Dompteur de fauves (Beast Tamer)
Niveau Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +0 +0 Dompteur dévoué, Affinité bestiale, Exploiter les bêtes : Paralysant
2 +0 +0 +0 Charisme du dompteur
3 +1 +1 +1 Don de travail en équipe
4 +1 +1 +1 Dressage supplémentaire
5 +1 +1 +1 Synergie des compagnons
6 +2 +2 +2 Don de travail en équipe
7 +2 +2 +2 Exploiter les bêtes : Narcotique
8 +2 +2 +2 Dressage supplémentaire
9 +3 +3 +3 Don de travail en équipe
10 +3 +3 +3 Synergie des compagnons
11 +3 +3 +3 Dressage : amélioration de fonction niveau 1
12 +4 +4 +4 Don de travail en équipe, Dressage supplémentaire
13 +4 +4 +4 Exploiter les bêtes : Hallucinogène
14 +4 +4 +4 Dressage : amélioration de fonction niveau 2
15 +5 +5 +5 Don de travail en équipe, Synergie des compagnons
16 +5 +5 +5 Dressage supplémentaire
17 +5 +5 +5 Dressage : amélioration de fonction niveau 3
18 +6 +6 +6 Don de travail en équipe
19 +6 +6 +6 Exploiter les bêtes : Neurotoxine
20 +6 +6 +6 Dressage supplémentaire, Synergie des compagnons, Dressage : amélioration de fonction niveau 3
«
Role : le dompteur de fauves a pour mission d'apprivoiser, dresser et lorsque cela est possible domestiquer les animaux des étendues sauvages. Cependant, il n'est ni protecteur des étendues sauvages qu'il habite ni un prêcheur zélé des ambitions civilisationnistes qui soutiennent pourtant son activité. Montreur d'ours, Meneur de loup, Eclaireur, Traqueur, Cavalier ou encore simple éleveur, le rôle d'un dompteur dépend de ses compagnons animaux.
Alignement : Chaotique Bon, Chaotique Neutre, Neutre Bon, Neutre. Autrement dit, tout alignement ne comportant pas une composante mauvaise ou loyal. En effet, la loyauté d'un dompteur de fauves n'appartient qu'à ses compagnons. Un alignement loyal provoquera la jalousie des compagnons qui après un nombre de semaines égales au niveau du dompteur pourrait choisir de fuguer. Un alignement mauvais rendra ses compagnons mauvais et incapable de distinguer la différence entre ennemis et alliés. L’effet est progressif. Au bout d’un nombre de semaines égales au niveau de dompteur, l’animal sera « enragé » et au delà de toute tentative pour le faire revenir à la raison. Il attaquera tout être vivant excepté son maitre. L’abattre sera alors l’attitude la plus miséricordieuse.
Dés de vie : d6
Argent de départ. 3d6 x 10 po (moyenne 110 po) + une cage de dompteur de taille M (valeur 50 po)
Compétence de ClasseDressage (Cha), Premier secours (Sag), Perception (Sag), Profession (Sag), Artisanat (Int), Intimidation (Cha), Survie (Sag), Connaissance (exploration souterraine, géographie & nature) (Int) Equitation (Dex) Discrétion (Dex) Natation (For) Escalade (For)
6 points de compétences par niveau.
Descriptif de classeArmes et ArmuresLe dompteur de fauves est formé au maniement des armes suivantes : dague, fouet, bâton, lance, épée courte, fronde, arbalète, arc court. Excepté deux dagues, il ne peut utiliser le combat à deux armes.
Fouet : le dompteur est formé au maniement du fouet. Il ajoute cet effet spécial à l’arme en question : 1 points négatif à l’attitude de tout les compagnons, bonus +1 à la force et l’agilité du compagnon pour une heure. Il peut utiliser l’effet un maximum de 5 fois sur la même cible et durant la même heure.
Si un compagnon atteint l’attitude négative ‘Indifférent’, 2 points négatif à l’attitude lui seront comptabilisé, en outre, le fouet ne donnera aucun bonus sur ce compagnon. (Avec un maximum de 45 points d’attitude à dépenser, c’est un effet à utiliser avec parcimonie)
Dompteur dévoué:Le dompteur de fauve n'a pas de BBA. À la place, il peut dompter des animaux sauvages même adulte (voir modus operandi d’une tentative d’apprivoisement) . Il peut en dompter un au niveau 1 puis un supplémentaire aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20.
Chaque nouveau compagnon, le maitre gagne un bonus de compagnon bestial de +5. Le Bonus de Compagnon Bestial remplace le BBA pour le dompteur. Il peut l’appliquer à lui-même ou le repartir entre ses compagnons. Il pourra modifier cette répartition n fois par jour, n était égale à son modificateur de charisme.
Ce bonus s’applique en premier lieu à la manœuvre défensive, la posture de combat sur la défensive et la défense totale (ou tout autre action défensive) mais aussi à la bousculade, le croc en jambe, le désarmement, l’entrainement, la lutte, le renversement ou à toute autre attaque ayant pour but de modifier le statut de la cible (déplacement, confusion, etc…) sans lui faire de dégâts . En revanche il ne s’applique pas au bonus de manœuvre offensive ou à toute à toute attaque infligeant des dégâts.
En outre, lorsqu’ils sont adjacents en position défensive (posture de combat sur la défensive ou défense totale) les compagnons et leur maitre se défendent mutuellement, ajoutant leur propre bonus de compagnon à leurs voisins directs. Si l’un des compagnons assument le rôle de serviteur d’un autre personnage, il peut en faire profiter le personnage comme si c’était son maitre.
Dompteur dévoué fonctionne comme la malédiction de l'oracle. Le BCB d'un dompteur remplace son BBA mais ne s'applique pas aux attaques infligeant de dégâts, sauf indication contraire. En échange, le dompteur gagne Attaque non Létal et résistance naturelle qui l'aide dans sa tâche de dompteur. Il reçoit également Discret qui ajoute un bonus de +2 sur tous ses tests de Discrétion et d’Évasion. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4.
Alternative : Au niveau 4, 8, 12, 16 et 20, le dompteur peut renoncer à avoir un compagnon bestial (il perd dressage supplémentaire) et les bonus de compagnons bestial de +5 contre une BBA de +5, un don gratuit de maitrise des armes ou un don de maitrise des boucliers au choix. Après avoir choisi cette option, il peut s'il le souhaite échanger attaque non létal pour acquérir une arme de prédilection et échanger chaque niveau de synergie des compagnons contre un don supplémentaire au choix. (Si le dompteur décide de renoncer à tout ses dressages supplémentaires, il aura donc au niveau 20, un compagnon, +25 à la BBA, +5 de BCB applicable à sa défense, 4 dons supplémentaire, 5 dons de maitrise d'armes ou de boucliers et une arme de prédilection.) Cette alternative peut être considéré comme un archétype puisqu'elle change la classe en profondeur.Attaque non létal: Du fait de son métier, le dompteur adapte son style de combat enfin de garder en vie les bêtes qu’il tente d’apprivoiser. Il applique cependant –par habitude- son style de combat à tout ses adversaires, que ce soit pour les convertir à sa cause, les interroger ou même les vendre.
Son
attaque par défaut consiste à
combattre sur la défensive et à
infliger des dégâts non létaux. Toutes les actions aux combats sont modifiés comme suit :
-Inflige des dégâts non-létaux. Il est considéré comme étant armé même à main nue. Il peut utiliser une arme ou un outil improvisé sans subir de malus et le traitre comme une arme courante. Il ne subit qu’un malus -2 au lieu d’un malus -4 pour les dégats non létaux. Il ne subit aucun malus pour combattre en position défensive. Il reçoit un bonus d’esquive +2 à la CA.
Au cas par cas :
-
Attaque Normal : Désactive dégats non-létaux. Subit un malus -1 au lieu de -2. Ne reçoit pas de bonus à la CA.
-
Attaque sur la défensive : Malus -2 sur toutes les attaques du round. Applique des dégats non-létaux. Bonus d’esquive de +4 à la CA.
-
Défense totale : Bonus d’esquive +6 à la CA.
-
Combat à deux armes : Il ne subit aucun malus s’il attaque avec deux dagues. S’il tente d’attaquer avec un autre type d’arme dans chaque main, il subira un malus -10 sur les deux armes. Si du poison est appliqué sur ses dagues, l’inocule automatiquement et gratuitement à tout assaillant lorsqu’il est en défense totale.
Tir dans le tas : il subit un malus -2 au jet d’attaque. Applique dégats non-létaux.
Mutiler : Le dompteur touche automatiquement sur n’importe quel 19 ou 20 naturels. Équipé d’une arme appliquant déjà cet effet l’améliore (17-20). Il y a également possibilité de coup critique. Lorsqu’il confirme un coup critique, il n’inflige aucun dégât mais peu au choix appliqué l’une des pénalités suivante :
• réduire toutes les vitesses d'action de la cible de 3 m (2 cases) (jusqu'à minimum de 1,50 m (1 case)),
• infliger 1d4 points de dommages à la Force ou à la Dextérité,
• infliger une pénalité de -4 à tous les jets de sauvegarde, une pénalité de -4 à la CA ou 2d6 points de dégâts de saignement.
Ces pénalités durent et peuvent se cumuler jusqu’à faire l’objet d’un soin approprié (normal, magique ou premier secours selon le cas).
Si le dompteur a un compagnon avec la
fonction de monture (même inhabituelle), il peut rester sur sa monture et combattre en selle sans avoir à passer de test d’équitation. Il doit en revanche passer un test d’équitation pour charger avec la monture ou en cas de chute de la monture. En cas de chute du personnage, il a 75% de chance de rester en selle. Dans le cas contraire, il tombe et reçoit 1d4 de dégats.
Il a la science de la bousculade, du croc en jambe, du désarmement, de l’entrainement, de la lutte et du renversement. Il applique son bonus de compagnon bestial à la place de la BBA (il n’a pas de BBA) pour toutes ces manœuvre (et le DMD à la place du BMO). Chaque compagnon adjacent peut aide le dompteur dans ces manœuvres et ajouter un bonus +3 aux test de manœuvre offensive.
Plus particulièrement en ce qui concerne la lutte, le dompteur est particulièrement doué pour immobiliser et attacher sa cible. Son métier de dompteur en dépend. La cible ajoute +4 au degré de difficulté pour se libérer. (Soit DD10+DMD+4)
Résistance naturelle :Le dompteur à l’habitude d’être mordu, griffé et de recevoir des coups. Il bénéfice d’une réduction de dégâts contre les armes naturelles égale à 2/3 (arrondi à l’entier supérieur) de son niveau de dompteur. Il bénéficie également d’une réduction de dégâts de 1/6 (arrondi à l’entier supérieur) de son niveau de dompteur contre toutes les armes normales. (en gros la magie, les armes altérés, les armes alignés mauvais ignorent la réduction de dégats).
Compagnon Bestial :Construit sur la base du compagnon animal mais avec des spécificités.
Les nombres de dés de vie sont de 3/5 de leur niveau et non 4/5.
Les animaux et vermines ont bien un BBA de ¾ de leur DV. Les créatures magiques et les dragons ont un BBA égal à leur DV.
Le compagnon bestial n’est pas lié à un niveau de druide mais au don ‘Partage d’expérience’.
La taille ne s’accroit pas avec la montée de niveau. En revanche, un compagnon bestial immature peut avec le temps devenir adulte indépendamment de la montée de niveau.
Transfert de Sort remplacé par Partage de Sort.
Tour en bonus remplacé par une fonction gratuite au niveau 1, améliorable au niveau 11, 14, 17 et 20. (Pour les fonctions gratuites au niveau, voir « Dressage »)
Rappel de Compagnon bestial remplace le Rappel de Compagnon Animal.
Les compagnons bestiaux possèdent le don « Synergie des compagnons ».
Les compagnons bestiaux possèdent deux degré supplémentaire d’attitude positif avec des bonus associer.
Partage de sort : Le dompteur peut utiliser transfert de sort sur ses compagnons bestiaux. En outre, si un compagnon apprend la fonction serviteur, le personnage qui bénéficie des services du compagnon bestial peut utiliser Transfert de sort indépendamment de sa classe et Livrer un sort de contact si c’est une sorcière. Un allier peut également par une action complexe (prend un tour supplémentaire que le temps d’incantation normal) utiliser un sort bénéfique sur un compagnon bestial même s’il ne s’applique pas normalement à son type.
Rappel de compagnon bestial :Si le maitre ramène la dépouille du compagnon (ou ce qu’il en reste) sur le lieu de leur rencontre et performe un rituel d’un jour et d’une nuit (24h, de l’aube à l’aube suivante) pour faire appel à une divinité bestiale aujourd’hui oubliée, le compagnon reviendra à la vie (fonctionne comme le sort résurrection sans recevoir de niveau négatif). Il devra laisser en offrande un arc court, une dague avec son sang frais sur la lame ainsi qu’un objet à haute valeur symbolique. (Sa valeur marchande n’a que peu d’importance. Il doit avoir acquis cet objet au cours de l’aventure et non l’avoir acheté. Il peut s’agir par exemple d’un trophée, d’un souvenir ou d’un cadeau.)
Attitude du Compagnon Bestial« Hostile 25 + modificateur de Charisme de la créature ---> +3 = DD 28
Inamical 20 + modificateur de Charisme de la créature ---> +3 = DD 23
Indifférent 15 + modificateur de Charisme de la créature ---> +3 = DD 18
Amical 10 + modificateur de Charisme de la créature ---> +3 = DD 13
Serviable 0 + modificateur de Charisme de la créature ---> +3 = DD 3 »
Dévoué 20 + modificateur de Charisme de la créature ---> +3 = DD 23
Inséparable 25 + modificateur de Charisme de la créature ---> +3 = DD 28
Dévoué : Le compagnon est tellement dévoué à son maitre en cas de perte de control du compagnon, celui-ci se jette à terre à mi-parcours pour chaque déplacement et s’inflige des dégâts à lui-même plutôt qu’à son maitre, compagnons et allié. Le spectacle est cependant si horrible que tout ceux qui ont le compagnon à portée d’ouïe ou de vue (y compris les ennemis) souffre d’un malus de -1 au moral tous les 5 points de vie de dégâts que le compagnon s’inflige à lui-même.
Inséparable : Le compagnon et son maitre son inséparable. Il suivra son maitre ou qu’il aille. S’ils sont séparés le compagnon n’aura de cesse d’essayer de rejoindre son maitre peut importe la distance qui les séparent. Le temps qu’il prendra à la rejoindre dépend cependant de la distance qui les séparent et de sa vitesse.
(À ne pas confondre avec l’Inséparable de la classe de prestige gardien de la nature)
Modus Opperandi de l’initiation d’une tentative d’apprivoisement Si la cible est immature, inconsciente ou blessée au point d’être sévèrement restreinte dans sa capacité de mouvement, il peut directement l’enfermer dans une cage avant de la dresser. En outre, dans le cas d’une cible immature, il peut l’apprivoiser sans tenir compte de son niveau de dompteur. Dans tout autre cas :
Le dompteur s’engage dans une lutte avec l’animal sauvage/vermine/créature magique pour restreindre sa capacité d’attaque et de mouvement. Il lui inflige ensuite des dégâts mineurs appliquant au choix les effets : paralysie (niveau 1), narcotique (niveau 7) , hallucinogène(niveau 13) ou neurotoxine (niveau 19). Alors que la cible est sous l’effet de la substance, le dompteur l’immobilise et l’attache.
Il peut alors l’enfermer dans une cage coutant 50po pour une créature de taille moyenne. Double par gabarit de taille supérieur et diminue par gabarit de taille inférieur. Commence alors la tentative d’apprivoisement proprement dite.
Il doit alors améliorer l’attitude du compagnon bestial en passant les tests au degré de difficulté indiqué. Il passe le test en lançant un Dé 20 auquel il ajoute sa compétence de dressage plus 3 de compétence de classe, 5 de bonus de classe, son modificateur de charisme et son modificateur racial. Son attitude s’améliore d’une catégorie par tranche de 5 points de différence entre le résultat et le DD du test.
Il peut vendre la créature apprivoisée dans sa cage au prix du marché local dès qu’elle atteint le niveau d’attitude indifférent. Il obtiendra +25% de bonus sur le prix pour chaque degré d’attitude supérieur. Ou il peut l’intégré à ses compagnons bestiaux dès qu’il atteint l’attitude serviable (s’il possède un slot de compagnon bestial non utilisé).
Vendre un compagnon bestial ne rapporte pas plus que son prix ordinaire. La créature perd son statut de compagnon et récupère son statut d’origine avec la mention apprivoisée.
Charte de la capacité d’apprivoisement du DompteurNiveau 1
Le dompteur peut apprivoiser des animaux et des vermines adultes de taille M ou moins. Il peut également apprivoiser des animaux, vermines, créatures magiques et dragon pourvu qu’ils soient immatures. (Une taille en dessous de leur forme de départ pour les compagnons et vermines, deux tailles en dessous de leur forme adulte pour les créatures magique et dragon)
Niveau 4
Le dompteur peut apprivoiser des animaux et des vermines adultes de taille G. Il peut également apprivoiser des créatures magique n’ayant pas encore atteint leur taille adulte (une taille en dessous).
Niveau 8
Le dompteur peut apprivoiser des animaux et des vermines adultes inhabituels de taille TG. Il peut également apprivoiser des dragons n’ayant pas encore atteint leur taille adulte (une taille en dessous). Apprivoiser un dragon ajoute +4 au DD.
Niveau 12
Le dompteur peut apprivoiser des animaux et des vermines adultes inhabituels de taille Gig. Il peut également apprivoiser des créatures magiques adultes.
Niveau 16
Le dompteur peut apprivoiser des dragons adultes. Apprivoiser un dragon ajoute +4 au DD.
Conditions générales et exceptions
Les règles applicables au dompteur ignorent les règles normales. Un animal ou une vermine avec une intelligence supérieure à 2 est considérée par défaut comme un animal magique. Il pourra les apprivoiser conformément à cette charte.
Un dompteur peut toutefois outrepassé son niveau et tenter d’apprivoiser une animal du plafond supérieur en passant un test de dressage qui ignore son bonus de classe (mais pas son niveau de compétence de classe et son modificateur de charisme). Chaque plafond supérieur rajoute +4 au DD. Tous les dragons sauf les dragons immatures rajoute +4 au DD.
Exemple : Tenter d’apprivoiser un dragon adulte au niveau 1 représente :
DD20 de base + 4 x DD4 de différence de plafond + 4 parce que c’est un dragon = DD40.
Avec un d20 + son niveau de compétence de dressage +3 + modificateur de charisme, il a 0% de chance de réussir le test. Un peu trop ambitieux pour son niveau 1.
En revanche un dragon adolescent avec une DD32 est tout juste à sa porté s’il investi tout dans sa compétence de dressage et dans caractéristique de charisme.
S’il échoue au test, il devra combattre un dragon adolescent vraiment en colère.
Empathie sauvage du dompteurIl peut utiliser le don Empathie sauvage pour influencer ou démoraliser une cible y compris sur la vermine et les créatures magiques et communiquer avec ses compagnons animaux sur une courte distance grâce au lien empathique renforcé
Partage d’expérienceLe lien qui unit un dompteur à ses compagnons n'a pas pour origine un pacte de la nature ou pacte du chasseur. L'animal sauvage une fois dressée est cependant considéré comme un compagnon animal, excepté le fait que le niveau de l'animal n'est pas lié au niveau du dresseur mais possède son propre avancement à l'expérience. Il reçoit autant de point que le dompteur chaque fois qu'il contribue activement. Un compagnon ne gagne pas d'expérience lorsqu'il est hors combat ou inactif. Un compagnon commence obligatoirement au niveau 1 mais conserve ses DV et toutes les compétences ainsi que la BBA, réflexe et vigueur associée. Il ne pourra cependant pas acquérir de DV, BBA, vigueur, reflexe et compétences supplémentaires tant que son statut ne se sera pas harmonisé à son nouveau statut de compagnon. Enfin, tout compagnon peut gratuitement apprendre une fonction en ignorant les restrictions d'intelligence. En revanche, si le dompteur n'est pas satisfait de son choix, il devra passer deux test de dressage pour en changer: un test de désapprentissage avec une DD15 et un test de dressage de la nouvelle fonction souhaité (en ignorant toujours les restrictions d'intelligence).
Exemple: Un dompteur de niveau 4 apprivoise un animal sauvage de niveau 4 et devient un compagnon de niveau 1. Il conserve ses 4 DV, son +3 de BBA, +4 de vigueur, +4 de reflexe. Il pourra obtenir une compétence au niveau 4 si la différence entre son nombre de compétence et le nombre de compétence qu'il devrait avoir en tant que compagnon animal est positive. À partir du niveau 5, le compagnon animal progressera normalement. Enfin, s'il participe activement lors de la montée de niveau du dompteur de fauves jusqu'au niveau 8, il sera alors niveau 7 (En progression lente, 77000 points - 14000 points = 63000 points soit 10000 de plus que le gap du niveau 7)
Affinité Bestiale (magie)Le dompteur peut choisir de remplacer tous les calculs basés sur son modificateur de charisme par son modificateur de sagesse divisé par deux.
Il peut alors utiliser la
Magie Bestiale qui lui permet d’utiliser des sorts de la liste du druide et du rôdeur. Si un sort apparaît à la fois sur la liste du druide et sur celle du rôdeur, le dompteur l’utilise au niveau le plus bas. Il peut préparer des sorts d’un niveau égal à son nombre de compagnons bestiaux. Son nombre de sort par jour correspond exclusivement au nombre de sort bonus octroyés par un niveau de sagesse élevé. (Il peut utiliser les sorts de niveau 0 comme si c’était des sorts de niveau 1). Il additionne cependant les modificateurs de sagesse de ses compagnons bestiaux au sien pour le calcul de ses sorts en bonus.
Il peut annuler le remplacement du modificateur de charisme quand il le souhaite mais perd le cas échéant les sorts non-utilisés. En effet, l'utilisation d'affinité bestiale affecte la répartition journalières des points de Bonus de Compagnon Bestial, le domptage d'animaux sauvages (la main feature de classe) , et le charisme du dompteur (qui affecte les jets de sauvegardes et donc la capacité à se défendre). Il est donc conseiller de garder un certain équilibre entre charisme et sagesse. Investir excessivement dans la magie bestiale (en boostant sa sagesse au détriment du charisme, en choisissant les compagnons en fonction de leur sagesse et en choisissant sagesse pour chaque accroissement de leur caractéristique) peut être considéré comme un archétype.
Exploiter les bêtesLe dompteur est capable d’extraire les venins et poisons de diverses espèces. Il peut garder l’animal en question en vie dans une cage, occupant une place permanente dans son inventaire (ou celui de sa monture) et extraire chaque jour six doses de chaque extrait contre une ration de nourriture sans DD.
Au niveau 1, il apprend à extraire le paralysant d’un monstre araignée (10kg).
La cible est paralysée pendant 1 mn. DD de vigueur de 14.
Au niveau 7, il apprend à extraire le narcotique d’une musaraigne venimeuse (1kg).
La cible est inconsciente pendant 1 mn. DD de vigueur de 16.
Au niveau 13, il apprend à extraire l’hallucinogène d’une abeille (poids dérisoire).
La cible est confuse pendant 1mn. DD de vigueur de 18.
Au niveau 19, il apprend à extraire le venin neurotoxique d’un serpent géant. (120 kg)
La cible est inconsciente pendant 1 mn. Perd 1 point d’intelligence de manière permanente par minute d’exposition. DD de vigueur de 20.
Tout ses extraits agissent comme un poison de contact bien qu’administrer comme un poison de blessure. Il peut lancer plusieurs flèches pour augmenter la durée d’action de 50%. Le dompteur doit en enduire ses flèches par une action simple. Il ne subit pas le risque d’être accidentellement exposé si il prépare ses flèches hors combat. En revanche, dans la précipitation du combat, le risque 5% demeure.
Charisme du dompteurAu niveau 2, le dompteur gagne d'un bonus égal à son modificateur de charisme aux tests d'initiative et à tous les jets de sauvegarde tant qu'il a un compagnon a coté de lui (1 case de distance en hexa, diagonale incluse en ortho - pas d'effet de cumulation avec plusieurs compagnons
Don de travail en équipeAu niveau 3 puis tous les 3 niveaux, le dompteur gagne un don de travail en équipe supplémentaire sans remplir les conditions requises. Il peut choisir d’utiliser ce don pour lui-même et un de ses compagnons ou il peut y renoncer et choisir deux compagnons pour en bénéficier. Il peut changer le dernier don qu’il a reçu et leur cible autant de fois par jour que son modificateur de sagesse. Il peut reprendre le même don plusieurs fois.
Synergie des compagnons Au niveau 5, lorsque les compagnons d'un dompteur partage la même fonction, ont reçu le même ordre, avancent en formation ou tiennent un positif, ils reçoivent un bonus +0,5 (arrondi à l’entier supérieur) pour chaque compagnon adjacent à toutes les actions liées à cet ordre. Au niveau 10, 15 et 20, le bonus est augmenté de +0,5 à chaque fois. En outre, lorsque le dompteur débloque 'Dressage : amélioration de fonction', synergie des compagnon ajoute un bonus +1 à toutes les actions accomplis, même sans ordre préalable.
Dressage amélioration de fonctionAu niveau 11:
'Monture' et 'Monture de combat' protège le dompteur des dégats au corps à corps lorsqu'il est monté. Il peut également transporté des charges lourdes à la place du dompteur et de ses compagnons joueurs. Recupéré un objet sur la monture en combat compte pour une action complexe. Enfin, le dompteur peut monter et se battre sur sa monture au corps à corps ou à distance sans pénalité. En outre, il acquière un bonus à la charge égale au modificateur de force de son compagnon.
Au 'Support Aérien' acquière 'Surveillance'. Il acquière aussi 'Reconnaissance' pour repérer des ennemis ou point d'intéret en espace ouvert. Contrairement à 'Cherche' et 'Detecte', il n'est pas nécessaire de préciser un lieu de recherche. Le compagnon animal survolera toute la zone alentour et reviendra à tir d'aile si elle rencontre un ennemi. Au cas où il ne rencontrera pas d'ennemis, il remportera en priorité tout ce qui lui paraitra suspect ou intéressant. À la discrétion du MJ.
'Animal de chasse' utilise de lui-même 'chasse' et rapporte le produit de sa chasse lorsqu'il est laissé libre de ses actions. L'animal de chasse rapporte maximum 1 ration par jour.
‘Animal de combat’ acquière ‘Manœuvre’ et ‘Feindre la mort’ qu’il utilise de lui-même. Il gagne +2 à sa BBA. Il peut prendre en tenaille sans allonge et utiliser coup de grâce sans provoquer d’attaque d’opportunité.
‘Animal de Foire' peut en fonction de son niveau utiliser les représentations bardiques 'Distraction', 'Fascination', 'Inspiration Vaillante', 'Représentation apaisante', 'Inspiration Héroique'.
Au niveau 14:
'Serviteur' apprennent 'Protège', 'Suis', 'Sauve' et l'applique automatiquement sur la cible qu’ils doivent servir sauf ordre contraire. Il apprend également 'Attaque' et 'Au pied' s'ils ne les possèdent pas déjà mais ne n'accomplira cette action que sur ordre direct. Permet d'allouer un compagnon animal à un personnage joueur ou non joueur. Protégé, il reçoit les avantages de charisme du dompteur avec les mêmes restrictions.
'Animal de garde' apprend 'détection', 'Intimidation', ‘Surveillance’ et les appliquent automatiquement chaque fois qu'il reçoit les ordres 'garde' et 'protège'. Tout ses jets de sauvegarde deviennent fort (12 au niveau 20) et il continuera de se battre jusqu’à la mort, ou l’arrivée d’un allié attiré par ses cris (surveillance) et tentatives d’intimidation.
Au niveau 17 : fonction de compagnon magique : une créature magique ou un dragon ayant appris une fonction utilisera automatiquement ses capacités magiques ou inhabituelles si elles sont susceptible de l'aider dans sa tâche. Auparavant, le compagnon animal magique ne bénéficiait que des avantages de ses dés de vie et BBA. Ses jets de sauvegarde de volonté deviennent fort s’il ne le sont pas déjà. Bonus au jets de sauvegarde contre les sorts égale au niveau de compagnon divisé par 2 + modificateur d’intelligence.
Au niveau 20.
Il peut choisir l'une des fonctions exclusives aux compagnons animaux du dompteur et l'enseigner gratuitement à un seul de ses compagnons. Il ne pourra pas désapprendre cette fonction, aucun autre compagnon animal ne pourra apprendre de fonction exclusive.
‘Gardien Inébranlable’ :Il peut utiliser Arrête, Attaque, Défend, Détecte, Garde, Surveille, Menace, Intimide, Marque le territoire automatiquement. Tous se jets de sauvegarde deviennent fort. Son nombre de DV devient égale à son nombre de niveau mais l’évolution de sa BBA devient lente (au niveau 20, il gagne +4 de DV mais sa BBA reste la même) et il gagne un bonus +4 à l’armure naturelle.
‘Combattant Farouche’ : Le compagnon animal est maître du combat, connait tous les tours qui s'y rapportent et peut les utiliser automatiquement (Attack, Aid, Subdue, Rescue, Menace, Manoeuve, Intimidate, Get Help, Flee, Down, Detect, Deliver, Defend, Come, Feint, Heel, Flank. Son BBA devient égale à 4/3 de son DV et il gagne un bonus +4 aux jets d’attaques, aux jets d’initiatives et à l’esquive. Il peut prendre en tenaille sans allonge et utiliser coup de grâce sans provoquer d’attaque d’opportunité.
‘Chasseur sauvage’ le compagnon est maitre de la chasse, connait tous les tours qui s'y rapporte et peut les utiliser automatiquement (Attack, Aid, Subdue, Rescue, Menace, Intimidate, Get Help, Flee Down, Detect, Deliver, Defend, Come, Feint, Fetch, Bury, Hunt, Mark Territory, Sneak, Track). Bien que cette fonction offre davantage de tour, elle ne peut pas être utilisé en donjon et dans tout autre endroit où le compagnon aimal n'irait pas naturellement (Il ne peut pas apprendre Heel, Flank, Manoeuvre, Watch, Guard et les désapprend automatiquement le cas échéant) » Il gagne un bonus +8 à tous les test liés à sa fonction. »
Cite:Aparté: Le terme automatique est un abus de langage. J’aurais dû dire qu’il s’agit d’une action libre qui se prolonge dans le temps. Le joueur a besoin d’en être conscient et de savoir qu’il a cette ressource à disposition mais le personnage joueur peut ‘oublier’ de donner l’ordre et le compagnon faire preuve d’initiative. C’est une implémentation uniquement role play. À utiliser à discrétion mais sans abus.