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Rang : Habitué
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Alia CA 23 (C18,D16) CA déf. 26 (C21,D19) mêlée 30 (C25, D23) Ref+13* Vig+7* Vol+8* Représentations 20/23 Glitterdust : 1/1 Sorts 1 : 4/5 Sorts 2 : 1/5 Sorts 3 : 3/4
Barde, Derviche de la Fleur de l'Aube, niveau 9 FOR 13 (+1) DEX 22 (+6) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAG 10 (0) CHA 16 (+3) Initiative +6 - Perception +10 Langues : Commun, Abyssal, Céleste, Keleshite Vision dans le noir : 18 m Résistances acide / froid / électricité : 5
Compétences: acrobatie +15**, art de la magie +5, bluff +13**, conn. (Exploration souterraine) +5, conn. (Histoire) +5, conn. (Ingénierie) +5, conn. (Géographie) +5, conn. (Local) +6, conn. (Mystère) +6, conn. (Nature) +6, conn. (Noblesse) +5, conn. (Plan) +6, conn. (Religion) +7, déguisement +7, diplomatie +10, discrétion +15, équitation +6, escalade +5, escamotage +10, estimation +5, évasion +10, intimidation +13**, natation +1, perception +11, psychologie +6, repr. (Comédie) +11, repr. (Danse) +11, repr. (Déclamation) +10, UOM +11, vol (+15)
Poussière scintillante (DD15) Sorts 0 : berceuse (DD13), détection de la magie, manipulation à distance, message, prestidigitation, son imaginaire (DD13) Sorts 1 : graisse, image silencieuse (DD14), regain d'assurance, Final salvateur (DD14), repli expéditif Sorts 2 : héroïsme, invisibilité, image miroir, inspiration galante (DD15) Sorts 3 : abri, dissipation de la magie, rapidité, saut du bouffon Concentration : +12 / +16 sur la défensive
*+4 JS contre représentations bardiques, effets de son, langage. **Versatilité artistique Représentations : Battle Dance - Inspire Courage +4 / Inspiration talentueuse +3 / Inspiration glorieuse +4 Attaque sur la défensive : att. -1, CA +1
Frappe magique -/+2 (action rapide) / Battle dance : +4/+4 Ecole de la grue : Combat sur la défensive = Attaque -2 / CA +3 (esquive) Aile de la grue : Combat sur la défensive - attaque en mêlée : CA +4 (esquive) Tempête - Cimeterre +2 de froid : +14/+9, 1d6+8 (+10) +1d6 de froid, 18-20/x2 Battle Dance - Tempête : +18/+13, 1d6+12(+14) +1d6 de froid, 18-20/x2 Arc court : +13/+8, 1d6+1/3 Battle Dance : +17/+12, dd6+5/7
Pourtant elle l'avait touché ! Elle en était certaine mais sa lame n'avait laissé nulle trace sur la toison dorée du bélier. Elle eut à peine le temps de s'en étonner qu'une fumée s'échappa de la bête et les submergeait tous. Une fine couche d'or se posa sur sa peau et ses mouvements se firent plus lourds plus lents alors qu'une langueur l'envahit. Elle luttait contre cette sensation mais ne parvenait pas à lutter. « NON ! » Elle tapa du pied, rageuse, et secoua la tête, chassant la langueur qui l'engourdissait et l'or qui la recouvrait. Se remettant à danser, elle frappa de nouveau la créature mais encore l'esprit encore embrumé, elle ne parvint pas à toucher la bête pourtant énorme qui lui faisait face. [mouvement] Danse de bataille [rapide]Frappe magique [simple]Attaque sur Bélier sur la défensive [pas de placement]M7 -> N6
- Attaque (héroïsme + rapidité + tenaille Nedj - défensive) : 1d20+18+2+1+2-2 donne [9] + 18 + 2 + 1 + 2 - 2 = 30
- Dégât attaque 1 : 1d6+14+1d6 donne [2] + 14 + [3] = 19
Buff : CA : 31 / 26 / 24 (rapidité + attaque sur la défensive en mêlée) CA sur la défensive : 26 / 21 / 19 - si attaque en mêlée : 30 / 25 / 23 Héroïsme (90 minutes) : bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. Rapidité (8/9 rounds) : Une attaque supplémentaire par attaque à outrance ; bonus de +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes ; vitesse +9m. Assistance divine (9 minutes ou jusqu'à utilisation) : bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence (à décider avant de lancer le dé).
Modifié par un utilisateur vendredi 28 décembre 2018 21:27:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
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Bhaal rage berserk : 18/20 CA : 25 | C : 14 | D : 23 réf:+6 | vig:+10 | vol:+10
Initiative : +5 | VD : 9 m (6 cases) | vision dans le noir 18 m | RD : 1/- | RD feu, électricité, froid : 7 Acrobatie# : +14 | Art de la magie : +4 | Bluff : +1 | Conn. (mystères, plans) : +4 | Diplomatie : +5 | Discrétion# : +2 Escalade# : +10 | Intimidation : +12 | Natation# : +10 | Perception : +17 | Psychologie : +3 | Survie : +9 # (malus d'armure à rajouter) : -2 | Maillot du sprinter (act° rapide) : 1/1 | Charge surprise : 1/1 Oracle (NLS 1) : sorts niv 1 : 2/3 | Concentration : +2 Bloodrager (NLS 8) : sorts niv 1 : 2/3* | sorts niv 2 : 1/2 | concentration : +10 | * : runestone of power (niv 1) Langues : commun, abyssal
En le frappant, Bhaal sentit la résistance aux coups du bélier d'or, et il put constater que le fer de sa bardiche n'avait pas l'effet escompté. Cette bête allait être excessivement difficile à tuer. Soudain, elle exhala une poussière d'or qui se répandit autour d'elle, et d'eux également. Alia, de l'autre côté de la créature, cessa de danser. Le gladiateur vit la poussière d'or se déposer sur lui, sur ses cuisses, sur ses bras, et il sentit ses muscles se raidir, ses mouvements se faire plus lents, plus laborieux. Il fallait lutter. Il se secoua, enlevant de la poussière comme il le pouvait de sa main libre. La lenteur et la torpeur qui s'étaient emparées de lui se dissipèrent. Mais...La Bête. La Bête était repartie. Il s'était tellement fermé sur lui-même pour résister au souffle d'or que la Bête était repartie dans sa caverne. Non...Pourquoi avait-elle fait ça ? Elle ne repartait jamais d'elle-même d'habitude. Bhaal ferma les yeux l'espace d'une seconde. Il lui fallait la Bête. Il ne pouvait pas tuer ce bélier magique sans elle. Il était trop puissant, trop résistant. Mais elle était partie, alors... ... Alors pourquoi se ressentait-il pas son absence ? Où était l'épuisement qui le saisissait à chaque fois ? Le géant rouge savait que c'était impossible, mais pour une raison inconnue de lui, en cet instant, il décida de l'appeler de nouveau. La caverne apparut. Mais cette fois, nuls yeux jaunes tapis dans le noir pour l'accueillir. Elle n'est plus là, pensa-t-il. Il s'avança vers la béance obscure, et cela aussi était nouveau. D'ordinaire, dans sa vision de la caverne, il ne pouvait pas se déplacer. L'intérieur était plongé dans la nuit, d'une nuit que même ses yeux de démon ne parvenaient pas à percer. Il tâtonna, perdu dans les ténèbres. Mais au bout d'un instant, il distingua une lumière, comme une petite flamme vacillante sur un pan de mur. C'était une lumière chaude, réconfortante. Elle était minuscule, comme prête à s'éteindre, et pourtant elle semblait porter en elle la force de flamboyer. Sarenrae ?Il se laissa guider par elle, trébuchant dans le noir quand, soudain, il comprit. Devant lui, la petite flamme s'était dédoublée en deux yeux jaunes, les yeux jaunes de la Bête qui dardaient sur lui leur lumière sauvage. Il avança la main, comme pour la toucher, et ses doigts rencontrèrent une surface lisse et luisante. Il fit glisser sa main : tout le pan de mur était lisse. Il s'approcha, et les yeux jaunes s'approchèrent eux aussi à mesure, il s'approchèrent jusqu'à éclairer le mur, suffisamment pour dévoiler un visage qui se reflétait à travers la surface plane, translucide. Son visage. Le géant rouge s'observa un moment dans la paroi d'obsidienne. Ainsi, le grand secret de la Bête, celui qu'il avait cherché depuis toujours, avait toujours été sous ses yeux... Par sa volonté, il s'obligea à invoquer l'image du démon géant, et celle-ci apparut dans la roche. Bhaal ouvrit les yeux. A ses côtés, les petites silhouettes de ses compagnons faisaient face à un bélier rapetissé de moitié, mais il savait ce qui provoquait cette illusion. Lâchant sa bardiche, il s'avança d'un pas et déploya ses énormes griffes, ses cornes et ses crocs, et les abattit sur le bélier en un déchaînement de sauvagerie. [pas de placement] M11 --> M10 [libre] fin de rage [libre] lâcher bardiche [libre] rage + demonic bulk [rapide] frappe magique [complexe] attaque à outrance sur bélier
- Griffe rapide en puissance (héroïsme, faveur, rapidité, tenaille) : 1d20+15+2+1+1+2 donne [19] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 40
- Corne en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [14] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 35
- Morsure en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [15] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 36
- Griffe #1 en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [12] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 33
- Griffe #2 en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [15] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 36
- Dommages griffe rapide : 3d6+20 donne [11] + 20 = 31
- Dommages cornes : 2d6+20 donne [7] + 20 = 27
- Dommages morsure : 1d8+20 donne [5] + 20 = 25
- Dommages griffe #1 : 3d6+20 donne [9] + 20 = 29
- Dommages griffe #2 : 3d6+20 donne [13] + 20 = 33
CA : 26 (25 +4 (bouclier) -4 (rage taille G) +1 (rapidité)) Effets actifs : Barrière protectrice 8 h (0/40) Héroïsme 90 min Bouclier 8 min Faveur divine rd 4/10 Hâte rd 2/10Modifié par un utilisateur samedi 29 décembre 2018 23:02:28(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
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Rang : Habitué
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- Cornes sur Bhaal : 1d2+18 donne [2] + 18 = 20
- cornes 2 : 1d20+18 donne [11] + 18 = 29
- dégâts : 4d6+13 donne [12] + 13 = 25
- sabots : 1d20+13 donne [14] + 13 = 27
- sabots 2 : 1d20+13 donne [9] + 13 = 22
- dégâts : 2d6+9 donne [6] + 9 = 15
Le sang qui s'écoulait des blessures du bélier était jaune comme l'or encore fondu travaillé par le bijoutier ou le forgeron, la bête poussa un râle à faire fuir (ou rameuter) les créatures alentours. Presque aussi rapidement que la sauvagerie de Bhaal l'avait ouverte, les plaies s'étaient refermés alors qu'une myriade de paillettes dorées semblaient opérer à une puissante magie curative. C'est comme si blessée elle n'avait jamais été. La chose, démoralisante, se reproduirait-elle à chaque fois? La créature rendait les coups, et bien qu'elle rata à plusieurs reprises, l'une de ses cornes heurta les mailles avec fracas, un sabot arrière heurtant le tibia du demi-fiélon alors qu'il faisait volte face vers Alia comme pour la décourager de le blesser à nouveau. Quiconque avait fait cette bête était doté d'un pouvoir certain et terrifiant. Art de la magie DD21
La magie opérante semblait être une sorte de guérison suprême couplée à une étrange contingence.
Modifié par un utilisateur lundi 31 décembre 2018 15:43:07(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
1 utilisateur a remercié UrShulgi pour l'utilité de ce message.
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Rang : Sage d'honneur
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CELESTIN CA : 18 (C14, D15) REF +7 VIG +6 VOL +8 Lorsque la créature souffla son aura dorée, Célestin fut surpris - et paniqué. Jamais il n'aurait cru que le bélier aurait été modifié au point de le protéger de toute part par son souffle pétrifiant. Il sentit la poussière d'or se déposer sur sa peau et ses vêtements, et commencer à raidir tout son être. Les histoires de personnes - du villageois au chevalier - ayant fini en statue lui revinrent en mémoire, et il s'ébroua. Non ! Non, il ne finirait pas ainsi. Les vents de Nedjemibrê avaient d'ores et déjà dispersé une partie de la poussière d'or, et crispant ses muscles, il rompit la fine couche qui avait déjà commencé à se former. Ses compagnons avaient eux aussi résisté à pétrification, bien qu'il crut un instant qu'Alia, qui s'était arrêté de danser, y avait succombé. De concert avec Bhaal, le couple s'acharna sur le cuir épais de la bête, ouvrant de larges sillons dans son pelage doré visiblement particulièrement et anormalement résistant. La créature magique poussa un râle en réaction. Était-ce un râle de douleur, ou de rage ? Célestin n'aurait pu parier sur la réponse, mais toujours était-il qu'aussitôt, toutes ses blessures se refermèrent. Le jeune sorcier ouvrit de grands yeux incrédules. « La magie de guérison suprême ! Cette... Cette créature dispose de la magie de guérison suprême ! » s'ébahit-il, tant impressionné qu'effrayé. Il recula prudemment d'un mètre en volant alors qu'elle ripostait, blessant Bhaal a deux reprises, et profita que son attention ne soit pas focalisée sur lui pour tenter d'affaiblir son esprit. Mais il se heurta à une barrière mentale impénétrable, preuve que son créateur, doté d'immenses pouvoirs, avait prévu toutes les éventualités. « Elle... Elle résiste à ma magie ! Je ne peux rien contre son esprit ! »
- Art de la magie NLS DD21 : 1d20+14 donne [20] + 14 = 34
Non action : pas de placement en P10 Action simple : mauvais œil sur Bélier d'or (-4 CA) JS volonté DD20
Effets actifs : Armure de mage (9h)
Modifié par un utilisateur mercredi 2 janvier 2019 15:35:03(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Rang : Habitué
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Nedjemibrê CLASSE D'ARMURE 21 Contact 16 / Surpris 15 Immun Critiques (15%) réf+13 vig+13 vol+9 SECONDE CHANCE 0/1 VOLONTÉ ALTIÈRE 1/1 INTERNAL BUFFER 0/1 BURN 5/8 ● Tempestaire ● ✦ La créature répondit d'abord à leurs attaques conjuguées en soufflant sur eux un nuage de poudre d'or. Si Nedjemibrê dut admettre que cela ne manquait pas de style, et qu'il en était même émerveillé, sentir son corps se rigidifier au contact des fines paillettes ne lui plût guère. L'angoisse d'être immobilisé, comme enterré vif mais hors sol, à la merci du bélier d'or, l'étreignit complètement et il faillit en perdre ses moyens. Mais, la chance ne l'avait pas abandonné. Alors que la nuage d'or se déposait sur son corps, une brise opportune, à moins que ce ne soit ses propres mouvements, ou un pan de son turban qui se défaisait - Nedjemibrê ne sut jamais vraiment - l'abritèrent en partie de la poussière d'or dont l'effet n'alla pas jusqu'à terme. L'homme à la peau d'ébène, dès lors libre de ses mouvements et, pour le moment, sauf, se recula d'un pas alors que Bhaal et Alia, en réponse à son souffle, transperçaient et tranchaient, comme de beaux diables, le corps de la créature. « La magie de guérison suprême ! Cette... Cette créature dispose de la magie de guérison suprême ! » les avertit Célestin dans un cri, alors que les blessures du bélier d'or se refermaient instantanément. Par Osiris, quelle chierie !... pensa Nedjemibrê. Non seulement la créature semblait particulièrement résistante mais en plus elle avait la capacité de soigner intégralement ses plaies... Le tempestaire commença a douter de leur chance mais tint ferme. Appelant à lui les vents de l'éther, il les concentra en tornade. Une tornade invisible et puissante qui, il le sentit, malmena durement son corps. Mais Nedjemibrê serra les dents ; ce n'était pas le moment de flancher ! Il ne put cependant retenir un soupir, un cri d'effort, au moment où il concentra la puissante rafale sur un brin d'herbe qui fusa, telle une balle, vers le bélier. Sans effet.... Le brin d'herbe avait rebondit sur la toison d'or sans affecter le moins du monde la créature... ➤ [Pas de placement] P8 ⇢ Q8 ➤ [Mouvement] : Gather Power ➤ [Standard] Maximized Empowered Kinetic Blast & Bowling (3 burns, - 1 pour le gather power)
- Maximized Empowered Kinetic Blast (Hâte, Héroïsme) vs CA 32 : 1d20+15+1+2 donne [4] + 15 + 1 + 2 = 22
★ [Aérokinésie] : Célestin bénéficie d'un bonus aux JS de +2 vs heat, breath weapons, cloud vapors and gases. ★ [Héroïsme] : 90min ★ [Hâte] : 3/9 round
Modifié par un utilisateur vendredi 4 janvier 2019 12:11:17(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Bhaal rage berserk : 17/20 CA : 25 | C : 14 | D : 23 réf:+6 | vig:+10 | vol:+10
Initiative : +5 | VD : 9 m (6 cases) | vision dans le noir 18 m | RD : 1/- | RD feu, électricité, froid : 7 Acrobatie# : +14 | Art de la magie : +4 | Bluff : +1 | Conn. (mystères, plans) : +4 | Diplomatie : +5 | Discrétion# : +2 Escalade# : +10 | Intimidation : +12 | Natation# : +10 | Perception : +17 | Psychologie : +3 | Survie : +9 # (malus d'armure à rajouter) : -2 | Maillot du sprinter (act° rapide) : 1/1 | Charge surprise : 1/1 Oracle (NLS 1) : sorts niv 1 : 2/3 | Concentration : +2 Bloodrager (NLS 8) : sorts niv 1 : 2/3* | sorts niv 2 : 1/2 | concentration : +10 | * : runestone of power (niv 1) Langues : commun, abyssal
A la surprise de tous, le bélier d'or était parvenu à soigner ses blessures, et les explications de Célestin vinrent confirmer ce qu'ils venaient tous de voir. Mais cela ne disait rien de la bonne manière de la tuer. Bhaal ne pouvait rien faire d'autre qu'essayer, encore et encore, jusqu'à ce qu'elle meure enfin ou que ses amis lui donnent des instructions plus précises. Mais le bélier savait aussi se défendre et le demi-démon venait de goûter à ses cornes aussi bien qu'à ses sabots. Il accusait le coup, et délivra une série d'attaques peu précises qui se brisèrent sur l'armure d'or jusqu'à ce qu'un coup de griffe atteigne la créature au flanc. [pas de placement] M10 --> N10 [rapide] frappe magique [complexe] attaque à outrance sur bélier
- Griffe rapide en puissance (héroïsme, faveur, rapidité, tenaille) : 1d20+15+2+1+1+2 donne [3] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 24
- Corne en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [1] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 22
- Morsure en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [7] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 28
- Griffe #1 en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [2] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 23
- Griffe #2 en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [18] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 39
- Dommages griffe #2 : 3d6+20 donne [11] + 20 = 31
PV en rage : 91/119 CA : 26 (25 +4 (bouclier) -4 (rage taille G) +1 (rapidité)) Bardiche en M10
Effets actifs : Barrière protectrice 8 h (10/40) Héroïsme 90 min Bouclier 8 min Faveur divine rd 4/10 Hâte rd 2/10Modifié par un utilisateur samedi 5 janvier 2019 22:16:59(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Alia CA 23 (C18,D16) CA déf. 26 (C21,D19) mêlée 30 (C25, D23) Ref+13* Vig+7* Vol+8* Représentations 19/23 Glitterdust : 1/1 Sorts 1 : 4/5 Sorts 2 : 1/5 Sorts 3 : 3/4
Barde, Derviche de la Fleur de l'Aube, niveau 9 FOR 13 (+1) DEX 22 (+6) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAG 10 (0) CHA 16 (+3) Initiative +6 - Perception +10 Langues : Commun, Abyssal, Céleste, Keleshite Vision dans le noir : 18 m Résistances acide / froid / électricité : 5
Compétences: acrobatie +15**, art de la magie +5, bluff +13**, conn. (Exploration souterraine) +5, conn. (Histoire) +5, conn. (Ingénierie) +5, conn. (Géographie) +5, conn. (Local) +6, conn. (Mystère) +6, conn. (Nature) +6, conn. (Noblesse) +5, conn. (Plan) +6, conn. (Religion) +7, déguisement +7, diplomatie +10, discrétion +15, équitation +6, escalade +5, escamotage +10, estimation +5, évasion +10, intimidation +13**, natation +1, perception +11, psychologie +6, repr. (Comédie) +11, repr. (Danse) +11, repr. (Déclamation) +10, UOM +11, vol (+15)
Poussière scintillante (DD15) Sorts 0 : berceuse (DD13), détection de la magie, manipulation à distance, message, prestidigitation, son imaginaire (DD13) Sorts 1 : graisse, image silencieuse (DD14), regain d'assurance, Final salvateur (DD14), repli expéditif Sorts 2 : héroïsme, invisibilité, image miroir, inspiration galante (DD15) Sorts 3 : abri, dissipation de la magie, rapidité, saut du bouffon Concentration : +12 / +16 sur la défensive
*+4 JS contre représentations bardiques, effets de son, langage. **Versatilité artistique Représentations : Battle Dance - Inspire Courage +4 / Inspiration talentueuse +3 / Inspiration glorieuse +4 Attaque sur la défensive : att. -1, CA +1
Frappe magique -/+2 (action rapide) / Battle dance : +4/+4 Ecole de la grue : Combat sur la défensive = Attaque -2 / CA +3 (esquive) Aile de la grue : Combat sur la défensive - attaque en mêlée : CA +4 (esquive) Tempête - Cimeterre +2 de froid : +14/+9, 1d6+8 (+10) +1d6 de froid, 18-20/x2 Battle Dance - Tempête : +18/+13, 1d6+12(+14) +1d6 de froid, 18-20/x2 Arc court : +13/+8, 1d6+1/3 Battle Dance : +17/+12, dd6+5/7
Alia regarda avec horreur les plaies du monstrueux bélier se refermer, comment allaient-ils faire ? A quoi bon continuer un combat si les quelques coups réussis étaient aussitôt guéris ? Elle sentit un le désespoir l'envahir mais se reprit vite. Elle ne pouvait pas abandonner, elle n'en avait pas le droit. Pour ses compagnons et Bhaal, tout d'abord. Puis c'était le seul espoir qu'ils avaient de rentrer chez eux. Ce monstre guérissait ? Soit. Il fallait frapper plus fort et plus violemment que ses pouvoirs de guérison. Sa danse se fit moins complexe alors qu'elle abattait à nouveau sa lame sur la toison d'or, elle baissait totalement sa garde prenant le risque de devenir facilement touchable afin d'assurer ses attaques. Une ! Deux ! La troisième ne parvint pas à percer le cuir épais. Alors qu'elle relevait Tempête goutant de sang doré, elle attendit la riposte qui ne tarderait pas à arriver, serrant les dents, anticipant la douleur qui venait avec les coups. [libre] Maintien Danse de bataille [rapide]Frappe magique [outrance]Attaque sur Bélier avec rapidité
- Attaque (héroïsme + rapidité + tenaille Nedj) : 1d20+18+2+1+2 donne [13] + 18 + 2 + 1 + 2 = 36
- Attaque rapidité (idem) : 1d20+18+2+1+2 donne [10] + 18 + 2 + 1 + 2 = 33
- Attaque 2 (idem) : 1d20+13+2+1+2 donne [5] + 13 + 2 + 1 + 2 = 23
- Dégâts 1 : 1d6+14+1d6 donne [2] + 14 + [1] = 17
- Dégâts rapidité : 1d6+14+1d6 donne [3] + 14 + [3] = 20
Buff : CA : 24/19/17 (rapidité) CA : 31 / 26 / 24 (rapidité + attaque sur la défensive en mêlée) CA sur la défensive : 26 / 21 / 19 - si attaque en mêlée : 30 / 25 / 23 Héroïsme (90 minutes) : bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. Rapidité (8/9 rounds) : Une attaque supplémentaire par attaque à outrance ; bonus de +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes ; vitesse +9m. Assistance divine (9 minutes ou jusqu'à utilisation) : bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence (à décider avant de lancer le dé).
Modifié par un utilisateur samedi 5 janvier 2019 10:36:16(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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- Cornes sur Bhaal : 1d2+18 donne [1] + 18 = 19
- cornes 2 sur Alia : 1d20+18 donne [10] + 18 = 28
- dégâts : 4d6+13 donne [20] + 13 = 33
- sabots sur Bhaal : 1d20+13 donne [19] + 13 = 32
- sabots 2 sur Alia : 1d20+13 donne [8] + 13 = 21
- dégâts : 2d6+9 donne [10] + 9 = 19
La bête était à nouveau blessée par Bhaal tandis qu'elle ignorait la magie de Célestin, comme si elle ne réagissait qu'à la punition de la prédation physique. Le demi-fiélon lui assena un coup de griffes sur le flanc, et le bélier fit volte-face pour lui envoyant un violent coup de cornes. Alia taillada sa chère dorée par deux reprises tandis qu'il l'avait presque ignoré, le faisant légèrement glisser et rater misérablement son coup. Pleine de fureur, elle se retourna vers Alia pour profiter de sa garde baissée et lui destiner le coup brutal destiné à son mari. Ainsi tournée, elle envoya ses sabots arrière vers Bhaal, faisant mouche, avant de se cabrer pour tenter, en vain, d'atteindre Alia, qui avait déjà repris tous ses réflexes et ne commettrait pas deux fois la même erreur. Règles particulières : Sortir des taillis : rend la course ou la charge impossible.Round 2 14.Bélier d'or - A joué (pas de placement, outrance) 10. Célestin - Doit jouer 10. Nedjemibrê - Doit jouer Round 3 20. Alia - Doit jouer 33 dégâts (aucune déduction faite) 16. Bhaal - Doit jouer 19 dégâts (aucune déduction faite) 14.Bélier d'or - Doit jouer Buff : -Célestin armure du mage, rapidité 5 rounds) -Bhaal Barrière protectrice 8 h (0/40), Héroïsme 90 min, Bouclier 8 min, Faveur divine (4 rounds), rapidité (5 rounds) -Alia : Héroïsme 90 min, rapidité (5 rounds) -Nedjemibrê : Héroïsme 90 min, rapidité (5 rounds) Modifié par un utilisateur vendredi 4 janvier 2019 10:33:15(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Nedjemibrê CLASSE D'ARMURE 21 Contact 16 / Surpris 15 Immun Critiques (35%) réf+13 vig+13 vol+9 SECONDE CHANCE 0/1 VOLONTÉ ALTIÈRE 1/1 INTERNAL BUFFER 0/1 BURN 7/8 ● Tempestaire ● ✦ Le coup précédent lui avait déjà beaucoup coûté. Et Nedjemibrê sentait ses forces décliner... Pour lui, leur combat contre le bélier avait prit le tour d'un combat à mort. La bête puissante avait jusque là esquiver ses coups ou ses projectiles rebondissaient sur la toison d'or sans effet, de la même manière qu'une plume lancée contre un mur de pierre... Il fut pensa un instant s'enfuir... Mais à quoi bon ? La créature semblait véloce... Pour Nedjemibrê, il n'y avait plus qu'un seul choix possible : maintenant la bête engagée, il leur fallait tout donner, coûte que coûte. S'écartant des sabots la bête, qui s'était dangereusement rapprochée, le tempestaire mis ses dernières forces dans la balance. Il savait que son corps ne supporterait pas une autre rafale de cette ampleur... Le vents invisibles couchèrent soudainement en sifflant les herbes tout autour de l'homme à la peau d'ébène, qui luisait dans le soleil, couverte de sueur et de paillettes d'or. D'un geste assuré par l'habitude, malgré l'effort, Nedjemibrê attrapa une pièce de cuivre, et, paume ouverte, souffla dessus, relâchant les courants éthérés que son corps - portail vivant entre ce monde et l'éthéré - avait réussi à concentrer. Le souffle se fit tempête et, la pièce de cuivre, emportée, fendit l'air en deux dans un fracas rageur... ➤ [Pas de placement] : Q8 ⇢ R9 ➤ [Mouvement] : Gather Power ➤ [Standard] : Maximized Empowered Kinetic Blast & Bowling (3 burns, - 1 pour le gather power)
- Maximized Empowered Kinetic Blast (Hâte, Héroïsme) vs CA 32 : 1d20+15+1+2 donne [10] + 15 + 1 + 2 = 28
★ [Aérokinésie] : Célestin bénéficie d'un bonus aux JS de +2 vs heat, breath weapons, cloud vapors and gases. ★ [Héroïsme] : 90min ★ [Hâte] : 4/9 round
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CELESTIN CA : 18 (C14, D15) REF +7 VIG +6 VOL +8 Les pensées du jeune sorcier s'emballaient dans sa tête. La créature était d'une résistance physique rare, et son créateur avait pris soin de protéger son esprit. Mais alors que sa toison d'or encaissait les coups de ses trois amis, Célestin constata que le bélier ne comptait que sur son épais cuir, sans vraiment éviter les attaques. A dire vrai, vu sa corpulence, la bête ne devait pas être très agile... « Je t'emprunte ça ! » annonça-t-il à Nedjemibrê alors qu'il tendait la main vers les vents tourbillonnants qui entouraient son ami. Il incanta une formule magique, et d'un mouvement vif du bras, envoya les courants aériens s'engouffrer sous la créature afin de la soulever violemment du sol.
- Air geyser (dégâts contondants) : 2d6 donne [12] = 12
- Si chute (10.5 mètres) : 3d6 donne [7] = 7
Non action : pas de placement en Q11 Action simple : air geyser sur le bélier d'or (JS réflexes DD19 ou 2d6 dégâts contondants et propulsée à 10.5 mètres de haut. 1/2 dégâts si réussite et pas propulsé)
Effets actifs : Armure de mage (9h)
Modifié par un utilisateur samedi 5 janvier 2019 00:19:28(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Alia CA 23 (C18,D16) CA déf. 26 (C21,D19) mêlée 30 (C25, D23) Ref+13* Vig+7* Vol+8* Représentations 18/23 Glitterdust : 1/1 Sorts 1 : 4/5 Sorts 2 : 1/5 Sorts 3 : 3/4
Barde, Derviche de la Fleur de l'Aube, niveau 9 FOR 13 (+1) DEX 22 (+6) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAG 10 (0) CHA 16 (+3) Initiative +6 - Perception +10 Langues : Commun, Abyssal, Céleste, Keleshite Vision dans le noir : 18 m Résistances acide / froid / électricité : 5
Compétences: acrobatie +15**, art de la magie +5, bluff +13**, conn. (Exploration souterraine) +5, conn. (Histoire) +5, conn. (Ingénierie) +5, conn. (Géographie) +5, conn. (Local) +6, conn. (Mystère) +6, conn. (Nature) +6, conn. (Noblesse) +5, conn. (Plan) +6, conn. (Religion) +7, déguisement +7, diplomatie +10, discrétion +15, équitation +6, escalade +5, escamotage +10, estimation +5, évasion +10, intimidation +13**, natation +1, perception +11, psychologie +6, repr. (Comédie) +11, repr. (Danse) +11, repr. (Déclamation) +10, UOM +11, vol (+15)
Poussière scintillante (DD15) Sorts 0 : berceuse (DD13), détection de la magie, manipulation à distance, message, prestidigitation, son imaginaire (DD13) Sorts 1 : graisse, image silencieuse (DD14), regain d'assurance, Final salvateur (DD14), repli expéditif Sorts 2 : héroïsme, invisibilité, image miroir, inspiration galante (DD15) Sorts 3 : abri, dissipation de la magie, rapidité, saut du bouffon Concentration : +12 / +16 sur la défensive
*+4 JS contre représentations bardiques, effets de son, langage. **Versatilité artistique Représentations : Battle Dance - Inspire Courage +4 / Inspiration talentueuse +3 / Inspiration glorieuse +4 Attaque sur la défensive : att. -1, CA +1
Frappe magique -/+2 (action rapide) / Battle dance : +4/+4 Ecole de la grue : Combat sur la défensive = Attaque -2 / CA +3 (esquive) Aile de la grue : Combat sur la défensive - attaque en mêlée : CA +4 (esquive) Tempête - Cimeterre +2 de froid : +14/+9, 1d6+8 (+10) +1d6 de froid, 18-20/x2 Battle Dance - Tempête : +18/+13, 1d6+12(+14) +1d6 de froid, 18-20/x2 Arc court : +13/+8, 1d6+1/3 Battle Dance : +17/+12, dd6+5/7
Alia retint un gémissement lorsque le coup vint, il était encore plus douloureux qu'elle ne s'y attendait. Le bélier était vraiment puissant et violent, elle n'était pas certaine de pouvoir encaisser un autre coup de cette intensité. Il fallait absolument qu'elle remonte sa garde. Concentre-toi... ne pense à rien d'autre qu'à l'instant présent. Protège-toi et concentre-toi...Elle fit le vide dans son esprit, chassant toutes ses peurs, temporairement, et plongea sa conscience dans sa lame. Elle ne faisait plus qu'un avec Tempête et plongea de nouveau sur l'énorme cible, faisant couler à deux reprises le sang doré. [libre] Maintien Danse de bataille [pas de placement]N6 -> O5 [rapide]Frappe magique [outrance]Attaque sur la défensive sur Bélier avec rapidité
- Attaque (héroïsme + rapidité + tenaille Bhaal - défensive) : 1d20+18+2+1+2-2 donne [13] + 18 + 2 + 1 + 2 - 2 = 34
- Attaque rapidité (idem) : 1d20+18+2+1+2-2 donne [5] + 18 + 2 + 1 + 2 - 2 = 26
- Attaque 2 (idem) : 1d20+13+2+1+2-2 donne [16] + 13 + 2 + 1 + 2 - 2 = 32
- Dégâts 1 : 1d6+14+1d6 donne [4] + 14 + [1] = 19
- Dégâts 2 : 1d6+14+1d6 donne [2] + 14 + [5] = 21
Buff : CA : 24/19/17 (rapidité) CA : 31 / 26 / 24 (rapidité + attaque sur la défensive en mêlée) CA sur la défensive : 26 / 21 / 19 - si attaque en mêlée : 30 / 25 / 23 Héroïsme (90 minutes) : bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. Rapidité (8/9 rounds) : Une attaque supplémentaire par attaque à outrance ; bonus de +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes ; vitesse +9m. Assistance divine (9 minutes ou jusqu'à utilisation) : bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence (à décider avant de lancer le dé).
Modifié par un utilisateur lundi 7 janvier 2019 21:40:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
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Bhaal rage berserk : 16/20 CA : 25 | C : 14 | D : 23 réf:+6 | vig:+10 | vol:+10
Initiative : +5 | VD : 9 m (6 cases) | vision dans le noir 18 m | RD : 1/- | RD feu, électricité, froid : 7 Acrobatie# : +14 | Art de la magie : +4 | Bluff : +1 | Conn. (mystères, plans) : +4 | Diplomatie : +5 | Discrétion# : +2 Escalade# : +10 | Intimidation : +12 | Natation# : +10 | Perception : +17 | Psychologie : +3 | Survie : +9 # (malus d'armure à rajouter) : -2 | Maillot du sprinter (act° rapide) : 1/1 | Charge surprise : 1/1 Oracle (NLS 1) : sorts niv 1 : 2/3 | Concentration : +2 Bloodrager (NLS 8) : sorts niv 1 : 2/3* | sorts niv 2 : 1/2 | concentration : +10 | * : runestone of power (niv 1) Langues : commun, abyssal
S'il était parvenu à infliger au bélier magique une réelle blessure, Bhaal prit à son tour un coup de sabots dans le buffet qui lui coupa la respiration. Il voyait, de l'autre côté, Alia donner et prendre des coups elle aussi. La créature était décidément très puissante, ils l'avaient même peut-être sous-estimée. Ni lui, ni Alia n'allaient pouvoir tenir très longtemps à ce rythme. Il fallait absolument la tuer, vite. Bhaal redoubla d'efforts et entama une série d'attaques très violentes dont plusieurs firent mouche à en juger par les beuglements du bélier d'or, lacérant ses flancs et son col. [pas de placement] N10 --> O9 [rapide] frappe magique [complexe] attaque à outrance sur bélier
- Griffe rapide en puissance (héroïsme, faveur, rapidité, tenaille) : 1d20+15+2+1+1+2 donne [7] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 28
- Corne en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [9] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 30
- Morsure en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [13] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 34
- Griffe #1 en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [13] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 34
- Griffe #2 en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [14] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 35
- Dommages morsure : 1d8+20 donne [1] + 20 = 21
- Dommages griffe #1 : 3d6+20 donne [5] + 20 = 25
- Dommages griffe #2 : 3d6+20 donne [11] + 20 = 31
PV en rage : 78/119 CA : 26 (25 +4 (bouclier) -4 (rage taille G) +1 (rapidité)) Bardiche en M10
Effets actifs : Barrière protectrice 8 h (15/40) Héroïsme 90 min Bouclier 8 min Faveur divine rd 4/10 Hâte rd 2/10Modifié par un utilisateur samedi 5 janvier 2019 22:27:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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- Cornes sur Bhaal : 1d2+18 donne [1] + 18 = 19
- cornes 2 sur Alia : 1d20+18 donne [9] + 18 = 27
- sabots sur Bhaal : 1d20+13 donne [14] + 13 = 27
- sabots 2 sur Alia : 1d20+13 donne [1] + 13 = 14
- dégâts : 2d6+9 donne [10] + 9 = 19
- cornes merci Lematou : 1d20+18 donne [11] + 18 = 29
- dégâts : 4d6+13 donne [12] + 13 = 25
EN COURS Modifié par un utilisateur samedi 5 janvier 2019 18:12:56(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
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CELESTIN CA : 18 (C14, D15) REF +7 VIG +6 VOL +8 Célestin vit le vent s'engouffrer sous la créature avec une vitesse et une violence telle qu'il était certain qu'elle ne pourrait l'esquiver. Et il ne se trompait pas : elle ne put éviter sa magie. Mais au lieu que celle-ci vienne la frapper de plein fouet et la projette dans les airs comme elle aurait dû, elle s'estompa fortement à son contact, alors qu'une autre magie à l'œuvre, bien plus puissante que celle du sorcier, la protégeait. Il en était certain dorénavant : aucun de ses sorts n'aurait un effet notoire sur la créature, trop bien protégée contre la magie par son créateur. Il ne pouvait compter que sur ses amis, qui, déjà, s'épuisaient. « Nedj, que tes dieux te bénissent ! » dit-il à son ami en canalisant sur son esprit des ondes positives afin d'attirer sur lui les faveurs de la chance, tout en s'élevant un peu plus dans les airs.
Non action : pas de placement en Q11 (+1.5m en hauteur) Action simple : chance sur Nedj (2+1rd) Action de mouvement : ricanement
Effets actifs : Armure de mage (9h)
Modifié par un utilisateur dimanche 6 janvier 2019 19:53:31(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Nedjemibrê CLASSE D'ARMURE 21 Contact 16 / Surpris 15 Immun Critiques (35%) réf+13 vig+13 vol+9 SECONDE CHANCE 0/1 VOLONTÉ ALTIÈRE 1/1 INTERNAL BUFFER 0/1 BURN 7/8 ● Tempestaire ● ✦ Le bélier aux proportions cyclopéennes avait résisté aux assauts de la magie de Célestin. Nedjemibrê, eut égard à son incapacité à affecter le bélier et parce que le jeune sorcier avait profité des vents qui l'entourait, se prit à penser qu'il était frappé du mauvais œil... Le tempestaire effectua un geste rapide, se touchant le front, geste qu'il avait appris chez les badawis et destiné à conjurer le sort. Sa main scintilla dans le soleil. D'ailleurs, toutes les parties exposées de son corps scintillaient, comme parcourues d'étranges courants aux reflets iridescents. En plus de la sueur due à l'effort, c'était là les reliquats des puissants courants éthérés dont son corps avait été le conduit. Corps qui n'en pouvait plus... et se refusait à convoyer encore des forces aussi dévastatrices. Le tempestaire se concentra néanmoins pour invoquer les courants invisibles ; péniblement. Alors qu'il s'écartait du bélier d'or, toujours un peu plus, l'homme à la peau brillante entendit Célestin proférer : « Nedj, que tes dieux te bénissent ! »« Inch Osiris... » murmura le tempestaire, prière qui se perdit dans un souffle emportant une seconde pièce de cuivre, droit sur leur monstrueux adversaire... ... pièce qui, à nouveau, rebondit sur la toison d'or, et alla exploser contre un arbre proche. ➤ [Pas de placement] : R9 ⇢ S8 ➤ [Mouvement] : Gather Power ➤ [Standard] : Empowered Kinetic Blast & Bowling (+ Chance)
- Chanceux ? Empowered Kinetic Blast (Hâte, Héroïsme) vs CA 32 : 1d20+15+1+2 donne [8] + 15 + 1 + 2 = 26
- Chanceux ? Empowered Kinetic Blast (Hâte, Héroïsme) vs CA 32 : 1d20+15+1+2 donne [12] + 15 + 1 + 2 = 30
★ [Aérokinésie] : Célestin bénéficie d'un bonus aux JS de +2 vs heat, breath weapons, cloud vapors and gases. ★ [Héroïsme] : 90min ★ [Hâte] : 5/9 round
Modifié par un utilisateur lundi 7 janvier 2019 09:23:03(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Bhaal rage berserk : 16/20 CA : 25 | C : 14 | D : 23 réf:+6 | vig:+10 | vol:+10
Initiative : +5 | VD : 9 m (6 cases) | vision dans le noir 18 m | RD : 1/- | RD feu, électricité, froid : 7 Acrobatie# : +14 | Art de la magie : +4 | Bluff : +1 | Conn. (mystères, plans) : +4 | Diplomatie : +5 | Discrétion# : +2 Escalade# : +10 | Intimidation : +12 | Natation# : +10 | Perception : +17 | Psychologie : +3 | Survie : +9 # (malus d'armure à rajouter) : -2 | Maillot du sprinter (act° rapide) : 1/1 | Charge surprise : 1/1 Oracle (NLS 1) : sorts niv 1 : 2/3 | Concentration : +2 Bloodrager (NLS 8) : sorts niv 1 : 2/3* | sorts niv 2 : 1/2 | concentration : +10 | * : runestone of power (niv 1) Langues : commun, abyssal
Malgré leur parfaite préparation et le gain de l'effet de surprise, le bélier d'or était toujours debout et combattif. Tellement combattif qu'il s'en prit de nouveau au gladiateur, lui infligeant de violent coups de cornes et de sabots. C'était réellement une créature de légende et, malgré sa transe, le géant rouge commença à sentir qu'il perdaient. La créature semblait imperméable à la magie de Célestin et les pièces de cuivre de Nedj, d'habitude si mortelles, ricochaient l'une après l'autre sur l'armure d'or. Et si Alia semblait parvenir à ses fins avec plus ou moins de difficulté, lui-même avait toutes les peines du monde à trouver des failles dans les défenses du bélier : ses coups manquaient de plus en plus de précision à mesure que ses blessures se faisaient plus sérieuses. Grâce à sa protection magique, il n'était pas en danger mortel mais il sentait qu'il ne tiendrait plus très longtemps. [rapide] frappe magique [complexe] attaque à outrance sur bélier
- Griffe rapide en puissance (héroïsme, faveur, rapidité, tenaille) : 1d20+15+2+1+1+2 donne [9] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 30
- Corne en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [1] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 22
- Morsure en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [2] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 23
- Griffe #1 en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [4] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 25
- Griffe #2 en puissance : 1d20+15+2+1+1+2 donne [16] + 15 + 2 + 1 + 1 + 2 = 37
- Dommages griffe #2 : 3d6+20 donne [13] + 20 = 33
PV en rage : 46/119 CA : 26 (25 +4 (bouclier) -4 (rage taille G) +1 (rapidité)) Bardiche en M10
Effets actifs : Barrière protectrice 8 h (25/40) Héroïsme 90 min Bouclier 8 min Faveur divine rd 4/10 Hâte rd 2/10Modifié par un utilisateur lundi 7 janvier 2019 13:42:42(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Alia CA 23 (C18,D16) CA déf. 26 (C21,D19) mêlée 30 (C25, D23) Ref+13* Vig+7* Vol+8* Représentations 17/23 Glitterdust : 1/1 Sorts 1 : 4/5 Sorts 2 : 1/5 Sorts 3 : 3/4
Barde, Derviche de la Fleur de l'Aube, niveau 9 FOR 13 (+1) DEX 22 (+6) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAG 10 (0) CHA 16 (+3) Initiative +6 - Perception +10 Langues : Commun, Abyssal, Céleste, Keleshite Vision dans le noir : 18 m Résistances acide / froid / électricité : 5
Compétences: acrobatie +15**, art de la magie +5, bluff +13**, conn. (Exploration souterraine) +5, conn. (Histoire) +5, conn. (Ingénierie) +5, conn. (Géographie) +5, conn. (Local) +6, conn. (Mystère) +6, conn. (Nature) +6, conn. (Noblesse) +5, conn. (Plan) +6, conn. (Religion) +7, déguisement +7, diplomatie +10, discrétion +15, équitation +6, escalade +5, escamotage +10, estimation +5, évasion +10, intimidation +13**, natation +1, perception +11, psychologie +6, repr. (Comédie) +11, repr. (Danse) +11, repr. (Déclamation) +10, UOM +11, vol (+15)
Poussière scintillante (DD15) Sorts 0 : berceuse (DD13), détection de la magie, manipulation à distance, message, prestidigitation, son imaginaire (DD13) Sorts 1 : graisse, image silencieuse (DD14), regain d'assurance, Final salvateur (DD14), repli expéditif Sorts 2 : héroïsme, invisibilité, image miroir, inspiration galante (DD15) Sorts 3 : abri, dissipation de la magie, rapidité, saut du bouffon Concentration : +12 / +16 sur la défensive
*+4 JS contre représentations bardiques, effets de son, langage. **Versatilité artistique Représentations : Battle Dance - Inspire Courage +4 / Inspiration talentueuse +3 / Inspiration glorieuse +4 Attaque sur la défensive : att. -1, CA +1
Frappe magique -/+2 (action rapide) / Battle dance : +4/+4 Ecole de la grue : Combat sur la défensive = Attaque -2 / CA +3 (esquive) Aile de la grue : Combat sur la défensive - attaque en mêlée : CA +4 (esquive) Tempête - Cimeterre +2 de froid : +14/+9, 1d6+8 (+10) +1d6 de froid, 18-20/x2 Battle Dance - Tempête : +18/+13, 1d6+12(+14) +1d6 de froid, 18-20/x2 Arc court : +13/+8, 1d6+1/3 Battle Dance : +17/+12, dd6+5/7
Dans un état de transe prolongée, Alia évitait les attaques furieuses du monstre qui écumait de rage. Elle se contorsionnait, frôlait la toison maintenant poisseuse de sang dans un pas de deux meurtrier mais sans prendre de nouveaux coups. Dans un ruban orangé, Tempête plongeait encore sur la créature, tailladait la toison et faisait ruisseler le sang doré. Une fois. Deux fois. Trois fois. Dans un mouvement presque parfait. [libre] Maintien Danse de bataille [rapide]Frappe magique [outrance]Attaque sur la défensive sur Bélier avec rapidité
- Attaque (héroïsme + rapidité + tenaille Bhaal - défensive) : 1d20+18+2+1+2-2 donne [17] + 18 + 2 + 1 + 2 - 2 = 38
- Attaque rapidité (idem) : 1d20+18+2+1+2-2 donne [14] + 18 + 2 + 1 + 2 - 2 = 35
- Attaque 2 (idem) : 1d20+13+2+1+2-2 donne [18] + 13 + 2 + 1 + 2 - 2 = 34
- Confirmation critique 2 : 1d20+13+2+1+2-2 donne [12] + 13 + 2 + 1 + 2 - 2 = 28
- Dégâts 1 : 1d6+14+1d6 donne [3] + 14 + [1] = 18
- Dégâts rapidité : 1d6+14+1d6 donne [2] + 14 + [5] = 21
- Dégâts 2 : 1d6+14+1d6 donne [1] + 14 + [6] = 21
Buff : CA : 24/19/17 (rapidité) CA : 31 / 26 / 24 (rapidité + attaque sur la défensive en mêlée) CA sur la défensive : 26 / 21 / 19 - si attaque en mêlée : 30 / 25 / 23 Héroïsme (90 minutes) : bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. Rapidité (8/9 rounds) : Une attaque supplémentaire par attaque à outrance ; bonus de +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes ; vitesse +9m. Assistance divine (9 minutes ou jusqu'à utilisation) : bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence (à décider avant de lancer le dé).
Modifié par un utilisateur jeudi 10 janvier 2019 07:42:10(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2012(UTC)
Messages : 5,520
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Les crevasses faites par les différents ustensiles que la nature avait offerte à Bhaal laissèrent à Alia de parfaites ouvertures, qu'elle exploita donc pleinement. Chaque coup s'enfonçait plus profondément dans la créature, jusqu'au dernier, qui aurait fait chuter tout assaillant autre qu'Alia, qui se reprit avec grâce et équilibre alors que la créature se dissipait en un nuage doré, laissant tomber au sol des dents d'or, sept plaques d'armure dorée chacune gravée d'une rune, de quatre pouces sur pouces, et deux imposante et creuses cornes plaquées elles aussi d'or. Là, au milieu des fourrés, ils étaient en cercle, certains exsangues, contemplant le magot qu'avait laissé cette créature presque divine, massacrée à l'instant. Si quelqu'un touche les plaques.
Elles pèsent un certain poids, à la pesée main, environ 2 kilos chacune. Elles doivent valoir leur pesant d'or!
Si quelqu'un touche les dents
rien!
Si quelqu'un touche les cornes
Les deux semblent d'une légèreté étrange pour leur taille et plaquée d'or. Elles doivent être magiques, à moins que le créateur ne se soit donner la peine de faire des faux. Celle de gauche semble percée à son extrémité la plus fine.
Art de la magie 25 ou y passer beaucoup de temps
Les dents, comme le reste, sont magiques. Elles auraient le pouvoir de filtrer les poisons et maladies acquises en buvant et en mangeant.
Les plaques armurées sont en fait une partie de ce qui composait la bête à sa création, et font chacun office de sort. Ils doivent pouvoir être utilisés comme des parchemins. Leur magie est la plus puissante qu'il vous ait été donné de voir jusqu'alors, chacun possède un sort différent ... avec un NLS de 20! -armure du mage -esprit impénétrable -rapidité -liberté demouvement -marche sur l’onde -pattes d’araignée -protection contre les sorts.
Les cornes ont chacune un effet différent. Celle de droite est une création personnelle de son artisan, et semble permettre de se débarrasser de nombreux effets magiques incapacitants, et de renforcer sa peau. (cf butin). Celle de gauche est percée car elle permettra d'appeler ou de convoquer quelque chose, à des endroits précis, comme la jetée au bord de la maisonnée trouvée à votre arrivée. Il est difficile d'en comprendre davantage en l'état.
| Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
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CELESTIN CA : 18 (C14, D15) REF +7 VIG +6 VOL +8 Enfin, la créature fut vaincue. Vaincue ? Étonnamment, elle disparut, telle une invocation, laissant derrière elle un butin étrange. A quelle point cette créature était-elle réelle ? Se reformerait-elle pour affronter d'autres aventuriers ? D'ailleurs, étaient-ils réellement les premiers à l'avoir vaincue ? Rien n'était moins sûr... Mais en attendant, ses amis avaient été sévèrement blessés, et il lui appartenait, à défaut d'avoir été utile lors du combat, de prendre soin d'eux. Il s'approcha de Bhaal, qui avait subi le courroux du bélier de plein fouet, et apposa sa main lumineuse sur ses meurtrissures, avant de faire de même avec Alia. Une fois les blessures soignées, il s'intéressa au tas d'or laissé derrière lui. « Nedj tu peux manipuler ces objets et les placer devant moi s'il te plaît ? Je préfère éviter de les toucher avant de connaître leurs effets. » Pendant que son ami s'exécutait, le jeune sorcier invoqua l'aide de Sarenrae, avant de canaliser la magie dans ses yeux afin de lire les auras. « Je vois... » dit-il, impressionné, avant de relater ses découvertes à ses amis. « Cette corne qui nous a été demandée pourrait bien être la clé pour sortir de ce plan... »
- Maléfice de guérison sur Bhaal : 2d8+9 donne [15] + 9 = 24
- Maléfice de guérison sur Alia : 2d8+9 donne [5] + 9 = 14
- Soins modérés sur Bhaal : 2d8+9 donne [11] + 9 = 20
Art de la magie : 14 + faire 10 + assistance divine = 25
Effets actifs : Armure de mage (9h)
Modifié par un utilisateur mardi 8 janvier 2019 18:07:23(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
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Bhaal rage berserk : 16/20 CA : 25 | C : 14 | D : 23 réf:+6 | vig:+10 | vol:+10
Initiative : +5 | VD : 9 m (6 cases) | vision dans le noir 18 m | RD : 1/- | RD feu, électricité, froid : 7 Acrobatie# : +14 | Art de la magie : +4 | Bluff : +1 | Conn. (mystères, plans) : +4 | Diplomatie : +5 | Discrétion# : +2 Escalade# : +10 | Intimidation : +12 | Natation# : +10 | Perception : +17 | Psychologie : +3 | Survie : +9 # (malus d'armure à rajouter) : -2 | Maillot du sprinter (act° rapide) : 1/1 | Charge surprise : 1/1 Oracle (NLS 1) : sorts niv 1 : 2/3 | Concentration : +2 Bloodrager (NLS 8) : sorts niv 1 : 2/3* | sorts niv 2 : 1/2 | concentration : +10 | * : runestone of power (niv 1) Langues : commun, abyssal
Finalement, les efforts d'Alia conjugués aux siens finirent par payer, et le bélier se dissipa comme par enchantement, au point qu'on l'aurait pu croire irréel. Mais les blessures qu'il laissait n'étaient pas les seules preuves tangibles de son existence : là, au sol, à l'endroit même où il avait été, ses cornes, ses dents et des plaques d'or témoignaient à la fois de sa réalité absolue et de sa nature hautement magique. La Bête quitta Bhaal, son ennemi vaincu, et il s'affaissa sur lui-même pour encaisser la vague d'épuisement qui le submergeait toujours, emportant un peu de sa force vitale en paiement de ses services. A vrai dire, le souffle rauque du demi-démon cherchant de l'air était, pendant l'instant de silence qui survenait à la mort des derniers ennemis, la seule chose qu'ils entendaient, eux quatre, au cours des nombreux combats qu'ils avaient livré dans les dernières semaines. Il était comme une cloche qui sonnait la fin de la bataille, mais rappelait à tous quel était le prix à payer pour ce genre de "possession". Cette fois pourtant, on n'entendit rien... sinon la respiration rapide d'un athlète qui récupère après un effort bref et intense. Alors que ses compagnons, comprenant que quelque chose clochait, tournaient l'un après l'autre la tête vers lui, il prit une grande inspiration et souffla comme à l'échauffement, profondément, lentement. « Je... Je crois que je comprends... » Finit-il par dire, « ça a commencé là-haut... avec le sarcophage. Et puis maintenant, ça... » Après un nouveau silence, il ajouta : « je l'avais sous les yeux depuis le début... Depuis que je suis tout petit. Mais il y a quelque chose... ce pays, peut-être... qui m'a fait voir... ». Bhaal resta un moment pensif, tête baissée, tandis que Célestin le soignait. « En fait, je peux faire ce que je veux de la Bête, maintenant. Parce qu'en réalité, elle n'existe pas, » murmura-t-il. Bardiche en M10
Effets actifs : Barrière protectrice 8 h (25/40) Héroïsme 90 min Bouclier 8 min | |
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