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Solêtre 15/15 « Bon, je reprend l'arrière garde » grogne doucement Solêtre. J'ai replacé les personnages sur la BM tel que je l'ai compris; et modifié mes sorts sur mon jeton pour correspondre à ce que j'ai, au final, préparé: vive les gourdins !
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Ligonod 11/11 Rd Perf. : 6/6 CA:17 « Le moindre gobelin qui passe je lui décoche une flèche ! »C'est moi où seul Tuco peut modifier la BM ? C'est la première fois que j'utilise une BM...Modifié par un utilisateur mercredi 5 août 2015 10:57:21(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Bien en a pris à notre barbare. Il faut dire que les barbares sont des pleurnicheuses superstitieuses. Toujours à craindre quelque chose. Bon là, il faut dire qu'il avait raison.... après un examen long et minutieux, Marrakhan découvre un mécanisme qui déclenche au plafond des haches de lancer .. le piège est complexe. Marrakhan sue abondement en tentant de désamorcer le piège.. A la seconde tentative, il a failli le déclencher!! mais à la troisième, il réussit finalement à le désactiver et à récupérer les 3 haches de lancer. Derrière la porte non verrouillé, ils entendent des bruits de mastication. Info : les caractéristiques de la porte sont sur la BM Voici les règles que je prend sur les espaces réduit comme les couloirs. On peut attaquer avec une arme 2 main avec un malus de -4. temps écoulé : 1h régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber. tous peuvent modifier les BM .. où ils faut peut-être avoir les droits de MJModifié par un utilisateur mercredi 5 août 2015 19:48:47(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Panache : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 Zormilius murmure : "Je vous propose que, vu que la ou les créatures ne semble(nt) pas nous avoir entendu, nous ouvrions brutalement la porte et que nous surprenions ce qui nous attend derrière".Modifié par un utilisateur mercredi 5 août 2015 18:44:29(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Marrakhan CA: 14 /12 /12)
Boite à outils Rage: 7/7Compétences:Acrobaties: +6, Bluff: -1, Déguisement: -1, Désamorçage: +7, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +8, Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: -1, Natation: +4, Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 20*3 [Rage +7 2D6 +9 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
« Ca marche » dit Marrakhan après avoir ramassé les 3 haches Je les prends pour les utiliser dans le donjon, si quelqu'un en veux une qu'il le diseModifié par un utilisateur mercredi 5 août 2015 19:15:59(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Zormilius Panache : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 Zormilius ouvre donc prestement la porte prêt à sauter sur le premier hostile venu.
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Ligonod 11/11 Rd Perf. : 6/6 CA:17 Inspiré par cette déclaration, Ligonod entonne une ode à la vaillance et accompagne le mouvement avec élégance ! Bref, je rentre dans la salle vers la case S11 (action de mouvement) : Si je vois que les ennemis sont à portée de charge des deux bourrins je lance un round d'Inspiration Vaillante +1 (action simple) Sinon je décoche une flèche sur le premier venu (action simple)- Attaque à l'arc : 1d20+4 donne [1] + 4 = 5
- dégâts si jamais : 1d6 donne [2] = 2
edit : lol, on peut pas faire mieux comme premier jet de dès visible xD Modifié par un utilisateur mercredi 5 août 2015 21:50:41(UTC)
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Marrakhan CA: 14 /12 /12)
Boite à outils Rage: 7/7Compétences:Acrobaties: +6, Bluff: -1, Déguisement: -1, Désamorçage: +7, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +8, Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: -1, Natation: +4, Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 20*3 [Rage +7 2D6 +9 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
Bien sur, je suis Zormulius dans la salle
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Alors qu'il pousse violemment la porte. Un humanoïde bossu à la peau verte qui possède une large tête de grenouille et une bouche qui ressemble plutôt à celles d’un poisson carnivore est dans une partie de la pièce zqt dérangé dans son festin de cadavre. Cette créature dans le noir totale ne dit rien au tieffelin. doivent jouer : Zormilius Marrakhan Nest soletre
Info : les caractéristiques de la porte sont sur la BM Voici les règles que je prend sur les espaces réduit comme les couloirs. On peut attaquer avec une arme 2 main avec un malus de -4. les auras jaunes sont les zones éclairées temps écoulé : 1h régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber. tous peuvent modifier les BM .. où ils faut peut-être avoir les droits de MJ Modifié par un utilisateur mercredi 5 août 2015 22:00:42(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Panache : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 Voyant la créature verdâtre (humanoïde me semble-t-il), Zormilius charge la créature afin de la surprendre espérant qu'elle n'alerta pas les gobelins. - Jet d'attaque : 1d20+9 donne [6] + 9 = 15
- Dégâts éventuels : 1d6+5 donne [5] + 5 = 10
- Confirmation critique éventuel : 1d20+10 donne [12] + 10 = 22
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+5 donne [6] + 5 = 11
- Jet d'attaque : 1d20+9 donne [6] + 9 = 15
- Dégâts éventuels : 1d6+5 donne [5] + 5 = 10
- Confirmation critique éventuel : 1d20+10 donne [12] + 10 = 22
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+5 donne [6] + 5 = 11
Je n'ai pas pris en compte le bonus de charge ou celui de l'éventuel pouvoir du barde.Modifié par un utilisateur mercredi 5 août 2015 22:00:28(UTC)
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Désolé, j'ai voulu rajouter un jet d'acrobatie mais cela n'a fait que copier les résultats des jets d'attaque. - Jet d'acrobatie : 1d20+9 donne [14] + 9 = 23
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Marrakhan CA: 14 /12 /12)
Boite à outils Rage: 7/7Compétences:Acrobaties: +6, Bluff: -1, Déguisement: -1, Désamorçage: +7, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +8, Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: -1, Natation: +4, Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 20*3 [Rage +7 2D6 +9 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
Marrakhan va entrer dans la salle se rendre en U15 (12m de déplacement) et attaquer la créature avec sa bardiche. - Attaque bardiche : 1D20 +5 donne [13] + 5 = 18
- dégâts : 1D10 +6 donne [10] + 6 = 16
Edit: j'attend que la lumière se rapproche avant d'entrer dans la salleModifié par un utilisateur mercredi 5 août 2015 22:06:25(UTC)
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ahahha.. que dempressement, malheureusement Desna n'est pas avec eux aujourd'hui.. Zormilius charge vers l'immonde créature verte.... et la frappe surement. Elle grogne de douleur Ligonod entre dans ma pièce avec l lumière salvatrice qui révèle dans la pénombre la présence de la créature. Marrakhan avance vers la créature.. et... dans ton déplacement tu ne pas passer la porte en diagonale doivent jouer : Nest soletre
Info : les caractéristiques de la porte sont sur la BM Voici les règles que je prend sur les espaces réduit comme les couloirs. On peut attaquer avec une arme 2 main avec un malus de -4. les auras jaunes sont les zones éclairées temps écoulé : 1h régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber. tous peuvent modifier les BM .. où ils faut peut-être avoir les droits de MJ Modifié par un utilisateur jeudi 6 août 2015 00:51:07(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Solêtre 15/15 assisté (divinement) D'un pas tranquille et pesant, Solêtre suit ses parternaires dans la pièce, et respire un grand coup en passant la porte. « Ha ! Un peu de place ! » Il fait deux mouvements de bras pour se dégourdir puis fait appel à la chance de l'esprit de terre qui doit régner dans ces lieux. Mouvement simple puis, je me lance "Assistance divine" Modifié par un utilisateur mercredi 5 août 2015 22:40:54(UTC)
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Nest Sorts nv : 2/2 Héroïsme : 1/1 CA : 20/15/15 Il a vu tous les autres passer devant lui, et un peu jaloux d'avoir entendu le combat se lancer sans lui, il s'avance pour s'en mêler . Il est triste de ne pas pouvoir tout de suite y être, mais il doit prendre ses précautions . L'accident est trop vite arrivé, il connait des copains mercenaires qui sont allés se faire soigner pour moins que ça . Double mouvement, j'ai 12 cases maximum mais je ne fais pas tout | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Marrakhan avance vers la créature.. et... splash le crapaud.. mort. finish.. le groupe font le tour de la pièce parmi les cadavres à moitié mangé et découvre..déjà pas de piège. et une juste récompense que Nest arrive à identifier : Info : les caractéristiques de la porte sont sur la BM Voici les règles que je prend sur les espaces réduitles auras jaunes sont les zones éclairées temps écoulé : 1h régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber. | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Marrakhan CA: 14 /12 /12)
Boite à outils Rage: 7/7Compétences:Acrobaties: +6, Bluff: -1, Déguisement: -1, Désamorçage: +7, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +8, Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: -1, Natation: +4, Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 20*3 [Rage +7 2D6 +9 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
Pendant que ses compagnons fouille la salle, Marrakhan va aller vérifier la présence de pièges sur les 3 portes en prenant son temps (take 20 sur chacune des portes).
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Zormilius Panache : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 Zormilius, visiblement impressionné par la puissance de frappe de Marrakhan, le regarde examiner en détail les 3 autres portes de cette vaste pièce. Si elle n'est pas pigée, nous pourrions peut être commencer par la porte nord qui ne semble pas verrouillée. Cela nous permettrait de nous débarrasser des gobelins. Qu'en pensez-vous ?
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Nest Sorts nv : 2/2 Héroïsme : 1/1 CA : 20/15/15 " Ouaip, pas de soucis . Par contre qui y va le premier ? " | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Zormilius Panache : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 "Ayant de bonnes capacités défensives, je me propose pour cette tâche."
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