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Avez vous regarder la nouvelle version? Moi je ne detestais pas l ancienne a part qq truc. Mais la.....oufff. si jai bien compris la raisonnance sert a quantifier les objets magiques sur sois et tout le monde en a 10. Maintenant il y a les focus points. Pour un nombre de 1 +cha mod. (Halfling 2+) qui sert a plusieur choses dont augmenter l effet d un objet magique, pour l alchimie et aussi sert au power des classes. Sais tu moi ou bien je crois que cest nul. Les power des classes allaient tres bien. Les focus point est le nouveau resonnance mais en pire. Du moin, cest mon avis. Modifié par un modérateur jeudi 18 octobre 2018 12:20:10(UTC)
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ll me faudra beaucoup plus de temps pour digérer le tout, mais de prime à bord, nous avons maintenant 2 systèmes à gérer : 1- les points de focalisation (focus point) auxquels si nous en dépensons x nombre (selon la puissance de l'objet, j’imagine) aura des effets supplémentaires que l'effet de base. De là, il sera générer une panoplie de sous-système autant qu'il y a d'objets magiques différents. En résumé, la galère, surtout dans les premiers temps, à l'horizon même si des perles peuvent être trouvées parmi eux. Et autant que je redoute les possibles confusions et les bugs en les mettant en perspectives avec les autres aspects du jeu. 2- les points de résonance qui seront probablement appelés différemment : les champs d'interférence qui passe de 0 à 10 plutôt de 10 à 0. En gros, on cherche à simuler le système BulK, mais ne me demandez pas comment cela fonctionne réellement. C'est assez brumeux pour l'instant pour ma part. Donc, ce relook ne semble pas trop priser la simplicité, ben au contraire. Peut-être, toutefois, que cela apportera un vent de fraîcheur et d'agréable surprise, mais c'est un énorme peut-être pour le moment qu s’inscrit à mon esprit... | I will protect my allies with my life. They are my light and my strength, as I am their light and their strength. We rise together. |
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J'ai lu le nouveau système et de ce que je comprend, il n'y a plus de résonance mais 10 emplacements (contre 13 dans PF1) "lâche" sur le corps pour les OM et les focus points. Ces focus points sont a utiliser pour booster les objets, mais qui seront toujours utilisables sans Focus Point. Ils servent aussi a booster les compétences de TOUTES les classes, avec certaines classes (druide et moine) qui auront des moyens de recharger ces points régulièrement. Comme c'est mod Cha+1, une des idées étant de booster le charisme en tant que stat, qui ne pourra plus être aussi facilement la dump stat de la moitié des personnages. Franchement, par rapport à la résonnance, c'est plus simple : tu peux utiliser tes OM, même sans FP. Pareil je crois pour tes aptitudes de classes, mais elles seront moins fortes. Et je suis pas contre un équilibrage des stats. Mais ça rajoute encore et toujours des couches de complexités, des jauges à vérifier, pour tous les personnages, ça fait encore très mécanique superflue. Si on prend pour paradigme quand on arrive à un état ou on ne sait plus quoi retirer, c'est qu'on tient quelque chose de bien, ben clairement, on peut retirer cette option sans problème. Modifié par un utilisateur mercredi 17 octobre 2018 08:05:29(UTC)
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Écrit à l'origine par : Morphey une des idées étant de booster le charisme en tant que stat, qui ne pourra plus être aussi facilement la dump stat de la moitié des personnages. Voilà la preuve que les dévs ne lisent pas les règles écrites par les autres ... Avec le nouveau système de création, on ne peut plus dump une stat !! A quoi ça sert alors de créer un système qui incite à avoir monter une stat pas utilisée par toutes les classes ?
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1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
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De ce que j'ai compris, dans la preview, ils ont gardé le terme "points de résonance" mais, dans le fond, ça n'a plus vraiment d'utilité. L'idée de base est qu'un individu est limité à 10 objets magiques revêtus activables. Après, on peut traduire ça par "vous avez 10 points de résonance et vous en utilisez 1 par objet magique activable que vous revêtez" ou tout simplement par "vous avez des emplacements pour porter max 10 objets magiques", c'est kif-kif. Ensuite, les focus points sont une nouvelle "jauge" qui remplace 2 anciennes jauges : (a) les points de résonance pour les objets à activer [dont potions, parchemins, bâtons et baguettes mais aussi objets avec des pouvoirs spécifiques] et (b) les points de magie.qui étaient utilisés pour pouvoir utiliser des pouvoirs (= des sorts spécifiques à certaines classes ou options de classe). Désormais, 1 seule jauge : les focus points. Tous les pouvoirs nécessitent 1 focus point (avant, c'était parfois 1 parfois 2 points de magie). La plupart des objets magiques peuvent s'utiliser sans dépenser de focus point (avant, il fallait systématiquement utiliser 1 point de résonance, ne fût-ce que pour boire une potion)... mais si on utilise un focus point, ça permet de faire "plus" avec l'objet. Par exemple... Ancien système : 1 point de résonance pour boire une potion qui soigne 2d8+2 points de vie (pas de choix, les points de résonance sont une ressource qu'on doit(*) dépenser pour pouvoir utiliser la potion) Nouveau système : on peut soit boire la potion sans rien dépenser, pour 2d8+2 points de vie ; ou la boire et dépenser 1 focus point pour accroître sa puissance (doubler les soins prodigués par exemple). Autre exemple : on peut utiliser une baguette magique 1 fois par jour sans dépenser quoi que ce soit d'autre qu'une charge de la baguette... mais si on dépenser 1 focus point, on peut désormais utiliser la baguette autant de fois qu'on veut par jour (tant qu'il reste des charges). Une des idées à la base du changement est de passer d'un système qui limite/pénalise (en obligeant à utiliser un point de résonance pour utiliser quelque objet que ce soit) à un système où on a l'option d'utiliser l'objet de manière standard/limitée gratuitement ou de dépenser 1 focus point pour une activation "boostée". À noter que ce nouveau système n'est que partiellement défini (vu que c'est un test) et qu'ils ont publié une nouvelle version d'un scénario juste avec des prétirés justement pour pouvoir tester ce système. (*) Pour être précis, il y avait moyen de continuer à utiliser une fois tous les points de résonance utilisés mais l'effet était aléatoire.Modifié par un utilisateur mercredi 17 octobre 2018 18:07:21(UTC)
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3 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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déçu qu'il est changé, j'aimais bien l'idée de limiter le nombre d'objet magique sur soi.
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Un des trucs intéressants dans la nouvelle update, c'est qu'il contient des pré-tirés de niveau 5. Le fiasco des compétences :
Je vais me contenter de copier coller ce que j'ai déjà posté sur le forum Paizo, sans traduction, parce que je vais pas m'amuser à faire des traductions pour tous les jeux nuls du monde :
Seriously, look at the last update. There are pre-generated level 5 characters in it.
At level 5, the "medium" difficulty DC is 18 - upped to 22 if all character can try and only one success is needed. This stands only for unopposed checks - the Perception of a level 5 monster is in the range 10-12, hence a level-appropriate Stealth or Thievery or Deception check will always be in the range 20-22. When a level 5 monster has a skill, it's usually larger than +10 - eg, the yeti has +11 stealth, and an additional +3 in the right circumstances. Finally, Athletics attacks (trip, grapple etc) aren't affected by ACP, but athletics DC (like the dc to escape your grapple) is.
With all that in head, look at the pre-generated characters:
- Amiri has one skill at +8 (Athletics). Everything else is lower. This means, she has 55% chance of succeeding a level-appropriate medium Athletics check (if it's not one of those check that require only one success from the whole party), any other level-appropriate medium check is at best a coin flip. She has a lot of skill at +1, +2, +3 - 20% to 30% to succeed anything level-appropriate, 0% to 10% if only only one success is required for the whole party. She can grapple a monster, but can't maintain the grapple - the monster will likely roll +12 against her DC of 18. And Perception +8 - not able to notice a yeti in summer.
- Fumbus has crafting and two lore +10. So a whopping 65% of success at his specialties. Oh wait, lore is the kind of check than only one character has to succeed, so +4 to the DC: he has only a 45% success rate. He has Stealth +10 (and Thievery +9), but as I explained, the level-appropriate DC for those task is always in the range 20-22. Finally he has Acrobatics, Arcana and Society +9, for awesome 60% success rate at medium stuff - as long he doesn't try to tumble. Perception +7 - not able to notice a yeti in summer. Oh, and he has two level 4 items (a +1 dogslicer and a bag of holding), none of those two items use the new system, but can we stop pretend the alchemist is playable without a bag of holding?
- Kyra is the most awesome at skills. Medicine +10, ie 65% success rate against medium tasks, Diplomacy +9 (success rates undefined since it uses Will DC, but the Will check of level 5 monsters doesn't seem too high), Nature and Religion +9 (60% success rate) and Performance +8 (55% success rate, whatever Performance actually does). That's 5 skills that are better than a flip coin against medium tasks. Then she has a few +5 and everything else is +1. Note: since the medicine DC increase automatically with level, she will never be better at medicine. And finally, Perception +10 - it's a coin flip to notice a yeti in summer, and she's at monsters level.
- Merisiel has +10 Acrobatics, so 65% success rate against level-appropriate medium challenges - as long as she doen't tumble. She has +10 Stealth and Thievery, but again, any level-appropriate task is DC 20-22. Then her best score is +7 - a coin flip against any level-appropriate medium challenge. So in the end, one skill that's better than a coin flip. Hooray for the skill master, I guess? She has a lot of skill feat, there's one that begins with "you may attempt a DC 20 Medicine check" (hint: she won't) and another one that begins with "when you get a critical success with the Lie action" (hint: she won't), and then I think i stopped caring about her skills. She has Perception +8 - not able to notice a yeti in summer.
- Seoni has Diplomacy +10 (success rate undefined, but not bad), Intimidation +9 (idem), Arcana +8 (55% success rate). It's a good thing she has intimidation since spells are useless: she get something useful to do every round. Then she has a lot skill at +7 (a coin flip against anything level-appropriate), one more than Merisiel so she the best "jack-of-all-trade" of all those characters (again, hooray for Merisiel the skill master?). She has Perception +7 - not able to notice a yeti in summer.
- Last... And least, Valeros. No skill at +8 or more at all, so basically, when he rolls something it's at best a coin flip. Like Amiri, he can grapple a monster, but can't maintain the grapple. Perception +7 - not able to notice a yeti in summer.
Those are the characters designed by the same people who created the DC chart and the monsters.
Their best success rate against level appropriate medium challenge is 65%; there are 10 skills where one of the characters can get more than 55% success chances: Acrobatics, Arcana, Althetics, Diplomacy, Intimidation, Medicine, Nature, Religion, Society, as well as Performance (whatever it does). If they have to roll Deception or Stealth or Occultism or another lore, none of them can do better than a coin flip.
In the other hand, everyone of them has several areas where they have less than 30% success chance. If they attempt something that can be rolled by everyone and requires only one success, the success rate of the specialist drops to 45% at best - and some characters may drop to 0% success rate. God helps them if the DM uses the "hard" DC at any point of the adventure.
Again, those are the actual characters designed by the people who created the DC chart and the monsters.
One last thing, none of those character has any stat at 19. We all know the DC chart assumes you get a 20 somewhere at level 10 - and yet none of those character will be able to do that. This means, as weak as they are, they are still better than the character you intend to play until level 15.
PCs are supposed to fail most of the time. They are supposed to suck hard. The only way to make them feel competent is by playing you level 5 character in a level 2 kindergarten adventure.
Ce à quoi, on me répond que la difficulté "medium" signifie qu'on est opposé au meilleur expert du monde et je sais pas quelle autre connerie.
OK.
So that's what you understand when you heard "medium" difficulty: "the best expert of that level". What is a "hard" difficulty? A cosmic threat of that level? What about the higher difficulties?
Anyway, per the rule, every creature is the best possible expert of that level. At level 5, monster's written skills are in the range 10-12; when a skill is lower than that, the designer don't even bother to actually write it. A Redcap has Craft +8, his craft DC is 18, so I guess a lock crafted by a redcap is DC 18. And yet, this skill is too weak to warrant a single word in the Redcap's description. Redcap aren't described as "the best possible lock-crafter of level 5" because their craft skill is too low to bother.
Look at perception: the pre-generated PCs have Perception in the range 7-10 (with only one character having more than 8). Level 5 monsters have Perception in the range 10-12. PC's stealth are in the range 1-10. In other words, the best PC has 55% chance to be undetected from the worst monster. Monsters' stealth is at least +10 when it is written - and usually more than +5 when it isn't. A troll has +6 Stealth - enough to warrant a 50% success rate against Fumbus, Seoni and Valeros. A level 5 fire elemental has +9 Stealth: a giant light-emitting fireball has 50% to hide from the most perceptive PC.
PCs are supposed to fail; except sometime, they are confronted with a trivial task like spotting a troll, or they are doing an normal task in their specialization, and their failure rate drops to 50%.
Other times, the monster is an expert in its field, and the best PCs can't compete. The players just sit, shut up, and listen how the monster is awesome. The system doesn't want the player to do cool stuff, it want them to listen to the cool stuff the monsters do.
Fumbus et le fiasco du bulk :
On avait déjà une version de niveau 1 de Fumbus. Je me doute bien que personne ne l'a lue, puisque personne n'a rien à carrer de PF2 - même ceux qui le défendent. Regardons donc son bulk : la fiche indique qu'il porte 4.5 bulk. Si vous comptez vous-même, vous obtenez un peu plus de 5 bulk (5.2 je crois). Jusque-là rien de dramatique - les développeurs sont pas capable de compter, mais Fumbus est de toute façon pas en surcharge. Regardons un peu plus en détail : le pré-tiré est incapable de faire de l'alchimie, faute de posséder un livre de formule. C'est quand même un peu gênant pour un alchimiste de pas pouvoir faire d'alchimie. Ajoutons-lui un livre : 1 bulk de plus (oui, les valeurs de bulk sont complètement débiles, un livre est aussi encombrant qu'une perche de 3 m). Ca l'amène à 6.2 bulk, surcharge ! Maintenant, regardons la version de niveau 5. Un personnage de niveau 5 a droit a un unique objet de niveau 4 ; mais le pré-tiré n'a pas à respecter cette règle, le document de playtest en indique même la raison : "note that the items the characters have don’t precisely follow the treasure allotment rules. We’re giving you a few more items to see which ones are most appealing to use". Donc, pour mieux tester les nouvelles règles de focus et de résonance, Fumbus se retrouve avec deux objets de niveau 4 : un dogslicer +1 et un bag of holding. Le dogslicer +1 n'utilise pas de focus, et il n'utilise pas de résonance parce que... Parce que les règles sont débiles et que les armes n'ont pas à être investies pour aucune raison explicable. Le bag of holding n'utilise pas de focus et n'utilise pas de résonance. ... Sérieusement, si vous croyez à l'excuse "on a mis plus d'objet pour mieux tester les règles", c'est que vous êtes neuneu. Fumbus a un dogslicer +1 parce que les armes magique sont obligatoiresen PF2, pas pour vérifier que les armes n'interagissent ni avec le focus ni avec la résonance. Fumbus a un bag of holding parce qu'il est impossible de faire un alchimiste qui respecte les règles de bulk, pas pour vérifier que les bag of holding n'interagissent ni avec le focus ni avec la résonance. Si vous arrivez, comme certains le prétendent (y compris sur ce forum), à builder un alchimiste qui respecte les règles de bulk, c'est soit que vous êtes plus malin que les développeurs, soit qu'il y a des points de règle que vous n'avez pas compris et que vous n'appliquez pas. Parce que les développeurs, eux, sont totalement incapable de faire un alchimiste qui respecte les règles.
Digression : the frozen oath et les lapins de niveau 10
Cette digression est indispensable pour comprendre comment fonctionne le système de compétence. Pas "comment vous croyez qu'il fonctionne dans votre tête", mais comment il fonctionne en pratique. The frozen oath est une aventure PFS/Path2 playtest de niveau 10. Dans cette aventure, lors de leur investigation dans le donjon, les PJs peuvent trouver un terrier de petit lapins tout mignons, et s'ils les dérangent, les lapins paniquent. il est possible de leur parler (avec un sort évidemment : c'est pas des lapin magiques, juste des pitits lapinous tout choupi), voir de récupérer un item qu'ils ont choppé quelque part (une petite gemme). Or donc, le DD pour remarquer le terrier est 24. Calmer les lapin, DD 27. On pourrait penser que remarquer un terrier, c'est une tâche qu'un ranger de niveau 1 peut faire facilement. Et qu'un druide de niveau 1 peut faire un peu moins facilement, mais c'est tout de même pas insurmontable pour lui. Et calmer un pitit lapins terrifié, c'est sans doute le truc qu'a appris à faire le druide de niveau 1 - il s'est probablement entraîné sur des pitit lapins avant d'essayer de calmer des ours. Mais non. DD 24 et 27, c'est même pas dans la charte des DD au niveau 1. Visiblement, les personnages ne sont pas sensé pouvoir remarquer des terriers avant le niveau 6 (et même à ce niveau, la difficulté de voir un terrier est entre "incroyable" et "ultime"), et calmer des lapins terrifiés, c'est une tâche qu'aucun druide ne tente avant le niveau 7 (et même là, c'est "ultime" : seuls les meilleurs des meilleurs en sont capable). Alors, pourquoi une telle difficulté à calmer des lapins ? La réponse est en en fait très simple : dans la charte de DD, au niveau 10, un DD "moyen" est 24. Et un DD "difficile" est 27. Or les personnages sont niveau 10. Donc trouver le terrier, tâche moyenne, donc DD 24 pour les personnages, et calmer les lapin, tâche difficile, donc DD 27 pour les personnages. Logique, non ? ... Et évidemment, la gemme que possèdent les lapins, c'est une gemme d'élémentaire de niveau 10. Comprenez bien une chose : ce n'est pas un cas isolé. C'est comme ça que seront écrite les futures AP, pas autrement. C'est comme ça que fonctionne treat wound et lingering, c'est comme ça que fonctionne les DDs d'exploration d'hexagone dans l'aventure mirrored moon (c'est des DD moyens et difficiles de niveau 9, +4 parce que tous les PJs peuvent tenter et il y a besoin d'une seule réussite), etc. Le système est supposé fonctionner ainsi : pour déterminer un DD, vous regardez le niveau des PJs dans la charte de DD, et c'est comme ça que sont choisis les DDs dans les scénarios. Les règles indiquent, je cite : "Many tasks are not opposed and have no reason to change in level. If you decide climbing the ordinary pine tree next to the temple is a level 0 task, climbing it doesn’t arbitrarily get harder when the PCs are higher level; its level stays 0." Mais toute l'astuce, c'est que vous ne grimper jamais deux fois le même arbre dans deux aventures différentes. Pareil pour les lapins ; the frozen oath précise même que ces-lapins-là s'appellent des pikas. Donc si vous rencontrez des lapins dans une aventures de niveau 1, ce seront des lapins de niveau 1 et les DD pour remarquer le terrier et pour les calmer seront 13 et 15, si vous en rencontrez dans une aventure de niveau 5, ce seront des lapins de niveau 5 qu'on appelle des mlshdfg et les DD seront 18 et 20, au niveau 10 ce seront des lapins de niveau 10 appelés pikas avec des DD de 24 et 27, au niveau 15 ce seront des lapins de niveau 15 nommés kdfgh avec des DDs de 30 et 33. Qu'est-ce que ça signifie pour les compétences ? Et bien, que vous ne progressez jamais ; vous ne faites que choisir les compétences qui ne baissent pas. Par exemple, au niveau 7 vous pouvez passer une compétence d'expert à maître. Seulement voilà : le DD d'une tâche moyenne passe de 19 à 21. Donc vous choisissez une compétence qui passe de +11 à +13, cette compétence reste à 65% de réussite sur les tâches moyennes ; vos autres compétences descendent à 60% de réussite (ou moins si elles étaient moins hautes ; de façon générale, elles perdent 5% de chance de réussite. Evidemment, on peut s'illusionner et prétendre que c'est juste quelques aventures mal designées et c'est lié au playtest et bla et bla. Franchement, si vous croyez que les futurs concepteurs d'aventures vont procéder autrement que ceux de maintenant, vous vous illusionnez. Et c'est pas comme si ce problème n'avait pas déjà été signalé avant l'édition de the frozen oath de treat wound : les designers connaissaient parfaitement les critiques, et ont décidé de continuer sur cette idée que les DD dépendent du niveau des personnages.
Les développeurs prennent les gens pour des cons...
... Et ça, ça me pose un sérieux problème ; bien plus que le fait qu'ils soient incapable de faire des maths de niveau collège.
Bref, dans le fiasco des skills, vous noterez qu'aucun personnage pré-tiré n'a de carac à 19.
Or, sur le forum de paizo tous le monde sait que la charte de DD suppose que les personnage montent à 20 dans leur carac principale au niveau 10 : s'ils ne le font pas, il ne pourront pas suivre l'augmentation des DD. Et deviendront plus mauvais en tout puisque les DDs sont déterminés par leur niveau. Mais ces personnages ne pourront pas monter à 20, et deviendront bien plus mauvais au niveau 10.
Mais de l'autre côté, ne pas monter une carac à 19, ça permet de monter une carac supplémentaire de +2. Ce n'est pas viable sur le long terme (si la campagne va jusqu'au niveau 15, ça signifie que vous ferez 5 niveaux où vos personnages sont encore plus nuls en compétence que ce qu'ils sont déjà), mais c'est comme ça qu'on optimise un personnge de one-shot qui n'est pas sensé monter de niveau.
En d'autres termes, ces personnages, tout nuls qu'ils soient en compétence, sont tout de même meilleurs que les personnages que vous jouerez dans les futurs AP. Et ça, ne vous inquiétez pas, les designers le savent : il savent très bien qu'en mettant des 19 aux personnages, ils étaient encore plus pitoyables en compétences, et que les optimiser comme des personnages qui ne comptent pas monter de niveau permet de les booster un brin.
Pas convaincu par cet argument ? Soit. Je suis moi-même moyennement convaincu ; je suis pratiquement sûr que s'ils créent des pré-tirés de niveau 10, ils auront 20 dans leur carac principale parce que c'est comme ça que le jeu est conçu, mais c'est invérifiable tant qu'ils ne font pas pré-tirés de niveau 10. Je peux fort me tromper.
Alors regardons l'exemple de Fumbus. Evidemment qu'ils savent parfaitement qu'il a besoin d'une arme +1 et d'un bag of holding pour être jouable. Evidemment qu'ils savent qu'un personnage normal ne peut pas avoir ces deux objets au niveau 5. Evidemment qu'ils savent le playtest ne justifie pas l'ajout de ces objets, puisque ces objets n'interagissent pas avec le nouveau système.
Sur Fumbus, ils se foutent à 100% de votre gueule. Ils trichent en le buildant parce que le personnage n'est pas jouable avec les règles, puis se justifient derrière une excuse bidon. A ce stade, j'en viens à fortement douter que les erreurs de bulk sur la version de niveau 1 soient faites de bonne foi.
Et c'est pareil pour la charte de DDs : les concepteurs ont mis le petits mot pour dire que le DD n'est pas fixé par le niveau des personnages, histoire qu'on puisse pas dire "c'est nul que les tâches deviennent plus dur quand mon personnage progresse". Mais ce petit mot, c'est juste pour éloigner les critiques, ils en ont rien à carrer eux-même. Ils l'ont pas écrit en tant que règle à respecter. Quand ils créent de nouveaux usages des compétences ou des dons, ils utilisent un DD qui monte avec le niveau des personnages. Quand ils créent une aventure, ils utilisent le niveau des personnages pour fixer les DDs, même quand la tâche consiste à apaiser des lapins.
Mais soit, les fanboys vont continuer à boire les paroles des développeurs de toute façon.
A venir (peut-être) : Le fiasco de la résonance (ancienne version) ou la flemme des développeurs, le fiasco des sorts ou la flemme bis, et enfin la conséquence : le playtest du focus présente l'intégralité des règles de focus de la version définitive - allez pas croire que d'autres objets l'utiliseront.
Et avez-vous remarqué qu'avec le focus, on peut utiliser son Charisme pour augmenter le rayon d'explosion d'une grenade pas magique ?
... Je suppose qu'on la convainc d'exploser plus fort en lui parlant gentiment...
... C'est pas moins stupide que le barbare-shoggoth qui change de forme toutes les 20 secondes...
Modifié par un utilisateur jeudi 18 octobre 2018 12:21:10(UTC)
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3 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
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Le fiasco de la résonance (version initiale) ou la flemme des designers :
Dans les préviews, il était annoncé que la résonance avait comme intérêt d'éviter d'avoir à compter les charges de chaque objet. Au lieu d'avoir un objet qui donne vol 1/jour, un autre qui donne rapidité 3/jour, et un autre qui file invisibilité 1/jour, on a donc accès à vol, rapidité et invisibilité grâce à son équipement, et chacune de ces capacités est payée via la même jauge.
La preview introduisait déjà des complexités effroyables là-dessus, au niveau des consommables : qui consommait l'objet et de la résonance. Mais jusque-là, c'est gérable : un consommable, ça demande pas une micro-gestion de ouf de tenir à jour ses charges, soit il est écrit sur la fiche et il a une charge, soit on l'a effacé de sa fiche... Jusqu'à ce que l'on considère les "consommables à usage multiple" comme les baguettes, les colliers de boule de feu, etc.
Enfin, ça pourrait ne pas être insurmontable : il suffirait de décider pour chaque objet s'il est consommable ou utilisable à volonté en payant de la résonance. Par exemple, ça ne poserait aucun problème que les baguettes n'aient plus de charges mais coûtent de la résonance. Après tout, les baguettes qui ont des munitions, c'est une spécificité de D&D : dans Harry Potter, on n'imagine pas la baguette tomber en cendre après le cinquantième flipendo. Et donc, il suffirait de repasser dans les objets et décider au cas par cas s'il est consommable, s'il est à volonté, ou si on le vire parce qu'il ne s'adapte pas au nouveau système (je vois mal comment faire fonctionner le collier de boules de feu autrement qu'en "consommable à charges").
Ca prend du temps de revoir tous les objets magiques un par un, mais de toute façon c'est un truc qui doit être fait pour le système de résonance : il faut bien décider de ce qui doit être investi, ce qui est gratuit une fois investi, etc.
... Et donc, que croyez-vous qu'il arrivât ? Visiblement, les développeurs ont eu la grosse flemme de reprendre chaque objet un par un.
Et ainsi, on s'est retrouver avec des knapsack of halfling qui ont un nombre limité d'utilisation par jour et qui coûtent de la résonance, des armures d'invisibilité 1/jour et qui coûtent de la résonance, des luck blade 1/jour et qui coûtent de la résonnance, etc. en fait c'est même pas drôle à chercher, parce que c'est la norme : vous ouvrez la liste d'objets magique à une page au hasard, selon toute probabilité il y aura dessus au moins un objet avec des charges/jour et qui coûtent de la résonance. Au lieu d'avoir moins de micro-gestion grâce à la résonance, on en a encore plus : on a exactement l'ancienne micro-gestion par objet, en plus de devoir gérer la résonance. Parce que quelqu'un a eu la flemme de se coltiner les objets magiques, et qu'ils se sont contenté de copier-coller les objet de l'édition précédente en remplaçant "mot de commande" par "operate activation action".
Et on ajoute à ça l'incohérence du système : les armes et armure sont les seuls objets à bonus constant qui ne demandent pas d'investissement pour aucune raison explicable, et encore, pour les armures les développeur n'ont pas pu se décider (une armure n'est normalement pas investie mais une breastplate of command ou une celestial armor l'est). Toujours dans l'incohérence, l'alchimie n'est pas magique, mais use de la résonance parce que... kamoulox ?
Concernant l'alchimie, à noter un problème apparu tôt dans les playtests : les gens gardent leur résonance au cas où ils auraient besoin de se soigner. C'est pour repérer ce genre de problèmes qu'on fait des playtests, après tout. La solution est très simple : les élixirs soignent moins que les potions et ne sont pas magiques. Il suffirait de virer les coût en résonance des élixirs, et de l'alchimie en général. Mais non. Ils tiennent tellement à ce que l'alchimie soit pas magique, mais qu'on puisse utiliser son Cha pour la convaincre de fonctionner...
Et on ajoute des grosses incohérences comme le bag of holding (un point de résonance par utilisation dans sa version initiale, plutôt que d'être investi ou même de ne rien coûter au même titre qu'une arme... Parce que les designers on eu la flemme de repenser chaque objet, il ont juste vu qu'ouvrir le sac coûte une action, donc résonance). Ils ont réglé le problème du bag of holding suite aux plaintes, mais ce problème existe sur d'autres objets moins populaires comme l'immovable rod. Vu que personne va signaler ce genre d'objets qui ne fonctionnent pas en se contentant de copier/coller la description PF1 en ajoutant un coût de résonance, et que les designers ont la flemme de revoir eux-même les objets un par un, on va se retrouver avec des pages noircies par des objets inutilisables.
Bref, ce qui ressort de la résonance ? La flemme. La flemme de faire fonctionner le système, d'adapter les objets à ces règles, de donner une cohérence au tout. Peut-être que l'idée de la résonance est géniale et que son ajout serait un atout pour le jeu. Aucune idée, vu que j'ai vu personne implémenter de telles règles - juste un vague patch qui colle la résonance sur un système qui n'est pas conçu pour.
Digression : les sorts ou la flemme bis
Puisqu'on en est à parler de flemme, autant aborder l'autre endroit des règles où l'on ressent une grande flemme de la part des développeurs : les sorts.
On a eu des previews des sorts, présentant, par exemple, des sorts sont renforcés par le nombre d'actions qu'on y consacre. Deux de ces sorts ont été préviewés. Et combien retrouve-t-on de ces sorts dans le playtest ? Si je ne me trompe pas, deux. On aurait pu imaginer plein de truc amusants sur cette mécanique. Genre une main brûlante qui double de portée en y consacrant 3 actions (vu comme sa zone est contraignante, ça semble pas incroyablement fort de pouvoir sacrifier son déplacement - et donc un placement optimal de la zone - pour augmenter la porté et la taille de la zone), ou bien des SoL mono-cible qui passent bi-cibles en 3 actions (vu comme ils ont "équilibré" ces sort à base de "5% la cible subit l'effet de Js raté de la 3.5, 35% la cible subit l'effet de JS réussi de la 3.5, 50% la cible subit un effet nul, 10% la cible ne subit rien", pouvoir cibler deux personne semble le minimum pour rendre ces sort utile), des débuffs qui peuvent se lancer en une action que ça limite à leur effet de JS réussi, des buffs que l'on passe en zone en trois actions, etc.
Maais le truc, c'est que ça demanderait à relire tous les sorts pour voir ce qu'on peut faire de rigolo en jouant sur le nombre d'action. Et ça, tout le monde a eu la flemme. Donc voilà, ils se sont contenté de créer deux tels sort pour la préview et c'est marre.
C'est un peu pareil pour le heighten d'ailleurs - même s'il ont un peu plus bossé dessus. Mais bon, on peut pas dire qu'ils se soient vraiment fait chier dessus, ils ont bouclé le truc en une grosse journée. Donc on a les sorts qui se heighten pas pour aucune raison (arme magique) (... oui c'est ridicule, considérant que le premier truc qui vient à l'esprit en pensant à arme magique, c'est "ça pourrait se heighten en arme magique supérieure", mais non, ça se heighten pas), les sort où l'on voit au moins 3 heighten différent possible et mais non (invisibilité. Pourrait se heighten en invi supérieur, en durée ou en nombre de cible - permettant ainsi de virer la sphère d'invisibilité. Mais non. Ca se heighten juste en invi supérieure, et la sphère est un tout autre sort avec un tout autre heighten), les sorts de métamorphose qui ne se heighten que jusqu'à un certain niveau parce que les mec ont eu la flemme de proposer des versions jusqu'au bout, et dont la durée ne se heighten pas parce que... Faut pas déconner, on est là pour la baston, la durée d'une métamorphose c'est un combat ni plus ni moins (voir 18 secondes pour un barbare), on va pas commencer à permettre des utilisation originales des sorts.
Puis c'est pareil pour le nombre d'action des sorts : ils se sont pas fait chier à l'adapter au nouvelles règles et aux nerfs, ils se sont contentés de copier coller PF1 en remplaçant "action simple" par "deux actions". Ca permet d'avoir de belles aberration genre Bénédiction ou Rapidité qui coûtent deux action (pour rappel, Rapidité en PF2, c'est mono-cible, et ça permet juste à la cible de faire une attaque à BBA minimum et sans aucun des enhancement de sa classe. Bref, c'est de la bonne grosse merde qui ne vaut pas que l'on y consacre une action - et encore moins deux).
Ce qui ressort globalement du chapitre sur les sorts, c'est une grosse flemme. La flemme de reprendre chaque sort pour l'adapter aux nouvelles règles. Donc on se contente de nerfer, puis faire un copier-coller de ce qui reste - même quand ça n'a aucun sens dans le nouveau système. Le chapitre sur les sorts est sans doute le plus déprimant de tout le playtest, vu à quel point on ressent que les designers n'avaient pas envie de s'en occuper.
Conclusion.
Les mecs ont la flemme de repasser dans le contenu existant pour l'adapter à leurs nouvelles idées. Ils le font un peu pour avoir des trucs à préviewer, mais c'est tout. L'ancienne résonance est un fiasco parce qu'ils ont eu la flemme de réfléchir à chaque objet et à leur idée de l'alchimie : au lieu de tester leur idée, ils ont simplement constaté que mettre la résonance en plus des anciens systèmes et faire payer l'utilisation d'un bâtonnet inamovible avec la monnaie qui sert à boire les potions, c'était une idée de merde. Chose que n'importe qui aurait pu leur dire dès le départ.
Dans l'ensemble, ça donne la désagréable impression qu'ils n'ont pas envie de bosser sur leur nouveau système : ils balancent deux-trois idée en l'air, mais n'ont pas envie de développer ces idées et ils font donc le service minimum, ce qui assure un test qui foire - et donc pas de besoin de pousser plus loin l'idée puisqu'on n'en veut plus.
S'ils adoptent le focus, j'ai vraiment beaucoup de mal à me convaincre que leur flemme cessera et que d'un seul coup il auront envie de bosser sur leur système : ça m'étonnerait fort que la version définitive comporte plus de choses que ce playtest.
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2 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
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Pour répondre à la question de Dalyn sur un autre sujet de discussion... Lorsque je disais c'est le bordel, je voulais surtout dire : c'est très mal foutu leurs nouvelles règles... Je retourne à mon vieux Pathfinder ! Modifié par un utilisateur dimanche 28 octobre 2018 12:06:47(UTC)
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