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matériaux spéciaux :
Pour les armures en adamentium, principalement, elles conférent une réduction des dégâts :
RÈGLES
OFFICIELLES
Adamantium
Ce métal d’une dureté exceptionnelle, issu des roches tombées du ciel, permet de fabriquer armes et des armures. Les armes en adamantium ont la faculté d’ignorer jusqu’à 20 points de solidité lorsqu’on les utilise pour détruire l’arme d’un adversaire ou pour briser un objet. Les armures en adamantium confèrent à leur propriétaire une réduction de dégâts dont la valeur dépend du type d’armure : 1/– pour les armures légères, 2/– pour les armures intermédiaires et 3/– pour les armures lourdes. L’adamantium est une matière si coûteuse que les armes, armures et boucliers en adamantium sont forcément des armes de maîtres ou des armures de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà compris dans les prix fournis dans la table ci-contre. Les armes et munitions en adamantium bénéficient donc d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque, tandis que les armures et boucliers en adamantium imposent un malus d’armure aux tests réduit de 1 point par rapport à leur équivalent ordinaire. Seuls les armes, les armures et les boucliers qui possèdent des parties métalliques peuvent contenir de l’adamantium. Par exemple, on peut fabriquer des flèches en adamantium, mais pas des bâtons.
Les armes et les armures d'adamantium qui sont normalement fabriquées en acier voient leur nombre de points de vie augmenté d'un tiers en plus de la normale. L'adamantium possède 40 points de vie par 2,50 cm d'épaisseur et une solidité de 20. [/officiel]
Pour le mithral, il y a la réduction du poids, la réduction de l'encombrement, la diminution du malus de dextérité et la diminution du malus pour les jeteurs de sorts :
RÈGLES
OFFICIELLES
Mithral
Le mithral est un métal rare et argenté plus léger que l’acier mais tout aussi solide. Lorsqu’il est forgé comme l’acier, il peut servir à créer des armures exceptionnelles. Il sert parfois à fabriquer d’autres objets.
La plupart des armures en mithral sont une catégorie en dessous de la normale en termes de poids en ce qui concerne le déplacement et les autres limitations. Les armures lourdes sont traitées comme des armures intermédiaires et les armures intermédiaires sont traitées comme des armures légères mais les armures légères restent des armures légères. Cette réduction ne s’applique pas à la formation au port de l’armure concernée. Un personnage portant un harnois en mithral doit être formé au port des armures lourdes, sinon, il a un malus d’armure à tous ses jets d’attaque et ses tests de compétence impliquant un déplacement. Les chances d’échec des sorts pour les armures et les boucliers en mithral sont réduites de 10%. Le bonus de Dextérité maximum est augmenté de 2 et le malus d’armure est réduit de 3 (jusqu’à un minimum de 0, cette réduction comprend celle due en tant qu'objet de maître).
Un objet en mithral pèse deux fois moins lourd que le même objet fait en un autre métal.
Avec une arme, cet allègement ne change pas la catégorie de taille de l’arme ni ne facilite son maniement (que ce soit une arme légère, à une main ou à deux mains). Il n’y a pas d’intérêt significatif à fabriquer des objets partiellement en mithral s’ils ne sont pas principalement composés de métal. (on peut fabriquer une épée longue en mithral, pas un bâton.) Les armes en mithral comptent comme des armes en argent quand il s’agit de passer la réduction de dégâts.
Les armes et armures en mithral sont toujours des armes et des armures de maître. Le coût de la propriété de maître est inclus dans les prix indiqués.
Le mithral a 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 15.
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Et bien sur, les deux sont considéré comme des
armures de maitre et peuvent être enchantées.