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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : jeudi 16 janvier 2020 00:59:31(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent

Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
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Le guide du joueur pour la campagne Extinction Curse (la malédiction de l'extinction ? l'extinction programmée ?) est désormais disponible sur le site de Paizo à cette adresse !

En voici une traduction, au cas où vous voudriez faire jouer cette aventure à des joueurs préférant le français à l'anglais !

Bonne lecture !






Guide du joueur de l’Extinction programmée

Une puissance maléfique et affamée se tapit sous la surface… Cet ennemi ancien cherche à défaire le travail accompli par Aroden il y a plusieurs millénaires de cela et à semer le désastre sur l’île de Kortos. Les héros destinés à confronter cet ennemi partent de débuts bien humbles : ils travaillent en tant que membres d’une troupe de cirque novice sur l’île d’Erran au nord des côtes de l’île de Kortos. Le destin mènera toutefois ces humbles héros bien plus loin que le cirque et, grâce à leurs talents et à la chance, ils pourraient même sauver la région toute entière de l’Extinction programmée !

Comment les PJ se sont retrouvés ensemble

La campagne de l’Extinction programmée commence près de la petite ville d’Abberton sur l’île d’Erran. Abberton n’a pas grand-chose à offrir à part à ses habitants insulaires. Ses fermes, autrefois fort fertiles, produisent de moins en moins et ceux qui s’occupent des troupeaux d’animaux possèdent moins de bêtes que les générations précédentes. Le shérif de la ville a disparu, et certains des citoyens les plus importants sont partis ; les habitants murmurent qu’ils sont sans doute parti chercher ailleurs des collines plus vertes. Les gens d’Abberton ont bien besoin d’un spectacle pour les distraire des soucis du quotidien, un spectacle comme celui d’un cirque itinérant.
Le Cirque des Merveilles Indomptées vient d’arriver et peut offrir le spectacle dont la ville a besoin. Ce cirque nouvellement formé repose sur les espoirs de ses membres. Bon nombre d’entre eux sont d’anciens employés de la Ménagerie Céleste, un cirque situé dans le port proche d’Escadar. La responsable de la Ménagerie Céleste, une femme-chat cruelle appelée Maîtresse Crépuscule, se comporte de manière abusive envers ses employés, et sadique envers les nombreux animaux qui font partie du spectacle. Ses shows sont toujours merveilleux et elle amasse pas mal de fonds grâce à l’une des attractions les plus appréciées d’Escadar. Mais l’image publique que Maîtresse Crépuscule offre aux foules n’est qu’un masque qui cache sa nature cruelle et égoïste. Quelques-uns des employés de Maîtresse Crépuscule, dont peut-être les héros, ont décidé qu’ils en avaient assez de subir sa tyrannie et se sont échappés pour former leur propre cirque. Ces réfugiés provenant de la Ménagerie Céleste ont fondé le Cirque itinérant des Merveilles Indomptées.
Après quelques saisons pour obtenir de l’équipement, s’entraîner et répéter les numéros, le Cirque des Merveilles Indomptées est prêt pour son premier grand spectacle public, dans la ville d’Abberton.

Aventures dans les îles de la Pierre-Étoile

Selon plusieurs points de vue, la campagne de l’Extinction programmée fait office de contre-point à la campagne à venir des Agents d’Edgewatch. L’Extinction programmée prend place autour de l’île d’Erran et de l’île de Kortos (ainsi que quelques emplacements étonnamment éloignés) mais elle ne se concentre pas du tout sur Absalom. En fait, les héros de l’Extinction programmée ne poseront jamais le pied dans la métropole, si ce n’est peut-être lors de passages rapides s’ils désirent acheter de l’équipement coûteux ou obtenir des objets magiques puissants.
La campagne des Agents d’Edgewatch est, de bien des manières, à l’opposé : l’action se déroule à Absalom dès le début, et les communautés environnantes ne jouent pas de rôle important dans les événements qui s’y passent. Ces deux campagnes diffèrent également à propos de certaines hypothèses à propos des PJ : les héros de l’Extinction programmée sont probablement chaotiques alors que ceux des Agents d’Edgewatch sont probablement loyaux.
Le livre Absalom, Cité des Présages perdus à paraître est intéressant pour en apprendre plus sur la ville elle-même mais le livre contient également des informations et des amorces d’aventure pour les régions environnantes, ce qui en fait une source intéressante pour l’Extinction programmée.

Conseils pour les personnages

Les personnages sont tous membres du Cirque des Merveilles Indomptées. Ils ne doivent pas forcément tous être des artistes qui prennent part au spectacle du cirque et cherchent à éblouir les foules dans le « Big Top » (la tente principale où se déroulent les représentations). Après tout, même un petit cirque itinérant a besoin de nombreux hommes à tout faire, de personnes pour s’occuper des animaux, d’ingénieurs, de soigneurs, de cuistots etc. Malgré tout, chacun des personnages devrait considérer le Cirque des Merveilles Indomptées comme sa demeure, et les autres membres du cirque comme des amis, voire comme de la famille. Ce Cirque est destiné à vivre de grandes réussites au fil de la campagne de l’Extinction programmée et ce, principalement parce que les héros tiennent au cirque et s’investissent personnellement pour qu’il réussisse. De nombreux membres du Cirque des Merveilles Indomptées n’ont tout simplement aucun autre endroit où aller ; l’idée de s’établir quelque part semble bien trop restrictive à leur nature agitée, et ils ne peuvent tout simplement pas retourner vers leur emploi précédent au sein de la Ménagerie Céleste, sous peine d’être sévèrement punis par des coups ou pire encore. Cela ne pose pas de problème d’avoir un héros sans autre lien dans le monde que les autres aventuriers ou les autres membres du cirque.
La campagne de l’Extinction programmée comporte pas mal d’éléments d’aventure traditionnels : les héros vont visiter des donjons dangereux, croiser des PNJ hauts en couleur lors de rencontres sociales, mettre la main sur des trésors légendaires et résoudre des mystères datant de plusieurs millénaires. Mais toutes ces choses coexistent avec le rôle des héros au sein du cirque itinérant. Les héros ne se trouveront jamais au même endroit pendant bien longtemps, et il y a de grandes chances pour qu’ils gagnent leur vie en visitant des communautés rurales plutôt que de grandes villes. L’idée de pouvoir se donner en spectacle à Absalom, la Cité au Centre du Monde, motive la plupart des artistes, mais la campagne de l’Extinction programmée se concentre plus sur les nombreuses communautés éparpillées autour de l’île d’Erran et de l’île de Kortos que sur Absalom elle-même.

Alignement

La campagne de l’Extinction programmée n’impose aucune restriction en matière d’alignement. Les héros seront sans doute plutôt chaotiques que loyaux, car la vie d’artiste de cirque itinérant attire principalement des individus qui n’apprécient pas les règles rigides de la société. Mais des héros loyaux peuvent aussi avoir leur place, car le cirque nécessite un entraînement rigoureux et un dévouement quotidien. Certains membres du cirque sont moralement flexibles, voire même carrément égoïstes, mais la plupart d’entre eux aiment venir en aide aux autres et offrir un spectacle digne de ce nom à des étrangers. Les éléments les plus importants de l’attitude des personnages sont les suivants : ils devraient être prêts à travailler ensemble et avoir envie de protéger le Cirque des Merveilles Indomptées. N’importe quel choix d’alignement respectant cette attitude peut fonctionner.

Ascendances

Les cirques attirent un éventail exceptionnellement éclectique d’artistes. En plus de cela, la plupart des cirques emploient des individus qui sont marginalisés ou considérés inemployables ailleurs. C’est tout particulièrement vrai dans le cas du Cirque des Merveilles Indomptées, dont les membres ont choisi de laisser derrière eux la tyrannie de la Ménagerie Céleste de Maîtresse Crépuscule. Toutes les ascendances fonctionnent pour la campagne de l’Extinction programmée, même celles qu’on ne rencontre généralement pas dans la région de la mer Intérieure.

Classes

Les membres de toutes les classes rencontreront des occasions de briller au fil de la campagne de l’Extinction programmée mais gardez à l’esprit qu’au moins une partie des héros, voire peut-être même chacune d’entre eux, gagnent leur vie en réalisant des tours excitants ou dangereux dans un cirque itinérant. Les bardes et les roublards collent bien à ce style de vie, mais les merveilles visuelles que les alchimistes, ensorceleurs et magiciens peuvent produire sont elles aussi magiques ! Les prouesses athlétiques des barbares, guerriers et moines peuvent aussi être très appréciées des foules. De nombreux cirques présentent des numéros avec des animaux (et le Cirque des Merveilles Indomptées ne fait pas exception) ; des classes telles que le druide ou le rôdeur conviennent donc particulièrement bien. Ces personnages collent également très bien avec l’un des thèmes de la campagne : l’inexorable détérioration de l’environnement. Les héros apprendront qu’Abberton n’est pas la seule communauté à subir un déclin écologique. Comme les héros vont devoir faire face aux dangers de la vie d’aventuriers tout en étant des artistes de cirque, il y a de grandes chances pour qu’ils aient besoin de l’aide précieuse de champions et de prêtres.

Langues

Le commun suffira sans doute à la plupart des héros mais d’autres langues pourraient être utiles à connaître. Le draconique, l’elfe et le commun des profondeurs sont de bons choix, car chacune de ces langues est utilisée au fil de la campagne.

Compétences

Les héros fonctionneront mieux si le groupe couvre un éventail assez large de compétences et de dons. Même si Représentation est une compétence clef pour de nombreux artistes, les stars du cirque pourraient amuser leur public d’une autre manière. Certains héros pourraient plutôt se focaliser sur les Acrobaties ou l’Athlétisme pour réaliser des numéros physiques, ou sur des compétences sociales telles que Tromperie ou Diplomatie pour charmer les foules. La meilleure connaissance de Savoir à acquérir est Savoir (cirque), car cette compétence recouvre des connaissances sur la manière de diriger un cirque ainsi que sur le folklore concernant les numéros de cirque légendaires. Comme les héros rencontreront des myriades de créatures et d’aventures dans des terrains fortement variés, les choix de Savoir concernant des types de monstres et des types de terrain seront également plutôt utiles.

Backgrounds

Les backgrounds suivants conviennent particulièrement bien aux personnages de la campagne de l’Extinction programmée, même si les héros peuvent choisir n’importe quel background qui leur plaît : le cirque attire des individus provenant de tous les niveaux de vie après tout. Parmi les backgrounds présentés dans le Livre de Base, ceux qui conviennent le mieux sont : Acrobate, Ami des animaux, Charlatan, Amuseur, Diseur de bonne aventure, Ouvrier, Orphelin des rues et Bricoleur.

AérialisteBackground
Vous avez de l’expérience dans l’utilisation des trapèzes, soies aériennes et cerceaux. Votre talent réside dans le fait de réaliser des acrobaties défiant la mort loin au-dessus du sol. La Ménagerie Céleste économisait en négligeant les mesures de sécurité comme les filets et des cordages de qualité, ce qui vous a contraint à apprendre à bien tomber. Après une terrible expérience où vous avez frôlé la mort, une histoire de trapèze brisé, vous avez décidé de changer de spécialité.
Choisissez deux capacités à augmenter. L’une d’elles doit être la Dextérité ou le Charisme ; l’autre est libre.
Vous êtes qualifié en Acrobaties et en Savoir (cordes). Vous gagnez le don de compétence Chute de félin.


Pugiliste animalierBackground
Vous avez longtemps travaillé avec les grands animaux du cirque pour la Ménagerie Céleste, que ce soit en participant à un numéro animalier, en reconduisant les animaux dans leurs cages ou même en nettoyant leurs crottins dans des enclos sales. La maltraitance constante de Maîtresse Crépuscule envers ses animaux vous a incité à quitter ce travail et vous vous efforcez désormais de faire en sorte que les animaux ne soient pas abusés.
Choisissez deux capacités à augmenter. L’une d’elles doit être la Force ou la Sagesse ; l’autre est libre.
Vous êtes qualifié en Athlétisme ou en Nature (au choix). Vous gagnez un don de compétence : Titan Wrestler si vous avez choisi Athlétisme ; Entraîner un animal si vous avez choisi Nature. Vous êtes également qualifié dans une compétence de Savoir liée à un type d’animaux communs (comme Savoir équin, Savoir félin ou Savoir (pachidermes)).


AboyeurBackground
Vous êtes doué pour crier afin d’attirer l’attention des passants. Quelques mots bien sentis hurlés au bon moment vous permettent de faire en sorte que les gens vous remarquent et vous répondent. Vous avez peut-être travaillé auparavant en tant que crieur public, ou comme aboyeur pour la Ménagerie Céleste de Maîtresse Crépuscule. Dans tous les cas, votre capacité pour contrôle la foule est impressionnante.
Choisissez deux capacités à augmenter. L’une d’elles doit être la Constitution ou le Charisme ; l’autre est libre.
Vous êtes qualifié en Intimidation et en Savoir (foules). Vous gagnez le don de compétence Coercion de groupe.


ÉtrangerBackground
Vous n’aviez jamais prévu de rejoindre un cirque mais vous étiez à la recherche d’un bon endroit pour faire profil bas, pour des raisons qui vous sont propres. Le Cirque des Merveilles Indomptées s’est formé il y a quelques mois, regroupant des artistes et des besogneurs. Bon nombre d’entre eux provenaient d’un cirque d’Escadar appelé la Ménagerie Céleste, mais pas tous. Il vous a été facile de vous glisser parmi eux. Vous aviez prévu de repartir rapidement mais les gens du cirque vous ont adopté en tant qu’un des leurs, et ils ne vous posent pas de question sur votre passé.
Choisissez deux capacités à augmenter. L’une d’elles doit être la Dextérité ou le Charisme ; l’autre est libre.
Vous êtes qualifié en Tromperie ou en Art du voleur. Vous gagnez un don de compétence : Diversion durable si vous avez choisi Tromperie, Vol subtil si vous avez choisi Art du voleur. Vous êtes également qualifié en Savoir (pègre).


BoucherBackground
Vous avez passé d’innombrables heures à arpenter les stands bruyants et fort peuplés près du cirque et à inventer des méthodes innovatrices pour vendre des rafraîchissements, de la nourriture et des nouveautés à des prix gonflés. (Il se peut que vous ne connaissiez que peu de choses à propos de la découpe des animaux ; « boucher » est un terme du patois du cirque désignant un vendeur.) À la Ménagerie Céleste, on vous poussait sans cesse à trouver comment vendre des jouets de plus en plus mal construits à des enfants et camoufler le goût des snacks anciens qui auraient dû être jetés il y a bien longtemps de cela. Vous vendiez de la déception et vous détestiez cela. C’est pour cela que vous êtes parti, à la recherche d’un nouveau travail, sans pour autant être prêt à abandonner complètement le monde du cirque.
Choisissez deux capacités à augmenter. L’une d’elles doit être la Constitution ou l’Intelligence ; l’autre est libre.
Vous êtes qualifié en Société et en Savoir mercantile. Vous gagnez le don Lecture sur les lèvres.


Né dans le cirqueBackground
La vie d’artiste voyageant au sein d’un cirque itinérant n’est pas une nouveauté pour vous : vous êtes né et avez été élevé dans un cirque. Vous avez vu une quantité incroyable de numéros et avez grandi en écoutant les récits des artistes du cirque rassemblés autour du feu de camp. Depuis votre jeunesse, vous connaissez le frisson que déclenche le fait de subjuguer une foule. Vous avez peut-être essayé de vous poser une fois ou deux, mais vous avez à chaque fois succombé à l’appel du voyage au prestige du Big Top (la grande tente de spectacle).
Choisissez deux capacités à augmenter. L’une d’elles doit être l’Intelligence ou le Charisme ; l’autre est libre.
Vous êtes qualifié en Représentation et en Savoir (cirque). Vous gagnez le don de compétence Professionnel expérimenté.


ClownBackground
Vous avez passé pas mal de temps recouvert de peinture graisseuse et paré d’habits colorés pour amuser les foules mais vos compétences de bouffon et de comédien sont exceptionnelles, que vous soyez déguisé ou pas. En tant qu’employé de la Ménagerie Céleste de Maîtresse Crépuscule, vous avez dû de trop nombreuses fois distraire l’audience après un accident malheureux, ou quand il devenait évident qu’un des animaux ou un des artistes avait été maltraité. Vous en avez eu assez, et la Ménagerie Céleste n’est plus votre demeure désormais.
Choisissez deux capacités à augmenter. L’une d’elles doit être la Dextérité ou le Charisme ; l’autre est libre.
Vous êtes qualifié en Représentation et en Savoir (clown). Vous gagnez le don de compétence Artiste virtuose (comédien).


MystiqueBackground
Vous amusez les foules en lisant les pensées, prévoyant le futur et en contactant les esprits. Même si une grande partie de votre travail consiste à distraire l’audience et à faire le spectacle, vos numéros ont fini par éveiller une véritable affinité magique dans votre esprit. Ce nouveau sens est à la fois excitant et effrayant, et vous espérez que vous allez pouvoir l’affiner au sein du Cirque des Merveilles Indomptées.
Choisissez deux capacités à augmenter. L’une d’elles doit être l’Intelligence ou la Sagesse ; l’autre est libre.
Vous êtes qualifié en Arcanes et en Savoir (arnaque). Vous gagnez le don de compétence Sens arcanique.


GréeurBackground
Vous avez travaillé comme ouvrier et souvent participé au dressage des tentes et à la mise en place des filins pour les numéros d’acrobaties ; vous avez même aidé à plusieurs reprises les aérialistes et les acrobates pendant qu’ils s’entraînaient pour leurs numéros défiant la mort. Votre travail est généralement accompli avant que la foule n’arrive mais vous savez que votre talent contribue au succès et à la sécurité du cirque. Maîtresse Crépuscule traitait ses hommes à tout faire comme des esclaves et vous avez décidé de rejoindre une compagnie où votre expertise est appréciée à sa juste valeur.
Choisissez deux capacités à augmenter. L’une d’elles doit être la Force ou la Dextérité ; l’autre est libre.
Vous êtes qualifié en Athlétisme et en Savoir (cirque). Vous gagnez le don de compétence Escalade en combat.


Numéros de cirque

Chaque artiste de cirque connaît au moins un numéro plaisant à la foule. Il s’agit de numéros réalisés dans un des trois anneaux du grand chapiteau. Un maximum de trois numéros peuvent prendre place en même temps, chaque participant se concentrant sur la réussite de son propre numéro. Les numéros de cirque recouvrent un éventail de possibilités quasiment infinis. Le public qui va au cirque s’attend à certains numéros standards comme les gros félins domptés, l’équitation sans selle, le funambulisme, le jonglage avec des objets enflammés et les illusions multicolorées, mais de nouveaux tours peuvent l’amuser tout autant que de vieux classiques.
Le MJ dispose de règles pour créer des numéros et les incorporer dans un spectacle de cirque ; ces règles sont présentées dans l’article « La vie au cirque » de l’aventure The show must go on. Si votre personnage veut participer au cirque, il devra se créer un numéro personnel. Tous les héros de la campagne de l’Extinction programmée n’ont pas forcément besoin d’un numéro personnel ; les personnages qui sont gréeurs ou hommes à tout faire n’en ont pas besoin. Cependant, quelques-uns des héros au moins devraient se créer un numéro personnel ; et rien ne s’oppose à ce que chacun d’eux en possède un.
Plusieurs PNJ possèdent leurs propres numéros excitants et innovants. Au fil des aventures de la campagne de l’Extinction programmée, vous aurez l’occasion de découvrir de nouveaux artistes pour agrandir le Cirque des Merveilles Indomptées et pour donner à vos personnages de nouvelles options pour reconstruire ou améliorer leurs propres numéros.

Informations sur la région

Le Cirque des Merveilles Indomptées se produit actuellement sur l’île d’Erran. La plupart des membres du cirque espèrent gagner assez de prestige et d’or pour pouvoir amener le cirque sur l’île de Kortos, car cette dernière, plus grande, comporte de plus nombreuses communautés et de nouvelles occasions pour devenir célèbres. La ville d’Absalom se dresse sur la côte sud de l’île de Kortos et de nombreux membres du cirque espère pouvoir un jour se produire à Absalom au cours du très célèbre Festival Radieux. Les communautés principales et les points de repère importants de l’île d’Erran et de l’île de Kortos sont cités ci-dessous.

Tours aéoniques

Cinq tours en briques d’argile se dressent sur les îles de la Pierre-Étoile : quatre sur la moitié ouest de l’île de Kortos et une sur l’île d’Erran. Selon la sagesse populaire, c’est Aroden qui a érigé ces tours pour servir de réceptacles aux orbes aéoniques, des guides lumineux qui tournent autour du sommet de chacune de ces tours, à la manière d’une pierre aéonique tournant autour de la tête de son propriétaire. Aroden n’a pas créé les orbes aéoniques : il les a dérobés dans une vaste caverne des Terres sombres peu de temps après avoir soulevé la Pierre-Étoile hors de la mer il y a cinq millénaires de cela. Les orbes aéoniques ont enchanté les terres de la région avec une fertilité incroyable pendant des milliers d’années, mais la rumeur dit que leur puissance pourrait bien être sur le déclin depuis la mort d’Aroden il y a un siècle de cela. Les tours sont toutes situées loin des villes et villages modernes, de sorte que les merveilles et les dangers qu’ils renferment sont des mystères encore inexplorés.

L’île d’Erran

Les communautés suivantes, situées sur l’île d’Erran, sont importantes pour la campagne de l’Extinction programmée.
Abberton. Cette petite communauté de fermiers, d’éleveurs et d’artisans sur le déclin accorde une grande importance à son indépendance par rapport à Escadar, de l’autre côté de l’île. On y trouve un ermitage dédié à Gozreh, juste à l’extérieur de la ville, mais même si celui-ci existe depuis de nombreuses générations, la plupart des habitants d’Abberton fréquentent plutôt l’église d’Abadar. Certains habitants se demandent si le nom de la ville ne viendrait pas de la contraction de « Abadartown » ou du nom de la famille fondatrice, les Abbers, dont le descendant Jae Abber est l’actuel maire.
Escadar. En tant que plus grande ville de l’île d’Erran et seconde ville en taille des îles de la Pierre-Étoile, Escadar tient principalement lieu de quartiers généraux pour la flottille d’Absalom. Cette ville animée fréquentées par les marins, les soldats et les contrebandiers, renferme de nombreux secrets sous ses rues pavées. La cité est administrée par depuis la Place du Conclave, une collection de bâtiments érigés les uns à côté des autres là où les prêtres d’Aroden géraient autrefois les affaires civiques de l’île. La Ménagerie Céleste de Maîtresse Crépuscule est actuellement l’une des attractions les plus appréciées d’Escadar.

L’île de Kortos

Les communautés suivantes, situées sur l’île de Kortos, sont importantes pour la campagne de l’Extinction programmée.
Absalom. La Cité au Centre du Monde est l’une des plus grandes métropoles de Golarion. Ses rues anciennes et ses hauts bâtiments sont bondés d’individus provenant de toutes les régions du monde.
Kerrick. Cette communauté fermière située le long de la côte nord-ouest de Kortos est le centre économique principal de la région nourricière appelée les Swardlands. Ces Swardlands regroupent de nombreuses petites communautés, comme l’exploitation forestière de Turpin Rowe, la ville-ferme de Matten Cleave ou le village de Ferny, réputé pour ses habitants hommes-chiens. C’est Kerrick qui lie toutes ces communautés en s’efforçant de vendre au meilleur prix et de distribuer les récoltes de toute la région.
Willowside. Ces dernières années, cette ancienne ville reculée sur la côte nord de l’île de Kortos a souffert grandement au fur et à mesure que la désolation appelée le Welt s’est étendue depuis les marais de Dunmire jusqu’à englober la ville. La nourriture est rare à Willowside, et les visiteurs disent avoir vécu des rêves étranges, mais les habitants de la ville sont honnêtes et amicaux.
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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : samedi 18 janvier 2020 02:39:57(UTC)
Dalvyn
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Et Jason Tondro, l'auteur de la première aventure de la campagne, a décidé de poster sur son compte Twitter 9 numéros de cirque pour chaque classe. Il a commencé avec...

L'alchimiste


1. Chambre à gaz. L'alchimiste est enfermé dans une boîte en verre de 3m de côté qui se remplit lentement d'un gas "empoisonné" plus lourd que l'air. Il doit utiliser ce qui se trouve dans la boîte pour s'en échapper grâce à un moyen alchimique. En option pour corser la chose : le contenu du laboratoire alchimique est collecté auprès de membres du public choisi au "hasard". (Artisanat)

2. Un alchimiste humanoïde de taille Moyenne portant une capuche et un masque utilise des mutagènes pour se "transformer" en monstres, animaux, fumée colorée et en membres du public. Il révèle sa véritable identité chaque soir à la fin du numéro et, chaque soir, il s'agit d'une personne différente. (Tromperie)

3. Prince(sse) de Perse. L'alchimiste est le héros (héroïne) d'une histoire fantastique dont l'objectif est de secourir un assistant vertueux d'un magicien maléfique. Pièges alchimiques, transformations, acrobaties, survie de justesse, duel à l'épée. (Représentations)

4. Feux d'artifice au début du spectacle ainsi qu'à la fin. (Artisanat)

5. Mona Lisa. L'alchimiste lance des bombes à son assistant, le ratant de peu chaque fois. En partant, l'assistant révèle le mur derrière lui, sur lequel l'alchimiste a reproduit une célèbre oeuvre d'art. (Jet d'attaque à distance)

6. L'alchimiste "transforme" des animaux en des monstres, plantes, fumées colorées avant de leur rendre leur forme première. Tout cela est en fait accompli via des trappes dans le sol et des miroirs. (Tromperie)

7. Un jongleur ivre jongle avec des bouteilles de feu grégeois, en décapuchonne certaines, verse le liquide dans sa bouche et rote. Sans s'arrêter de jongler. (Représentation, voir le don de compétence de Jonglage)

8. Patinoire glacée via fioles de froid. L'alchimiste crée de la glace devant lui tout en patinant. (Représentations)

9. Alchi-mime. L'alchimiste, sans utiliser d'équipement ou de bombes, se transforme, crée des explosions silencieuses de feu, d'électricité, de glace, etc. En fait, les outils alchimiques utilisés sont cachés grâce à des tours de passe-passe. (Art du voleur)

À suivre : le barbare...
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Offline Wheldrake  
#3 Envoyé le : samedi 18 janvier 2020 12:34:23(UTC)
Wheldrake
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Very cool! Merci, Dalvyn pour ce travail titanèsque.
Au fait, j'ai écouté une parti du dernier Pathfinder Friday sur cette AP:

Très intéressant!
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Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : samedi 18 janvier 2020 16:51:32(UTC)
Dalvyn
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Au fait, attention... Il y a MOULT SPOILERS dans la vidéo ci-dessus !!!
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Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : samedi 18 janvier 2020 20:26:06(UTC)
Dalvyn
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Le barbare


1. Lancer de haches. Un(e) assistant(e) est placé(e) sur une roue géante. Plein de haches. Le barbare porte un bandeau sur les yeux et l'assistant(e) reçoit un mirliton pour que le barbare puisse l'entendre. (Attaque à distance, puis Perception)

2. Danse du soleil. Le barbare réalise des rituels religieux douloureux propre à son peuple. (Vigueur)

3. Bataille célèbre. Le barbare rejoue une bataille célèbre entre un peuple indigène et des forces coloniales qui sont interprétées par des clowns. Cette fois, cependant, les indigènes gagnent. (Représentations)

4. Langage des animaux. Le barbare animalier choisit un membre du public "au hasard" et ce dernier donne de plus en plus de détails et d'instructions spécifiques pour un tour que le barbare doit faire exécuter à un animal en lui murmurant à l'oreille. (Nature)

5. Toréador. Le barbare entre en scène avec une cape rouge. Le taureau charge, le barbare esquive. Des clowns remplacent le taureau par un rhinocéros. La cape rouge du barbare est transformée en fleurs par l'alchimiste. Le barbare agrippe le rhino par les cornes et le met à terre. (Athlétisme)

6. Course d'obstacles. Le barbare est enfermé dans une cage en acier suspendu à une corde enflammée. Un membre de l'audience (complice) doit effectuer un parcours difficile pour atteindre la cage et se retrouve coincé à mi-chemin. Le barbare plie les barres et remonte le parcours difficile à l'envers pour venir en aide au complice.

7 à 9 Jouer avec les sentiments. Le barbare entre en scène et commence un numéro traditionnel mettant en évidence sa force. Un enfant au premier rang (complice) se met à pleurer. L'enfant est venu au cirque pour voir des éléphants/dragons/géants. Tout le monde sait bien qu'un vrai cirque a des éléphants/dragons/géants. Ce n'est pas un vrai cirque. Pleurs, pleurs, pleurs. Le barbare sort vers les coulisses. Puis on entend des bruits forts, des coups de tonnerre et on voit des éclairs. Le barbare revient dans un costume ridicule d'éléphant/dragon/géant. Regarde, on est bien un vrai cirque ! L'enfant est sceptique et demande une preuve.

a) Dragon : simulation de vol. Le barbare est suspendu par des cordes et porte des ailes extravagantes ; il plane au-dessus du public au rythme de la musique. Puis il souffle du feu au-dessus des têtes des spectateurs. (Acrobaties)

b) Géant : échasses. L'enfant répète toutes les choses ridicules que les géants savent faire selon lui. Le barbare lance des rochers, escalade une "montagne", réalise des sauts périlleux et marche sur les mains. (Acrobaties)

c) Éléphant : Le barbare marche à quatre pattes, prétend être un animal de grande force. Il attrape des cacahuètes avec une trompe contrôlée par des fils tout en se tenant en équilibre sur des balles. On place un grand panier sur son dos et de plus en plus de clowns viennent y prendre place. (Athlétisme)

Dans toutes les versions, la fin est la même : l'enfant grimpe sur l'éléphant/le géant/le dragon et se promène fièrement autour de la piste.


Le prochain (demain) : le barde !

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Offline Dalvyn  
#6 Envoyé le : dimanche 19 janvier 2020 21:51:16(UTC)
Dalvyn
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On continue avec le barde... et en musique ! (cliquez sur le cadre ci-dessus)

Le barde


Commençons par un fait évident : le barde devrait être le maître de cérémonie. De plus, comme Représentation dépend du Charisme, le barde est bon en TOUT. Si la campagne sur le cirque était l'Enterprise, il serait ce sacré capitaine Kirk !

1. Créature sauvage. Un animal féroce et mortel (classique : cobra, plus nouveau : ours-hibou) est rendu docile par la musique du barde (flûte, violon, voix). (Nature)

2. Danse du serpent. Le barde danse de manière sensuelle avec des animaux étranges ou effrayants. Ma suggestion : une nuée de scarabées. (Représentations)

3. 5 minutes de Shakespeare. Le barde joue des extraits provenant des tragédies les plus célèbres de la littérature historique mais il commet des "erreurs" qui les transforment en une comédie sexuelle absurde. (Représentations)

4. Mentaliste. Le barde choisit des membres du public "au hasard" et utilise sa maîtrise de la magie occulte pour "lire leurs pensées". Ce faisant, il découvre un complot meurtrier. La police arrive et emmène le futur meurtrier après lui avoir passé les menottes. (Occultisme)

5. Le barde-hypnotiseur ordonne à des membres du public d'imiter des personnages royaux ou des monstres idiots. (Occultisme)

6. Mais jongle donc ! Et pourquoi pas avec des oeufs de dragon ? Les oeufs qui tombent par terre "par accident" font éclore des petits bébés dragons qui s'enfuient en volant ; maman dragon interrompt le spectacle, bien décidée à dévorer le barde, mais au lieu de cela, elle tombe amoureuse du barde. (Représentations)

7. Jouez de votre instrument perché sur un fil tendu en hauteur. Des clowns danseurs vous accompagnent mais font aussi balancer la corde d'un côté à l'autre. (Acrobaties)

8. Duo comédique. Collaborez avec un assistant pour un numéro comédique qui se déroule à un rythme effréné. Un personnage pense qu'il raconte l'histoire d'un combat héroïque contre un dragon ; l'autre pense qu'il est en train de lui décrire la manière dont son rendez-vous romantique de la veille s'est soldé par une véritable catastrophe. (Représentation)

9. Danse du cercle féerique. Le barde joue une musique dansante à l'aide de deux minuscules nixies. Il s'avance dans le public, recrute des spectateurs pour rejoindre la danse ; des complices dans un premier temps, puis ceux-ci incitent d'autres à les rejoindre. Tout le monde se retrouve sur la piste pour un spectacle de foule synchronisé par magie.(Représentations)

Demain, un défi plus difficile : le champion !

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Offline Dalvyn  
#7 Envoyé le : lundi 20 janvier 2020 20:55:32(UTC)
Dalvyn
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C'est au tour du champion...

Le champion


1) Descente en Avernus. Le champion parcourt une course d'obstacle sur le thème de l'Enfer afin d'aller secourir un volontaire issu du public alors que des clowns déguisés en démons tentent de l'effrayer. (Athlétisme ou Représentation)

2) Coeur pur. Numéro d'homme fort sur le thème des vertus. Le champion a la force de 10 hommes parce que son coeur est pur ; il vante les vertus de sa divinité tout en tordant des symboles maudits de divinités maléfiques en bretzels. (Athlétisme)

3) Lancelot. Un autre numéro (un numéro de trapèze par exemple) a un participant manquant. Le champion se porte "volontaire" et tente de réaliser le numéro en y mettant toute sa bonne volonté. Un autre membre du numéro tombe "accidentellement" d'une grande hauteur et "meurt". Le champion fait appel à sa divinité, impose les mains et le ramène à la vie. (Religion)

4) Spectacle. Le champion dirige un cheval au cours d'une série de démonstrations acrobatiques étonnantes basées sur des techniques martiales qui étaient, à l'origine, conçues pour tuer les soldats ennemis lors des guerres. (Nature)

5) Samson. Le champion rejoue les souffrances célèbres subies par un personnage célèbre religieux (bouilli dans une marmite géante, écartelé par des animaux, etc.). Sa divinité se manifeste sous la forme d'un spectacle de sons et lumières, incite le champion à se libérer et à détruire les instruments de torture. (Vigueur)

6) Entraînement au lancer. Le champion se tient devant un membre du public sur lequel on lance des couteaux de lancer, des haches, des flèches et des carreaux d'arbalète. Il bloque les projectiles avec un bouclier de plus en plus petit. (Maîtrise des boucliers)

7) Fantôme du parc. Au milieu du spectacle, un maître du crime "prend possession" de la tente du cirque avec l'aide de clowns traîtres ; il terrorise le public et ceux qui réalisent les autres numéros. Le champion parvient à s'échapper, à libérer ses amis puis à battre le maître du crime dans un duel tendu. (Représentation)

8) Détecteur de mensonge. Des membres choisis "aléatoirement" dans le public sont amenés sur la scène et on leur lance le défi de mentir au champion ; ce dernier perçoit leur tromperie et les amène à se confesser. (Perception)

9) Le champion qui sommeille en vous. Le champion choisit un type faible d'à peine 50kg dan sle public, lui fait subir un entraînement intense et, grâce à ses discours, l'encourage à réussir divers défis de force et d'agilité. À la fin du numéro, un autre membre du public déclare son amour pour le nouveau héros ; le champion préside leur mariage. (Religion)

Et demain... le prêtre !

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Offline Dalvyn  
#8 Envoyé le : mardi 21 janvier 2020 22:46:48(UTC)
Dalvyn
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C'est le tour du prêtre...

Le prêtre


Tout d'abord, en tant que prêtre, souvenez-vous que votre publicn'est pas la foule. Votre public, c'est votre dieu. Si vous ne savez pas quoi faire sur la scène, faites tout simplement quelque chose que votre dieu trouvera amusant et vous ne risquez guère de vous tromper...

1) La quête de la Pierre-étoile. Un groupe constitué à la fois de membres du cirque et de personnes du public participent à une course d'obstacle avec des trapèzes / des éléments placés en hauteur. Le prêtre gagne et est "transformé" en dieu puis il vient en aide à tous ceux qui se sont retrouvés coincés en cours de route. (Acrobaties ou Athlétisme)

2) Cayden Cailéan. Le prêtre, ivre, "remplace" un artiste malade dans le cadre d'un autre numéro. Au fil du temps, il s'arrange pour que tout le monde dans le numéro soit de plus en plus ivre, ce qui mène à des tentatives absurdement dangereuses. À combiner avec l'alchimiste ivre (voir plus haut). (Représentation)

3) Danse du papillon. Le prêtre de Desna (ou d'une autre divinité à ailes) réalise un numéro de vol suspendu par des filins au-dessus du public. Il tourne au-dessus de leurs têtes, le tout accompagné par de la musique appropriée pour la divinité et déguisé en un costume fantastique avec des ailes aussi grandes que possible. (Acrobaties)

4) Choeur des enclumes. Le prêtre de Torag, ou un autre dieu de l'artisanat, mène un groupe de forgerons musiciens synchronisés au cours d'un numéro musical où l'enclume et le marteau sont les instruments. Vous voyez certainement de quoi je parle ! (Artisanat)

5) Guérison par la foi. Le prêtre invite des membres du public malades ou blessés à venir sur la scène, où il les guérit de manière dramatique. Véritable guérison, guérison psychosomatique ou escroquerie ? Ça dépend de l'alignement du prêtre/dieu. (Religion)

6) Maui. Attraction. Le prêtre est recouvert de tatouages de la tête aux pieds, ces tatouages rappelant les hauts-faits célèbres accomplis par sa divinité. Il raconte ces histoires tout en bandant certains de ses muscles, ce qui anime les tatouages. (Représentation)

7) La tanière du lion. Le prêtre descend dans une cage remplie de créatures impossibles à dompter et les pacifie. (En fait, la plupart des sorts et effets qui fonctionnent sur les animaux, y compris Dressage d'animaux, ne marchent pas sur les créatures ayant le trait "bête" ; ça sent le don de compétence.) (Nature)

8) Les pains et les poissons. Le prêtre imite un miracle célèbre de sa divinité en utilisant des ballons. Il "transforment" ces ballons en l'objet véritable du miracle en utilisant un tournemain. (Tromperie)

9) Interprétation des rêves. Le prêtre invite des membres du public sur la scène pour leur raconter leurs rêves, qu'il interprète ensuite en tant que message divins guidant le volontaire vers un destin béni/sombre, selon l'alignement du dieu. (Religion).

Et demain, Jason Tondro continue avec le druide !

Modifié par un utilisateur mercredi 22 janvier 2020 21:21:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#9 Envoyé le : mercredi 22 janvier 2020 21:34:08(UTC)
Dalvyn
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Le druide


1) Numéro animalier aquatique. Le druide apprivoise des anguilles, des requins, des bancs de piranhas, tout cela alors qu'il est sous l'eau, dans un aquarium géant. (Nature)

2) Numéro animalier inversé. Un assistant choisit un volontaire dans le public et lui enseigne comment "apprivoiser" des animaux sauvages... qui sont en fait le druide déguisé. (Nature)

3) Dompteur de tempête. Le druide réalise ce qu'on attend normalement d'un numéro animalier traditionnel mais avec des nuages de tempête et d'autres phénomènes climatiques. Des petits nuages de pluie "sautent" à travers des cerceaux ; le druide monte un éclair et met sa tête à l'intérieur d'une tempête d'éclairs ayant la forme d'un lion. (Nature)

4) Jardin des délices. Le druide fait pousser "par magie" des plantes avec des fruits qui contiennent des jouets pour enfants, des feux d'artifice et d'autres chose étonnantes. Tout cela est en fait réalisé via des tournemains. (Tromperie)

5) Tarzan. Numéro de trapèze et de filins suspendu en hauteur sur le thème de la jungle, le druide se déplaçant à la force de ses bras d'arbre en arbre. (Athlétisme ou Acrobaties)

6) Heimdall et Loki. Le druide poursuit un assistant qui tente de s'enfuir en changeant de forme ; le druide réagit à chacune de ses transformations en se transformant lui-même. La course-poursuite traverse toute la tente du cirque et passe même dans le public. (Représentation)

7) Attrape-mouches. Numéro d'évasion mais au lieu d'une camisole de force ou d'un aquarium rempli d'eau, c'est une plante carnivore géante. (Acrobaties ou Nature)

8) Jeu de tromperie. Le druide fait "apparaître et disparaître" divers petits animaux à l'intérieur de boîtes verrouillées à clef, mais les animaux sont en fait conjurés et disparaissent tout simplement lorsque la durée du sort vient à échéance. Utilisez quelques animaux normaux impossibles à distinguer visuellement de ceux qui sont conjurés. (Réprésentation)

9) Leshy dompteur d'escargots. Le titre suffit.

Demain, le guerrier !
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Offline Dalvyn  
#10 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 21:10:00(UTC)
Dalvyn
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Et, avec une dédicace spéciale pour les deux personnes qui encouragent ces traductions (et qui pourraient bien avoir besoin d'utiliser ces tours bientôt, qui sait ?), voici des numéros pour guerrier.

Merci M & M !

Le guerrier


Les guerriers sont, de manière générale, des héros très capables en athlétisme, ce qui signifie qu'ils peuvent réaliser quasiment n'importe quel numéro de cirque. Cette fois-ci, les descriptions seront donc très courtes !

1) Duel sur une corde tendue (Acrobaties)

2) Duel avec des bandeaux sur les yeux (Perception)

3) Duel contre un lion "mangeur d'hommes" (Nature)

4) Démonstrations de force tout en portant un costume ridicule (Athlétisme)

5) Rejouer un duel historique célèbre tout en changeant les 10 commandements du duel (Représentation)

6) Jongler avec un arsenal d'armes dangereuses (Représentation)

7) Repousser une armée de clowns (attaque au corps à corps)

8) Numéro équestre mais le "cheval" pourrait être un ankhrav/ankheg, un yeti ou autre chose (Nature ?)

9) Lancer de nain, ou de gnome, ou de halfling, peu importe ; les lanceurs ne sont pas racistes (Athlétisme)

Votre guerrier est l'un des piliers du cirque, un artiste sûr qui peut remplacer n'importe qui. C'est une bonne classe pour les joueurs qui ne sont pas vraiment intéressés par le côté "cirque", parce qu'ils n'ont pas à se creuser la tête pendant des heures pour concevoir des numéros.

Bonne chance, et à demain pour le moine !
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Offline Meriadec  
#11 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 21:34:31(UTC)
Meriadec
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Ils sont à fond ! Ok, je sors ! Clown

Modifié par un utilisateur jeudi 23 janvier 2020 21:38:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#12 Envoyé le : vendredi 24 janvier 2020 19:42:25(UTC)
Dalvyn
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Chers joueuses, chers joueurs, chers bonbons colorés, aujourd'hui...

Le moine


Je vais commencer par reconnaître le côté oriental du moine. Les moines sont la seule classe qui semble incorporer une culture. Quand les RPG parlent de moine, ils veulent généralement dire "le stéréotype asiatique" et c'est un problème.

Au sein du cirque, cela signifie que le moine se retrouve généralement dans des numéros thématiquement "asiatiques". Vous pouvez accepter le stéréotype et l'appliquer entièrement, ou le rejeter ; Pathfinder 2 possède beaucoup d'outils pour vous aider dans les deux cas. Soyez juste conscients de la situation et prenez la décision de manière consciente plutôt que de laisser des suppositions traditionnelles la prendre à votre place;

1) Jackie Chan, maître ivre. Le moine est un "assistant" pour un combattant supérieur traditionnel. Le moine vide une bouteille d'alcool pendant le numéro. Plus il boit et plus il dépasse la "maître" avec des actes d'ivresse ridicules et des acrobaties, des hauts-faits d'athlétisme et des prouesses apparemment involontaires.

2) Acrobates chinois. Le moine est à la tête d'une équipe d'assistants qui effectuent un show acrobatique aérien en utilisant des cerceaux et en démontrant un contrôle phénoménal de leur corps et de leur musculature. (Acrobaties)

3) Briser des planches avec ses poings, passer ensuite à des rocher, puis à des matériaux magiques comme du mithril et de l'adamantine. (attaque au corps à corps)

4) Le moine semble étudier des animaux sauvages puis démontre des techniques d'art martial inspirées de ces animaux : kung fu du lion rugissant, posture du puissant éléphant, style de l'ours qui danse (Représentation)

5) Houdini. Le moine laisse un "volontaire" du public lui donner un coup de poing dans l'estomac aussi fort que possible ; le moine semble ne rien sentir grâce à son contrôle supérieur de sa respiration et de ses muscles. (Vigueur)

6) Yoda. Un "vénérable" maître moine qui peut à peine se déplacer et qui doit être amené sur scène par un jeune assistant démontre péniblement diverses techniques (introduction du numéro) puis quand des hordes de clowns hurlants passent à l'attaque, il se transforme soudainement en un derviche tourbillonnant semant la mort. (Représentation)

7) Miyagi. Le moine prend un enfant volontaire (complice) parmi le public, ce dernier avoue être tyrannisé à l'école. Le moine commence par tester l'enfant, puis lui apprend des techniques secrètes que seuls les quatre Maîtres des Vents connaissent. Un assistant combat l'enfant, qui le bat grâce à ces techniques. (Représentation)

8) Robin des bois. Tout d'abord, le moine attrape des flèches en plein vol (Réflexes). Puis il les relance vers une cible (attaque à distance). Et, enfin, il lance d'autres flèches vers la cible pour diviser ses précédents projectiles en deux (Représentation)

9) Kung Fu. Carrément n'importe lequel des trucs idiots que David Carradine a fait dans cette série. Marcher sur du papier de riz dans laisser de trace. Attraper un criquet retenu dans la main d'un volontaire du public. (Représentation)

Et demain, le rôdeur !
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Offline Dalvyn  
#13 Envoyé le : samedi 25 janvier 2020 21:55:28(UTC)
Dalvyn
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En route pour des tours pour ...

Le rôdeur


C'est relativement facile d'inventer des tours pour rôdeur ; ce qui est plus difficile, c'est de les rendre spécifique au rôdeur, qui peut souvent sembler être un "barbare intelligent" ou un "druide sans sort". Les capacités propres à leur classe ne sont pas toujours faciles à appliquer au grand chapiteau. Mais on peut toujours se tourner vers les numéros animaliers et l'acherie.

1) La chasse aux clowns. Le rôdeur pourchasse des clowns à travers le chapiteau, les fait tomber dans ses pièges puis les pend au plafond (Discrétion, Perception ou Artisanat)

2) Évasion. Le rôdeur prouve sa maîtrise des pièges en se libérant d'une camisole de force alors qu'il est suspendu la tête en bas à un arbre. (Réflexes)

3) Évasion inversée. Le "maître des évasions" est en fait l'assistant du rôdeur qui, après avoir réalisé deux évasions, est interpelé par le rôdeur (déguisé en membre du public perturbateur) qui le met au défi de se libérer d'un piège impossible. Le rôdeur le sauve juste quelques secondes avant une mort terrible. (Artisanat)

4) Guillaume Tell. Le rôdeur démontre ses prouesses en archerie mais est "piégé" par un complice dans le public et se retrouve forcé de tirer sur une pomme posée sur la tête de "son enfant". (Attaque à distance)

5) Concours d'archerie. Des membres du public sont guidés vers la scène pour tester leur talent à l'arc contre le rôdeur. L'un d'eux est en fait l'assistant du rôdeur, ce qui mène à une fin de spectacle sur le fil du rasoir et une démonstration où le rôdeur tire une flèche qui vient en percer une autre. (Attaque à distance)

6) La semaine du requin. Le rôdeur mène un animal féroce à travers une série d'acrobaties et d'actes athlétiques tout en instruisant le public quant à des idées fausses à propos de l'animal et de son statut de créature en voie de disparition. (Nature)

7) Épéistes-danseurs. Le rôdeur dirige un groupe de combattants à deux armes synchronisés et acrobates qui forment un cercle et jonglent avec des armes mortelles qu'ils se passent les uns aux autres, créant un mur circulaire d'armes tourbillonnantes. (Représentation)

8) Un problème, un rôdeur. Les clowns refusent de quitter le centre du chapiteau, le rôdeur arrive avec une étoile d'étain et, à lui seul, les vainc au cours d'une démonstration martiale fantastique mais aussi de temps en temps comique. (Représentation)

9) Chasseur de monstres. Un monstre fantastique (géant, dragon, liche) se terre à la fin d'un d'une course d'obstacles comprenant des cordes suspendues, des murs à escalader et de nombreux dangers. Le duel final prend place en hauteur au-dessus du public, sans filet. (Acrobaties).

Et demain, le roublard !
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Offline Dalvyn  
#14 Envoyé le : dimanche 26 janvier 2020 23:22:52(UTC)
Dalvyn
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Le roublard


Les roublards sont des candidats naturels pour le cirque. En fait, la plupart des artistes de cirque du monde réel seraient sans doute représentés par des roublards. Le défi ici n'est pas tant de trouver un numéro mais plutôt d'en faire un spectacle unique.

1) Belle montre que vous avez là. Le roublard invite un riche membre du public à venir sur la scène et lui dérobe toutes ses possessions de valeur sous le regard du public, passant chacun des objets à son assistant tout en détournant l'attention de la victime avec des paroles bien senties. (Art du voleur)

2) Un magnifique spectacle de lancer de couteaux, y compris vers un assistant attaché à une roue qui pivote. (Attaque à distance)

3) Le roublard est enfermé dans un donjon dont il est impossible de s'échapper ; il s'en échappe par un numéro de contorsion. (Acrobaties)

4) Évasion. Plusieurs chaînes retenues par des douzaines de verrous de factures différentes sont placées sur le roublard, chacune étant inspectée par le public, avant que le roublard ne soit descendu dans un large aquarium. Et, après avoir gagné quelques niveaux, ajoutez des crocodiles ! (Art du voleur)

5) Le grand Gonzo. Le roublard sert de boulet dans un canon d'Alkenastre. (Acrobaties)

6) Peter Pan et le capitaine Crochet. Le création de Neverland... Spectacle sur filin suspendu avec un héros du monde des fées qui se bat en duel contre un pirate maléfique sur un décor de "navire en mer". (Représentation)

7) Copperfield. Le roublard est en fait l'assistant d'un "magicien" qui scie le roublard en deux morceaux, le fait léviter, disparaître, etc. tous ces tours étant accomplis en détournant l'attention du public, via des contorsions, ou des tournemains. (Tromperie)

8) Maître des cartes. Le roublard réalise une série de tours de cartes époustouflants, y compris celui où une carte choisie au hasard par un membre du public pris lui aussi au hasard s'extirpe du tas de cartes en "flottant" ou se retrouve dans la poche d'un enfant. (Représentation)

9) Jonglage dangereux. Le roublard jongle avec un assortiment d'objet bizarres mais normalement létaux : ciseaux à lames dentelées, scie, clef anglaise, ... choisis au hasard par le public. (Représentation)

Rendez-vous demain pour l'ensorceleur.

Modifié par un utilisateur lundi 27 janvier 2020 14:43:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline MRick  
#15 Envoyé le : lundi 27 janvier 2020 13:46:15(UTC)
MRick
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J'arrive un peu en retard, mais merci pour ces traductions !
C'est rafraichissant d'imaginer les PJ dans un cirque !

Il faudrait juste corriger ta balise "stitle" par "stitre" pour le roublard.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Offline Dalvyn  
#16 Envoyé le : mardi 28 janvier 2020 07:40:01(UTC)
Dalvyn
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Avec un peu de retard, voici...

L'ensorceleur


1. Aberrant. Les étoiles sont alignées dans la bonne position. Mettez en scène un numéro de magie sous le thème des bizarreries cosmiques. L'ensorceleur communique avec une voix venue depuis au-delà des étoiles, hypnotise le public et lit les esprits. (Occultisme)

2. Angélique. L'ensorceleur se dote "d'ailes d'ange" et vole autour du grand chapiteau sur un accompagnement musical chanté par un choeur. (Représentation ; à haut niveau, les ailes devenant réelles, ajouter Acrobaties)

3. Démoniaque. L'ensorceleur réalise des tours liés au thème des pêchés : avarice - faire disparaître un coffre rempli d'or, luxure - conjure un(e) assistant(e) habillé(e) de manière sensuelle pour tenter le public avant de le (la) faire disparaître, paresse - un lit "maudit" où, une fois couché, le public ne peut plus se relever. (Représentation)

4. Diabolique. Numéro de souffle de feu juste assez "effrayant" pour amuser les enfants. (Représentation)

5. Draconique. L'ensorceleur rejoue une scène célèbre où un dragon a été tué mais le "dragon" (une construction mécanique augmentée d'illusions animée par des marionnettistes) s'avère en fait être un personnage sympathique qui a juste envie d'un ami. L'ensorceleur et le dragon repartent ensemble, heureux jusqu'à la fin des temps. (Représentation)

6. Élémentaire. Numéro de jonglage avec de minuscules élémentaires qui se combinent pour former des petites créatures animales adorables et plongent dans un seau rempli de feu / d'eau / de boue / vide. (Représentation)

7. Féerique. Numéro musical avec danse synchronisée et des fées qui jouent du violon. les danseurs ressemblent tous à des copies de l'ensorceleur (à la manière du génie dans les films sur Aladdin). (Représentation, peut-être Tromperie si les sosies sont déguisés)

8. Guenaude. Numéro de diseur de bonne aventure. L'ensorceleur arrive sur la scène avec un chaudron bouillonnant et un "oeil" de cristal qui flotte dans le grand chapiteau en répondant à ses commandes et désigne ses "victimes". Au milieu du numéro, il prédit sa propre mort, puis semble mourir et réapparaît en s'extirpant du chaudron. (Représentation)

9. Impérial. L'ensorceleur "hypnotise" des membres du public et les aide à se souvenir de leurs vies passées en tant que personnages historiques bien sûr. Il instruit le public grâce à des détails biographiques fascinants. (Société)

10 (bonus). Mort-vivant. Numéro de magie sur le thème des vampires. L'ensorceleur se fait enfermer debout dans une "crypte" mais, quand on l'ouvre, c'est une chauve-souris qui en sort. Un aquarium de verre vide contient un assistant ; on le recouvre d'un voile, une "brume" apparaît et, quand le voile est enlevé, c'est l'ensorceleur qui est là ! (Représentation)

Et demain, le magicien !
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Offline Dalvyn  
#17 Envoyé le : mardi 28 janvier 2020 21:04:27(UTC)
Dalvyn
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Et on terme avec la dernière classe...

Le magicien


Dans le monde réel, le magicien tente de convaincre le public qu'ils lancent des sorts alors que ce n'est pas le cas. Mais les magiciens de cirque de Pathfinder tentent de convaincre qu'ils ne lancent pas des sorts, alors que c'est ce qu'ils font ! On peut aussi combiner ces deux aspects.

1. Aquarium mortel. Le magicien est enfermé dans un aquarium rempli d'eau d'où il doit s'échapper, au moment critique, il semble manquer de temps et "mourir", mais il a en fait utilisé air bubble pendant tout ce temps. (Art du voleur)

2. Cage du destin funeste. Le magicien est placé dans une cage et hissé au-dessus du public puis camouflé derrière une tenture ; quand celle-ci est soulevée, le magicien a "disparu". Il a en fait utilisé feather fall pour descendre, profitant de la distraction du public. (Tromperie)

3. Des lapins hors du chapeau. Le magicien demande au public combien de lapins il va sortir de son chapeau. Il semble tomber à court d'exactement 1 lapin. Un nuage de fumée, le magicien "disparaît" en lançant pest form, se transforme en un lapin puis bondit hors du chapeau. (Représentation)

4. Changement rapide. Numéro traditionnel de magicien mais celui-ci réalise une série de changements de costume instantané à une vitesse folle, le tout grâce à illusory disguise. (Représentation)

5. Omelette. Le magicien convainc un membre du public de lui donner un "souvenir familial inestimable", que le magicien cache dans son chapeau. Il frappe son chapeau avec un marteau. Quand il enlève le chapeau, l'objet a disparu. Le magicien le sort de derrière l'oreille d'un enfant, après l'avoir réparé grâce à mending. (Tromperie)

6. Placard aux épées. Le magicien est enfermé dans un placard à travers lequel un assistant plonge plusieurs épées. Le magicien continue à jouer la comédie depuis l'intérieur du placard percé mais il s'en est en fait extrait dès le départ et projette désormais sa voix via ventriloquism. (Représentation)

7. Fantasia. Le magicien semble animer des balais afin de réaliser des tâches ménagères basiques, mais ceux-ci se rebellent et il doit les arrêter. Il s'agit de créatures invoquées. (Représentation)

8. Chien éclipsant. Le magicien a un chien de compagnie qui, lorsqu'il est placé dans une cage, semble disparaître. Il réapparaît à l'arrière de la tente. Il s'agit en fait d'un chien de garde invoqué. (Nature)

9. Équipe de 1 jongleur. Le magicien semble jongler avec un partenaire invisible, lançant des bâtons, des couteaux et des gourdins enflammés. Un serviteur invisible possède une Dextérité de +2 ! (Représentation)

Et voilà ! Cela fait 108 numéros de cirque.

Modifié par un utilisateur mardi 28 janvier 2020 21:04:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Meriadec  
#18 Envoyé le : mercredi 29 janvier 2020 11:01:00(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur

Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,365
Localisation : Toulon (83)

Un grand merci pour toutes ces trads. Perso, c'est le genre de campagne Pathfinder qui me donne envie et qui fait que je continue à jeter un oeil sur ces sorties même si je ne joue plus avec ce système de règles. Smile
Offline Alastor80  
#19 Envoyé le : mercredi 29 janvier 2020 16:32:27(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué

Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,193

@ Meriadec

On sent que ça te manque de jouer à Pathfinder, vas y lâche toi et fais toi plaisirWink

Mais oui la campagne apparaît hyper sympa à jouer, mes joueurs vont être content ils vont avoir enfin une campagne sur le thème du cirque. Je me souviens sur la mini-campagne débutant à nid de faucon, mes joueurs avaient investi dans un chapiteau et lancé un cirque, ils capturaient notamment des monstres en plus des animaux, pour produire des spectacles, y compris pour faire des reconstitutions historiques de batailles avec les gobelins..... Du coup, j'avais greffé des scénarios, notamment de meurtres pouvant impliquer leurs créatures, c'était émouvant de les voir mener l'enquête pour défendre leurs monstres....Smile
Offline Dalvyn  
#20 Envoyé le : mercredi 29 janvier 2020 17:46:10(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent

Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 17,175
Localisation : Dinant (Belgique)

Oui... Mériadec... laisse-toi tenter par le côté clair de la Force... si quelqu'un vient à t'envoyer un message privé pour te proposer une partie...

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