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Offline azemar  
#21 Envoyé le : mardi 23 août 2011 22:45:31(UTC)
azemar
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/02/2011(UTC)
Messages : 275
Trés sympa comme scénar d'introduction, bien que je l'ai modifié sur certains aspects et induit certaines petites scénettes... comme par exemple une partie de bras de fer dans la camp de bûcheron pour savoir qui allait se taper la plus jolie fille de la soirée (une fille de la joie bien sur), c'est le perdant qui paye pour le vainqueur... mais un bonus de moral de +2 pour un unique jet de dé lors de la journée à venir (le joueur le + fort du groupe avait environ 30 % de l'emporter)... ça lui a été bien utile en + au guerrier du groupe, il a failli creuver contre le tatzlwyrm dans l'arbre, il s'en est servi pour ne pas se vautrer par un jet d'acrobatie en voulant fuire alors qu'il ne lui restait que de maigres pv....

Mais ma modification la + importante reste le collier avec l'âme messagère, j'ai mis une véritable âme à l'intérieur une ensorceleuse de niveau 12 (lignée en Nécromancie, bien que j'ai hésité avec Infernal). Alors, dès qu'un personnage (ou plusieurs) découvre l'objet, elle se présente et propose un pacte qui consiste à donner accès à ses connaissances et pouvoirs, en contrepartie le PJ ne pourra plus bénéficier de résurrection, réincarnation etc..., en effet dès que le PJ meurre, c'est lui qui prend sa place définitivement dans le collier (sauf s'il parvient à trouver un autre porteur avec qui il aurait conclu un pacte, mais attention le PJ ne peut pas conclure de pacte avec une autre personne tant qu'il n'est pas mort et pris la place dans le collier), quant à l'ensorceleuse, elle prétend être déjà morte et que son âme pourra retourner dans le plan à lequel il est destiné. (je laisse à l'appréciation du MJ pour l'histoire de l'ensorceleuse... et surtout ses motivations, pour ma part je compte donner suite dans le cadre de la campagne avec ce collier). Petite précision, seul un unique joueur peut pactiser avec l'ensorceleuse.

Alors techniquement, l'âme qui reste dans le collier peut entendre les conversations et bénéficie de la perception de la vie comme les morts-vivants (attention l'âme ne voit plus comme les humains, une des raisons pour laquelle c'est chiant de rester éperdument dans le collier). Ensuite, l'âme ne peut pas lancer de sorts à partir du collier, il faut que le PJ accepte un échange d'âme en résumé qu'il accepte de prêter son corps à l'ensorceleuse et qu'il accepte à ce que son âme reste dans le collier. Attention, le processus n'est pas instantané (sinon ça serait gros-bill), çà prend juste quelques rounds si le dernier échange d'âme s'est produit il y a moins d'une heure, une dizaine de rounds si un échange a été effectué dans les moins de 24 h, quelques minutes si moins d'une semaine, une dizaine de minutes pour moins d'un mois et une bonne heure pour au delà. De même pendant le processus, l'âme du PJ reste très fragile donc attention à son environnement (à la discrétion du MJ si vous voulez en reprendre l'idée). Aussi, l'ensorceleuse ne peut pas récupérer ses sorts dans le collier, il faut que le PJ accepte de lui prêter aussi son corps pour les 8 heures de sommeil, dans le cas contraire il ne lui reste que les sorts qu'elle n'a pas encore utilisé. Enfin, l'ensorceleuse préserve sa personnalité quand elle prend possession du corps du PJ, de même qu'elle ne reconnaît pas forcément les alliés du PJ puisqu'elle ne les a jamais vu, elle peut éventuellement les reconnaître par la voix c'est tout (à condition de les avoir entendu au moins 1 fois), mais vu que le PJ ne portait pas le collier précédement, autant dire qu'elle ne reconnaît pas les amis, les proches, etc au village de Nid de Faucon....

Sinon, si le joueur veut briser le pacte, il faut avoir accès à des sorts niveaux 8 ou 9 ou un PNJ capable de lancer les sorts appropriés, autant dire qu'il a pu qu'à assumer....

Si vous voulez plus de précisions comme pour la fiche de l'ensorceleuse, détails techniques ou autres ... pour en reprendre l'idée, n'hésitez pas à me demander.

Modifié par un utilisateur mercredi 24 août 2011 04:32:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Yaourth  
#22 Envoyé le : mardi 23 août 2011 23:22:00(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472
C'est marrant comme idée ça !! et coller ce genre d'objet à des persos de niveau 1, ça ouvre plein de possibilités BigGrin

Si t'as la fiche technique du truc je suis intéressé.
Offline azemar  
#23 Envoyé le : mardi 23 août 2011 23:43:27(UTC)
azemar
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/02/2011(UTC)
Messages : 275
@ Yaourth

Oui c'est marrant ! Grave ! Je n'ai pas pu m'en empêcher d'improviser ça dès qu'un joueur à essayer de répondre au collier...

Que veux tu savoir précisément ?

Sinon pour l'ensorceleuse ça donne ceci

----> De son vivant

pour ses carctéristiques :
For 08 / Dex 12 / Con 14 / Intel 14/ Sag 12 / Cha 20

----> Mais quand elle prend possession du corps du personnage :

pour les caratéristiques physiques For, Dex et Con ce sont celles du PJ et pour les caractéristiques mentales Int, Sag et Cha elle préserve les siennes

Pour les PV, comme pour une ensorceleuse de niveau 12 mais avec la constitution du PJ (attention le PJ n'est pas censé le savoir)

Les dons qu'elle peut utiliser lorsqu'elle est dans le corps du PJ :

Dispense de composante
Science de l'initiative
Fabrication de potions
Augmentation d'intensité
Sort élémentaire
Ecole renforcée (nécromancie)
Création d'objet merveilleux

Ses capacités d'ensorceleuse (avec lignée mort-vivant) :

Toucher du tombeau
Bénédiction de la mort
Emprise de la mort

Ses sens :

Tant que l'ensorceleuse reste dans le collier, elle peut entendre comme un humain normal (ce qui est drôle étant que le PJ et ses alliés au courant vont avoir tendance à l'oublier même lorsqu'ils déclareront des choses compromettantes à proximité du collier) quant à la vue elle perçoit la vie comme les morts-vivants portée 36 mètres. Elle peut parler tant qu'on tient le collier (attention durée comme le sort message tant que quiconque n'a pas encore pactisé, mais dès que le pacte est conclu le PJ peut communiquer avec elle à volonté mais toujours en tenant le collier, mais peut être que cette histoire de durée limitée tant que le pacte n'est pas encore conclu n'est qu'un mensonge pour tenter un personnage a pactisé afin de rendre plus commode les communications ? Selon Mj). Il en est de même pour le PJ si il a prêté son corps à l'ensorceleuse et se retrouve dans le collier. De même que l'ensorceleuse bénéficie des sens du PJ tant qu'elle reste dans son corps.

Le processus d'échange de corps ne peut pas être interrompu, une fois qu'il est lancé il faut aller jusqu'au bout avant de pouvoir échanger à nouveau (voir les durées sur mon précédent commentaire)... Comme on peut voir ça prend du temps, en effet il faut que l'âme puisse se réhabituer au corps pour utiliser les membres (jambes, bras etc), les sens etc ... Donc en plein combat, ça peut être fatal pour le PJ ! A lui de prendre les précautions nécessaires... (Après à la discrétion du Mj pour voir si un ennemi peut frapper les âmes avec une arme magique pendant le processus d'échange, dans ce cas appliquer les règles comme pour un fantôme)

Les sorts (à l'appréciation du MJ, possible de les changer mais attention aux sorts qui dépendent du lignage d'ensorceleur). Attention, quand l'ensorceleuse lance des sorts à travers le corps du PJ, elle n'est pas épargnée des risques d'échec dans le cas de port des armures sauf si vous lui accordez un don qui lui permette d'en réduire les risques (donc à l'appréciation du MJ sur l'attribution des dons).

Niveaux 0 : Détection de la magie, Lecture de la magie, Manipulation à distance, Lumère, Message, Ouverture/ fermeture, Destruction de Morts-vivants et encore 2 à choisir

Niveaux 1 : Rayon affaiblissant, Repli expéditif, Projectile Magique, Bouclier, Contact glacial, Identification

Niveaux 2 : Modification d'apparence, Simulacre de vie, Détection de l'invisibilité, Contrôle des morts-vivants, et encore 1 srt à choisir

Niveaux 3 : Boule de feu, Vol, Baiser du vampire, Déplacement

Niveaux 4 : Animation des morts, et encore 2 sorts à choisir

Niveaux 5 : Possession et Vagues de fatigue

Sinon en terme de roleplay

Pour qu'un joueur morde à l'hameçon, l'ensorceleuse lui dit la vérité au Pj, c'est à dire qu'il prendra sa place dans le collier dès qu'il meurre en échange de ses connaissances, mais qu'il faut accepte le pacte, dès qu'un joueur dit "oui" "j'accepte" ou autre formule etc c'est conclu, pas de retour en arrière même si un autre PJ lui dit de ne pas le faire. De même qu'un PJ peut conclure le pacte ultérieurement en cachette. Mais l'ensorceleuse répondra avec diplomatie qu'elle ne peut plus rien faire si il accepté le pacte, ce qui est vrai de toute façon.

Sinon laisser le et même les PJ découvrir le potentiel de l'ensorceleuse au fur et à mesure, par exemple mes joueurs ont mis du temps à comprendre qu'elle ne pouvait pas voir normalement tant qu'elle était dans le collier et qu'il a fallu qu'elle réponde aux alliés du Pj après qu'il lui ait prété son corps "Je vois comment vous êtes à présent" à ses alliés pour qu'ils le réalisent.

De même que rester dans le collier, ce n'est pas agréable, c'est même chiant on ne peut rien faire ! Surtout que l'ensorceleuse ça fait des dizaines d'années qu'elle y reste enfermée ! (voir des siècles selon l'historique que vous lui attribuez) L'ensorceleuse se montre très coopératif avec le PJ mais elle sait comment elle est traîtée, à savoir si le PJ lui prête son corps juste par utilitarisme ou alors aussi pour lui faire plaisir (elle ne dit pas non pour manger de bons petits plats, faire l'amour, lire des livres etc bref tous les plaisirs de la vie) Peut être que la vie du personnage dépend de la manière dont il l'a traîtée, qui sait ? Après tout, elle peut provoquer la mort du Pj lorsqu'elle est en possession de son corps afin de libérer son âme plus tôt ? A moins qu'elle ne parvienne à prendre définitivement le contrôle de son corps au fur et à mesure du temps ? (au bout d'un certain nombre d'échanges) Ou encore veut elle réaliser ses objectifs qu'elle n'a pas pu accomplir de son vivant (comme une vengeance auprès d'un autre Pnj) avant d'en finir avec le personnage afin de libérer son âme ? Ou veut-elle profiter encore de la vie sur Golarion avant de rendre son âme ? Bref les possibilités sont multiples, laisser plâner le mystère pour foutre les boules au PJ, il hésitera toujours au recours du fabuleux potentiel de l'ensorceleuse.... Jusqu'à présent, l'ensorceleuse a toujours rendu le corps au PJ quand il lui a demandé, il faut bien le mettre en confiance, mais est ce que ça va durer ? D'ailleurs, le PJ quand il est dans le collier c'est la seule chose qu'il peut communiquer à l'ensorceleuse : réclamer son corps mais par un ressenti (jusqu'à présent en jeu, elle lui a toujours rendu, soit disant parce qu'elle y est contrainte de toute façon, mais ment elle pour le mettre en confiance ?). Bien entendu si l'ensorceleuse tient le collier par la main, le PJ peut communiquer verbalement, mais il faut qu'elle tienne le collier.Enfin, peu importe les objectifs de l'ensorceleuse, mais en jeu faite la fuire de tout danger quand elle est dans le corps du PJ dès lors qu'elle a perdu la moitié ou les 3/4 de ses PV, peut être ne veut elle pas mourir avant d'avoir réalisé ses objectifs ou continuer de vivre sur Golarion même de manière contraignante ? Laisser plâner le mystère...

Autres précisions importantes :

De manière générale (sauf cas exceptionnel pour des raisons pratiques), c'est moi en tant que Mj qui contrôle l'ensorceleuse quand elle est dans le corps du PJ, elle agit en fonction des instructions que lui a fourni le PJ ou des services que ce dernier lui a demandé. (Notamment, dans ce cas précis, l'ensorceleuse peut fabriquer des potions puisque je lui ai attribué le don "fabrication de potions", mais attention avec sa propre liste de sorts, elle n'a pas recours à la liste du PJ puisqu'il est enfermé dans le collier, à moins que le MJ en décide autrement, sinon il lui est toujours possible d'être assisté par un autre personnage PJ ou Pnj selon les règles normales, bien entendu il faut les pièces d'or nécessaires, le temps, les éventuels composantes etc). A savoir aussi que l'ensorceleuse dispose de la même voix que le PJ lorsqu'elle est dans son corps hormis que les intonations ne sont pas les mêmes, notamment le vocabulaire (je laisse à l'appréciation du MJ si l'ensorceleuse consacre parfois des efforts pour imiter parfaitement le personnage)... Autrement, l'ensorceleuse récupère sa voix normale lorsqu'elle communique à travers le collier. Mais n'oubliez pas que l'ensorceleuse ou le PJ a conscience des évènements environnants en fonction des sens qui lui sont attribué lorsqu'il ou elle se retrouve dans le collier.

Sinon attachez une grande importance à la manière dont le PJ va considérer et traîter l'ensorceleuse à moyen et long terme... Au début, il est normal que le joueur soit très paranoiaque... Mais si vous avez l'intention de faire trahir l'ensorceleuse, je vous recommande d'attendre la fin de la campagne.... à moins que le joueur se soit comporté de manière vraiment très pénible et exécrable avec elle possible que ce soit avant....à l'appréciation du Mj comme toujours.....

Pour les points de compétence, je vous laisse répartir selon vos besoins, en fonction de l'histoire de que vous brodez à propos de l'ensorceleuse et de son vécu... aussi votre univers, de ce qu'elle peut en connaître. (2 pts de compétence par niveau + intelligence + 1 pt bonus en tant qu'humaine éventuellement) après voir de ce que vous faites de son point de classe de prédilection

Pour plus de détails voir le sort "Possession". Ensuite pour la création de cet objet, voir si l'ensorceleuse l'a créé elle-même ou alors si c'est son ancien maître ou possesseur alors dans ce dernier cas, ce n'est pas obligé de lui attribué le don création objet merveilleux et le sort Possession.

@ Yaourth

D'autres questions ?

Modifié par un utilisateur mercredi 24 août 2011 15:21:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Oraz  
#24 Envoyé le : vendredi 2 septembre 2011 13:43:16(UTC)
Oraz
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/03/2011(UTC)
Messages : 662
Localisation : Metz, 57
Je l'ai lu pour projeter une initiation à PF des joueurs confirmés et en effet le "scénario" ne m'a pas du tout emballé

Néanmoins, avec l'accroche et les lieux, on peut adapter très facilement.

Je te conseille également de scinder ton groupe en 2 et de le jouer 2 fois.
L'avantage c'est qu'avec le groupe 1 tu peux tester des choses, et si ça marche (ou pas), tu sauras quoi en faire pour le groupe 2. Et pis si à ta première masterisation, y a des trucs qui te paraissent pas satisfaisants (quoi qu'en disent tes joueurs, y a toujours des trucs qui ne nous satisfont pas en tant qu'MJ) tu pourras les réadapter ou tenter autre chose avec l'autre groupe.
C'est très gratifiant en tant que MJ.

Je suis néanmoins étonné qu'on dise que les combats passent facilement, ma lecture m'avait plutôt donné l'impression d'un scénario assassin aux combats extrêmement durs, assorti d'une timeline légèrement buggée.

Modifié par un modérateur vendredi 2 septembre 2011 22:51:55(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline azemar  
#25 Envoyé le : vendredi 2 septembre 2011 23:28:51(UTC)
azemar
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/02/2011(UTC)
Messages : 275
@ Oraz

Cite:
Je l'ai lu pour projeter une initiation à PF des joueurs confirmés et en effet le "scénario" ne m'a pas du tout emballé


----> Ah ouais vraiment ? Je l'ai trouvé plutôt amusant, mes joueurs aussi d'ailleurs, certes j'ai du le retravailler, mais ça l'a fait...

Cite:
Je suis néanmoins étonné qu'on dise que les combats passent facilement, ma lecture m'avait plutôt donné l'impression d'un scénario assassin aux combats extrêmement durs, assorti d'une timeline légèrement buggée.


----> Certains combats c'était plutôt "envoyer au casse pipe" en effet, tu ne t'es pas trompé. (alors que 4 de mes 6 joueurs qui ont joué ce scénario ont débuté au niveau 2). De même, que je n'ai pas fait jouer toutes les rencontres.

Modifié par un modérateur vendredi 2 septembre 2011 23:35:37(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Oraz  
#26 Envoyé le : lundi 5 septembre 2011 10:13:42(UTC)
Oraz
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/03/2011(UTC)
Messages : 662
Localisation : Metz, 57
Écrit à l'origine par : azemar Aller au message cité


----> Ah ouais vraiment ? Je l'ai trouvé plutôt amusant, mes joueurs aussi d'ailleurs, certes j'ai du le retravailler, mais ça l'a fait...

ben en fait j'adore le pitch de base, mais le développement est exactement ce que je cherche à éviter à Donjon et Dragon, toute mouture confondue
A savoir : le donneur de quête vous d'aller d'aller en A, et en B (on peut ajouter des lettres si on veut). En A : baston, en B : donjon avec pleine de baston.
J'ai rien contre les combats, ça fait partie du plaisir d'une partie de Donj'.
/troll mode on
si j'ai envie de me masturber sur mon beau RP cliché à mort, y a le Monde des Ténèbres pour ça
/troll mode off

Mais je n'aime pas quand les combats servent de structure unique à l'histoire.

Après, il est probable en effet que le scénario soit amusant, et je suis même à peu près sûr qu'il plairait à mes joueurs. Mais ce n'est pas ce que j'aime masteriser.
Les goûts, les couleurs.

M'enfin, tant que toi et tes joueurs avaient apprécié...
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