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Solêtre CA 14 Agrandt 4/5 Sort n°1 2/3 Gourdin Magique 20r Solêtre rapetisse doucement, puis marmonne quelques mots à son bâton dont les branches du haut commencent à se mouvoir par elles mêmes. Il rapetisse en S7 et lance "Gourdin Magique" qui dure 2minModifié par un utilisateur samedi 8 août 2015 14:03:31(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Le champion s'intéresse au géant qui rapétissit à vue d'oeil et l'attaque en force. Il fait mouche !! son épée entre profondément dans l'estomac du druide qui perd connaissance. Les Gobelins n'arrivent pas à frapper doivent jouer : Zorminius Nest Marrakhan Ligonod Yaum : inconscient jds vigueur DD 12/ echec perte 1 PV
Info : les caractéristiques de la porte sont sur la BM Voici les règles que je prend sur les espaces réduitles auras jaunes sont les zones éclairées temps écoulé : 2h30 régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber. - attaque en puissance AO champion VS Solêtre CA14 : 1d20+6 donne [9] + 6 = 15
- ce n'est pas un AO mais dommage : 1d8+5 donne [8] + 5 = 13
- attaque gobelin 1 VS Zorminius : 1d20+2 donne [4] + 2 = 6
- attaque gobelin 1 VS ligonod : 1d20+2 donne [7] + 2 = 9
Modifié par un utilisateur samedi 8 août 2015 14:14:18(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Panache : 3/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 Zormilius parait atterré de voir Solêtre tomber. En effet, il était le plus à même de détruire de squelette avec son bâton. Il décide d'attaquer le gobelin. Si tout se passe bien il pourra rejoindre Ligonod pour le couvrir. - Jet d'attaque : 1d20+9 donne [18] + 9 = 27
- Dégâts éventuels : 1d6+5 donne [4] + 5 = 9
- Confirmation critique éventuel : 1d20+9 donne [10] + 9 = 19
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+5 donne [1] + 5 = 6
Si le gobelin meurt, je me rend en R7 pour éviter que le squelette tape Ligonod. Pas de parade sauf si je suis blessé.
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Et un Gob de moins !! Zorminius va en soutient au Barde!! doivent jouer : Zorminius Nest Marrakhan Ligonod Yaum : inconscient jds vigueur DD 12/ echec perte 1 PV
Info : les caractéristiques de la porte sont sur la BM Voici les règles que je prend sur les espaces réduitles auras jaunes sont les zones éclairées temps écoulé : 2h30 régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber. Modifié par un utilisateur samedi 8 août 2015 14:49:56(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Marrakhan CA: 14 /12 /12) Rage: 6/7
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +6, Bluff: -1, Déguisement: -1, Désamorçage: +7, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +8, Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: -1, Natation: +4, Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 20*3 [Rage +7 2D6 +9 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
Marrakhan voyant son ami tomber poussa un cri « NONNN! » Oubliant les autres créatures il va se diriger vers le mort vivant et l'attaquer avec son marteau Déplacement en S6 - Marrakhan rentre en rage - Attaque en puissance sur le squelette
- attaque Earthbreaker : 1D20 +6 donne [3] + 6 = 9
- dégâts : 2D6 +12 donne [8] + 12 = 20
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Nest Sorts nv : 1/2 Héroïsme : 1/1 CA : 20/15/15 Il a vu son collègue se faire aplatir par ces os ambulants, et s'il veut bien en remettre une couche, priorité est à relever celui qui pisse le sang, et se met à côté de lui en espérant que le soin suffise, mais il en doute . - Soins légers sur Solêtre : 1d8+1 donne [3] + 1 = 4
| *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Marrakhan fout de rage fonce vers le champion des mort vivant mais il s'expose dangereusement. Le champion, efficace, le touche violemment au flanc. Du sang innonde la salle mais le barbare est encore debout. Meurtris, il loupe sa cible. Nest soigne son camarade au sol qui reprend conscience peu à peu doivent jouer : Zorminius Nest Marrakhan Yaum : à terre et conscient Ligonod
Info : les caractéristiques de la porte sont sur la BM Voici les règles que je prend sur les espaces réduitles auras jaunes sont les zones éclairées temps écoulé : 2h30 régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber.
- AO champion DD 12 vs Marrakhan : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
- dégats : 1d8+7 donne [8] + 7 = 15
oups, dommage -2 donc 13 pour être en S6 tu dois passer par S5 et T5. Tu ne peux couper par la table sauf monter dessus Modifié par un utilisateur samedi 8 août 2015 16:54:31(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Ligonod 11/11 Rd Perf. : 6/6 CA:17 Je lâche mon arme, je fais un pas de placement d'une case derrière, je sors mon arc et je profite de l'angle de tir pour balancer une flèche sur ce satané squelette avec mes flèches à tête arrondies ! « Take that ! »- Attaque à bout portant de précision : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9
- dégâts : 1d6 donne [3] = 3
- critique ? : 1d20 +5 donne [7] + 5 = 12
- dégâts + ? : 1d6 donne [4] = 4
edit: sérieux ....Modifié par un utilisateur samedi 8 août 2015 19:18:21(UTC)
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Le Gobelin fait un pas de placement pour donner l'avatange à son chef et attaque le barde. Le champion des morts compte en finir avec le barbare très menaçant avec sa grosse masse. Le champion éventre de peu le barbre le laissant inconscient et poursuit en utilisant son don d'enchainement sur Zorminius. Son épée le frappe durement à la jambe droite. Son sbire ne fait pas grand chose. doivent jouer : Zorminius Nest Marrakhan : jds vigueur DD16 ou perte d'1PV / Inconscient (je dois voir si tu sort de l'état de rage) Yaum : à terre et conscient Ligonod
le champion squelette subit -2 à sa CA
Info : les caractéristiques de la porte sont sur la BM Voici les règles que je prend sur les espaces réduitles auras jaunes sont les zones éclairées temps écoulé : 2h30 régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber.
- champion att puissante DD 12 vs Marrakhan : 1d20+6 donne [10] + 6 = 16
- Gobelin DD17 vs Ligonod : 1d20+2 donne [10] + 2 = 12
- dégats : 1d8+5 donne [4] + 5 = 9
- enchainement champion vs Zorminius DD19 : 1d20+6+2 donne [12] + 6 + 2 = 20
- dégats : 1d8+5 donne [3] + 5 = 8
Modifié par un utilisateur samedi 8 août 2015 20:19:47(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Panache : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 Zormilius tente de se débarrasser du dernier gobelin puis fait un petit mouvement pour éviter d'être pris en défaut par la peau-verte et le mort-vivant tout en protégeant le barde (Q7). - Jet d'attaque : 1d20+9 donne [15] + 9 = 24
- Dégâts éventuels : 1d6+5 donne [1] + 5 = 6
- Confirmation critique éventuel : 1d20+9 donne [6] + 9 = 15
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+5 donne [3] + 5 = 8
Je tente ma parade sur le squelette en dépensant le point d'héroïsme si je foire.Modifié par un utilisateur samedi 8 août 2015 21:25:11(UTC)
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Nest Sorts nv : 1/2 Héroïsme : 1/1 CA : 20/15/15 Ce mort-vivant en a remis un autre par terre . Il commence à douter légèrement de ses chances, mais il ne voit pas pourquoi il devrait partir . Il se dit qu'il pourrait aider Zormilius en prenant le tas d'os en sandwich, car la visée est plus facile . Il soignera les autres quand il n'y aura plus de risque qu'il le fasse pour rien . La conviction à enfoncer le clou n'y est pas autant que sa précision, et voit avec frustration ne pas avoir fait grand chose . Avec six cases j'ai juste assez pour monter sur la table puis faire le tour, du coup y a la tenaille- Jet d'attaque : 1d20+8 donne [16] + 8 = 24
- Jet de dégâts : 1d6+5 donne [1] + 5 = 6
- jet d'acrobatie : 1d20+5 donne [16] + 5 = 21
Modifié par un modérateur samedi 8 août 2015 21:47:19(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ligonod 11/11 Rd Perf. : 6/6 CA:17 Le gobelin étant mort, je ramasse mon épée (action de mouvement), pas de placement en U8 et je balance une flèche : « Take that again ! »- Acrobatie le cas échéant : 1d20 +7 donne [4] + 7 = 11
- Attaque à bout portant de précision : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
- dégâts : 1d6 donne [1] = 1
- critique ? : 1d20 +5 donne [11] + 5 = 16
- dégâts + ? : 1d6 donne [6] = 6
Modifié par un utilisateur samedi 8 août 2015 21:50:25(UTC)
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Le Gobelin les yeux surpris s'effondre. Il ne reste que le champion bien décidé à continuer son oeuvre. Une flèche le blesse et Nest le touche de sa rapière qui a du mal à le blesser Le champion des morts attaque de nouveau Zorminius. Par chnce le coup passe à coté doivent jouer : Zorminius Nest Marrakhan : jds vigueur DD16 ou perte d'1PV / Inconscient (je dois voir si tu sort de l'état de rage) Yaum : à terre et conscient Ligonod
Info : les caractéristiques de la porte sont sur la BM Voici les règles que je prend sur les espaces réduitles auras jaunes sont les zones éclairées temps écoulé : 2h30 régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber.
- champion att puissante DD 19 vs Zorminius : 1d20+6 donne [12] + 6 = 18
- contre Zorminius : 1d20+9+2 donne [5] + 9 + 2 = 16
comme l'attaque échoue, je ne t'ulise pas le pt héroique, je te laisse la décision[/hrp] Modifié par un utilisateur samedi 8 août 2015 22:29:01(UTC)
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Solêtre CA 14/11/13 Agrandt 4/5 Sort n°1 2/3 Lumière Gourdin Magique 19r La blessure au ventre de Solêtre se referme doucement, stoppant l' hémorragie et il ouvre à nouveau les yeux sur son ami en encore plus mauvais état que lui. Le squelette semble bien occupé avec deux de ses compagnons. Solêtre se doit de faire quelquechose. Invoquant l'esprit du saule, il met un pied en terre pour rouler vers le côté et se relever sans prendre de coup de l'épée du mort. S'il y arrive, il sort de son étui un parchemin de soin. Donc: action de mouvement (se relever), pas de côté (en T7), puis action de mouvement (sortir un parchemin). Il y a donc une AO du champion mort Modifié par un utilisateur dimanche 9 août 2015 11:36:39(UTC)
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Zormilius Panache : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/15/14 Zormilius tente une estocade sur le squelette. - Jet d'attaque : 1d20+9+2 donne [6] + 9 + 2 = 17
- Dégâts éventuels : 1d6+5 donne [2] + 5 = 7
- Confirmation critique éventuel : 1d20+9+2 donne [18] + 9 + 2 = 29
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+5 donne [1] + 5 = 6
Modifié par un utilisateur samedi 8 août 2015 23:06:40(UTC)
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Ligonod 11/11 Rd Perf. : 6/6 CA:17
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +7, Bluff: +2, Conn (donjons) : +4, Diplomatie: +2, Discrétion: +7, Équitation : +4, Escalade: +1, Estimation: +0, Évasion: +3, Intimidation: +2, Natation: +1, Perception: +3, Premiers secours: -1, Psychologie : -1, Survie : -1, Utilisation d'OM : +7 ; Vol : +2 Attaque:Epée longue: +2 / 1d8+2 Arc court: +4 / 1D6 / 20*3 Sauvegarde :Réflexes : +6, Vigueur : +2, Volonté : +2 3- Rapidité, Dissipation de la magie 2- Héroïsme, Invisibilité, Modification d'apparence, Ralentissement du poison 1- Graisse, Regain d'assurance, Image silencieuse, Compréhension des langages, Corde animée 0- Détection de la magie, Prestidigitation, Message, Sons imaginaires, Lecture de la magie, Manipulation à distance
« Amis, j'en appelle à ma puissante Magie ! Vil Ostéo-amalgame, prends toi cette graisse ! »Je lance Graisse sur son épée. Je nous trouve dans un état assez critique pour user de ma magie xD L'alternative que je propose c'est de lancer la graisse au sol pour le faire tomber. J'en discute dans la taverne.
Je vais aussi me positionner en V3, histoire de voir si quelque chose arrive par l'arche.- Acrobatie le cas échéant : 1d20 +7 donne [6] + 7 = 13
Modifié par un utilisateur dimanche 9 août 2015 09:47:01(UTC)
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Nest Sorts nv : 1/2 Héroïsme : 1/1 CA : 20/15/15 Il n'était pas spécialement content de son relatif échec la précédente fois, il est décidé à réduire ce tas d'os mobile en un même immobile . Cette fois-ci, il n'est pas très heureux de connaître un échec avec une marge importante, et comme il tape fort, il lui vaudrait mieux ne pas traîner . - Jet d'attaque : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
Modifié par un utilisateur dimanche 9 août 2015 10:07:14(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Marrakhan CA: 14 /12 /12) Rage: 6/7
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +6, Bluff: -1, Déguisement: -1, Désamorçage: +7, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +8, Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: -1, Natation: +4, Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 20*3 [Rage +7 2D6 +9 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
- Vidueur DD18 : 1D20 +5 donne [1] + 5 = 6
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Nest échoue dans son attaque. Sa rapière se heurte au bouclier du champion. Ligonod fait appel à la puissance de la mage mais le squelette rapide évite la graisse nouveau roundSoletre se lève malgré la menace du champion se relève. Le champion lui place l'épée entre les 2 homoplates Zorminius frappe l'armure du guerrier mort vivant pendant que Marrakhan se vide de son sang le champion essaye frappe Zorminius qui s'effondre dans une marre de sang. doivent jouer : Zorminius : jds vigueur DD15 ou perte d'1PV / Inconscient Nest Marrakhan : jds vigueur DD19 ou perte d'1PV / Inconscient Yaum : jds vigueur DD18 ou perte d'1PV / Inconscient Ligonod
Info : les caractéristiques de la porte sont sur la BM Voici les règles que je prend sur les espaces réduitles auras jaunes sont les zones éclairées temps écoulé : 2h30 régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber.
- champion reflexe DD 13 : 1d20+1 donne [15] + 1 = 16
- champion AO reflexe DD 13 : 1d20+1 donne [10] + 1 = 11
- champion ramassage reflexe DD 13 : 1d20+1 donne [4] + 1 = 5
- ao champion VS soletre dd14 : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
- confirm critique dd14 : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
- dégats : 1d8+5 donne [5] + 5 = 10
- attaque DD19 vs Zorminius : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
- contre zorminius : 1d20+10 donne [1] + 10 = 11
- dégats : 1d8+5 donne [5] + 5 = 10
- relance parade : 1d20+10 donne [8] + 10 = 18
Modifié par un utilisateur dimanche 9 août 2015 13:55:23(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Ligonod 11/11 Rd Perf. : 6/6 CA:17
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +7, Bluff: +2, Conn (donjons) : +4, Diplomatie: +2, Discrétion: +7, Équitation : +4, Escalade: +1, Estimation: +0, Évasion: +3, Intimidation: +2, Natation: +1, Perception: +3, Premiers secours: -1, Psychologie : -1, Survie : -1, Utilisation d'OM : +7 ; Vol : +2 Attaque:Epée longue: +2 / 1d8+2 Arc court: +4 / 1D6 / 20*3 Sauvegarde :Réflexes : +6, Vigueur : +2, Volonté : +2 3- Rapidité, Dissipation de la magie 2- Héroïsme, Invisibilité, Modification d'apparence, Ralentissement du poison 1- Graisse, Regain d'assurance, Image silencieuse, Compréhension des langages, Corde animée 0- Détection de la magie, Prestidigitation, Message, Sons imaginaires, Lecture de la magie, Manipulation à distance
« Amis, j'en appelle à ma puissante Magie ! Vil Ostéo-amalgame, prends toi cette graisse ! Again !!!! »Normalement je suis en V3 et je devrais voir au travers l'arche. Je fais appel à mon point héroïque pour lui relancer Graisse. (Vu qu'il a réussi son jet de réflexes, le sort a échoué)... Je prends mon arc pour le flécher les tours suivants dans cet angle de tir. Modifié par un utilisateur dimanche 9 août 2015 11:48:29(UTC)
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