Mystères
Choisissez le mystère divin d’où proviennent vos pouvoirs mystiques. Votre mystère pourrait représenter une dévotion panthéistique envers toutes les divinités dont le champ d’actions s’étend au sujet de votre mystère, la vénération d’un idéal spécifique, ou un lien avec de l’énergie divine à l’état brut. Quelles que soient son origine et sa nature, votre mystère détermine les sorts de révélation que vous pouvez lancer et la malédiction d’oracle qui s’empare de votre corps quand vous le faites. Vous apprenez des sorts relatifs à votre mystère, gagnez accès à un tour de magie et obtenez un avantage spécial grâce à la combinaison de vos connaissances divines et de l’expérience pratique de votre mystère.
Lire une description de mystère
Une description de mystère comprend les informations ci-dessous et est suivie de détails sur la malédiction du mystère.
Avantage. L’avantage du mystère est une capacité spéciale (ou des capacités spéciales) que vous gagnez grâce à votre mystère.
Compétence entraînée. Vous devez entraîné dans la compétence indiquée. Certains mystères peuvent vous rendre entraîné dans plus d’une compétence.
Tour de magie. Vous ajoutez automatiquement ce tour de magie à votre répertoire de sorts, en plus de ceux que vous gagnez grâce à la capacité de lancement de sorts divins.
Sorts de révélation. Vous gagnez automatiquement le sort de révélation initial de votre mystère au niveau 1 et pouvez en gagner d’autres en choisissant les dons d’oracle Révélation avancée, Révélation supérieure et Mystère divers.
Domaines liés. Il s’agit des domaines de prêtre qui sont associés avec votre mystère. Vous choisissez un sort de domaine initial parmi ces domaines au niveau 1 et vous pouvez le lancer en tant que sort de révélation portant le trait Malédiction oraculaire.
Ancêtres
Les voix des générations précédentes vous parlent et vous entendez leurs mots. Ces interruptions constantes pourraient vous contrarier, ou vous pourriez accueillir avec révérence les esprits de ceux qui étaient là avant vous. Vous provenez peut-être d’une culture avec de fortes traditions ancestrales, comme le Skoan-Quah shoanti (le clan du crâne), une communauté naine traditionnelle qui vénère le panthéon familial de Torag, ou un groupe dédié à Érastil ou Pharasma. Vous pourriez communiquer avec de puissants psychopompes qui guident les âmes dans l’après-vie, avec la Rivière des Âmes elle-même, ou avec les esprits qui se sont retrouvés piégés en-dehors du cycle de la renaissance spirituelle. Vous apprenez de leurs murmures et des fragments de leurs souvenirs, mais ouvrir votre esprit à leurs savoirs et leurs expériences leur permet également d’influencer votre vie de tous les jours.
Avantage. Les murmures de vos ancêtres vous ont donné des connaissances supplémentaires. Vous gagnez un don d’ascendance supplémentaire au niveau 1 et un autre don d’ascendance supplémentaire au niveau 11. Il ne peut s’agir de dons qui octroient des effets physiologiques comme des sens ou des attaques sans arme supplémentaires.
Compétence entraînée. Société
Tour de magie. guidanceSorts de révélation. initial :
toucher ancestral ; avancé :
défense ancestrale ; supérieur :
forme ancestraleDomaines liés. mort, famille
Malédiction de l’intrusion des anciensLes esprits ancestraux avec lesquels vous êtes en contact vous hantent et se mêlent de vos possessions et de vos actions. Il s’agit peut-être d’une tentative de vous aider bien intentionnée (mais finalement préjudiciable) ou d’une punition pour avoir osé contourner les méthodes traditionnelles pour acquérir des pouvoirs divins, ou simplement de leur manière de s’amuser, ou une combinaison de ces possibilités. Vos cheveux, vos habits et vos possessions changent constamment de place, apparemment de leur propre volonté.
Malédiction mineure. Un de vos ancêtres devient prédominant dans leurs intrusions. Chaque jour, la première fois que vous gagnez cet effet, lancez 1d4 sur la table des influences ancestrales (voir ci-dessous) pour déterminer quel type d’ancêtre devient prédominant. Cet ancêtre prédominant vous incite à utiliser son type d’action préféré. Quand vous tentez d’utiliser l’un des types d’actions cités pour les autres ancêtres, vous devez réussir un test pur de DD 4. En cas d’échec, vous dépensez l’action mais n'en gagnez pas les effets (vous ne perdez toutefois pas le sort si vous Lanciez un sort). Si votre action prend normalement 1 minute ou plus, ce temps est suffisant pour que vous puissiez ignorer l’intrusion et vous n’avez pas besoin d’effectuer de test pur.
Pendant le combat ou un autre moment tendu, les rencontres round par round, d’autres ancêtres tentent de prendre le contrôle de vos actions. Quand vous lancez l’initiative et à la fin de chacun de vos tours pendant cette rencontre, lancez 1d4 et changez d’ancêtre prédominant en fonction du résultat. Quand la rencontre se termine, vous revenez à l’influence du premier ancêtre que vous avez déterminé ce jour-là.
Malédiction modérée. Le DD du test pur pour utiliser d’autres actions est de 6 et vous gagnez l’avantage de malédiction modérée indiqué pour votre ancêtre prédominant.
Malédiction majeure (niveau 11). Le DD du test pur est de 8 et vous gagnez l’avantage de malédiction majeure au lieu de celui de malédiction modérée.
Influences ancestrales (1d4)1)
Ancêtre martialAction préférée : Frappes
Avantage de la malédiction modérée : vos Frappes gagnent un bonus de statut de +1 au jet d’attaque et un bonus de statut de +2 aux jets de dégâts.
Avantage de la malédiction majeure : vos Frappes gagnent un bonus de statut de +1 au jet d’attaque et un bonus de statut de +6 aux jets de dégâts.
2)
Ancêtre talentueuxAction préférée : Perception et actions de compétence
Avantage de la malédiction modérée : Vous gagnez un bonus de statut de +1 aux tests de compétence et de Perception.
Avantage de la malédiction majeure : Vous gagnez un bonus de statut de +2 aux tests de compétence et de Perception.
3)
Ancêtre lanceur de sortsAction préférée : Lancer un sort
Avantage de la malédiction modérée : Les sorts qui ne sont pas des tours de magie et qui n’ont pas de durée gagnent un bonus de statut aux dégâts infligés ou Points de Vie soignés égal au niveau du sort.
Avantage de la malédiction majeure : Les sorts qui ne sont pas des tours de magie et qui n’ont pas de durée gagnent un bonus de statut aux dégâts infligés ou Points de Vie soignés égal au niveau du sort + 3.
4)
Vous choisissez quel ancêtre guide vos actions.Combat
Des forces combattantes vous insufflent de la puissance physique et des connaissances tactiques afin de vous inciter à promouvoir la gloire du combat, à combattre pour rendre le monde meilleur, à vous préparer pour les confits à venir ou à endurer l’inéluctabilité de la guerre. Vous pourriez tirer vos pouvoirs de divinités telles que Gorum, Iomédae, Rovagug, le Cavalier de la Guerre Szuriel, la Reine de la Nuit Eiseth, le dieu vudranais Diomazul ou d’autres, ou vous pourriez puiser votre magie dans le conflit éternel entre les armées du Paradis et de l’Enfer, les plans Élémentaires, les dieux Extérieurs ou même les esprits collectifs de ceux qui ont combattu lors des guerres au cours des siècles.
Avantage. Vous connaissez l’art de la guerre. Vous êtes entraîné au port des armures intermédiaires et lourdes. Au niveau 13, si vous gagnez la capacité d’expertise aux armures légères, vous devenez également expert dans ces deux types d’armures.
Choisissez un groupe d’armes qui correspond à votre mystère. Vous êtes entraîné dans toutes les armes de guerre de ce groupe. Au niveau 11, si vous gagnez la capacité d’expertise martiale, vous devenez également expert pour les armes martiales du groupe que vous avez choisi, et vous devez entraîné dans les armes avancées de ce groupe.
Compétence entraînée. Athlétisme
Tour de magie. bouclierSorts de révélation. initial :
appel aux armes ; avancé :
persistance du champ de bataille ; supérieur :
haut-fait héroïqueDomaines liés. puissance, zèle
Malédiction du fardeau du héro Vous vous dépassez quand l’adrénaline coule à flot et que votre vite dépend uniquement de votre puissance physique, mais être le vaisseau des prouesses de combat collectives de plusieurs âges affaiblit votre corps quand le combat se termine. Vous émettez une légère odeur d’acier et de sang que vous ne parvenez ni à masquer ni à supprimer, vous semblez être plus musclé que vous ne l’êtes vraiment, et vous entendez des chocs métalliques et des bruits de combat au loin à tout moment.
Malédiction mineure. Votre corps est en manque quand vous n’infligez pas des douleurs à vos ennemis. Vous subissez un malus de statut de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde mais, chaque fois que vous effectuez une Frappe, ces malus sont temporairement annulés jusqu’au début de votre tour suivant.
Malédiction modérée. La poids du conflit fatigue votre corps, même si le combat vous ravive. Effectuer une Frappe réduit les pénalités de votre malédiction mineure à -1 au lieu de les annuler temporairement. Vous gagnez un bonus de statut de +2 aux jets de dégâts avec des armes ou des attaques sans arme. Vous gagnez également une guérison rapide égale à la moitié de votre niveau quand vous êtes impliqués dans une rencontre de combat non triviale.
Malédiction majeure (niveau 11). Votre corps est capable de hauts-faits vraiment héroïques mais ceux-ci affaiblissent votre concentration mentale. La guérison rapide de votre malédiction modérée est égale à votre niveau et le bonus aux dégâts est de +6. Vous gagnez un bonus de stat de +1 aux jets d’attaques avec des armes et des attaques sans arme, mais vous êtes stupéfié 2.
Ossements
Votre mystère vous permet de comprendre la mort et la mort-vivance dans toute leur complexité macabre. Vous pourriez avoir frôlé la mort de près vous-mêmes, voire peut-être être mort avant de revenir à la vie, ou porter en vous une trace de mort-vivance. Si vous êtes en communion avec des divinités, vous pourriez parler avec des gardiens de la mort comme Pharasma et les seigneurs psychopompes (les créatures les plus puissantes parmi celles qui guident les âmes dans l’après-vie), un semeur de mort comme le dieu mantis Achaekek ou le Cavalier de l’Apocalypse Charon, ou encore une entité liée à la mort-vivance comme Urgathoa.
Avantage. Vous pouvez utiliser les subtilités de la vie et de la mort à votre avantage. Chaque jour, pendant vos préparations quotidiennes, vous pouvez choisir de vous aligner par rapport à la confluence des énergies positives et négatives de manière à gagner la capacité de guérison négative, ce qui signifie que vous êtes blessé par les dégâts positifs et soignés par les effets négatifs comme si vous étiez mort-vivant. Si vous possédez déjà cette capacité, au lieu de cela, le DD de vos tests pour récupérer quand vous êtes mourant vaut 9 + la valeur de votre condition mourant.
Compétence entraînée. Médecine
Tour de magie. toucher glacialSorts de révélation. initial :
siphon des âmes ; avancé :
armure d’os ; supérieur :
revendication de mort-vivantDomaines liés. mort, mort-vivance
Malédiction de la mort vivante Votre corps se détériore lentement, même si vous êtes encore vivant. Plus vous utilisez vos pouvoirs et plus cette mort vivante progresse. Vous avez en vous quelque chose de lié à la mort-vivance, ce qui se manifeste par une pâleur exsangue, une légère odeur d’humus et une peau froide comme la mort.
Malédiction mineure. Des os sortent de votre corps et votre chair se met à pourrir, le tout combiné avec une mauvaise odeur de rancissement et un froid surnaturel. Les effets non magiques qui devraient vous rendre des Points de Vie ne vous donnent que la moitié de la quantité normale.
Malédiction modérée. Vos chairs mortes continuent à pourrir, ce qui affecte votre santé. Vous devenez drainé 1, et cette condition drainé est cumulative avec toutes les autres conditions drainé que vous gagnez. Elle ne peut être supprimée que quand vous Vous Refocalisez ; les effets qui enlèvent normalement la condition drainé ne font que réduire votre condition à une valeur de 1. De plus, vous gagnez une résistance au poison égal à la moitié de votre niveau. Vous gagnez un bonus de statut de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons et les effets de mort et, si vous obtenez une réussite sur un tel jet, cela compte comme une réussite critique.
Malédiction majeure (niveau 11). Vous êtes à deux doigts de la mort. Vous devenez blessé 1. Cette condition blessé n’est supprimée que quand vous Vous Refocalisez ; les effets qui suppriment normalement la condition blessé la ramène plutôt à une valeur de 1. Quand vous êtes sur le point de tenter un test pour récupérer de l’état mourant, vous pouvez choisir d’obtenir une réussite automatique au lieu de lancer le dé et, si vous obtenez un échec critique lors d’un jet de sauvegarde contre la maladie, le poison ou un effet de mort, cela compte comme un échec.
Cosmos
Les corps célestes, grands ou petits, exercent une influence sur vous, vous donnent des pouvoirs cosmiques sublimes. Vous considérez peut-être les étoiles scintillantes comme une bénédiction divine, ou vous vous sentez peut-être attiré par les espaces infinis qui les séparent. Vous respectez peut-être des divinités telles que Desna, Sarenrae, ou les amoureux divins Shizuru et Tsukiyo qui représentent le soleil et la lune, ou vous tirez vos pouvoirs des entités sombres au-delà des étoiles, comme certains dieux Extérieurs, ou des divinités destructrices de la nuit comme Zon-Kuthon ou la déesse rat Lao Shu Po.
Avantage. Votre corps est autant astronomique que physique. Vous gagnez une résistance de 2 + la moitié de votre niveau contre tous les dégâts physiques.
Compétence entraînée. Nature
Tour de magie. lumières dansantesSorts de révélation. initial :
jet d’étoiles ; avancé :
vide interstellaire ; supérieur :
pont de lumière lunaireDomaines liés. ténèbres, lune
Malédiction de l’appel du cielVous avez la tête dans les étoiles, et pas juste au sens figuré. Votre corps est attiré par les cieux, ce qui vous rend plus léger et moins tangible que vous ne devriez l’être. Vos yeux brillent comme des étoiles et vos cheveux et vos habits flottent et retombent autour de vous.
Malédiction mineure. Votre légèreté surnaturelle fait qu’il vous est difficile de garder votre équilibre et d’interagir avec des objets physiques. Vous êtes affaibli 1 et subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde et aux DD contre Agripper, Pousser et les autres formes de mouvement forcé.
Malédiction modérée. Votre corps est encore plus attiré vers le ciel. Vous êtes affaibli 2 et les malus de votre malédiction mineure passent à -3. Vous êtes considéré comme étant une catégorie de taille plus petit pour les effets des vents. Vous gagnez un bonus de statut de +2 contre les tentatives de Mise à terre, vous ne subissez que la moitié des dégâts de chute et vous gagnez les effets des dons Saut puissant et Saut rapide. Vous ne pesez que la moitié de votre poids normal et votre Encombrement est également divisé par deux (au cas où quelqu’un aurait besoin de vous porter).
Malédiction majeure (niveau 11). Votre corps s’élève et vous flottez juste au-dessus du sol. Vous devenez affaibli 4 et les malus de votre malédiction mineure passent à -4. Vous pouvez marcher sur des liquides comme s’ils étaient solides, vous gagnez les effets du don Saut dans les nuages, et vous ne laissez pas de traces, ne déclenchez pas les plaques de pression sensibles au poids et n’êtes pas en contact avec le sol en-dessous de vous.
Flammes
Le feu est au centre du monde, au centre du soleil et au centre de la civilisation. Vous pourriez vénérer cette force élémentaire, siphonner vos pouvoirs depuis le plan Élémentaire du Feu ou adorer une collection de divinités telles que Asmodéus, Sarenrae, la déesse tianaiase des désastres et des volcans Dame Nanbyo ou le seigneur élémentaire du Feu Ymeri.
Avantage. Comme le feu lui-même, vous dansez et vacillez, évitant les effets qui risquent d’étouffer votre vitalité. Vous devenez expert pour les jets de Réflexes. Au niveau 13, si vous gagnez la capacité de classe de Réflexes vifs, vous devenez maître pour les jets de Réflexes et, quand vous obtenez une réussite, cela compte comme une réussite critique.
Compétence entraînée. Acrobaties
Tour de magie. flammesSorts de révélation. initial :
aura incendiaire ; avancé :
flammes tourbillonnantes ; supérieur :
fusillade enflamméeDomaines liés. feu, soleil
Malédiction du linceul de flammesVous voyez des flammes et des de la fumée partout où vous regardez. Ces flammes sont peut-être imaginaires, ou il s’agit d’un aperçu surnaturel des feux métaphoriques d’où le multivers tout entier tire son existence, mais vous les voyez constamment. Les flammes s’intensifient visiblement (mais pas de manière dangereuse) en votre présence. De temps en temps, vous vous mettez à produire de la fumée, et votre corps est très chaud au toucher, presqu’au point d’en être douloureux.
Malédiction mineure. La fumée, la chaleur et les flammes crépitantes de votre malédiction remplissent votre vision et vos autres sens. Les créatures situées à plus de 6 cases de vous sont camouflées pour vous. Vous ne pouvez pas profiter d’effets qui vous permettraient d’ignorer ou de réduire ce camouflage, comme c’est le cas pour les autres effets des malédictions oraculaires.
Malédiction modérée. La fumée et les visions de feu intermittentes inondent vos sens encore plus, et des langues de flammes inoffensives obscurcissent votre espace. Vous êtes camouflé pour les autres créatures, mais comme ces autres créatures ne sont pas maudites, elles peuvent profiter d’effets qui leur permettent d’ignorer ou de réduire la condition camouflé. Toutes les autres créatures et objets sont camouflés pour vous, quelle que soit la distance à laquelle ils se trouvent. Cependant, quand vous lancez un sort de feu, vous réussissez automatiquement le test pur pour surmonter le camouflage des cibles situées à 6 cases ou moins de vous.
Tous vos sens deviennent imprécis au-delà de 6 cases, ce qui signifie que tout ce qui se trouve au-delà de 6 cases et que vous pourriez normalement voir est caché pour vous.
Malédiction majeure (niveau 11). Les flammes qui vous entourent ne sont plus juste de simples visions. Une aura de feu vous enveloppe dans une émanation de 2 cases, infligeant 4d6 points de dégâts de feu (jet de Réflexes standard) à toutes les autres créatures situées dans la zone à la fin de chacun de vos tours. Vous perdez 1d6 Points de Vie à la fin de votre tour chaque round, sans jet de sauvegarde ; si vous possédez une faiblesse au feu, augmentez le nombre de Points de Vie que vous perdez de la valeur de cette faiblesse.
Vous pouvez atténuer votre aura jusqu’au début de votre prochain tour en utilisant une action, qui possède le trait Concentration, pour diminuer les flammes, de sorte que ni vous ni qui que ce soit d’autre ne subissent des dégâts. Quand vous Vous Refocalisez pour réduire votre malédiction, vous atténuez constamment votre aura, de sorte que vous ne perdez pas de Points de Vie. Les flammes disparaissent si vous tombez inconscients, mais elles reviennent dès que vous vous réveillez, à moins que vous ne vous soyez reposé suffisamment longtemps pour réinitialiser votre malédiction. Comme d’habitude pour les malédictions oraculaires, vous ne pouvez pas annuler ou réduire la perte de Points de Vie de quelque manière que ce soit, mais vous pouvez guérir ces Points de Vie normalement après les avoir perdus.
Vie
Vous ressentez le flux incessant d’énergie positive qui traverse les créatures vivantes. Vous pourriez vénérer l’aspect sacré de la vie, ou peut-être chercher à la détruire. Vous pourriez tirer vos pouvoirs de la vitalité collective de l’ensemble des créatures vivantes du monde, posséder une certaine connexion avec le plan d’Énergie positive ou vénérer un groupe de divinités comme Irori, Pharasma, Sarenrae et le dieu de la médecine Qi Zhong.
Avantage. Votre corps est un réservoir d’énergie vitale. À chaque niveau, vous gagnez un nombre de Points de Vie égal à 10 + votre modificateur de Constitution grâce à la classe d’oracle, au lieu de 8 + votre modificateur de Constitution.
Compétence entraînée. Médecine
Tour de magie. stabilisationSorts de révélation. initial :
lien vital ; avancé :
retarder une affliction ; supérieur :
forme génératrice de vieDomaines liés. mort, guérison
Malédiction de la vie déverséeLes énergies de la vie jaillissent de vous et vous connectent avec toutes les créatures vivantes mais vous dépensez votre énergie vitale pour ce faire. Votre présence conforte les malades et les blessés, fait légèrement disparaître les cicatrices, fait pousser les plantes et infuse de la vitalité dans tout ce qui vous entoure.
Malédiction mineure. Avec votre énergie vitale qui s’écoule vers l’extérieur de votre corps, il est de plus en plus difficile de faire en sorte que celui-ci continue à fonctionner. Les effets qui restaurent des Points de Vie subissent un malus de statut égal à la moitié de votre niveau (avec un minimum de 1) sur le nombre de Points de Vie que vous récupérez.
Malédiction modérée. L’énergie vitale continue à s’écouler de vous et ce phénomène ne peut pas être renversé. En plus des effets de votre malédiction mineure, vous ne pouvez pas être soigné par des effets magiques provenant d’autres créatures. Cependant, si vous êtes inconscients, les effets magiques peuvent vous ramener à 1 PV (mais pas plus). Vous êtes affecté normalement par les élixirs de vie, les potions et les autres objets. Quand vous lancez
guérison et que vous toutes vos cibles sont des créatures vivantes, vous lancez des d12 au lieu de d8 pour déterminer la quantité de Points de Vie soignés.
Chaque fois que vous terminez de lancer un sort qui n’est pas un tour de magie, vous restaurez un nombre de Points de Vie égal au niveau du sort. Vous choisissez la cible, qui peut être la cible du sort ou la créature la plus proche de vous. Cela ne vous permet pas de vous soigner vous-même. Ce soin possède les traits Guérison, Nécromancie et Positif, ainsi que le trait de la tradition du sort.
Malédiction majeure (niveau 11). L’énergie vitale jaillit violemment de vous pour donner corps à votre magie. Certains de vos sorts véhiculent de l’énergie positive. Chaque fois que vous utilisez un emplacement de sort pour lancer un sort de 5e niveau ou d’un niveau plus élevé qui prend 2 actions ou plus à lancer, vous dispersez de l’énergie positive dans une explosion de 6 cases ayant les mêmes effets qu’un sort de
guérison à 3 actions lancé à un niveau égal au niveau du sort lancé – 4. Cette guérison prend effet immédiatement dès que vous avez fini de Lancer le sort. Vous ne profitez pas de cette guérison. Au lieu de cela, vous perdez le double du nombre de Points de Vie déterminé pour le sort de
guérison.
Savoir
Les connaissances et les informations s’immiscent librement dans votre esprit. Vous pourriez utiliser ce savoir pour acquérir du pouvoir ou pour comprendre les mystères divins du multivers. Vous pourriez disposer d’une connexion avec les célèbres Rapports akashiques, maintenir un contact télépathique subtil avec la conscience collective de toutes les créatures vivantes, ou suivre les pas de divinités telles qu’Abadar, Irori, Néthys ou le neveu érudit d’Irori, Gruhastha, la déesse féerique tripartite Magdh ou l’entité divine aéonique loyale appelée le Monade.
Avantage. Vous possédez plus de savoir mystique que bien d’autres. Votre répertoire comporte un sort de plus de chaque niveau que vous pouvez lancer.
Compétence entraînée. Occultisme et une compétence de Connaissances de votre choix.
Tour de magie. lecture de l’auraSorts de révélation. initial :
drain de cerveau ; avancé :
accès au savoir ; supérieur :
sinistre secretDomaines liés. connaissances, vérité
Malédiction du torrent de connaissancesVous possédez un lien direct avec la véritable connaissance divine, mais votre esprit mortel a du mal à intégrer ce savoir pour déterminer comment agir. Les matériaux meubles autour de vous (comme la poussière, les grains de riz et les gouttes d’eau) se déplacent lentement pour former d’étranges runes ou des écrits impossibles à déchiffrer et, parfois, vous prononcez des vérités incompréhensibles ou des phrases dans des langes inconnues sans même vous en rendre compte.
Malédiction mineure. Vous subissez un malus de -4 à l’initiative : le fait d’analyser un soudain influx d’informations à propos de ce qui se passe autour de vous ralentit votre réponse.
Malédiction modérée. Le flux d’informations à travers votre esprit est encore plus important. L’attention que vous portez à toutes ces nouvelles connaissances vous rend constamment pris au dépourvu. Au début de chacun de vos tours, vous effectuez automatiquement un test pour Vous Souvenir en une action libre. Ce test utilise une compétence de votre choix permettant l’action Se Souvenir et un résultat égal à 10 + votre bonus de maîtrise dans cette compétence (aucun autre bonus, ni malus ni modificateur).
Malédiction majeure (niveau 11). Le flux massif d’informations qui embrume votre esprit perturbe votre capacité à communiquer. Vous pouvez comprendre tous les langages mais vous ne pouvez pas parler, ni utiliser d’effets linguistiques, ni communiquer avec vos alliés de quelque manière que ce soit. Si vous Lancez un sort avec une composante verbale, vous devez réussir un test pur de DD 5 pour éviter de perdre le sort. Vous gagnez un bonus de statut de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets linguistiques.
Tempête
La fureur du vent et des vagues se déchaîne en vous, que vos pouvoirs proviennent des tempêtes naturelles, d’un lien avec les plans Élémentaires de l’Air et de l’Eau ou de votre respect pour des divinités telles que Gozreh, le dieu tengu des tempêtes Hei Feng, le seigneur-démon Dagon ou les seigneurs-élémentaires de l’air et de l’eau.
Avantage. Vous pouvez voir parfaitement malgré le vent et l’eau et vous envoyez des décharges électriques à la fois à travers l’air et l’eau. Vous ne subissez jamais de malus à la Perception à cause du vent, de la pluie, de la brume ou d’autres phénomènes météorologiques ou parce que vous vous regardez à travers de l’eau ou vous vous trouvez dans l’eau. De plus, ces situations ne rendent pas les choses et les créatures camouflées pour vous.
Quand vous infligez des dégâts physiques avec un sort d’air ou d’eau qui n’est pas un tour de magie, vous infligez 1 point de dégât d’électricité de plus par niveau de sort.
Compétence entraînée. Nature
Tour de magie. arc électriqueSorts de révélation. initial :
toucher des tempêtes ; avancé :
explosion de tempête ; supérieur :
forme de tempêteDomaines liés. air, eau
Malédiction de la tempête perpétuelleVous êtes le centre de votre propre petite tempête, constamment enveloppé par des vents et de la pluie qui s’empirent quand vous puisez de plus en plus dans vos pouvoirs élémentaires. Même quand vous êtes calme et au repos, vos cheveux et vos habits volètent au rythme de de la brise, vous êtes légèrement humide et votre contact s’accompagne souvent d’une décharge statique.
Malédiction mineure. Une aura de tempête tourbillonnante se déclenche dans une émanation de 1 case autour de vous et dans votre espace. Cette aura éteint les feux non magiques 1 round après qu’ils aient été allumés ou amenés au sein de l’aura.
De l’énergie électrique s’accumule au sein de votre tempête, vous transformant en une sorte de paratonnerre. Vous gagnez une vulnérabilité de 2 à l’électricité et les sorts et effets d’électricité qui possèdent des effets additionnels dans le cas d’une créature portant ou tenant des objets métalliques agissent sur vous comme si vous portiez une armure métallique.
Malédiction modérée. L’aura de votre malédiction mineure s’étend à une émanation de 2 cases et de la pluie s’ajoute à ses vents. Les vents tourbillonnants imposent un malus de circonstances de -2 aux jets d’attaque à distance utilisant des munitions physiques, que ceux-ci vous prennent pour cible ou qu’ils proviennent de vous. Votre faiblesse à l’électricité passe à 5 ou à la moitié de votre niveau (la valeur la plus grande des deux) mais les pluies torrentielles vous donnent une résistance au feu avec la même valeur.
Malédiction majeure (niveau 11). Votre aura de malédiction mineure s’étend en une émanation de 3 cases et devient plus puissante. Au sein de l’aura, des vents forts soufflant vers l’extérieur rendent difficiles les mouvements des créatures. L’aura est un terrain difficile pour les créatures de taille Grande ou plus petite qui sont situées sur le sol et pour les créatures volantes de taille Très grande ou plus petite. Vous n’êtes pas affecté par ce terrain difficile.
L’électricité qui crépite à travers vous devient plus dangereuse. Les créatures qui vous touchent, y compris avec un sort de contact ou une attaque de mêlée sans arme, subissent 1d6 points de dégâts d’électricité.
Modifié par un utilisateur samedi 25 juillet 2020 20:03:14(UTC)
| Raison: Non indiquée