Salut tout le monde.
Ce matin (hier matin désormais), j'ai découvert un moyen que je ne connaissais pas pour qu'un roublard puisse placer sa sournoise. Sans doute est ce connu de certains, je le porte à la connaissance des autres. Il a l'avantage de ne pas utiliser le bluff ce qui étend ses possibles puisque c'est utilisable contre toutes les créatures qui ne sont pas insensibles à l'attaque sournoise.
Cite:
Contre un ennemi non-humanoïde, le test de Bluff s’accompagne d’un malus de –4 et contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2) d’un malus de -8. Enfin, il est impossible de faire une feinte contre un monstre dénué d’intelligence.
On a donc pas à prendre le traditionnel "Expertise du combat" qui est la voie la plus sûre pour multiplier les chances de placer ses sournoises avec "Attaque en groupe" et les dons de "Feinte". Ça rend le personnage moins dépendant de l'intelligence, ce qui n'est pas un mal ( ni un bien ) vu la tétra-chié de points de compétence qu'à le roublard. Bien qu"Expertise du combat" soit un bon moyen de renforcer sa défense en cas de coup dur, on s'en passera pour cette fois!
Bon, je ne vous fait pas languir plus longtemps et je vous présente la chaîne de dons.
1/
Bretteur amateur--------}
Panache supplémentaire--------}
Cape de duel =
Dueling cape Deed--------}
Exploit du coup du pommeau =
Pommel strike Deed--------}
Exploit de la menace désarmante =
Disarming threat Deed2/
Acrobate ruséEt je rajoute ce petit dernier que Morphey a aimablement listé (voir son post plus bas). Ça nous oblige tout de même à avoir toute la chaîne ci dessous mais s'intercale parfaitement à cette place si votre Mdj vous l'autorise.
Canny tumble remplaçant on ne peut mieux "Acrobate rusé" qui ne devient donc plus qu'un prérequis pour le dernier don qui suit. Il peut aussi très bien être pris indépendamment cependant, c'est vous qui choise!
Avertissement : Il semblerait, selon Morphey, que Canny Tumble puisse être la traduction d'"Acrobate rusé". Après vérification dans le livre d'ou est issu ce Don, la traduction qu'on trouve sur ce site est la même que celle de l'ouvrage concerné. Surement une erreur de traduction de Blak book Edition car Canny tumble est issu des ouvrages déjà cités. D'autant plus que l'en-tête est le même qu" Acrobate rusé". On peut donc légitimement conclure à une traduction hasardeuse des hommes en noir. Pour faire simple :
Acrobate rusé =
Canny tumbleEdit : C'est désormais une certitude
Confounding tumble deed : Amateur Swashbuckler feat or panache class feature,
Canny Tumble, Acrobatics 7 ranks.
Et le don qui complète le tout et qui m'avait échappé :
3/
Exploit acrobatique déconcertant =
Confounding tumble deedJe reprends donc la chaîne de don dans son intégralité puisque, selon moi, ça ne fait plus aucun de doute :
1/
Bretteur amateur2/
Canny tumble = 2/
Acrobate rusé auquel on rajoute
and that opponent is denied its Dexterity bonus to AC, as long as you make that attack before the start of your next turn. qui est la partie manquante du texte en français. Rien que ça!
3/
Exploit acrobatique déconcertantJe rappelle deux choses avant d'aller plus loin:
Bretteur amateur : Cite:Chaque matin, le personnage gagne 1 point de panache. Au cours de la journée, il peut gagner d’autres points, sans dépasser un maximum égal à sa valeur de Charisme (1 au minimum). Il récupère des points de panache comme le bretteur qui utilise le pouvoir de panache.
Panache :
Cite:Coup critique avec une arme perforante légère ou à une main de corps à corps. Le bretteur récupère un point de panache à chaque fois qu’il confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main de corps à corps.
Cite:Le bretteur récupère un point de panache quand il fait tomber une créature à 0 point de vie ou moins lors d’une attaque portée en plein combat avec une arme perforante légère ou à une main de corps à corps.
Donc on commence avec 1 point et on augmente notre réserve à hauteur de notre valeur de Charisme à chaque fois qu'on réalise un coup critique ou qu'on fait tomber un adversaire.
Encore mieux, pas besoin d'avoir un sort de charisme faramineux puisqu'il existe ce don :
Panache supplémentaire. Avec ce don, un 10 pourrait largement suffire, 'panache supplementaire' vous permettant d'avoir 3 points au debut de chaque journée , ces trois points constituant également votre réserve. Si vous avez la place de caser ce don dans votre carrière, foncez!
Il y a plusieurs voies possibles, tout dépend de l'inclinaison de chacun. Il faut cependant être conscient que le Charisme est la valeur clé pour à la fois profiter au mieux de nos aptitudes choisies de "Bretteur amateur" et avoir la possibilité de dépenser un point d'exploit pour considérer notre adversaire comme pris au dépourvu. On visera, à terme, les meilleures chances de critique afin de regagner les points de Panache perdus et une valeur de charisme ( Panache ) de 16 minimum, 14 peut être pour l'option Bravoure (il y a quelques garde-fou solides).
Les deux premières options ci-dessous ont un prérequis embêtant, à savoir se faire attaquer pour avoir une utilité quelconque. La troisième et plus universelle.
Une défensive qui me semble douteuse
Esquive plein de panache mais pourquoi pas après tout. Si l'on monte le charisme (18[?], donc +4 à la CA ) suffisamment par magie, c'est une option qui mérite l'attention.
Une offensive
Parade et riposte opportunequi va nous permettre de placer quelques sournoises gratuites assez régulièrement contre des cibles qui nous attaqueront, qui plus est si elles sont considérées comme prises au dépourvues.Elle ne sera vraiment efficiente qu'à partir d'un certain niveau lorsqu'on pourra placer des critiques très régulièrement. Elle nécessite un point pour pouvoir l'enclencher et il faut au moins un point dans sa réserve pour pouvoir riposter mais c'est un excellent moyen pour augmenter ses dégâts. C'est elle qui demande le plus gros Charisme de base indubitablement.
Une plus en accord avec la philosophie prônée par la chaîne de don
Bravoure et que j'ai décidé de développer. Sans doute l'option la moins coûteuse en Charisme, 14 ou 16 devraient suffire à haut niveau.
C'est cette option qui sera prise dans le build suivant.
Quelques choix possibles mais vous pouvez à peu près tout vous permettre.
25 points, en 20 points on baissera la dextérité de deux et on augmentera la sagesse de 2. En 15 points, je n'en ai aucune idée!
Celui du dessous sera mon choix de base. Le 12 en Charisme peut sembler absurde mais c'est histoire de n'avoir pas à trop dépenser dans un objet magique pour augmenter sa valeur de base.
N'oubliez pas
Panache supplémentaire qui ne vous oblige pas à prendre plus de 10 en Charisme ( moins serait à discuter avec votre Mdj) puisqu'aucun don de la chaîne n'est lié à cette caractéristique.
Force 10 Dextérité 20 Constitution 16
Intelligence 7 Sagesse 10 Charisme 12
Force 9 Dextérité 19 Constitution 16
Intelligence 7 Sagesse 12 Charisme 14
Force 10 Dextérité 18 Constitution 16
Intelligence 10 Sagesse 12 Charisme 12
Toutes les races de base conviennent, même le nain c'est dire!
En 25 points, à propos de ce dernier, on peut très bien imaginer une construction comme celle-ci :
8,18,16,7,16,12. Pour ceux qui apportent de l'importance aux jets de protection, c'est une option possible mais qui pique un peu les yeux.
Mention spéciale, tout de même, pour les races à composantes humaines, notamment si vous jouez avec les bonus de classe de prédilection, et surtout aux halfelins, avec pour seul bémol, leur vitesse de base. N'oubliez pas que pour ne pas avoir à souffrir de malus d'acrobatie, on ne peut que se déplacer à mi-vitesse.
Humain : don supplémentaire, pts de compétences supplémentaires et bonus de classe de prédilection.
Demi-orque : jet de protection ou morsure, trait varappeur donnant +1 en acrobatie, et bonus de classe de prédilection utile (ou possibilité de prendre celui de l'humain, au choix).
Demi-elfe : "Talent" qu'il nous faudra prendre tôt ou tard et le bonus de classe de prédilection de l'humain.
Halfelin : +2 en acrobaties (ou vitesse rapide), son bonus en Charisme et, si l'on prend la dague, son bonus de classe de prédilection absolument excellent. Sans doute le meilleur choix défensif ou offensif.
En ce qui concerne les archétypes, on n'aura guère le choix.
Vu que pour cet exemple, je vais prendre l'Humain, je vais me diriger vers l'Acrobate
Acrobate bien qu'objectivement, le
Bretteur reste la meilleure option à mon entendement. Pour toutes les autres races, c'est ce dernier que je conseillerai pour parvenir rapidement à vos fins.
Rappel ultime :
Il faudrait pouvoir caser "attaque réflexe" et le talent de roublard "opportuniste" dans la plupart des builds, c'est un très bon moyen d'augmenter ses dégâts.
La stratégie simplissime :On essaiera de se mettre rapidement en tenaille en profitant des dons pour ne pas perdre de temps si celle-ci n'est pas possible ce tour ci.
Edit: Si vous avez suivi, la partie qui suit est inexacte. Vous avez +2 sur votre jet de dé ET votre adversaire se voit privé de son bonus à la CA. Bref la totale, j'adooooooore!
Se déplacer et ne pas provoquer d'attaques d'opportunités de la part de l'adversaire vous permet d'avoir +2 à votre premier jet d'attaque (le plus important) lorsque vous attaquez ce dernier. Il est quand même important de signaler que cette frappe est une action simple qui ne subit pas le malus du combat à deux armes. En cas de reussite, vous pouvez dépenser le point de panache en réserve pour Exploit acrobatique déconcertant
Cite: le personnage utilise Acrobaties pour traverser la zone ou l’espace que menace un adversaire sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de cet adversaire, et le touche avec une attaque de corps à corps pendant le même round, il peut, par une action libre, dépenser 1 point de panache pour annuler le bonus de Dex à la CA de son adversaire jusqu’à la fin du tour suivant du personnage.[/b]
.
Avec le combat à deux armes, on aura la possibilité de multiplier nos chances de critiques pour regagner, à hauteur de notre valeur de Charisme, les points de Panache dépensés.
Un exemple de construction avec un humain.
1 bretteur amateur et combat à deux armes
2 Talent : Arme de prédilection
3 esquive
4 Botte secrète : souplesse du serpent et blessure incapacitante.
5 Acrobate rusé et spécialité du roublard
5 rangs en acrobaties. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse de déplacement normale à travers l’espace contrôlé par des adversaires sans provoquer d’attaque d’opportunité s’il accepte d’augmenter le DD du test de 5 (au lieu de 10 normalement). Le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité quand il effectue des tests d’Acrobaties dont le DD est inférieur ou égal à 20.
6 Attaque et changement de position et talent renouvelé
7 exploit acrobatique déconcertant
8 Emboldening stryke
9 science du combat à 2 armes
10 Don maître roublard : Talent acrobatie 10 +3 + 6 (dextérité)+ 6 (Talent) +4 de souplesse du serpent = 29 combiné éventuellement au + 1 dé 6 de Bravoure.
11 Science du critique
12 Opportuniste et double affaiblissement
13 don pour les critiques
14 etc.....
Voir message 18 pour quelques objets magiques utiles.Modifié par un utilisateur jeudi 19 octobre 2017 14:46:06(UTC)
| Raison: Non indiquée