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« Coucou,
Je me suis penché sur la classe de prestige Archer-Mage et je pense avoir finit un build optimisé pour ce concept. C'est optimisé mais reste aussi utile en RP aussi, donc pas que baston. »Classe : Guerrier Maître D'arme jusqu'au niveau 6 + 1 niveau de Magicien Sage ésotérique + Archer-Mage full in
Race: Demi-elfe avec tout les traits de la race et en remplacent seulement adaptabilité avec Esprit dual pour un +2 en volonté.
Caractéristique: Le +2 va à la Dextérité; pour une base de 15 point on a: 14 en For, 17 en Dex, 12 en Con, 10 en Sag, 14 en Int, et 7 en Cha Pour une base de 20: 14 For, 17 Dex, 14 Con, 14 Int, 12 Sag, et 7 Cha
Compétence : +1 en Perception, Discrétion, Survie et Acrobatie ou autre
Traits de départ : Trait de Race Demi-Elfe = Réflexes elfiques +2 initiative et Trait Régionaux = Habitant des hautes terres = +1 en Discrétion et Discrétion en compétence de classe
Donc le personnage peut assurer un bon rôle hors combat, et assurer en tant que rôdeur/chasseur.
Basé sur un 20 point à la calculette, nous avons : Niveau 1 : Guerrier avec l’archétype Maître d'arme (arc long) + Don de niveau Tir à bout portant + Don de classe Tir de précision Touché + 5 et +6 à 9m ; Dégâts 1d8+1 ou +3 avec un arc composite +2 Niveau 2 : Donc de classe = Viser Touché +5 et +6 à 9m ; Dégâts 1d8+3 ou +5 avec un arc composite +2 Niveau 3 : Don de Niveau = Arme de prédilection arc long +1 touché + Pouvoir de classe = Entraiment aux armes +1 Touché et Dégât Touché +7 et +8 à 9m ; Dégâts 1d8+4 ou +6 avec un arc composite +2 Niveau 4 : Don de classe = Tir Rapide -2 au touché et +1 attaque Touché à outrance +6 et +7 à 9m ; Dégâts 2 fois 1d8+4 ou +6 avec un arc composite +2 Niveau 5 : Don de niveau = Spécialisation martiale +2 aux dégâts + Pouvoir de classe = Relancer un jet d’attaque, de confirmation de critique ou de dégât une fois par jour Touché à outrance +7 et +8 à 9m ; Dégâts 2 fois 1d8+6 ou +8 avec un arc composite +2 Niveau 6 : Don de Classe = Port de l’armure magique BBA +6 et +1 Niveau 7 : Magicien avec l’archétype sage ésotérique = Pouvoir de Classe +4 au NLS d’un sort une fois par jour + Don de Niveau = Feu Nourri BBA +6 et +1 ; Dégâts 2d8+8 de Feu Nourri, 1d8+8 de Tir Rapide et 1d8 d’attaque à outrance avec BBA +1 Niveau 8 : Archer-Mage Flèche magique +1 touché et dégât BBA +7 et +2 ; Avec arme magique +1 touché et dégât ; Dégâts pareils qu’au niveau 7 pouvant être boosté par un sort comme Arc de Gravité Niveau 9 : Tir Groupé + Flèche enchanté avec un NLS de +6 une fois par jour Niveau 10 : Flèche magique élémentaire Niveau 11 : Science du tir de précision « Et pour la suite c'est surtout ajouter des dons comme Tir Soudain, Arme en main, Sort Persistent, ou autre.
Avez-vous des idées ou recommendations? »Modifié par un utilisateur lundi 17 septembre 2018 15:15:04(UTC)
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Bonjour, Merci pour ce build. Pour les suggestions, outre le fait une relecture serait bien nécessaire pour les coquilles et fautes d'orthographe, je trouve dommage qu'on n'ait qu'un stat-block technique. Rien sur les raisons qui t'ont amené à ces choix, rien sur le gameplay ou les stratégies gagnantes, rien sur les forces et faiblesses... Et rien sur les sorts non plus. | |
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Écrit à l'origine par : Guigui Bonjour, Merci pour ce build. Pour les suggestions, outre le fait une relecture serait bien nécessaire pour les coquilles et fautes d'orthographe, je trouve dommage qu'on n'ait qu'un stat-block technique. Rien sur les raisons qui t'ont amené à ces choix, rien sur le gameplay ou les stratégies gagnantes, rien sur les forces et faiblesses... Et rien sur les sorts non plus. Merci pour les suggestions. J’ai corrigé quelques coquilles . En fait je cherchais à jouer une classe martiale mais qui ne fais cogner. Le guerrier et le barbare c’est sympa mais je voulais jouer quelques plus subtile et polyvalent. J’aurais put faire un rôdeur mais je voulais un personnage qui cherche la perfection du tir à l’arc d’un point vu martiale et magique. Le familier et le compagnon animal ne vont pas avec ça, à mon goût. Cela va donc bien avec un demi-Elfe qui n’aurait jamais connu sa mère Elfe (ou très peu) et qui cherche à perfectionner les traits elfe comme le tir à l’arc et la magie. Ayant un bonus d’intellIgence de +2, il avance avec 4 points de compétences donc il peut facilement jouer le rôle de tireur embusqué (avec une haute Discrétion et Perception). Donc le personnage peut suivre un roublard sans problème, en restant agile et discret. En montant de niveau, on peut alterner quelques points en escalade, natation, acrobatie, connaissance mystère. Ce qui rend le personnage polyvalent et utile au groupe. Pour ce qui est des stratégies, à bas niveau le mieux est de rester en seconde ligne et d’aroser. À plus haut niveau, le personnage se prépare à l’attaque avec les sorts Abondance de munitions (pour jamais se retrouver sans flèche) et Arc de gravité. Arc de gravité rend le 1d8 de l’arc à 2d6 donc avec Feu nourri et Tir Rapide cela fait au moins 3 fois 2d6 de placées en une attaque. Une fois qu’on riche Flèche enchantée, on peut utiliser des sorts de zone pour gèner les ennemis. Donc au niveau 1, on a les sorts suivant : Graisse, Brume de dissimulation, Mains brûlantes Niveau 2 : Chute de température, Cri sonique, Pénombre protectrice, Rayon ardent, Sphère de feu, Ténèbres, Brume crépusculaire, Brume hantée, Création de fosse, Nappe de brouillard, Nuage Euphorisant, Toile d’araignée, Frissonement du temps, Niveau 3 : Presque tous les sorts d’évocation, Mur de nausées, Vision infernale, Voile répugnant, Fosse hérissée de pieux, Nuage nauséabond, Orbe aqueux, Pluie de grenouilles, Pluie de plomb, Singe fou, Tempête de cendre, Tempête de neige, Les faiblesses des sorts et des Flèches magiques élémentaires sont que beaucoup de monstres ont une résistance élémentaire, mais avec quelques points de compétence en connaissance mystère et l’aide du magicien, ou barde, ou sorcière, il est possible de s’adapter. Et ne pas oublier, la capacité d’augmenter le NLS de 4 pour un sort une fois pas jour. D’un point de vue JS, le guerrier à une faible Volonté et de faibles Réflexes. Cela est optimisé avec le +2 en Volonté grâce au trait Esprit Double du demi-Elfe et son immunité aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement. Ensuite le niveau de magicien et d’Archer-Mage prennent en compte la volonté. Les réflexes sont compensés par une grande Dextérité de l’archer. Donc en fait, je pense que le personnage est assez résistant.
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Alors je mets mon petit grain de sel sur le sujet : - Abundant Ammunition me paraît un gâchis de slot, déjà la durée est assez courte (surtout avec ce build qui fait le minimum sur la magie) donc c'est difficile d'anticiper le lancement du sort et pendant le combat, clairement c'est un round gâché. Ensuite, très souvent pour un archer, ce qui va compter c'est le métal des flèches et là ce sort ne sert à rien. Bref autant investir dans un Efficient Quiver et d'expérience, à plus haut niveau, en prendre même 2 : un pour les flèches standards, et un autre pour les flèches en métal spécial (et prévoir de la réserve dans le sac des copains). - augmenter le NLS de 4 une fois par jour, c'est franchement très faible et situationnel, ce n'est pas avec cela qu'on va résoudre des situations compliquées. Un trait donnant +2 NLS constant serait sans doute plus approprié ... - Les JS seront moyens !! Un niveau de mage, c'est +2 Will, soit autant que le don Iron Will, quant à la CdP, c'est une progression classique, elle ne donne aucun bonus supplémentaire (et a même une progression lente en Will), c'est justement une grosse faiblesse de ce build. Bref on finit avec les mêmes JS qu'un guerrier agile, il n'y a pas de quoi se pavaner. - J'ai de gros doutes sur certains sorts proposés ... Perso quand je joue archer, je n'aime pas du tout les sorts qui gênent la vue, donc je ne vois pas en quoi des sorts comme Stinking Cloud, Darkness, plus Fog et Cie ne vont pas simplement faire en sorte que le PJ ne puisse plus faire ses attaques !! - Comme beaucoup de builds, ça manque de sorts défensifs (Mirror Image par exemple) ou utilitaires (See Invisibility est un must sur un archer) - Dommage d'oublier de ne pas évoquer certains objets très utiles, comme les flèches à peinture du Elves of Golarion, combinées avec See Invi, cela permet de marquer des créatures invisibles et donc d'en faire de belles cibles pour les bourrins de 1ère ligne.
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1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
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Merci pour ton avis. Je me suis planté pour les JS, tu as raison la volonté n’avance pas vite aussi pour l’archer-mage. Donc le’ +2 en Volonté du demi-Elfe en plus de sa résistance est d’autant plus utile. Pour les sorts cela n’est qu’une proposition, on peut préparer un sort de flou ou d’image miroir, ainsi Seé invisibility. Étant magicie, cela donne le Don écriture de parchemin et accès à tous les sorts. Les sorts gènant la visibilité sont plus les occasions où les ennemis sont dispersés. On peut en aveugler pour ensuite faire des dégâts à l’autre groupe. Je vais me pencher sur les objets magiques ce week-end .
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Personnellement, je pense que les sorts gênants la visibilité des adversaires, combinés à des sorts qui pourrissent le terrain (gilisse et fosse) sont une excellente opération pour un archer mobile. En particulier les sorts qui ne gênent pas la visibilité du mage (c'est le cas des nuages de brouillard, si mes souvenirs sont justes).
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Bonjour,
Voici quelques commentaires car le sujet m'intéresse et que j'y avais un peu réfléchi (sans jamais avoir réussi à avoir un résultat qui me plaisait vraiment) : - Tu peux utiliser Armure de mage pour éviter de prendre Port de l'armure magique trop tôt (il te faudra au minimum une armure +2 pour dépasser les +4 de CA avec une armure légère) - Quand tu auras qq NLS, le don Frappe magique peut te permettre de faire quelques dégats en plus - Retarder Viser au niveau 5 pour avoir Tir rapide au niveau 2 et Spé martiale au niveau 4 (je pense que c'est plus intéressant en terme de DPR mais je peux me tromper) - Arrêter de progresser en Archer mage au niveau 3 ou 4 de la classe, et continuer en Champion occultiste (plus de sorts, plus de dons) - Faire un guerrier sans archétype pour récupérer Courage (avec Résistance elfique, on commence à avoir des bonus à pas mal de JS volonté) et une capacité d'Advance Armor Training puisque Entrainement aux armures ne va probablement pas beaucoup t'intéresser - Tu n'auras pas accès aux sorts de haut niveau, donc 12 en Int suffit au départ - Tu ne peux malheureusement pas prendre Science du tir de précision au niveau 11 car tu n'as pas 11 de BBA
- Question plus ouverte : je connais assez mal la magie profane sur PF, existe-t'il des archetypes de classe de lanceur de sort plus orientés martiale ou archerie ? Est-ce que l'arcaniste pourrait avoir un intérêt ici ?
Bonne soirée !
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1 utilisateur a remercié Uvosanguine pour l'utilité de ce message.
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Bonjour, Techniquement, l'archer-mage, comme pas mal de classes de prestige héritées de la 3.5, est aujourd'hui totalement dépassé par des classes/archétypes Pathfinder. Je pense notamment à l'eldritch archer (archétype de magus) et à l'arrowsong minstrel (archétype de barde) dont les possibilités de mêler magie et archerie sont bien plus étendues, le gameplay plus riche et la construction plus facile. Modifié par un utilisateur mardi 18 septembre 2018 18:29:43(UTC)
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1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
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Je connaissais pas l'Arrowsong, vraiment sympa. On perd pas mal de sel du barde, mais je vais regarder.
Après je pensais à des lanceur de sort à 9 niveaux, car dans le cadre de ce build ça me semblait plus intéressant.
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Sur plage à 9 niveaux de sorts (sorts divins + profanes), je te laisse visiter le Véritable archer elfe (build à base d'Oracle), grâce à la révélation Lien de bois combinée à une Bba prêtre, tu gagnes beaucoup en Bba pour toucher aussi bien à l'arc qu'avec une arme de mêlée, tant que les armes soient constituées tout ou partie en bois. http://www.pathfinder-fr...rcher-Elfe--Build-Oracle
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Lanceur de sort profane ! Désolé pour la confusion, j'ai déjà lu vos discussions sur les builds Inquisiteur et Oracle archer
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En lanceurs de sorts 100% profane pour produire un archer, c'est le Barde en plage de sorts 1-6 et la Sorcière en plage de sorts 1-9 en prenant le Protecteur de la Force.
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Hello, Écrit à l'origine par : Ghorghor Pour les sorts cela n’est qu’une proposition, on peut préparer un sort de flou ou d’image miroir, ainsi Seé invisibility. Étant magicie, cela donne le Don écriture de parchemin et accès à tous les sorts. À mon avis, ce n'est pas la peine de trop compter sur les sorts, tant la progression magique du personnage est lente... plus lente que celle qu'un paladin ou un ranger en fait:
niv.1: Ftr 1 / Wiz 0 / AA 0: pas de sort niv.2: Ftr 2 / Wiz 0 / AA 0: pas de sort niv.3: Ftr 3 / Wiz 0 / AA 0: pas de sort niv.4: Ftr 4 / Wiz 0 / AA 0: pas de sort niv.5: Ftr 5 / Wiz 0 / AA 0: pas de sort niv.6: Ftr 6 / Wiz 0 / AA 0: pas de sort niv.7: Ftr 6 / Wiz 1 / AA 0: sorts 1 niv 8: Ftr 6 / Wiz 1 / AA 1: sorts 1 niv 9: Ftr 6 / Wiz 1 / AA 2: sorts 1 niv 10: Ftr 6 / Wiz 1 / AA 3: sorts 2 niv 11: Ftr 6 / Wiz 1 / AA 4: sorts 2 niv 12: Ftr 6 / Wiz 1 / AA 5: sorts 2 niv 13: Ftr 6 / Wiz 1 / AA 6: sorts 3 niv 14: Ftr 6 / Wiz 1 / AA 7: sorts 3 niv.15: Ftr 6 / Wiz 1 / AA 8: sorts 4 niv.16: Ftr 6 / Wiz 1 / AA 9: sorts 4 niv.17: Ftr 6 / Wiz 1 / AA 10: sorts 4
Si tu veux rester sur les mêmes classes, essaie plutôt Ftr 3 / Wiz / 6 / AA 10: une fois que tu as récupéré Weapon Training avec 3 niveaux de Weapon Master, il ne sert pas à grand chose de continuer sur Guerrier. | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
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Le 4è niveau de guerrier permet quand même d'avoir la spécialisation martiale, ce qui n'est pas négligeable.
Mais en effet, personnellement, je préfère un build avec plus de niveaux de mage. A noter que dans ce cas là, il vaut mieux remplacer Viser par Arcane Strike, car le BAB s'en ressent bien.
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1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
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