Rang : Habitué
Inscrit le : 21/10/2014(UTC)
Messages : 167
Localisation : Aix
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Salut,
Actuellement je joue la campagne "skull and shackles", on est au livre 2 et nous jouons avec les règles de combat navale. On a déjà fait 4 combats et on sait rendu compte que c’était impossible de couler un navire ennemie car il a beaucoup trop de PV et qu'une fois qu'on abord un navire, la confrontation est pas terrible car l'adversaire ne tiens pas 3 round.
On a fait juste un constat sur les combat navale, c'est de foncer dans le tas et d'aborder après on est sur de gagné. Ça enlevé tout le gout des combats navales qu'on pensait avoir dans cette aventure(style pirate des caraïbe,Black Sails).
Notre MJ rajoute plus d'opposant lors des abordages pour rendre la chose plus fun mais il a aucune idée pour rendre les combats navales intéressant.
Avez vous d'autre retour sur les combats navals? Es-qu'on a mal compris les règles? Es-que vous avez des règles maison pour palier à ce problème?
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Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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Règle maison 1 : Les canons des bateaux font plus de dégâts.
Règle maison 2 : Les dégâts infligés par un canon à un bateau font des dégâts de "saignement" : la moitié des dégâts directs du canon sont infligés à chaque round au bateau. Cela correspond à l'eau qui s'engouffre dans la cale.
Règle maison 3 : Les tirs au canon mettent des handicaps aléatoire : coup dans le gouvernail (-5 aux tests de manœuvres), tir dans un mat (vitesse divisé par 2), tir dans la quille (le bateau chavire. Jet de vigueur DD 15 pour ne pas devenir nauséeux)...
Mais ils faut des canons. Ou du feu grégeois. |
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 01/01/2014(UTC)
Messages : 325
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Bah même pour un groupe niveau 10 aborder un navire de troll des mers est bien plus dangereux que d'aborder un des 99999999 navires remplis d'humains. Sinon a la place de combattre un bateau pourquoi une clique d'aboleth ou Moby Dick en personne attaquerais pas le navire histoire de forcer les personnages a aller sous l'eau pour combattre? Ou même retourner plus tard le combattre après avoir investie dans un submersible? Dans le livre du monstre 2 de D&D 3.5 tu peut (combattre) une tempête de haute mer.
Sinon j'avais un peu les même problèmes que toi dans féérune sauf que moi j'utilisais les navires volant de Halruaa.
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Rang : Staff
Inscrit le : 19/10/2015(UTC)
Messages : 5,362
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Je n'ai pas encore reçu cette AP chez moi. Je ne peux donc pas encore te répondre. Je déterrerai le topic le moment venu. |
D-230 Alchimiste torturé BN-291 Champion désabusé CB-299 Ensorceleur inexpérimenté G-303 Psychiste supersticieux |
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