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Offline Goboroko  
#1 Envoyé le : lundi 8 juin 2015 18:19:02(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Bonjour à toutes z'et à tous, je suis ici pour vous soumettre une proposition de règle maison. Note préliminaire : en tant que bon littéraire des familles, j'ai peut-être glissé des termes techniques à mauvais escient qui feront grincer des dents les statisticiens du site. D'avance, pardon. Fin de l'introduction.

  1. La proposition
    En tant que règle maison, je pense remplacer tous les jets de d20 par 2d10. Cela fait déjà quelques années que ça me travaille (depuis la fin de la 3.5), mais je vais probablement sauter le pas pour ma prochaine partie, sauf si vous m'en dissuadez à l'unanimité bien entendu.

  2. Le pourquoi
    Je trouve, parfois, que la trop grande amplitude des résultats possibles nuit au plaisir du jeu. Avoir investi des ressources en dons, objets magiques, argent, temps et neurones pour monter un personnage est parfois "gâché" par une succession de jets immondes. Je pense en particulier à l'initiative, qui n'est tirée (classiquement) qu'une seule fois par combat. Il m'est déjà arrivé, sur une succession de combats dans une séance, de voir le personnage avec +7 d'initiative agir systématiquement après celui avec +1.
    Remplacer 1d20 par 2d10 permettrait ainsi d'avoir une moyenne de 11, assez fréquentes, et des résultats extrêmes beaucoup moins fréquents (je ne vous apprends rien, vous êtes rôlistes tout comme moi). Je n'ai pas l'impression que l'équilibre du jeu en serait fondamentalement changé, et ça rajouterait de l'impact aux bonus fixes. Typiquement, les classes qui lancent beaucoup de dés seraient avantagées (les combattants, entre autres) par rapport à la règle de base, alors que les classes qui lancent peu de dés (les lanceurs de sorts principalement) seraient moins impactées.

  3. Les plus
    C'est mon idée alors je trouve qu'elle est bonne. ♥
    Plus sérieusement, les actions à très haut DD seraient ainsi vraiment exceptionnelles, et il serait au contraire beaucoup plus rare de rater des actions faciles. Une fois qu'un personnage s'est suffisamment investi dans un domaine (comme une compétence), il rate rarement les principes de base. Et ça évite (un peu) le "Oh j'ai fait 2 au dé / Oh j'ai fait 18 au dé" sur deux tours successifs.

  4. Les moins
    Rien qui me vienne immédiatement à l'esprit ; c'est pour ça que j'ai besoin de votre avis.


À votre bon cœur. Smile
I am a sexy shoeless god of war!!!
thanks 1 utilisateur a remercié Goboroko pour l'utilité de ce message.
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Offline Loreweaver  
#2 Envoyé le : lundi 8 juin 2015 18:48:21(UTC)
Loreweaver
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/01/2015(UTC)
Messages : 363
Tu supprimes complètement le fumble du coup ? Ou tu l'appliques sur un double 1 ?

Pour l'initiative, j'ai déjà vu plusieurs propositions (et tables) qui la tirent avec 1d10 au lieu de 1d20, ou qui retirent l'initiative à chaque round (j'ai même un pote qui a développé un programme sur PC qui lance tous ces jets encombrants tout seul).

Je pense que l'idée est intéressante, à voir. Si tu la testes, j'aimerai bien avoir des retours.

Edit: Perso, je trouve que le système d20 convient bien, ça permet de faire des actions "héroïques" (ou l'inverse, héhé), ce qui convient bien aux "h(z)éros".

Modifié par un utilisateur lundi 8 juin 2015 18:58:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Cassandre  
#3 Envoyé le : lundi 8 juin 2015 18:52:08(UTC)
Cassandre
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2014(UTC)
Messages : 109
Hello

Alors effectivement cela va lisser très fortement les résultats
(le résultat moyen monte un peu et la variance baisse pas mal)
Jusque la je trouve que c'est pas contre intuitif de passer à 2d10 au lieu d'un 1d20 si on souhaite plus de régularité.

La ou cela se corse c'est pour estimer les plages de critiques qui sont très simple à Path avec un d20.
Reproduire cela avec 2d10 risque de te faire passer un mauvais quart d'heure
(pour t'aider)
Sans doute passeras tu par une refonte à minima de la table des armes pour harmoniser les taux de critiques avec l'utilisation de 2d10 ...

En dernier mais c'est du ressenti personnel, j'aime bien invoqué le grand Boubiboulka pour obtenir un "20" sur un d20 Smile lors de mes parties même si bien souvent je joue avec 1d10 au vue des résultats de mon d20 !! :(



Offline Dark Damor  
#4 Envoyé le : lundi 8 juin 2015 19:01:08(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Écrit à l'origine par : Loreweaver Aller au message cité
Tu supprimes complètement le fumble du coup ? Ou tu l'appliques sur un double 1 (qui est "2" sur le "pseudo-d20") ? Si c'est "oui" à la question 2, statistiquement tu augmentes la chance de fumble (2d10 = 2 à 20 au résultat, donc 1/19 ou 5,26% chances de fumble au lieu de 1/20 ou 5%). Du coup, la chance de rater une action simple sera plus importante qu'avec 1d20 (ce qui est l'inverse de ce que tu as cité dans "les plus").

C'est faux.

La valeur la plus basse est 2 et n'arrive que dans 1% des cas. Comme la valeur la plus haut, 20, qui n'arrive aussi que dans 1% des cas. C'est donc globalement un nerf des "critiques" tels qu'on l'entend.

Actuellement, une arme qui critique sur 19-20 a 10% de critique potentiel. A l'avenir, elle aura 3% de critique potentiel.
Une arme qui critique sur 18-20 est à 15%. Et sera à 6%.
Enfin une rapière acérée : 15-20, actuellement à 30%. Qui passera à 21% de critique potentiel.

D'autres valeurs clef :
  • 94% de chance de faire 5+ (contre 80% actuellement)
  • 64% de chance de faire 10+ (contre 55% actuellement)
  • 21% de chance de faire 15+ (contre 30% actuellement)

    Comme toujours, ce sont les classes martiales qui seront le plus impactées.

    Je trouve l'idée intéressante, mais je mettrais la restriction suivante : les jets ayant des "réussites automatiques" et des "échecs automatiques" devraient continuer d'utiliser 1d20.

    Modifié par un utilisateur lundi 8 juin 2015 19:03:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

  • Dark Damor - Chevalier Noir
    Guide : l'Inquisiteur Archer
    Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
    Offline Loreweaver  
    #5 Envoyé le : lundi 8 juin 2015 19:10:42(UTC)
    Loreweaver
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 06/01/2015(UTC)
    Messages : 363


    Il faudrait quand même revoir beaucoup de choses si tu veux appliquer les 2d10 à toutes les actions du coup. Ca change tout le système en fait.
    Offline Goboroko  
    #6 Envoyé le : lundi 8 juin 2015 20:10:31(UTC)
    Goboroko
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
    Messages : 3,036
    Localisation : Strasbourg
    Tout d'abord, merci à vous pour vos réponses.

    @Loreweaver : oui, je comptais appliquer l'échec auto sur double 1 et la réussite auto sur double 10 (toujours dans le sens de diminuer l'aléatoire dans les combats, dommageable aux PJ et globalement au jeu). Retirer l'initiative à chaque round, ça se faisait à AD&D2 mais sur 3.5 / Pathfinder c'est problématique à cause des nombreux trucs qui durent "jusqu'au début du prochain tour du personnage". Si un moine fait un Coup étourdissant sur un méchant magicien, il n'a pas envie de jouer avant ledit magicien au round suivant...

    @Cassandre : merci pour le lien, il est très cool ! OhMyGod Pour les critiques je comptais ne pas les modifier du tout, toujours pour la raison ci-dessus.

    @Dark Damor : merci pour l'explication plus complète, c'est clair comme ça. Et les valeurs que tu cites pour atteindre 5+ / 10+ / 15+ sont assez parlantes et vont dans le sens de ce que je souhaiterais voir à ma table, je crois.
    Tu dis que les classes martiales sont les plus impactées, et c'est aussi ce que je pensais dans mon post de départ, mais j'avais l'impression que c'était un impact plutôt positif. Je me trompe ?

    Quant à l'utiliser uniquement sur les tests qui ne permettent pas de réussite ou d'échec automatiques... ça limite aux compétences, non ? Du coup l'intérêt devient très anecdotique. Et je n'ai pas envie de proposer deux systèmes de réussite ou d'échec aux tests / jets de dés, c'est déjà assez bordélique comme ça, Pathfinder... Sifflote~♪♫

    Ma question est justement : en quoi est-ce qu'appliquer 2d10 à toutes les actions "changerait tout le système" ?
    I am a sexy shoeless god of war!!!
    Offline Loreweaver  
    #7 Envoyé le : lundi 8 juin 2015 20:33:14(UTC)
    Loreweaver
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 06/01/2015(UTC)
    Messages : 363
    Comme l'a dit Dark Damor, ça change les probabilités de critique : 1% au lieu de 5%, ça réduit beaucoup l'efficacité du critique. Personnellement, j'aime bien l'effet "surprise" du 1 ou du 20. Ca permet de bouleverser un peu le rythme.

    Ca change la difficulté des DD aussi : un DD plus élevé sera plus difficile à atteindre. A bas niveau, ou sans réel investissement dans une compétence, ça pourrait peut-être poser quelques soucis, non ?
    Offline Jyah  
    #8 Envoyé le : lundi 8 juin 2015 20:56:00(UTC)
    Jyah
    Rang : Habitué
    Mécène: Merci de ton soutien !
    Inscrit le : 15/01/2014(UTC)
    Messages : 415
    Localisation : Bretagne
    J'ai toujours trouvé que 1d20 c'était aussi pas terrible et pour les mêmes raisons.

    Sauf que 2d10, c'est une fausse bonne idée (à mon sens) pour les raisons déjà suscitées.

    Une des meilleures alternative que j'ai trouvé, c'est de faire 3d20 et de prendre la valeur médiane (comprendre, on prend la valeur du milieu, ni la meilleure, ni la pire.
    Ca donne des valeurs comprises entre 1 et 20, mais la répartition est largement plus sympathique.

    Au lieu d'être complètement plate, on a une belle courbe, ce qui réduit les chances de faire des échecs et réussites mais permet quand même tous les résultats prévus par les règles

    Pour bien visualiser :
    http://anydice.com/program/5fdb

    Après pour adapter les chances de crit et d'échec (0.72% de faire 1, idem pour 20), je considère que 19 est une réussite automatique "mineure" et 20 une "majeure". Idem pour le 1 et 2.
    Les mineures fonctionnent exactement comme les 20 et 1 tels que définis par les règles de bases.
    Les majeures ont un effet "en plus" au choix du mj.
    Quelques exemples :
    - sur un attaque en cas de critique confirmé on applique un multiplicateur de plus, en cas de non confirmation l'attaque est quand même un critique "simple".
    - sur une attaque en cas d'échec majeur, l'arme glisse des mains et tombe au loin, ou le personnage se prend les pieds et tombe au sol, ou s'auto-mutile dans un geste malheureux, etc...

    - Sur un jet de compétence : on relance un nouveau d20 et on additionne au résultat précédent pour connaitre le résultat final en cas de 20.
    - Sur un 1 en plus d'un échec, on ajoute un effet dramatique ex : le personnage se blesse/est démoralisé/autre selon la situation et subit un malus temporaire (genre -2 à la compétence pendant 24h)

    Pour les zones de critiques des armes on augmente toujours la plage de 1 : les 20 deviennent 19-20, les 19-20 deviennent 18-20, les 18-20 deviennent 17-20, etc...

    Globalement ça nerf légèrement les critiques car il y a moins de % de chances de faire 19+ ou 2- que de faire 20 ou 1 avec 1d20, par contre ça donne vraiment un coté fun et sympa/surprise supplémentaire quand les crit majeurs sortent (heureusement rarement).

    Seul bémol, c'est un peu plus long à jouer car il faut toujours "réfléchir" à quel dés est au milieu entre les 3 plutôt que de lire instantanément le résultat (avec un peu de pratique ce bémol disparaît Smile )
    thanks 1 utilisateur a remercié Jyah pour l'utilité de ce message.
    Offline Dark Damor  
    #9 Envoyé le : lundi 8 juin 2015 22:01:41(UTC)
    Dark Damor
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    Écrit à l'origine par : Jyah Aller au message cité
    Seul bémol, c'est un peu plus long à jouer car il faut toujours "réfléchir" à quel dés est au milieu entre les 3 plutôt que de lire instantanément le résultat (avec un peu de pratique ce bémol disparaît Smile )

    Tu as vraiment fait jouer ça à ta table ? A quel niveau ?

    A la notre, on a un archer qui tire 4 flèches par round. Sincèrement, je ne me vois pas lui demander de lancer 12 dés par tour rien que pour toucher.

    Sinon, je résumerais l'idée de Gobo à : "Le difficile est plus difficile, le facile est plus facile."

    Alors oui, ça impact beaucoup les classes martiales, mais de la même manière : si ça avait de bonnes chances de toucher, ça touchera mieux. Si ça avait peu de chance, ça touchera moins.

    Enfin, ça déséquilibre complètement les critiques, réduisant drastiquement leur chance d'arriver sans pour autant augmenter leur efficacité. Et comme il n'y a que les classes martiales qui font des critiques, et certains builds qui se basent uniquement là-dessus, il se le prennent en pleine poire (au hasard le Magus).
    Dark Damor - Chevalier Noir
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    Offline Goboroko  
    #10 Envoyé le : lundi 8 juin 2015 22:16:56(UTC)
    Goboroko
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    Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
    Sinon, je résumerais l'idée de Gobo à : "Le difficile est plus difficile, le facile est plus facile."

    Bien résumé. LOL

    Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
    Alors oui, ça impact beaucoup les classes martiales, mais de la même manière : si ça avait de bonnes chances de toucher, ça touchera mieux. Si ça avait peu de chance, ça touchera moins.

    Enfin, ça déséquilibre complètement les critiques, réduisant drastiquement leur chance d'arriver sans pour autant augmenter leur efficacité. Et comme il n'y a que les classes martiales qui font des critiques, et certains builds qui se basent uniquement là-dessus, il se le prennent en pleine poire (au hasard le Magus).


    Oui oui oui, bien vu... C'est vrai que les combats du style "l'ennemi est bien blindé, il nous faut un 15+ pour toucher" vont devenir une vraie plaie dans ce cas-là. Il faudra y penser en préparant le scénario.

    Ok, merci pour vos suggestions. Je vais sûrement essayer cette règle maison dans mon prochain one-shot (peut-être en élargissant la plage de critique ?) ; je vous dirai ce qu'en a pensé ma table.
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    Offline Mornelune  
    #11 Envoyé le : lundi 8 juin 2015 23:55:02(UTC)
    Mornelune
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    Dans gurps tu peux faire au D20 ou à 3D6 (les valeur de critique et de fumble dépendent de ta compétence et pas seulement de la chance)
    voilà ça sert pas a grand chose mais c'est dit!Tongue (et du grups héroïque peut simuler du pathfinder.)
    Si tu veux chambouler le système de jeu regarde ce que font les autres jeux du même genre, ça peut te donner des idées.
    Offline durdyn  
    #12 Envoyé le : mardi 9 juin 2015 00:19:33(UTC)
    durdyn
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    sinon vous pouvez faire ça à coup de 5d4 aussi ... BigGrin

    (oui je sors ...RollEyes )
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    Offline Lyana  
    #13 Envoyé le : mardi 9 juin 2015 07:47:57(UTC)
    Lyana
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    Et on en revient aux même conclusions que pour les sujets sur les fumbles : ce sont les classes martiales, déjà largement désavantagées par rapport aux casters, qui vont être handicapées.
    Dépasser la CA de l'adversaire va être beaucoup plus difficile pour le guerrier alors que contre le même ennemi, le mage pourra plus facilement passer ses sorts vu que les JS seront également plus difficiles.

    Bref on rend la vie encore plus difficile aux combattants et encore plus facile aux lanceurs de sort qui lancent rarement de dés (par contre on lance des dés pour leur résister).

    Pourquoi vouloir réduire la fréquence des critiques ? A haut niveau, c'est un peu tout ce qui reste aux martiaux pour être efficace.

    PS : il n'y a ni échec ni réussite automatique pour les compétences.
    Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
    Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211)
    Aksana, chamane samsarane de la vie (S210)
    Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
    Offline Goboroko  
    #14 Envoyé le : mardi 9 juin 2015 08:19:20(UTC)
    Goboroko
    Rang : Habitué
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    Localisation : Strasbourg
    @Mornelune : j'avais aussi pensé à 3d6 (option proposée dans l'Unearthed Arcana si je ne dis pas de bêtise), mais pour le coup les valeurs extrêmes sont vraiment dures à atteindre, je préférais éviter.

    @Lyana : ça réduit aussi les chances d'échec critique, qui arrivent également uniquement aux classes martiales. Quant aux jets, ils ne sont pas globalement plus difficiles ; seuls sont plus difficiles les jets élevés, ce qui n'est pas tout à fait la même chose. Ça risque de demander un peu d'adaptation mais c'est faisable. Contre un adversaire qui a une faible CA et beaucoup de PV (typiquement, un géant), le combat sera plus facile.

    Et oui, j'avais déjà signalé plus haut qu'il n'y avait ni échec ni réussite automatique sur les tests de compétence :
    Cite:
    Quant à l'utiliser uniquement sur les tests qui ne permettent pas de réussite ou d'échec automatiques... ça limite aux compétences


    Et en ce qui concerne ta question :
    Cite:
    Pourquoi vouloir réduire la fréquence des critiques ?
    C'est parce que ce sont les PJ qui subissent le plus de critiques au cours d'une campagne, pas leurs adversaires.

    Merci de ton retour en tout cas. Smile

    Modifié par un utilisateur mardi 9 juin 2015 08:35:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

    I am a sexy shoeless god of war!!!
    Offline Kristall  
    #15 Envoyé le : mardi 9 juin 2015 08:30:59(UTC)
    Kristall
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    Y en a qui ont même fait le test avec 2D12
    La foi transporte les montagnes. Si elle pouvait transporter la bière aussi, ça nous arrangerait. PROVERBE NAIN
    thanks 3 utilisateur ont remercié Kristall pour l'utilité de ce message.
    Offline Lyana  
    #16 Envoyé le : mardi 9 juin 2015 08:48:43(UTC)
    Lyana
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    Écrit à l'origine par : Goboroko Aller au message cité

    @Lyana : ça réduit aussi les chances d'échec critique, qui arrivent également uniquement aux classes martiales.


    Il n'y a pas d'échec critique, juste des échecs automatiques.

    Cite:
    Quant aux jets, ils ne sont pas globalement plus difficiles ; seuls sont plus difficiles les jets élevés, ce qui n'est pas tout à fait la même chose. Ça risque de demander un peu d'adaptation mais c'est faisable. Contre un adversaire qui a une faible CA et beaucoup de PV (typiquement, un géant), le combat sera plus facile.


    Donc faut rencontrer que des créatures au minimum taille G. Sinon tu les touches pas. Remarque, eux non plus te touches pas, ils vont être longs les combats. Jusqu'à ce que les casters fassent le ménage.

    Cite:
    Et en ce qui concerne ta question :
    Cite:
    Pourquoi vouloir réduire la fréquence des critiques ?
    C'est parce que ce sont les PJ qui subissent le plus de critiques au cours d'une campagne, pas leurs adversaires.


    Pas franchement d'accord pour le coup. c'est pas l'impression que j'ai à mes tables.
    Mais c'est juste empirique comme ressenti.

    Cite:
    Merci de ton retour en tout cas. Smile

    De rien, je lirai tes retours avec interet.
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    L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
    #17 Envoyé le : mardi 9 juin 2015 10:12:30(UTC)
    Flappi
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
    Messages : 1,325
    Écrit à l'origine par : Lyana Aller au message cité
    Et on en revient aux même conclusions que pour les sujets sur les fumbles : ce sont les classes martiales, déjà largement désavantagées par rapport aux casters, qui vont être handicapées.
    Dépasser la CA de l'adversaire va être beaucoup plus difficile pour le guerrier alors que contre le même ennemi, le mage pourra plus facilement passer ses sorts vu que les JS seront également plus difficiles.

    En fait non.

    passer de 1d20 à 2d10 distord les jets de façon à ce que les jets difficiles (moins de 50% de réussite) deviennent encore plus difficiles, et les jets facile (plus de 50% de réussite) deviennent encore plus faciles. Les jets de touchers "normaux" sont dans la catégorie "facile" pour un combattant (si ton combattant a généralement moins d'une chance sur deux de toucher, il devrait réfléchir à faire autre chose de sa vie), et même les jets d'attaques itératives sont souvent plutôt "faciles" si le combattant est assez bien conçu : il deviennent donc encore plus faciles, ie le guerrier touche mieux.

    Par ailleurs, les combattant PJs et monstres sont assymétriques : les monstres ont en général moins de CA, plus de PdV, moins de bonus au toucher, plus d'attaques à full BBA. Du fait de cette assymétrie, passer de 1d20 à 2d10 avantage plus les combattants PJs que les monstres.

    Bref, plutôt tout bénef pour les combattants. Maintenant... Au fond on s'en fout : c'est juste quelques dégâts en plus pour les combattants, or "faire des dégâts dans un rayon de 1.5 m" n'est pas ce qui pose problème aux combattants. Un million de patchs augmentant les dégâts des combattants ont été mis en place et aucun n'a parvenu à les équilibrer. Par ailleurs, les LS sont améliorés dans les mêmes proportions (les PJs aussi tentent de charger les DD, ce qui a encore plus d'impact avec 2d10).


    Pour les coups critiques, sur 2d10 on a 6% de chance de faire 18+ (proche d'une plage de critique à 20 sur 1d20), 10% de faire 17+ (plage de critique à 19-20), 15% de faire 16+ (plage de critique à 18-20), 21% de chance de faire 15+ (proche d'une plage de critique à 17-20), et 28% de faire 14+ (proche d'une plage de critique à 15-20). Une règle assez simple peut être :
    une plage de critique d'arme à X-20 devient du (X-2)-20 ; les effets "doublant la plage" (comme science du critique) ajoutent deux résultat dans la plage à la place.
    C'est simple, et ça rend le fait de "doubler la plage" d'une arme qui critique sur 20 bien meilleur, mais vu que les dev ont fait en sorte que le seul choix possible soit les arme à grande plage de critique, c'est pas un mal.

    Modifié par un utilisateur mardi 9 juin 2015 10:26:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

    thanks 2 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
    Offline Avh  
    #18 Envoyé le : mardi 9 juin 2015 14:03:28(UTC)
    Avh
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
    Messages : 1,174
    Cite:
    Cite:
    C'est parce que ce sont les PJ qui subissent le plus de critiques au cours d'une campagne, pas leurs adversaires.
    Pas franchement d'accord pour le coup. c'est pas l'impression que j'ai à mes tables.
    Mais c'est juste empirique comme ressenti.


    Je pense que Goboroko veut simplement signaler que si pour un monstre se prendre un critique n'a aucune importance (sa mort était prévue depuis le début), un critique subi par un PJ peut mettre fin au scénario pour le joueur directement, ce qui a un impact bien plus grand du coup.

    Avec un système optionnels d'effets lors de 20 nat/1 nat (comme le deck paizo), cela prend une importance encore infiniment plus importante, voir bien trop burlesque (le fameux laché d'épée à deux mains toutes les 15 secondes de combat Sifflote ).

    Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
    Écrit à l'origine par : Lyana Aller au message cité
    Et on en revient aux même conclusions que pour les sujets sur les fumbles : ce sont les classes martiales, déjà largement désavantagées par rapport aux casters, qui vont être handicapées.
    Dépasser la CA de l'adversaire va être beaucoup plus difficile pour le guerrier alors que contre le même ennemi, le mage pourra plus facilement passer ses sorts vu que les JS seront également plus difficiles.

    En fait non.

    passer de 1d20 à 2d10 distord les jets de façon à ce que les jets difficiles (moins de 50% de réussite) deviennent encore plus difficiles, et les jets facile (plus de 50% de réussite) deviennent encore plus faciles. Les jets de touchers "normaux" sont dans la catégorie "facile" pour un combattant (si ton combattant a généralement moins d'une chance sur deux de toucher, il devrait réfléchir à faire autre chose de sa vie), et même les jets d'attaques itératives sont souvent plutôt "faciles" si le combattant est assez bien conçu : il deviennent donc encore plus faciles, ie le guerrier touche mieux.
    Par ailleurs, les combattant PJs et monstres sont assymétriques : les monstres ont en général moins de CA, plus de PdV, moins de bonus au toucher, plus d'attaques à full BBA. Du fait de cette assymétrie, passer de 1d20 à 2d10 avantage plus les combattants PJs que les monstres.


    Tout à fait : ce qui avait une bonne chance de réussir (7+) est maintenant quasi sûr de réussir, et ce qui avait pas une très bonne chance de réussir (14+) a maintenant quasi aucune chance de réussir.
    On se retrouve à renforcer les forts (guerrier, rodeur, ...) et à nerfer les faibles (roublard, moine, ...).

    Si pour les attaques, l'avantage pour les combattants purs est plutôt sympa, c'est pas aussi certain pour les défenses.

    La CA n'a quasi plus aucun intérêt à être montée pour un personnage qui n'est pas déjà très bon dedans. Cela renforce l'attrait des sorts à chance d'échec pour ces personnages là (mage par exemple). Le fait que les monstres aient beaucoup en attaque primaire fait que même avec une CA honorable, ils auront un peu plus de chance de toucher un combattant sous ce système qu'avant (sauf guerrier bouclier ou moine défensif).

    Les sorts visant un JS faible vont réussir quasiment tout le temps, les sorts visant un JS fort vont passer relativement aussi efficacement qu'avant, voir plus souvent.

    Appliquer ce système aux jets d'attaque et de sauvegarde me semble donc accentuer fortement l'aspect rocket tag, ce que j'estime être plutôt contreproductif (le problème se renforçant beaucoup à haut niveau).

    Cependant, je pense que c'est un bon système à appliquer aux compétences : on est plus proche de la routine (le fameux "faire 10") et le gros succès ou le gros échec sont plus rares ce qui n'est pas plus mal. Appliquer ce système à l'initiative me parait également être une bonne idée.

    Cite:
    Bref, plutôt tout bénef pour les combattants. Maintenant... Au fond on s'en fout : c'est juste quelques dégâts en plus pour les combattants, or "faire des dégâts dans un rayon de 1.5 m" n'est pas ce qui pose problème aux combattants. Un million de patchs augmentant les dégâts des combattants ont été mis en place et aucun n'a parvenu à les équilibrer. Par ailleurs, les LS sont améliorés dans les mêmes proportions (les PJs aussi tentent de charger les DD, ce qui a encore plus d'impact avec 2d10).


    Je ne suis pas d'accord avec la partie en gras : c'est autant nuisible pour les combattants que bénéfique. Oui, ils vont toucher plus souvent, mais leurs adversaires aussi. En gros, la durée du combat va se raccourcir (plus de réussite aux jets d'attaque, moins de réussite aux jets de sauvegarde).

    D'accord avec le reste.
    thanks 1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
    Offline Edrik  
    #19 Envoyé le : mercredi 10 juin 2015 11:19:45(UTC)
    Edrik
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 04/08/2010(UTC)
    Messages : 49
    Bonjour,
    Écrit à l'origine par : Goboroko Aller au message cité
    Et en ce qui concerne ta question :
    Cite:
    Pourquoi vouloir réduire la fréquence des critiques ?
    C'est parce que ce sont les PJ qui subissent le plus de critiques au cours d'une campagne, pas leurs adversaires.

    Les PJ n'en subissent pas forcement plus, mais en pâtissent plus effectivement.
    Plutôt que de diminuer les chances de faire des critiques avec 2d10, pourquoi n'essayes-tu pas de diminuer les dégâts des critiques eux-mêmes?
    A notre table, cela fait longtemps qu'on le pratique (en fait depuis que deux groupes de PJ se soient faits littéralement exterminé, coup sur coup, par le même groupe de géants chanceux aux dés). Au lieu de doubler les dégâts globaux du critique, on ajoute un dé plein de l'arme plus un ou deux dés aléatoires suivant le nombre de dés & le multiplicateur que fait l'arme initialement ( exemple : pour une épée longue, un critique donne 1d8+8+les bonus ; pour épée à 2 mains, le critique donne 3d6+6+bonus ; pour une pique, 2d8+8+bonus ; etc).
    Bon jeu.
    Offline Sajanahell  
    #20 Envoyé le : mercredi 10 juin 2015 18:36:02(UTC)
    Sajanahell
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 01/02/2015(UTC)
    Messages : 98
    Euh edrik, avec ton systems de critique, comment vous faire pour gerer les sort de contact qui critique? Je pense au magus qui s'amuse a faire des sort de contact avec des valeur de critique élevée.

    Est ce que tu rajoute un dé max au dégâts (decharge électrique au niveau 5 fesant alors 6d6+5 au lieux de 10d6)?
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