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Océane SORTS N.1 : 4/4 CA : 15/12/13 Océane suivait Joro machinalement, perdue dans ses pensées, sa prudence émoussée par la longueur de la traque et la confiance en son guide. Elle ne peut réprimer un cri de surprise, suivi d’un cri de douleur, lorsqu’elle se retrouve arrachée du sol et empalée dans les arbres. Avant qu’elle n’ait le temps de réfléchir à un moyen de se tirer de ce mauvais pas, elle entend les paroles de Joro et voit apparaître l’aigle s’attaquant à la liane. Océane tente alors de se contorsionner afin de ne pas tomber tête la première et se préparer à la réception de Joro. - Acrobaties : 1d20+2 donne [6] + 2 = 8
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Ileniel Panache : 3/3 CA : 15/13/12 Ca fait longtemps qu’on marche, mais où nous emmène-t-il ? Enfin, où emmènent-ils Marah, et après on fait quoi ? Mille sabords, que l’océan me manque… J’en ai marre de cette jungle ! Et puis c’est quoi un dimodindon ? Ileniel aussi suivait machinalement le groupe de Marah, à bonne distance, mais tâchait de tendre l’oreille si jamais ça devait dégénérer, mais son oreille capta plutôt la surprise d’Océane. La pirate mit un certain temps à réaliser ce qui était en train de se passer. Pourquoi Joro était debout sur son Allosaure ? A bon d’accord… Océane était pendue dans les arbres, et la seule chose que pouvait faire Ileniel, c’était de rattraper la “dame des eaux”. - Réflexe pour attraper Océane : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
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Marah Boutë Sorts n.1 : 2/2 Cana. 4/4 CA : 12/12/10 Marah suit le groupe et tente le temps de la marche ou de la veillée nocturne avant la nuit d’échanger quelques mots avec ses « gardes du corps » aux dents un peu trop pointues. Elle commence par des mots simples en désignant des objets que ce soit la nature comme un arbre, un ruisseau, un bâton ou des ustensiles comme une gourde, un couteau ou encore une arme comme sa lance. Elle désigne l’objet dans sa langue et les questionne pour savoir comment ils le disent dans la leur et ainsi s’approprier petit à petit des mots de leur dialecte afin d’en comprendre les bases élémentaires et pouvoir ainsi communiquer. Un mélange de signes, de gestes, de mots dans sa langue, espérant ainsi créer un canal de communication et finir par se comprendre. La nuit passée, au petit matin, Marah se prépare comme la sorcière qu’elle est se prépare. Elle remet de la craie sur son visage comme lors de sa rencontre avec les autochtones, se concentre, chante, danse, invoque et fait venir Diamé pour partager son esprit avec elle, le temps de préparer et d’acquérir la magie des shamanes. Puis elle renvoie Diamé comme elle l’avait « invoqué » afin qu’il poursuive sa tâche de « guide » pour ses compagnons derrière, espérant qu’il ne leur arrive rien. Enfin une fois prête, elle examine chacun de ses « gardes du corps », les inspectant afin de déceler des traces de maladie, blessures ou autres et si besoin applique des gestes de premiers secours, continuant ses tentatives de communication afin de comprendre les bases de leur langue qui devait être assez primitive visiblement… Prépare le sort niveau 1 compréhension des langues Puis le voyage continue et inlassablement. Lorsqu’ils arrivent à l’embranchement et que leur « chef » indique quelque chose dans une direction pour partir dans une autre. Marah se concentre sur Diamé pour bien lui faire visualiser la scène et lui faire prendre la bonne direction. Bien-sûr Marah pose des questions au « chef » tentant de comprendre ce qu’il dit avec le peu d’échanges qu’ils ont pu faire la veille et donc les quelques mots qu’elle aurait pu finir par comprendre… Lorsque quelques instants plus tard le cri féminin retentit et que les choses prennent une tournure plus combative, Marah sans de démonter répond dans sa langue au « chef » avec un ton tout aussi agressif, parlant vite et faisant claquer sa langue sur son palais, tandis que ses yeux se révulsent et qu’elle finit par incanter le sort qu’elle a préparé au petit matin afin de peut-être enfin comprendre ce qu’ils disent. A son tour, elle suit les autochtones, n’ayant guère besoin de « dégainer » sa lance qu’elle tient tout le temps en main… Lance son sort de compréhension des langues Suit le groupe lance en mainMessage secret pour nauron, mdadd :... | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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es tentatives de discussion de Marah aboutissent à la compréhension de certains mots comme arbre ou plante, couteau ou lance ou peut-être simplement arme voir outil, dans tous les cas les mots qu'utilise le "chef" lorsqu'il montre les directions de route ne lui disent rien, il s'agit peut-être de concept ou de mots désignant quelque chose d'abstrait. L'inspection matinale de Marah semble les gêner dans le sens où ils ne savent pas comment réagir à cette sorcière les auscultant, les touchant, les reniflant, les palpant. Lorsque le cri survient et que la situation change, le lien empathique de Diamé lui fait ressentir le stress de cette dernière et il s'agite fortement criant et sautant sur place mais le temps est au sauvetage d'Océane et les cris de Joro ne semblent pas entendu ni un cri de colère que Joro occupé à incanter n’entend pas distinctement. Joro incante donc et appelle un aigle qui apparait sur la liane et la tranche d'un coup de bec laissant la gravité se rappeler au bon souvenir de l'oracle. Cette dernière a le judicieux réflexe de tenter de ne pas se présenter face la première et elle parvient à entamer une rotation pendant sa chute, en bas Joro et Ileniel se préparent à la rattraper et tout les deux réussissent à se coordonner et la saisissent au vol lui évitant d’heurter le sol douloureusement. C’est à ce moment précis que les trois compagnons entendent arriver les trois autochtones cimeterres au clair poussant des cris tribaux et semblant en transe. Océane se retrouve sur ses pieds et les groupes se font face. A Ileniel de jouerordre init Ileniel Local3 Local1 Océane Local2 Joro
Marah sous le regard du « chef » incante pour enfin comprendre ses interlocuteurs mais ce dernier la voyant agir lui colle un coup de poing. Le poing touche la sorcière au visage lui infligeant une contusion sur la joue. Marah incante déclenche action préparée du sauvage. Touche une CA de 16 et inflige 4 pv non létaux. Marah à le droit à une AO. Marah à un test de concentration DD15 à faire pour ne pas perdre son sort. Puis à local4. | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Ileniel Panache : 3/3 CA : 15/13/12 La dame des eaux saine et sauve, l’attention des tribaux avait évidemment été tournée vers eux. Qu’à cela ne tienne, Ileniel était presque satisfaite d’avoir un peu d’action. Dégainant sa rapière, elle ne bougea pas de sa position, mais adapta une posture de combat que les bretteurs connaissent si bien, prête à réceptionner le premier sauvage qui tenterait de s’en prendre à elle. « Océane, Joro, essayez de les isoler. Je vous protègerai du mieux que je le peux. »J’utilise Parade et riposte opportune dès la première attaque sur Ileniel
Parade et riposte opportune (Ext)¶ Au niveau 1, quand l’adversaire effectue une attaque au corps à corps contre le bretteur, ce dernier peut dépenser un point de panache et une attaque d’opportunité pour tenter de parer. Le bretteur effectue son jet d’attaque comme pour une attaque d’opportunité ordinaire. Si l’adversaire est plus grand que lui, le bretteur subit un malus de –2 au jet pour chaque catégorie de taille de différence. Si le bretteur obtient un résultat supérieur à celui de son assaillant, l’attaque de ce dernier échoue automatiquement. Le bretteur doit annoncer qu’il utilise cet exploit une fois que son adversaire a déclaré qu’il l’attaquait mais avant qu’il fasse son jet d’attaque. Si le bretteur a réussi sa parade et qu’il lui reste au moins un point de panache, il peut, par une action immédiate, porter une attaque contre la créature dont il vient de parer l’assaut, à condition qu’elle soit à portée d’allonge. Le bretteur ne peut pas utiliser un pouvoir ou un effet pour réduire le coût en point de panache de cet exploit (comme le don Exploit signé).
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lors que la pirate se prépare à l'arrivée des assaillants, deux de ces dernier ne se font pas prier, ils poussent des cris gutturaux et avancent rapidement vers eux.
double déplacement des locaux 1 et 3
A Océane de jouerordre init Ileniel Local3 Local1 Océane Local2 Joro
Marah incante déclenche action préparée du sauvage. Touche une CA de 16 et inflige 4 pv non létaux. Marah à le droit à une AO. Marah à un test de concentration DD15 à faire pour ne pas perdre son sort. Puis à local4. | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Océane SORTS N.1 : 3/4 CA : 15/12/13 Réceptionnée par ses compagnons, Océane grimace sous la douleur de ses nouvelles blessures, mais le moment n’est pas venu de s’en soucier. La traque venait de prendre fin et les locaux ne semblaient visiblement pas enclins à la discussion. Faire couler le sang n’était pas son fort, aussi décida-t-elle de s’en remettre aux compétences d’Ileniel et de Joro. Elle apposa doucement une main sur la demi-elfe, psalmodiant une incantation et appelant la protection des divinités sur elle, et se recula, prête à agir en fonction du déroulé des événements. « Nous ferons de notre mieux pour vous soutenir. » Incante “Bouclier de la foi” sur Ileniel Déplacement en arrière
Modifié par un utilisateur samedi 9 mars 2024 15:52:14(UTC)
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'oracle incante et protège Ileniel puis elle se recule afin d'observer le déroulement du combat avec plus de recul. Pendant ce temps le dernier local entre lui aussi en transe et se rue vers le groupe.
Océane incante bouclier de la foi sur Ileniel +2 de parade à la CA pendant 1 minute double déplacement de local2
A Joro de jouerround1 Joro
round2 Ileniel Local3 Local1 Océane Local2
Marah incante déclenche action préparée du sauvage. Touche une CA de 16 et inflige 4 pv non létaux. Marah à le droit à une AO. Marah à un test de concentration DD15 à faire pour ne pas perdre son sort. Puis à local4. | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Joro Sorts n.2 : 1/2 Imitation animale 1min/1min CA : 17/14/14
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +0, Bluff: -1,Connaissance (Nature): +4 , Diplomatie:-1, Discrétion: +11, Dressage : +5(+4 pour Vorace), Équitation : +9, Escalade: +1, Estimation: +0, Intimidation: -1, Natation: +1, Perception: +8, Premiers secours: +2, Psychologie : +2, Survie : +6 (+1 en jungle), Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Vorace CA : 17/13/14 Astuces de chasseur 3/3
Océane est hors de danger mais ses cris involontaires ont alerté les cannibales, qui, comme le redoutait le jeune halfelin, ne sont pas enclins au dialogue posé. Quelques pierres bien placées leurs montreraient peut-être que cette viande-là était coriace. « Haro Vorace ! Concentre-toi mon ami, nous avons de la compagnie ! »Le halfelin manoeuvre sa monture avec ses genoux, et lâche un premier tir de fustibale sur le groupe en approche. Action rapide : imitation animale (Tigre, +2dex=>+1 toucher à distance et CA). dure 1 min. Action libre : donner un ordre à Vorace, déplacement (battlemap à jour) Action de mouvement, charger la fustibale Action simple : tir de fustibale sur le plus proche des "locaux"
- fustibale : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
- dégâts éventuels : 1d6+1 donne [2] + 1 = 3
| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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a bille lancée par le guide s'envole dans les airs et touche le plus proche des assaillants, lui infligeant une blessure
Joro touche une CA de 17: touche local 2 qui perd 3 pv
A Ileniel de jouerround1 round2 Ileniel Local3 Local1 Océane Local2 Joro
Marah incante déclenche action préparée du sauvage. Touche une CA de 16 et inflige 4 pv non létaux. Marah à le droit à une AO. Marah à un test de concentration DD15 à faire pour ne pas perdre son sort. Puis à local4.Modifié par un modérateur dimanche 10 mars 2024 11:52:01(UTC)
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Marah Boutë Sorts n.1 : 2/2 Cana. 4/4 CA : 12/12/10 Les quelques mots qu'elle a réussit à apprendre ne suffisant pas, Marah incante un maléfice qui devrait lui permettre de comprendre enfin. mais "Dents Pointues" ne l'entendait pas de cette oreille... A peine commence-t-elle à invoquer le maléfice que celui-ci l'agresse physiquement... Elle avait juré sur la "tombe" de son mentor qu'elle ne serait plus femme battue et soumise, esclave de l'homme censé protéger et nourrir la famille, celui-ci ne ferai pas exception ! Par réflexe elle lève la lance en opposition lorsque le sauvage s'approche pour lui asséner un violent coup de poing qui va marquer sa peau lisse d'ébène. AO : attaque à la lance sur Local 4 Test de concentration : réussite critique. Parvient à lancer Compréhension des LanguesMalgré le violent coup de poing, Marah parvient à rester assez concentrée pour ne pas perdre son sort. Puis du coup au lieu d'accourir derrière les autres sauvageons, elle reste en opposition face à son agresseur, le couvrant de jurons et le menaçant avec sa lance - « RRRRRRecommence ça là et je te tue ! » - crie-t-elle pour l'impressionner. Au moins s'il répond elle le comprendra et saura à quoi s'attendre recule d'un pas et prépare une action : s'il continue de m'agresser, coup de lance à nouveau- AO sur Local 4 : 1d20-1 donne [13] - 1 = 12
- Dégâts en cas de réussite : 1d8-1 donne [7] - 1 = 6
- Action préparée coup de lance : 1d8-1 donne [4] - 1 = 3
- Dégâts en cas de réussite : 1d8-1 donne [7] - 1 = 6
- re-Action préparée coup de lance, avec 1d20 cette fois : 1d20-1 donne [10] - 1 = 9
Modifié par un utilisateur dimanche 10 mars 2024 13:40:01(UTC)
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a sorcière Mwangi ne se laisse pas faire et vise de sa lance son agresseur qu'elle rate de peu, mais arrive à incanter, elle devrait être en mesure de comprendre les autochtones pendant la durée du sort. Le dent pointue entre en trance à son tour sort son arme et avance pour frapper la sorcière, mais cette dernière est prête, malheureusement la lance ne trouve pas de faille malgré les ouvertures béantes laissées dans sa garde. Ce dernier touche Marah la blessant. Message secret pour Mdadd, Nauron :... sort son arme fait un pas vers Marah frappe Marah touche CA de 20 marah perd 3PV
Au tour de Marahround1 round2 round3 Marah Local4
Modifié par un utilisateur dimanche 10 mars 2024 16:26:30(UTC)
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Marah Boutë Sorts n.1 : 2/2 Cana. 4/4 CA : 12/12/10 Sa défense à la lance vient de prouver qu'elle n'est pas une grande combattante. Reculant d'un pas, elle fait appel de nouveau à sa magie, espérant suffisamment déboussoler le sauvage pour se laisser le temps de rejoindre ses compagnons. recule d'un pas en direction des copains incante hébètement, JdS Volonté DD12 | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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Ileniel Panache : 3/3 CA : 15/13/12 Buff : Bouclier de foi (+2 de parade à la CA pendant 1 minute)Après le touché d’Océane, Ileniel se sentait plus sereine encore qu’elle ne l’était à la vue du combat à venir. Alors que les trois guerriers tribaux fonçaient vers eux, elle esquissa un sourire, et entama elle aussi une charge solitaire, défiant ainsi les cannibales par sa simple avancée. La demie-elfe se rua sur le groupe, mais le laissa porter le premier coup qu’elle s’était déjà apprêtée à parer pour mieux riposter. J'avance en N7 au contact de local2. Je tente de démoraliser local2 durant ma course vers eux. J’utilise Parade et riposte opportune dès la première attaque sur Ileniel.
Parade et riposte opportune (Ext)¶ Au niveau 1, quand l’adversaire effectue une attaque au corps à corps contre le bretteur, ce dernier peut dépenser un point de panache et une attaque d’opportunité pour tenter de parer. Le bretteur effectue son jet d’attaque comme pour une attaque d’opportunité ordinaire. Si l’adversaire est plus grand que lui, le bretteur subit un malus de –2 au jet pour chaque catégorie de taille de différence. Si le bretteur obtient un résultat supérieur à celui de son assaillant, l’attaque de ce dernier échoue automatiquement. Le bretteur doit annoncer qu’il utilise cet exploit une fois que son adversaire a déclaré qu’il l’attaquait mais avant qu’il fasse son jet d’attaque. Si le bretteur a réussi sa parade et qu’il lui reste au moins un point de panache, il peut, par une action immédiate, porter une attaque contre la créature dont il vient de parer l’assaut, à condition qu’elle soit à portée d’allonge. Le bretteur ne peut pas utiliser un pouvoir ou un effet pour réduire le coût en point de panache de cet exploit (comme le don Exploit signé).
- Intimidation sur local2 : 1d20+3 donne [14] + 3 = 17
- Ao pour la parade : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
- Action immédiate pour riposter : 1d20+3 donne [2] + 3 = 5
- Dégâts riposte : 1d6+2 donne [1] + 2 = 3
Modifié par un utilisateur dimanche 10 mars 2024 20:23:17(UTC)
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Océane SORTS N.1 : 4/4 CA : 15/12/13 Océane ne s’attendait pas à ce que son sort ait cet effet sur Ileniel, et qu’elle charge seule leurs 3 ennemis. Joro se mettait également en sécurité, laissant la demi-elfe seule au combat, et alors qu’elle souhaitait la soutenir de loin l’inquiétude la gagna lorsqu’elle aperçut un de leurs adversaires passer à travers la défense de son alliée. « Joro, nous ne pouvons pas la laisser seule face à eux, c’est trop dangereux pour elle »Sur ces mots, elle commença à incanter et appeler à elle les pouvoirs qui lui ont été octroyés par ses divinités, une solide couche de glace apparaissant sur son corps, en épousant les formes sans pour autant gêner ses mouvements. Elle n’était pas particulièrement douée pour se battre, mais elle n’allait certainement pas laisser Ileniel seule dans ce combat inégal. Elle entreprit ainsi de dégainer, se préparant à charger aux côtés de son alliée. Incante armure de glace Dégaine dague
Modifié par un utilisateur mardi 12 mars 2024 15:22:59(UTC)
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oyant Ileniel risquant de se faire submerger, seule face à trois adversaire, Océane fait appel à sa magie pour se recouvrir d'une armure de glace et sort son arme, prête à venir aider Ileniel. Pendant ce temps l'autochtone ayant été la cible de l'avancée impressionnante d'Ileniel, s'attaque à la source de son état actuel mais secoué par la jeune femme, il rate lamentablement sa cible
Local2 attaque Ileniel touche une CA de 6, echec
A Joro de jouerround1 round2 Ileniel Local3 Local1 Océane Local2 Joro
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Joro Sorts n.2 : 1/2 Imitation animale 1min/1min CA : 17/14/14
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +0, Bluff: -1,Connaissance (Nature): +4 , Diplomatie:-1, Discrétion: +11, Dressage : +5(+4 pour Vorace), Équitation : +9, Escalade: +1, Estimation: +0, Intimidation: -1, Natation: +1, Perception: +8, Premiers secours: +2, Psychologie : +2, Survie : +6 (+1 en jungle), Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Vorace CA : 17/13/14 Astuces de chasseur 3/3
Joro acquiesce aux dires d'Océane, et avec la maîtrise acquise grâce à plusieurs années de pratique, porte sa monture au contact des cannibales, et la fait tenter de mordre l'un d'eux, tandis que lui-même le soutient de ses lancers de pierre. « Aller Vorace, va goûter les dents-pointues, yahaa ! » en cours : imitation animale (Tigre, +2dex=>+1 toucher à distance et CA). dure 1 min, 2ème round/10 Action libre : donner un ordre à Vorace, déplacement (battlemap à jour) + attaque de morsure sur local3 Action de mouvement, charger la fustibale Action simple : tir de fustibale, dans la mêlée, à bout portant, sur local3 si encore debout, sinon local2.
- morsure : 1d20+4 donne [13] + 4 = 17
- dégâts de morsure : 1d6+3 donne [6] + 3 = 9
- fustibale : 1d20+5+1-4 donne [8] + 5 + 1 - 4 = 10
- dégâts de fustibale : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Marah Boutë Sorts n.1 : 2/2 Cana. 4/4 CA : 12/12/10 Sans perdre un instant, Marah profite de l'abasourdissement temporaire du sauvage pour partir fissa rejoindre l'autre mêlée. Si le terrain le permet : course x4 en direction de ses compagnons, sinon double déplacement dans la même direction (action de retraite). | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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orace soulève un nuage de poussière en accourant vers le sauvage le plus proche et lui plante sauvagement les crocs dans le tronc, lui infligeant une belle blessure mais insuffisante pour s'en débarrasser. Qu'à cela ne tienne, le halfelin utilise sa fustibale pour tenter de l'achever, malheureusement les mouvements de l'échange entre Vorace et l'autochtone l'empêche d'atteindre sa cible. Ce dernier voyant un opportunité de répliquer ne s'en prive pas mais rate le guide d'un cheveu, ou d'un poil si on préfère. Attaque de Vorace touche une CA de 17: réussite et blesse le local3 pour 9pv Joro attaque local3 avec sa fustibale, touche une CA de 10: échec AO de local 3 sur Joro pour utilisation d'arme à distance dans sa zone de contrôle, touche une CA de 16: échec
A Ilénielround1 round2 round3 Ileniel Local3 Local1 Océane Local2 Joro
Marah profite de l'hébètement du local pour se carapater vers ses compagnons, la piste ne lui permet pas de courir à sa vitesse maximale mais elle avance au mieux, suivie de près par son geôlier du moment, qui plus véloce la rattrape. , double déplacement local4 fait pareil
Modifié par un utilisateur mercredi 13 mars 2024 11:53:40(UTC)
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