Toutes ces règles oublient un point essentiel lorsqu'on commence à couler :
la panique.
Dés que vous n'arrivez plus à vous maintenir à la surface pour respirer, la panique vous envahit immédiatement. Croyez-en mon expérience, je l'ai vécu. Que vous soyez un bon nageur pris dans le rouleau d'une vague ou que vous soyez novice en natation qui coordonne mal ses mouvements l'espace d'un instant, vous paniquez.
Dés qu'un test de natation est manqué de plus de 4, je passe mes personnages en état paniqué (-2 partout) (aucun jet de sauvegarde, car ce n'est ni magique, ni évitable, c'est l'instinct de survie).
Il y a une différence entre rester sous l'eau de votre plein gré, et constater que malgré vos mouvements, vous n'aurez pas droit à votre bouffée d'air prévue. Voir même un peu d'eau qui vous fait tousser.
Dés qu'ils sont paniqués, leur actions deviennent frénétiques tant qu'il n'ont pas pu respirer de l'air.
Ainsi les rounds sous l'eau sont multiplié par deux : 2 rounds en cas d'action simple, 4 rounds en cas d'action complexe.
Si vous manquez votre jet de natation, le principe d’Archimède indique que vous flottez entre-deux-eaux.
En fait vous ne pouvez pas couler. En eau calme, la seule chose qui causera votre noyade c'est votre panique.
Il suffit de
faire la planche pour rester des heures sans se fatiguer.
Par contre si vous portez des objets avec une forte densité (métal, pierre, en résumé ce qui est non-organique), vous pouvez couler.
En cas d'armure en métal (cotte de maille, plaque, bouclier en métal, ...) je ferais
couler le personnage de 1,5m / round par tranche de 10 kg de métal qu'il porte, indépendamment du jet de natation. La géométrie du personnage, ses mouvements, vont freiner sa descente dans l'eau invariablement.
Cela signifie qu'il doit utiliser une partie de son déplacement pour se maintenir en surface. Les puristes peuvent s'amuser à appliquer Pythagore, moi je simplifie en soustrayant 1,5m à la vitesse de déplacement.
Cela veut dire qu'un personnage en armure de métal devra effectuer des actions complexes (vitesse 1/2) pour pouvoir avancer dans l'eau. Car avec une action de mouvement (vitesse 1/4) il ne fait que rester à la surface.
Effets de l'eau sur le corps humainOutre la fatigue, c'est surtout d'hypothermie que vous allez mourir en restant dans l'eau (mourir de froid).
Et cela même dans une eau à 30°. L'eau conduit mieux la chaleur que l'air, et vous refroidissez très vite.
Température corporelle :
34° - votre corps tente de se réchauffer en frissonnant (mouvements musculaires)
33° - votre cerveau peine à fonctionner : confusion, pupilles dilatées
30° - vous sombrez dans l'inconscience
25° - même si on vous réchauffe, il est probable que vous mourriez quand même
Dans une eau à 10°, après 2h vous êtes mort, à 15° vous résistez 4h, à 20° vous décédez après 6h.
Au delà de 12h d'immersion, d'autre effets viennent s'ajouter,
votre peau se désagrège doucement, elle se déchire peu à peu et vous saignez. Imaginez de la mie de pain que vous secouer dans l'eau...
Seul les créature recouverte d'une peau spéciale résiste : écaille de poisson, plumes de canard huilées, etc...
Modifié par un utilisateur samedi 2 février 2013 22:50:08(UTC)
| Raison: Non indiquée