombre de vols dans la ville depuis le début de la semaine.


Seul le voleur peut obtenir ces informations :
  • Le voleur mystérieux pourrait être un métamorphe.
  • On aurait aperçu un membre des Mantes Rouges en ville mais on n’est pas sur si l’information est fiable


Informations hors de la Ville
En dehors de la ville ils tomberont sur deux Ménestrels Manthlin (CB) et Sylios (NB) qui sont à la poursuite du prêtre de Norgorber (pour le surveiller). En effet dans une ville plus à l’est un conflit entre le culte de Norgorber et celui des Mantes Rouges a viré à une véritable guère qui a laissé la ville à l’état de ruine, et il semble que sur ce champs de bataille il y ait plus de morts cotés Mantes Rouges que de l’autre.

Ils peuvent également tomber sur des chasseurs qui pistent un sanglier, dont l’un indique qu’il s’est fait attaquer par cadavre animé, ils ont criblé de flêches la chose qui s’est enfuie en direction du cimetière.

Silène grande prêtresse de Gorum
Elle sera ravie de rencontrer un jeune prêtre de gorum, et leur apportera plus d’informations sur Zursvaater, enfin ce qu’elle peut trouver il faut lui laisser quelques jours. Enfin elle aimerait que le Prêtre l’accompagne au conseil (les autres peuvent également venir s’ils sont croyants). Elle militera pour que les aventuriers résolvent l’affaire des meurtres ainsi que la disparition de Mirk.

Elle pourra donner confirmer la légende de Zursvaater en donnant quelques informations complémentaire (les deux temples de la suite des légendes). De plus Zursvaater était si prétentieux qu’il jugeait les autres dieux voués aux même Domaines comme des sujets au mieux des généraux dont il était le commandant suprême (Gorum n’apprécie pas vraiment).

Lhort (antipaladin de niveau 3)
Ancien Paladin de Ioméade Lorth est tombé en disgrace aux yeux de son dieu car il faisait preuve de trop de compassion envers les criminels. Il a alors renié son dieu et s’est voué au culte des mantes rouges, il a passé un marché avec cette organisation pour semer le trouble lors du grand conseil. Il bénéfice pendant la journée d’un sort permettant de masquer son alignement (offert par Chondrès prêtre d’Achaékek). Les Mantes lui ont demandé en retour de se débarrasser de Cyric le prêtre de Norgorber. Il fera tout pour faire porter le chapeau à quelqu’un d’autre : Lotan.

Chondrès (prêtre de niveau 5)
C’est le prêtre du culte des Mantes Rouges (Achaékek), il est actuellement en conflit avec le culte de Norgorber qu’il veut suplanter. Il est venu avec 2 assassins des Mantes Rouges ainsi que 5 hommes de mains afin de semer le trouble dans cette réunion et se débarrasser de Cyric le prêtre de Norgorber.

Lafouine (Doppleganger)
Il s’agit d’un métamorphe qui profite de ce colloque pour effectuer des cambriolages, il a tué dans un premier temps Mirk pour prendre sa place, puis de peur d’être repéré il a pris la place du palefrenier, la servante ayant remarqué quelque chose il se demande s’il ne va pas prendre sa place.

[i]Lotan (paladin de niveau 3)

Lotan est le bouc émissaire choisi par Lorth pour porter le chapeau. S’il est accusé il n’opposera aucune résistance et acceptera la situation d’un calme stoïque il demandera seulement à être jugé par son dieux et qu’il n’a rien à se reprocher.
L’ensemble des autres prêtres refuseront de croire Lotan coupable, et surtout Barriltar pour qui Lorth semble bien plus étrange.

Le Cimetière
Lorsque le groupe de PJs arrive aux abords du cimetière, ils peuvent remarque que tout est sinistrement silencieux (pas de bruit d’oiseaux, …). Une fois à l’intérieur ils sont attaqués par une bande de morts-vivants : 6 zombis et 2 goules.

Ils peuvent remarquer au fond du cimetière une grande crypte, qui présente des traces de passages récents.

La Crypte
Il s’agit du repère des Mantes Rouges, qui œuvre à la
Déstabilisation du culte de Norgorber. Ils désirent
Supplanter ce culte. Ils ont pour cela recruté Torn un
Antipaladin (FP3) qui s’est détourné d’Iomédae.

A l’ouest :
  • Salle 1 : porte piégée FP1
  • Salle 2 : porte piégée FP1 + Champion Squelette FP2

A l’est :
  • Salle 1 : 2 nuées d’araignées
  • Salle 2 : rien

Au centre :
  • Salle 1 : 5 gardes et un Assassin
  • Salle 2 : 5 gardes, 2 assasins, 1 pretre FP4
  • Salle 3 : Passage secret + 1 ombre FP3

Modifié par un utilisateur vendredi 29 avril 2016 11:56:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#7 Envoyé le : jeudi 28 avril 2016 14:51:14(UTC)
Darken33
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Scénario 2 - Guerre des religions à Canorate (suite)

Comment mes joueurs s'en sont sorti ?

Le chemin jusqu'à Canorate
Une embuscade des orques a donné un peu de fil à retordre à la petite équipe (sans le barbare qu'ils n'ont pas encore rencontré). On a pu tout de même constater que le druide avec sa panthère est très efficace en combat, et que le roublard peaufine son art du combat tout en acrobatie afin de se positionner idéalement pour placer ses attaques sournoises. Un peu en deçà notre ami nain à pour l'instant du mal à bien sélectionner ses techniques de combat (taper, lancer un sort, taper et lancer un sort)...

Les débuts à Canorate
Le prêtre a donc pris les choses en main et retrouvé les membres de son église et rejoint le conseil (il n'est pas très au fait des connaissances religieuses, reproche que lui fait la prêtresse de Gorum), le roublard lui est parti dans les bas fond de la ville pour vaquer à certaines occupations, le nain a investi les tavernes accompagné de l'halfelin.

L'enquête
Suite à la série d'assassinat le conseil assigne au prêtre et a son équipe accompagné du barbare qui a perdu son "maître" la tâche de résoudre cette affaire, en parallèle un certain nombre de vols ont lieu (est-ce lié). Les soupçons sont vite allés vers Cyric (prêtre de Norgorber) qui avait fait une apparition Fracassante, cependant après l'avoir suivi et presque assisté à son assassinat le roublard (qui soupçonne aussi les Mantes Rouges) et le druide soupçonnent Lotan (nom lâché par les agresseurs), L'interrogatoire de ce dernier convainc nos amis qu'il est innocent, et peu à peu les soupçons se portent vers Lorth.

Du coté des vols le roublard enquête en sous-marin et fini par découvrir que c'est l'œuvre d'un doppleganger étranger à la ville.

Les deux personnages arrêtés il convient de finir le travail en allant débusquer les Mantes rouges qui sont caché dans une crypte dans le cimetière légèrement en dehors de la ville (découverte de l'halfelin après une filature de Lorth).
Dans cette partie le Roublard et le Druide ont brillé par leur discrétion, filatures et recherche d'informations, Le Prêtre et le Barbare ont participé de façon plus musclé pour les arrestations (notamment du doppleganger). Le nain avait dû trop s'aviner dans les tavernes.

Le final
Le groupe est donc partie dans le cimetière où ils ont étés accueillis par des goules et des zombis, le combat fut acharné mais le prêtre a pu montrer sa puissance avec sa canalisation d'énergie. Le Druide a été relativement efficace, les autres un peu en retrait.

L'exploration de la crypte a donné lieu à des combats épique (ils ont eu plus de mal avec des nuées d'araignées qu'avec Chondrès (prêtre Achaélek). Il faut dire que notre prêtre a ruiné la tentative d'évasion en contrant le sort Ténèbres avec Lumière du jour (pouvoir Aasimar).

Le Prêtre a donc montré qu'il était à l'aise avec les morts vivants, Le druide a une fois de plus montré l'efficacité de combat de sa panthère, Le roublard a confirmé ses techniques de combats acrobatiques. Le nain a mieux maitrisé ses techniques de combats même s'il reste des points à améliorer (Achever un ennemi avant de passer au suivant). Le Barbare a par contre été décevant, surement marqué par la récente perte de son maître (vraiment pas de chance avec les dés)

Au final ils ont été récompensés par le Conseil, et la prêtresse de Gorum a donné deux informations essentielles concernant la Légende de Zursvaater :
  • Le fait que Zursvaater se prend pour le dieu ultime du combat considérant les autres dieux de combats (comme Gorum) comme de simples vassaux
  • Les lieux théoriques de deux temples menant aux cavernes : Un fort dans les terres de Belkzen (1ère clé) et dans la forêt du Kyonin (dernière clé)

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#8 Envoyé le : samedi 10 septembre 2016 10:41:58(UTC)
Darken33
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Après quelques temps où il fut compliqué de nous retrouver, nous avons pu finir le scénario 3, que je vous livre aujourd'hui.

Scénario 3 : Le fort de Krag Farok

Synopsis :
Nos aventuriers sont maintenant en possession :
  • D’une Clé des cavernes de Zursvaater qui permet d’ouvrir une caverne avec un mot clé (qui proviendrait soit de Belkzen, les dieux mamouths, Ursalav)
  • Le fait que Zursvaater était arrogant et considérait les autres dieux liés à la guerre étaient ses généraux dont il était le roi
  • L’emplacement théorique de deux sanctuaires : L’un au cœur des terres de Belkzen dans une tour, L’autre au milieu de la forêt du Kyonin
  • Le symbole des clés de Zursvaater :


Les Terres de Belkzen
La Forteresse de belkzen est une terre rude, et pas seulement en raison de son environnement géographique. Les seuls éléments plus brutaux que le paysage de cette nation chaotique sont ses habitants eux-mêmes. Il s’agit d’une terre où les orques et les nains se livrèrent une très longue bataille, gagnée par les nains, ils érigèrent alors de colossales cités forteresses nommées les Cités du Ciel et notamment Kaldukar (la capitale). Vin ensuite la bataille des Neuf Pierres, qui vit cette fois les orques prendre le dessus sur les Nains, ils renommèrent alors la déchue Koldukar en Urgir : La forteresse de Belkzen (ou première maison en orques)…

Sur ces terres il n’est pas rare de rencontrer des orques :
  • Petite bande : 4 orques de niveau 1
  • Petite escouade : 5 orques de niveau 1 et 1 sergent de niveau 3
  • Escouade : 10 orques niveau 1, 2 sergent niveau 3, 1 chef niveau 6


Urgir
Il s’agit d’une ville orques (25% orques, 25% humains, 50% de demi-orques) représentant la capitale officieuse du territoire de Belkzen. Son autorité est souvent disputée par différentes tribus qui se battent pour le contrôle de cette terre.

Ville-Liberté
Ville-Liberté est une cité à dominante humaine située sur le territoire de Belkzen à proximité de la frontière avec Dernier-Rempart. Elle est établie sur une plaine fertile à l’est de la capitale Urgir et au nord de la Route Inondée. Elle fut fondée par une organisation criminelle connue sous le nom de Bande des Découpeurs. Ville-Liberté s’est développée en une petite communauté accueillant tous ceux qui ont besoin d’échapper à la loi.

Trunau
Il s’agit d’une petite cité agricole humaine située au sud de la Ligne des Hordes au Belkzen.
Lors de l’invasion des orques, les habitants ont refusé d’abandonner la ville et ont érigé des palissades et des remparts de bois permettant de protéger la cité. Tous les citoyens en bonne santé peut être appelé pour défendre la ville des assauts des diverses hordes parcourant le territoire.

Le Fort de de Krag Farok
Dungeon Walls : Natural Stone (Climb DC 15)
Dungeon Floor : Smooth Stone
Temperature : Average
Illumination : Dark (individual creatures may carry lights)

ETAGE 0


Salle 1 :
  • Room Features : Hall d’entrée avec 3 statues de Nains en mauvais état (un des nains permet de désactiver le piège).
  • Porte 1 : Stuck Strong Wooden Door (break DC 23; hard 5, 20 hp)
  • Porte 2 : Rune of Paralyzation: CR 2; magic; Perception DC 22; Disable Device DC 22; Trigger touch; Reset none; Effect paralyzation (paralyzed for 1d4 rounds, DC 12 Fort save negates); multiple targets (all targets in a 10 ft. radius burst)
  • Monster : 2 x Nuées de rats (FP 2)

Salle 2 :
  • Room Features : Salle de repos / jeux
  • Porte 1 : Rune of Paralyzation: CR 2; magic; Perception DC 22; Disable Device DC
  • Porte 2 : Simple wooden door
  • Porte 3 : Simple wooden door
  • Porte 4 : Simple wooden door
  • Porte 5 : Wooden Portcullis (lift DC 25, break DC 28; hard 5, 30 hp)
  • Monster : None

Salle 3 :
  • Room Features : Cuisine
  • Porte 1 : Rune of Paralyzation: CR 2; magic; Perception DC 22; Disable Device DC
  • Porte 2 : Simple wooden door
  • Monster 1 Nuée de sangsues (FP 4)
  • Trésors : Il est possible de trouver 1d4 bouteilles de grand cru (Fouille et Estimation)

Salle 4 :
  • Room Features : Salle de culte (Torag)
  • Porte 1 : Contact Poison: CR 6; mechanical; Perception DC 22; Disable Device DC 22; Trigger touch; Reset none; Effect contact poison (sassone leaf residue [contact, Fort DC 16, onset 1 min., 1/min. for 6 min., 2d12 hp/1 Con, 1 save])
  • Porte 2 : Open Arch
  • Porte 3 : Wooden Portcullis (lift DC 25, break DC 28; hard 5, 30 hp)
  • Monster : 1 x Gray Ooze (FP 4)
  • Trésors : Hidden (Search DC 25) Trapped and Unlocked Strong Wooden Chest (hard 5, 20 hp) Arrow Trap: CR 2; mechanical; Perception DC 22; Disable Device DC 20; Trigger location; Reset manual; Effect Atk +10 ranged (3d6/x3) 141 gp, 730 sp, 2700 cp; Crystal egg with silver stand (50 gp), Polished darkwood chalice (50 gp); Scroll of Animal Aspect (uc, 150 gp), Scroll of Charm Animal (cr, 25 gp), Scroll of Charm Person (cr, 25 gp), Wand of Doom (cr, 750 gp); hoard total 1291 gp

Salle 5 :
  • Room Features : Bibliothèque / Salle de réunion
  • Porte 1 : Trapped and Locked Simple Wooden Door (Open Lock DC 30, break DC 15; hard 5, 10 hp) Falling Block Trap: CR 5; mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20; Trigger location; Reset manual; Effect Atk +15 melee (6d6); multiple targets (all targets in a 10 ft. square area)
  • Porte 2 : Wooden Portcullis (lift DC 25, break DC 28; hard 5, 30 hp)
  • Porte 3 : Secret (Search DC 30) Stuck Stone Door (break DC 28; hard 8, 60 hp) The door is located above a small stone dais and opened by speaking a command word (“Ouvre toi” en Nain).
  • Porte 4 : Simple wooden door
  • Porte 5 : Simple wooden door
  • Monster : None
  • Trésors : En fouillant on peut trouver un parchemin dans la bibliothèque avec le symbole des cavernes de Zursvaater (Ecrit en orque : Le Dieu vénéré en ces lieux sera le gardien de ces cavernes)

Salle 6 :
  • Room Features : Armurerie
  • Porte 1 : Secret (Search DC 30) Stuck Stone Door (break DC 28; hard 8, 60 hp) The door is located above a small stone dais and opened by speaking a command word (“Ouvre toi” en Nain).
  • Porte 2 : Simple wooden door
  • Monster : 8 x Dire Rat (FP 1/3)
  • Trésors : Ils trouvent plusieurs armes en bon état et quelques une en mauvais états un bon jet en estimation permet de repérer au milieu une arme magique +2.


ETAGE 1


Salle 1 :
  • Room feature : Tour de garde
  • Porte 1 : Wooden Portcullis (lift DC 25, break DC 28; hard 5, 30 hp)
  • Porte 2 : Simple wooden door
  • Porte 3 : Simple wooden door

Salle 2 :
  • Room feature : Dortoir
  • Porte 1 : Stuck Simple Wooden Door (break DC 13; hard 5, 10 hp)
  • Porte 2 : Trapped Iron Door Electricity Arc Trap: CR 4; mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20; Trigger touch; Reset none; Effect electricity arc (4d6 electricity damage, DC 20 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 30 ft. line)
  • Monster : 6 x Nuée de rats

Salle 3 :
  • Room feature : Tour de garde
  • Porte 1 : Wooden Portcullis (lift DC 25, break DC 28; hard 5, 30 hp)
  • Porte 2 : Stuck Simple Wooden Door (break DC 13; hard 5, 10 hp)
  • Porte 3 : Trapped and Stuck Simple Wooden Door (break DC 13; hard 5, 10 hp) Wall Scythe Trap: CR 4; mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20; Trigger location; Reset automatic reset; Effect Atk +20 melee (2d4+6/x4)

Salle 4 :
  • Room feature : Tour de garde
  • Porte 1 : Simple Wooden Door
  • Porte 2 : Open Arch

Salle 5 :
  • Room feature : Réfectoire
  • Porte 1 : Stuck Simple Wooden Door (break DC 13; hard 5, 10 hp)
  • Porte 2 : Stuck Simple Wooden Door (break DC 13; hard 5, 10 hp)

Salle 6 :
  • Room feature : Tour de garde
  • Porte 1 : Simple Wooden Door
  • Porte 2 : Trapped and Stuck Simple Wooden Door (break DC 13; hard 5, 10 hp) Wall Scythe Trap: CR 4; mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20; Trigger location; Reset automatic reset; Effect Atk +20 melee (2d4+6/x4)

Salle 7 :
  • Porte 1 : Open Arch
  • Porte 2 : Trapped Iron Door Electricity Arc Trap: CR 4; mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20; Trigger touch; Reset none; Effect electricity arc (4d6 electricity damage, DC 20 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 30 ft. line)
  • Monster : 1 x Giant Stag Beetle (FP 4) + 5 Fire Beetle (FP 1/3)


ETAGE 2


Salle 1 :
  • Room feature : Tour de garde
  • Porte 1 : Simple Wooden Door
  • Porte 2 : Open Arch, Stuck Simple Wooden Door (break DC 13; hard 5, 10 hp)

Salle 2 :
  • Room feature : Chambre/Bureau
  • Porte 1 : Open Arch
  • Monstre : 1 Zouvembi (FP4) + 2 Champion squelette (FP2)
  • Trésors : Une carte déchirée des temples de de Zursvaater (Dans la bibliothèque), Locked Iron Chest (Open Lock DC 30, break DC 28; hard 10, 60 hp) 89 gp, 360 sp, 1000 cp; 2 x Agate (7 gp), Alabaster (9 gp), Carnelian (50 gp), Freshwater Pearl (9 gp), Turquoise (12 gp); Silver holy symbol (25 gp); Potion of Resistance (cr, 25 gp), Scroll of Protection from Evil (cr, 25 gp), Scroll of Silence (cr, 150 gp), Scroll of Summon Monster I (cr, 25 gp), Wand of Bane (cr, 750 gp) (inscription provides clue to function); hoard total 1229 gp

Salle 3 :
  • Room feature : Entrée/Cuisine
  • Porte 1 : Iron Door
  • Porte 2 : Open Arch
    Salle 4 :
    Room feature : Tour de garde
  • Porte 1 : Simple Wooden Door
  • Porte 2 : Trapped and Stuck Simple Wooden Door (break DC 13; hard 5, 10 hp) Wall Scythe Trap: CR 4; mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20; Trigger location; Reset automatic reset; Effect Atk +20 melee (2d4+6/x4)

Salle 5 :
  • Room feature : Tour de garde
  • Porte 1 : Simple Wooden Door
  • Porte 2 : Wooden Portcullis (lift DC 25, break DC 28; hard 5, 30 hp)
  • Porte 3 : Secret (Search DC 30) Unlocked Simple Wooden Door (hard 5, 10 hp), The door is concealed within the mouth of a gargantuan skull carved from stone

Salle 6 :
  • Room feature : Salle de teleportation
  • Porte 1 : Stuck Simple Wooden Door (break DC 13; hard 5, 10 hp)
  • Autel de teleportation vers les cavernes de Zursvaater

Salle 7 :
  • Room feature : Tour de garde
  • Porte 1 : Wooden Portcullis (lift DC 25, break DC 28; hard 5, 30 hp)
  • Porte 2 : Simple Wooden Door
  • Porte 2 : Trapped and Stuck Simple Wooden Door (break DC 13; hard 5, 10 hp) Wall Scythe Trap: CR 4; mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20; Trigger location; Reset automatic reset; Effect Atk +20 melee (2d4+6/x4)

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Offline Darken33  
#9 Envoyé le : mercredi 5 avril 2017 14:25:37(UTC)
Darken33
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Bonjour,
Cela fait longtemps que je n'ai pas posté même si nous avons continué à jouer, je vous poste ici les scénarios joués

Scénario 5 : la première caverne de Zursvaater
Nos aventuriers sont ans le fort Krag Farok devant L’autel de Zursvaater :
• Ils ont la clé (Péridot) ainsi que le mot d’activation (Torag)
• Deux autres temples se situeraient dans les forêts du Kyonin et au nord de l’Andoran
• Le moine qui vient de les rejoindre connait un autre temple (Marrais de Mush – Agate – Apsu)
• Le symbole des clés de Zursvaater

La Rotonde
Lorsqu'ils ouvrent le portail en activant la clée, ils arrivent dans la rotonde (pour cela prendre la description du livret de la Camapagne de Zursvaater).
La Rotonde permet d'acceder :
  • A la Taverne
  • L'Echoppe
  • Une Caverne (une seule porte du vortext est ouverte (genre le portail de la porte de stargate)


La Taverne
La aussi il faut prendre la description de la campagne

L'Echoppe
La aussi il faut prendre la description de la campagne

La Caverne
Il s'agit d'une exploration de donjons, ils doivent reussir en combattant les monstres a rassemblé trois morceat d'un talisman qui permettra de les téléporter à la rotonde et indiquera qu'ils ont réussi le défi.

Zursvaater leur lance un défi : A l'entrée de la caverne les PJs peuvent entendre une voix qui leur lance :
"Bienvenue à vous jeunes aventuriers, vous avez trouvé une des clés de mes cavernes, vous semblez donc vouloir me prouver votre valeur au combat. Je ne vous connais pas, attendez si un d'entre vous a déjà tenté de me défier, il a lamentablement échoué, ah ah ah ah ah ah..."
(s'ils répliquent et manquent de respect ne pas hésiter à les calmer - un de mes joueur c'est pris un coup de foudre dans la figure).

J'ai en fait généré le donjon au travers du site https://donjon.bin.sh/pathfinder/dungeon/.
map_caverne01.png 48 KB, téléchargé 0 fois.

Dans chaque pièce ils peuvent trouver des pexes qui ont la particularité suivantes :
  • Chacun a une couleur et correspond à une potion
  • Elle n'est cependant efficace que pour un alignement donné
  • S'il s'agit d'un alignement différent elle agit comme une poison, une maladie, ou état préjudiciable
  • Le champignon frais se conserve 2 jours, si séché (herboristerie DD15) 6mois, si potion (Alchimiste DD20) durée infinie
  • On peut détecter qu'un champignon est magique, mais pas quel sont les effets
  • Pour détécter ces effets on ne peut que gouter comme on essayerait d'identifier une potion classique


Une fois le défi réussi
  • Zursvaater les félicites et leur indique qu'il y a encore 11 autres clés
  • S'ils réussissent tous les défis ils pourront siéger à ses côté
  • Une porte est maintenant toujours activé dans le vortex : elle mêne à une clariaire / forêt qui leur permet de trouver toute ressource naturelle (voire des pexe DD Survie)

Modifié par un utilisateur mercredi 5 avril 2017 14:28:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Darken33  
#10 Envoyé le : mercredi 5 avril 2017 15:02:56(UTC)
Darken33
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Scénario 6 : Oeil pour Oeil (inspiré du scénraio de même nom sur dnd.rushland.eu : http://dnd.rushland.eu/Telecharge/Scenarios/DnD_D20_Oeil-pour-oeil.pdf

Note : Ce scénario est très spécifique aux joueurs de mon aventure

Synopsis :
Après avoir réussi à franchir la première Caverne de Zursvaater, les aventuriers vont être de nouveau confrontés à la Guilde des Mantes Rouges et son Conseil de Ville-Liberté qui souhaite se venger de l’humiliation subit à Canorate lors de la Guerre des Religions.

Retour sur Golarion
Une fois le défi de la caverne de Zursvaater, nos héros ont appris que pour pouvoir rejoindre Zursvaater pour siéger à ses côtés ou le combattre il faudrait visiter les 11 autres cavernes disséminées dans le monde.
De retour dans le monde de Golarion un simple test de survie permet de voir que la saison a changé (DD10), ils peuvent même déterminer qu’il s’est écoulé 2 mois pour 2 jours passés dans le plan de Zursvaater (DD 15), pour notre ami le moine (il fut enfermé dans le cavernes 6 mois), il doit donc pouvoir déduire qu’il s’est écoulé une trentaine d’années…

Début à Ville-Liberté
Casam (le roublard a créé une guilde avec des roublard de canorate et son objectif est de l'étendre à tout Golarion) doit avant toute autre aventure passer à Ville Liberté récupérer les messages de sa Guilde (peut-être en a-t-il parlé au reste du groupe).
Ville-Liberté est une cité à dominante humaine située sur le territoire de la Forteresse de Belkzen à proximité de la frontière avec Dernier-Rempart.

Le roublard devrait surement rejoindre le coin de réception du courrier pour s’enquérir des nouvelles de sa guilde de Canorate, et également donner des news de sa situation.

Note 1 Juillet 4714:
Cite:
Bonjour, cher Casam, la guilde se porte bien sur Canorate, nous avons stabilisé nos effectifs, cependant je ne pense pas pouvoir gérer localement une guilde de taille significativement plus importante, le affaires vont plutôt bien. Toi tu devrais être arrivé à Ville-Liberté comment se passe nos affaires d’extension ?


Note 2 Août 4714:
Cite:
Etonnant, tu n’as toujours pas donné de nouvelles j’espère que tout va bien… Concernant la guilde nous continuons nos petites affaires, au fait nous avons trouvé une petite pépite : une épée à 2 mains (+1/+1) de feu (+1d6 de feu) que tu trouveras ci jointe.


Note 3 Septembre 4714:
Cite:
Où es-tu ? Donnes nous des informations, je suis très inquiet...


Il devrait ensuite passer le reste de la journée à rechercher des contacts pour monter sa propre Guilde (Connaissance Folklore Local) et il rencontrera alors 3 malfrats Carlatta, Veris et Ernest avec qui il devrait commencer à faire la base de sa guilde.

Les autres ont quartier libre mais peut-être qu’ils se renseigneront sur l’endroit des autres temples (le moine connais l’emplacement de la caverne du Totem Fangeux non loin de Magnimar – Là où habitait le chef de son ancien groupe possesseur de la Clé – Améthiste).

La revanche de la Mini Guilde
Le lendemain contre toute attente les 3 personnes rencontrées par Casam, vont attaquer le groupe dans une ruelle. (map ruelle / fiches persos Carlatta, Veris et Ernest page 5 et 6).

Casam aurait donc tendu un piège aux 3 malheureux qui ont vu leur plan échouer, en fait ils se sont fait roulés : Varimer membre du conseil a imaginé ce plan : elle a envoyée Smannet sous les traits de Cazam vendre le trafic aux autorités, elle a ensuite indiqué aux 3 malfrat avec l’appui d’autres témoins le fait que c’était Casam le traitre.

Ils peuvent désamorcer l’incident avec une bonne diplomatie, ou combattre et obtenir les informations (une description de Varimer). Avec cette information il est possible de retrouver la personne et de savoir quelle fait partie du Conseil des Mantes Rouges). Encore des recherches sur ce groupe permet de savoir qu’ils sont 5 ou 6. Obtenir leur QG semble difficile.

L’attaque punitive
Note Globale prévoir pour tous les membres de la guilde des Mantes Rouges d’adapter les personnages pour ajouter des capacités de cette classe.
Les aventuriers séjournent dans une auberge, et le Conseil après avoir étudié la façon de combattre des aventuriers va lancer une attaque punitive contre eux. Prévoir une escouade d’1 esclavagiste, 4 malfrats et une 10aines de pickpockets (qui s’occupent d’encercler l’auberge).

L’objectif est de capturer un des joueurs en laissant un mot de la part du conseil indiquant qu’il est retenu à la vieille forge abandonnée.

L’assaut final
Les joueurs vont donc se précipiter à l’attaque de la forge ou les attendent Dorath Kir, Terquad, Varimer, Enchilios, Smannet, Garx. Ils sont préparés au combat comme décrit dans le scénario page 6.

(Dans les fait mes joueurs ont dans un premier temps négociés avec la guilde maitresse de la ville la destruction des Mantes Rouge, et ont fini par obtenir le lieu de la forge, l'attaque punitive des mantes rouge ayant échouée après un combat épique)
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Offline Papi  
#11 Envoyé le : mercredi 5 avril 2017 15:49:07(UTC)
Papi
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Encore une petite merveille que je ne connaissais pas.
Du sang et des âmes pour mon seigneur Arioch.
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Offline Dalvyn  
#12 Envoyé le : jeudi 6 avril 2017 13:16:17(UTC)
Dalvyn
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Merci pour ces retours, Darken33 !
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