Le bric à brac de l'aventurier
Lorsque les joueurs créent leur personnage je vois souvent deux types de comportement :
- Ceux qui prennent le minimum, une arme, une armure et tout juste un sac à dos.
- Ceux qui prennent tout ce qui est listé dans l'équipement du manuel du joueur, même certains objets dont on se demande si ils ont été au moins une fois utilisé lors d'une partie.
On retrouve le même comportement à haut niveau quand il s'agit d'acheter des objets magiques.
Je suis souvent désolé de voir soit quelques piècettes patienter dans la bourse des joueurs alors qu'elles pourraient lui apporter un petit plus ou soit à contrario des piécettes gâchées innutillement.
Je me suis donc mis à écrire un petit guide présentant le bric à brac essentiel de l'aventurier. Beaucoup d'objets souvant très utiles sont oublié, et si les joueurs inversissaient quelques piécettes dedans la vie leur serait plus facile.
J'ajoute à cela une petite liste d'objets magiques pas chers pour des joueurs commancant à atteindre le niveau 10, et dans lesquels ils ne devraient pas hésiter à investir.
Cette liste est non exhaustive, et je serais heureux que vous postiez à la suite vos propres objets essentiels.
Armes- Armure à pointe : Permet de faire des dégâts perforant et des attaques d’opportunités au corps à corps tout en tenant une autre arme.
- Ceste : dégâts C ou P utilisable avec un arc un une arme à allonge.
- Fronde : Arme gratuite permettant d’attaque à distance en ajoutant son bonus de force aux dégâts. A mettre de préférence sur un arme contondante secondaire.
- Arme en argent : pour 20 po de plus votre arme pourra passer une RD courante, ou pour 2 po pour une munition.
- Arme en fer froid : En doublant le prix de l’arme de base vous pouvez passez une RD courante.
- Dague : Une arme tranchant et facile à cacher est toujous utile.
Munitions- Durable : Pour 1 po vos flèches sont réutilisable.
- Flèche à tête ronde : Flèche infligeant des dégâts contondants.
- Flèches de fumée : Créé l’effet d’un bâton fumigène à demi prix et lançable avec un arc.
- Flèche grappin : Pour lancer une corde avec un meilleur facteur de portée qu’un grappin normal.
- Traqueuse : Ignore les camouflages pour 40 po.
- Dye arrow : Marque une cible ou révèle une créature invisible.
Armure- Haramaki : Armure donnant un bonus de +1 à la CA sans risque d'échec de sorts.
- Targe : Bouclier utilisable avec un arc.
Matériel d’aventurier- Attache d’arme/Dragone : Récupérer une arme par action rapide pour 1 po.
- Billes : Créé un terrain difficile et peut faire tomber une créature pour 1 pa.
- Cartouchiere : Stock 8 objets sur soit à porter pour les récupérer pour 5 pa, on peut en porter deux sur soit.
- Casque à bougie : Éclairer en tenant une arme à deux mains ou un arc pour 2 po.
- Chausse-trappes : Créer un terrain difficile, stoppe les charges et les courses et peut diviser par deux la vitesse de déplacement d’un adversaire pour 1 po.
- Cor/Sifflet : Communication à distance basique pour 1 po.
- Corde : Fait tomber tout jet d’escalade à un DD de 5 pour 1 po.
- Parfum : +1 à toutes les compétences basées sur le charisme pour 5 po sans consommer l’objet.
- Pierre à aiguiser : +1 aux dégâts d’une lame sur une attaque pour 15 minutes de préparation, à utiliser en début de journée pour 2 pc.
- Poudre : rend les créatures invisibles visibles pour 1 pc.
- Spring loaded wrist sheath : Pour 5 po permet de récupérer un potion, un parchemin ou une baguette par une action rapide. Possible d’en porter deux.
- Miroir en acier : Regarder au détour d'un couloir, ou affronter une méduse.
- Pied de biche : Pour ouvrir une porte ou un coffre sans avoir la compétence adéquate.
- Ficelle, hameçon et aiguille : Pour réparer les vêtements en retournant en ville.
- Ardoise et une craie : Pour communiquer par dessins avec des créatures parlant d'autres langues.
- Echarpe : Pour s'infiltrer et se déguiser.
- Pelle : Pour entérer ses alliés.
Objets alchimiques- Acide : Permet de vaincre les nuées pour 10 po.
- Blanchis pour arme en adamantium : Pour 100 po, les RD adamantium sont rare mais cela peut vous aider.
- Sacoche immobilisante : Pour 50 po fait tomber les créatures volantes.
- Weapon blanch ghost salt : Pour 200 po permet d’infliger la totalité des dégâts contre les créatures intangibles.
Objets merveilleux- Bottes de sept lieues : Pour 5500 po le porteur à sa vitesse augmentée de 3 mètres.
- Bottes elfiques : Pour 2500 po le porteur gagne +5 en acrobatie.
- Brassard d’allonge : Augmente son allonge de 1,5 m mètres trois fois par jour par une action rapide pour 7200 po.
- Carquois efficace : Pour 1800 po peut contenir une grande quantité d’arme et de munition.
- Gant de manoeuvre offensive : +2 sur un type de manoeuvre offensive pour 4000 po.
- Havresac : Grande capacité de stockage à poid minime pour 2000 po.
- Maillot de sprinteur : Pour 1000 po on a le droit à une action de mouvement supplémentaire permettant un déplacement une fois par jour. A utiliser en fin de tour car on ne peut plus agir lors du tour en question après utilisation.
- Poudre d’apparition : Pour 1800 po fait apparaître les créatures invisible et met fin à bon nombre de sorts d’illusion.
- Yeux de lynx : Pour 2500 po le porteur gagne +5 en perception.
- Dust of tracelessness : Masquer notre piste pour seulement 250 po.
- Couvre chef de déguisement : Permet de se déguiser en ce que l'on veut pour 900 po.
- Wind fan : Pour 5500po on peut recréer une raffale de vent chaque jours, nombreuses utilisations possibles.
- Restroative ointment : Soigne différents effets pour 4000 po.
- Traveler's any tool : Couteau suisse macique pour 250 po.
Potion et huile- Agrandissement : Gagne de l’allonge et réduit le temps d’incantation du sort normal.
- Bénédiction d’arme : Passe la RD bonne.
- Invisibilité : Sera toujours utile à un moment ou un autre.
- Caresse de la mer : Peut vous sauver en cas de combat aquatique.
- Lumière du jour : Pour contrer un sort de ténèbre.
- Restauration partielle : Plus rapide que le temps d’incantation du sort.
- Soin léger : A utiliser sur le soigneur du groupe si il tombe KO.
- Vol : Pour atteindre les ennemis inaccessible.
Parchemin- Communication avec les morts : La divination est puissante.
- Contact avec les plans : La divination est puissante.
- Dissipation de la magie : Contre un sort adverse gênant.
- Don des langues : Évite des situations bloquantes.
- Divination : Le sort de divination est puissant.
- Clairaudience/Clairvoyance : La divination est puissante.
- Creusement : Contourne des pièges ou passages bloqués.
- Localisation d’objet : La divination est puissante.
- Localisation de créature : La divination est puissante.
- Négation de l’invisibilité : Peut vous sauver la vie.
- Protection contre le mal : Protège contre pleins d’effet néfaste dont la domination.
- Scrutation : La divination est puissante.
- Téléportation/Vent divin/Voyage par les arbres : Voyager vite est puissant.
Baguette- Soin léger : On ne le dira jamais assez : le soin en combat est contre productif, soignez vous en dehors des combats grâce à cette baguette qui a le meilleur rapport pv/prix.
- Identification : Pour savoir de suite si on objet est utile
- Détection des passages secrets : Pour ne pas passer à côté d'un trésors
Modifié par un utilisateur vendredi 2 février 2018 22:15:32(UTC)
| Raison: Non indiquée