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Cela fair déjà plusieurs mois que nos aventuriers sont arrivé dans l'une des auberges de Xarèx...Ahhh, Xarès, ce bon tavernier qui leur fait crédit en attendant que le vent tourne.. Mais voilà qu'un matin, le bon vieux Xarèx demande à nos aventuriers d'aller lui chercher dans l'une de ses caves une caisse de vin.. vous me direz, il tient à avoir sa cave vide en échange?? oui... non, c'est que les aventuriers n'ont pas trop le choix. l'ardoise est gargantuesque car avec le nombre de cervoise que nos aventuriers se sont enfilé depuis des mois à ne rien faire !!! 1000PO, pour vous dire qu'ils n'y sont pas allé de main morte.. bref, ... Xarès leur propose en échange de la dette d'aller dans un de ses anciens établissement qui se trouve dans la zone conquit par l'empereur touvilainkilépabo. La cave est sur 2 niveaux, le premier est l'ancienne taverne et le deuxième est la cave. Vous vous demandez qu'es ce qui peut avoir dedans qui vaut une telle fortune? Il s'agit de bouteilles de vin qui son devenu extrêmement rare et convoité depuis le début de la guerre avec l'empereur touvilainkilépabo. Et comme Xarèx est le cousin du juge, le frère de l'épouse du fils du consieller du roi, il a tout pouvoir de vous faire exécuter pour mauvais paiement... TOUS DES CON..Sanguins de toute façon. Mais comme vous le savez, c'est un gars bien alors pas t'entourloupe!!! Ah avant de partir; il a failli omettre que la cave où se trouve les boutielles ne peut s'ouvrir qu'à l'aide d'une clé qui se trouve dans le premier niveau. Elle ressemble à un canard en bois de couleur jaune.. Le voyage fut sans rencontre désagréable à croire qu'ils sont tous dans une taverne et voilà le groupe qui entre dans l'ancienne taverne de Xarèx.. Tout est dans le noir et le sol est inégale. que faites vous? régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber Modifié par un utilisateur jeudi 13 août 2015 00:24:43(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Panache : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 N'ayant aucune difficulté à voir dans le noir, je me propose d'être de ceux qui marcheront en tête. Et vu que je n'aime pas me perdre dans des dédales de couloirs, je propose de prendre systématiquement à droite en cas d'intersection (ou toujours à gauche je ne suis pas sectaire ;) ). Modifié par un utilisateur mardi 4 août 2015 20:04:50(UTC)
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Solêtre 15/15 N'ayant pas la vision dans le noir, mais ayant un bon bâton et quelques talent magique, le bâton s'éclaire d'une lueur du jour. Et comme je suis sectaire, à gauche, toujours à gauche
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Ligonod 11/11 Rd Perf. : 6/6 CA:17 J'améliorerais mon Jeton plus tard Moi je me mets près de la lumière ! Dans l'idée, vu que je suis le seul à l'arc je veux bien me mettre plus ou moins dans le fond mais pas forcément en dernier, je suis plus bout en train que sentinelle Il va aussi de soit que j'ai sorti mon arc ! Modifié par un utilisateur mardi 4 août 2015 22:07:13(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Nest Sorts nv : 2/2 Héroïsme : 1/1 CA : 20/15/15 Il lance sa lumière . Il n'a pas envie de se retrouver dans le noir alors qu'il a à peine posé le pied à l'intérieur du complexe . " Je me sens un peu mieux comme ça . Même si je ne vois strictement rien de loin, au moins je vois ce qui est à côté . "Modifié par un utilisateur mardi 4 août 2015 20:52:01(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Marrakhan CA: 14 (T: 12, S: 12)
Boite à outils Rage: 7/7Compétences:Acrobaties: +6, Bluff: -1, Déguisement: -1, Désamorçage: +7, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +8, Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: -1, Natation: +4, Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 20*3 [Rage +7 2D6 +9 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
Je préfèrerais être dans ceux qui sont devant: j'ai une arme à allonge et avec attaques réflexes j'ai le droit au attaques d'opportunité même pris au dépourvu. Pour la recherche des pièges, vous pouvez choisir parmi 2 versions: - La version chiante et longue: je prend 2 minutes et 20 à chaque case (pour un total de 25) - La version plus coulante, je regarde en avançant: Tuco fera un jet pour moi au cas ou. @ Tuco j'ai ma bardiche en main jusqu'à preuve du contraire Modifié par un utilisateur mardi 4 août 2015 21:08:06(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Zormilius Panache : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 J'opterais plus pour la deuxième solution. Et il va de soi que j'avance armé également
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Le groupe avance dans les couloirs sans détecter de pièges. Ils laissent un passage sur la droite pour suivre tout droit. Ils tombent sur une herse en bois solide et au verrou de très bonne qualité. Derrière, ils entends des créatures frêles à la peaux vertes qui rigolent autour d'une table. Derrière la herse dont les barreaux laissent passer une flèche plus ou moins, Zormilius aperçoit 2 des créatures. Elles sont de petites tailles, cétu d'une armure de cuir, armé d'un bouclier et d'épée. Il apercoit aussi 2 autres portes. Info : les caractéristiques de la porte sont sur la BM Voici les règles que je prend sur les espaces réduit comme les couloirs. On peut attaquer avec une arme 2 main avec un malus de -4. régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber. Modifié par un utilisateur mardi 4 août 2015 22:52:12(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Panache : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 Zormilius montre du menton la serrure de la herse à Marrakhan lui indiquant par la même que c'est à lui de jouer. De son côté, le tieffelin se tient près à bondir dans la pièce. NB : à noter que je sais parler (et comprendre) le gobelin au cas où.
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Marrakhan CA: 14 (T: 12, S: 12)
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Marrakhan va observer quelques secondes la herse et la serrure. Tu dis que les carac de la porte sont sur la BM, je ne les vois pas. Ca donnerais quoi en difficulté pour forcer la serrure? Pareil mais pour défoncer la herse?
Les malus d'espace réduit ne sont que pour le couloir pas pour la salle?Modifié par un utilisateur mardi 4 août 2015 22:52:17(UTC)
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Ligonod 11/11 Rd Perf. : 6/6 CA:17 [chuchote]Ne devrions nous pas aller voir aussi l'angle juste à droite avant d'aller de tenter d'ouvrir la porte ?[/chuchote] Si mes collègues sont d'accord je vais jeter un œil rapide. Je n'ai pas de lumière par contre. Sur la BM tu peux cliquer sur chaque case et voir apparaitre les carac
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Nest Sorts nv : 2/2 Héroïsme : 1/1 CA : 20/15/15 " Je n'en ai pas spécialement besoin, si tu veux voir un peu plus en détail, je passe ma lumière . Voilà, hop c'est fait . " | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Zormilius Panache : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 Zormilius acquiesce à la réflexion de Ligonod et l'invite à le suivre.
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Marrakhan CA: 14 /12 /12)
Boite à outils Rage: 7/7Compétences:Acrobaties: +6, Bluff: -1, Déguisement: -1, Désamorçage: +7, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +8, Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: -1, Natation: +4, Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 20*3 [Rage +7 2D6 +9 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
« Le plus simple, on fait le tour par l'autre couloir et si on arrive à la porte je la force sans me faire tirer dessus.
Sinon on tire sur les créatures pour les forcer à se mettre à couvert pendant que je force la serrure mais ça risque de prendre du temps. »Modifié par un utilisateur mardi 4 août 2015 23:21:13(UTC)
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Le groupe tombe sur une autre porte de bois simple. Info : les caractéristiques de la porte sont sur la BM Voici les règles que je prend sur les espaces réduit comme les couloirs. On peut attaquer avec une arme 2 main avec un malus de -4. régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber. | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Ligonod 11/11 Rd Perf. : 6/6 CA:17 « Chers Amis, je vous suis »« Toutefois, je vous suggère de tester la poignée avant de tout vouloir forcer/défoncer. »Modifié par un utilisateur mardi 4 août 2015 23:31:35(UTC)
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Sol être suis le groupe en arrière garde et se retrouve au final derrière le barde devant la porte. Il laisse passer le tieffelin pour ouvrir la porte.
je n ai pas la carte sous les yeux pour vérifier mes dires
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Zormilius Panache : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 Se croyant l'un des plus furtifs de cette joyeuse troupe, Zormilius s'approche de la porte et tâche de l'ouvrir le plus silencieusement possible (si j'ai bien lu les caractéristiques de la dite porte, elle n'a pas de serrure).
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« Tu veux que je vérifie s'il y a un piège? »Si Zormulius me laisse faire je vérifie la porte en prenant 20 => 25 et si il y a un piège je tenterais de l'enlever:
- Désamorçage : 1D20 +7 donne [12] + 7 = 19
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Zormilius Panache : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 Reconnaissant que sa précipitation pouvait être source de danger inutile, Zormilius laisse le soin à Marrakhan d'inspecter la porte.
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