|
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
|
Salut à toutes et tous, je vous soumets une réflexion qui me vient là comme ça Cela concerne le temps d'incantation des sorts et le fait que lancer un sort de niveau 9 (ex: une action simple pour Nuée de météore ) prend autant de temps que de lancer un sort de niveau 1(ex: une action simple pour Mains brûlantes). Je me demandais s'il n'y avait pas là une incohérence tout de même. Comment se fait-il que lancer un sort de niveau 9 soit aussi simple ou rapide que de lancer un sort de niveau 1 ? Du coup, j'ai ressorti mon vieux "Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons Manuels des Joueurs par Gary Gygax" pour comparer, et Mains Brûlantes prenait 1 segment d'incantation, et Nuée de Météores prenait 9 segments d'incantation. Je me demande si un malus équivalent au niveau du sort à l'initiative ne serait pas plus cohérent par un sort niveau 9 est bcp plus complexe à lancer qu'un niveau 1 ... Je suis conscient que du coup cela pourrait déséquilibrer par rapport au guerrier, et je me fais la même réflexion sur le domaine des armes : pourquoi frapper avec une arme à deux mains est aussi rapide que de frapper avec une arme légère ? Je crois me souvenir qu'il y avait une règle de facteur de rapidité des armes mais je ne sais plus où (le Skills and Powers peut être ?) La proposition serait donc la suivante : On ne change pas le principe des actions simples, complexes etc ... pour les sorts, le niveau des sorts est le malus à l'initiative pour les armes, on prend le poids de l'arme (arrondi supérieur) qui constitue le malus à l'initiative Enfin, voilà. Mais loin de moi, l'idée de révolutionner le système. C'est juste que ça me titillait d'en parler avec vous | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
|
Je vois principalement trois soucis à ceci : 1) Ça alourdit encore un système qui n'est pas réputé pour son accessibilité et sa légèreté. Les décisions tactiques risquent d'être ralenties car devant prendre un élément supplémentaire en compte ("Si je lance rapidité je jouerai après lui, si je lance un sort plus faible j'agirai plus vite mais ce sera moins intéressant, argl, que faire...?"). 2) Comment gérer l'initiative qui, à la différence d'ADD2 (qui proposait effectivement des ajustements en fonction du sort et de l'arme utilisés), ne se tire qu'une seule fois au début du combat ? Si les PJ lancent un sort de niveau différent d'un round sur l'autre, ou utilisent une arme différente pour une raison X ou Y, comment leur initiative sera-t-elle impactée ? Comment gérer les effets qui durent "jusqu'au prochain tour du personnage" si un combattant peut littéralement agir deux fois de suite en changeant d'arme ou de sort ? 3) Quid des gens ou des aptitudes qui ne lancent pas de sort et n'utilisent pas d'arme ? Faudrait-il déterminer un malus à l'initiative cohérent pour l'inspiration vaillante du barde, l'entrée en rage du barbare, le Pas chassé du moine...? Si tu es conscient de tous ces écueils et que ta solution semble satisfaisante à ta table, vas-y, et éclate-toi. Perso je trouve ça un peu lourdingue mais je comprends que tu aies envie de rajouter un peu de réalisme à un système de combat plutôt abstrait.
"Déséquilibrer les lanceurs de sort par rapport aux combattants"... en quoi est-ce une mauvaise chose de les affaiblir un peu ?
| I am a sexy shoeless god of war!!! |
2 utilisateur ont remercié Goboroko pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
|
Pareil que Goboroko. Dans ADD, il y avait des facteurs de vitesse pour les armes, des temps d'incantation très différents pour les sorts, des CA différentes par armure et par type de dégâts, des JS dépendant à la fois de la source et de l'effet. Tout ça dans un soucis de réalisme. Au résultat, on avait un sytème imbitable auquel on jouait avec une calculette. D'où la refonte en D&D3.0 avec une CA unique, une initiative unique, et un système plus simple : une action pour taper, une action pour lancer un sort, une seule CA, seulement 3 JS ne dépendant que de l'effet.
Et quatre mille dons et compétences différentes
Le système de jeu a été allégé, tandis que la customisation du perso a été complexifiée. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
1 utilisateur a remercié Dark Damor pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
|
Écrit à l'origine par : Goboroko Si tu es conscient de tous ces écueils et que ta solution semble satisfaisante à ta table, vas-y, et éclate-toi. Perso je trouve ça un peu lourdingue mais je comprends que tu aies envie de rajouter un peu de réalisme à un système de combat plutôt abstrait.
ah je ne suis même pas sûr de l'appliquer à ma table Ma réflexion venait surtout du fait de l'incohérence que j'y voyais. Bien que n'étant pas magicien de profession, j'ai dans l'idée que c'est plus compliqué de lancer un sort 9 plutôt qu'un sort 1. Et qu'en terme de jeu, il n'y ait aucune différence. Écrit à l'origine par : Goboroko On est tout à fait d'accord !! Écrit à l'origine par : Dark Damor Le système de jeu a été allégé, tandis que la customisation du perso a été complexifiée.
C'est le moins que l'on puisse dire en effet | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
|
Perso, je vois deux explications possible au fait que cela prend si peu de temps : 1. L'effet dépend de l'acte et non pas du temps pour faire l'acte
temps pour taper un message au clavier : 3 seconde effet : envoi une insulte à quelqu'un correspondance sort : message (niveau 0)
temps pour dégoupiller et lancer une grenade : 3 seconde effet : tue quelqu'un voir plus correspondance sort : boule de feu (niveau 3)
temps pour donner l'ordre à un régiment de parachutiste de sauter : 3 secondes effet : rajoute un nombre non négligeable de soldats sur le champs de bataille correspondance sort : convocation de monstre V (niveau 5)
temps pour appuyer sur le gros bouton rouge (temps d'attente compris) : 3 secondes effet : un missile va raser toute une ville correspondance sort : nué de météore (niveau 9)
Conclusion : tout dépend de à quoi tu occupe tes 3 secondes. 2. La vitesse dépend du talent
temps nécessaire à un geek pour ouvrir l'icône internet : 2 secondes (le temps d'attraper la sourie) temps nécessaire à ma grand mère pour ouvrir l’icône internet : 20 secondes
temps nécessaire à un ouvrier de Ford pour faire une fois sa tache (par exemple, serrer un écrou) : 2 secondes temps nécessaire à un vendeur de papier peint pour serrer le même écrou : 10 secondes
temps nécessaire à un cuisinier pour couper environ 150 grammes de viande : 10 secondes temps nécessaire à un livreur de journaux pour couper environ 150 grammes de viande : jusqu'à 1 minute si il n'a pas eu le bon instinct en ce qui concerne la quantité de viande
temps nécessaire à un coureur professionnelle pour faire un 100 mètres : 10 secondes temps nécessaire à un bureaucrate pour faire un 100 mètres : 20 secondes
Conclusion : Le temps d'incantation reste le même car si la tache est plus fastidieuse, le magicien est forcément plus talentueux pour lancer des sorts donc réduit la vitesse au point que cela équivaut au temps d'un sort de niveau 1. Modifié par un utilisateur vendredi 13 mai 2016 09:05:47(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
3 utilisateur ont remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
|
@Duck : ok donc pour toi parce qu'il est plus doué, il peut lancer des sorts plus vite cette simple phrase aurait suffit tu sais...mais joli présentation quand même mais l'argument ne tiens pas pour moi ... Parce que si il est tellement doué pour pouvoir lancer naturellement un sort de niveau 9 en une action simple au niveau 17, il est quand même incapable de lancer naturellement un sort niveau 1 plus vite qu'un niveau 9 ... entre un sortilège qui fait jaillir des flammes des mains du porteur et un autre qui fait jaillir 4 sphères enflammées, je me dis que la formule doit être un chouilla plus longue ... c'est là où je vois l'incohérence. Tout comme comme pour un guerrier, manier une arme qui pèse 500 gr me semble plus facile que de manier une arme qui en fait 7 kg ... et ce peut importe ton niveau ... | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
|
1 utilisateur a remercié durdyn pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/02/2011(UTC)
Messages : 1,067
|
Pour le magicien, il est possible que l'incantation d'un sort ait des obstacles intrinsèques qu'il ne pourra jamais franchir (à moins de prendre Incantation rapide). Je veux dire par là que, comme le dit Duck Gauthier, le magicien devient de plus en plus talentueux et lance ses sorts les plus puissants en action simple, mais ça voudrait dire que les sorts de niveau 1 gardent un temps minimum (1 action simple) impossible à réduire juste avec le talent. Par exemple, le geek ultra doué utilisant un ordinateur qui rame aura un temps minimum irréductible pour ses actions. On peut imaginer que la magie fonctionne de la même manière. Modifié par un utilisateur vendredi 13 mai 2016 10:27:35(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
1 utilisateur a remercié Arp pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
|
Si on considère le côté fluff, les incantations devraient varier énormément selon le sort. Rappelons que l'incantation d'un mot de pouvoir demande seulement de prononcer un mot (mais il prend cependant 7 à 9 pages du spellbook du mage donc il doit être vachement long ) alors que d'autres demandent quasiment de danser à cloche pied en étant enroulé dans du jambon. Sérieusement, regardez ce que demandent de faire certains sorts, en plus de l'incantation et des gestes rituels : - faire un mélange compliqué, l'enflammer et le lancer (boule de feu) - prendre et manger une araignée vivante (spider climb et en 3.5, il fallait enlever ses chaussures en plus) - se tartiner le visage avec du maquillage (true seeing) Faut quand même du talent pour faire tout cela en moins de 6 secondes. Plus sérieusement, le temps d'incantation des sorts est une variable d'équilibrage : si Sleep ou Enlarge Person demandent un round complet d'incantation, c'est clairement parce qu'en action simple ces sorts étaient bien trop forts. Et c'est là qu'on voit que les développeurs (de la 3è édition et de toutes ses variantes, ce n'est pas que de la faute de Paizo) ont baclé leurs tests car clairement certains sorts haut niveau sont vraiment très (trop ?) forts et mériteraient une incantation prolongée pour donner une chance à l'opposition d'interrompre l'incantation. Cela aurait en effet le mérite de limiter un peu la toute puissance des lanceurs de sorts. Maintenant, pourquoi on ne revient pas au système de segments d'AD&D ? Ben soyons francs : c'était ultra compliqué et franchement chiant, ça ralentissait clairement les combats (vu que l'init changeait à tous les tours) et il y avait tjr des petits malins qui essayaient d'abuser le système (tous avaient une dague à la main en début de combat pour profiter de son bonus et la lachaient tout de suite pour passer à une arme plus intéressante). De toute façon, cela ne règlerait pas complètement le problème de différence de puissance entre personnages martiaux et lanceurs de sorts.
|
1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
|
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Si on considère le côté fluff, les incantations devraient varier énormément selon le sort. Rappelons que l'incantation d'un mot de pouvoir demande seulement de prononcer un mot (mais il prend cependant 7 à 9 pages du spellbook du mage donc il doit être vachement long ) alors que d'autres demandent quasiment de danser à cloche pied en étant enroulé dans du jambon. Sérieusement, regardez ce que demandent de faire certains sorts, en plus de l'incantation et des gestes rituels : - faire un mélange compliqué, l'enflammer et le lancer (boule de feu) - prendre et manger une araignée vivante (spider climb et en 3.5, il fallait enlever ses chaussures en plus) - se tartiner le visage avec du maquillage (true seeing) Faut quand même du talent pour faire tout cela en moins de 6 secondes. en effet, c'est de là que vient ma réflexion, toute fluffée qu'elle soit Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Plus sérieusement, le temps d'incantation des sorts est une variable d'équilibrage : si Sleep ou Enlarge Person demandent un round complet d'incantation, c'est clairement parce qu'en action simple ces sorts étaient bien trop forts. Et c'est là qu'on voit que les développeurs (de la 3è édition et de toutes ses variantes, ce n'est pas que de la faute de Paizo) ont baclé leurs tests car clairement certains sorts haut niveau sont vraiment très (trop ?) forts et mériteraient une incantation prolongée pour donner une chance à l'opposition d'interrompre l'incantation. Cela aurait en effet le mérite de limiter un peu la toute puissance des lanceurs de sorts.
ben voilà ... Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Maintenant, pourquoi on ne revient pas au système de segments d'AD&D ?
Ben soyons francs : c'était ultra compliqué et franchement chiant, ça ralentissait clairement les combats (vu que l'init changeait à tous les tours) et il y avait tjr des petits malins qui essayaient d'abuser le système (tous avaient une dague à la main en début de combat pour profiter de son bonus et la lachaient tout de suite pour passer à une arme plus intéressante).
Je ne peux pas dire si c'est viable vu que je n'ai pas testé mais dans le cas où il y a déclarations d'intention, il me parait difficile de gruger, et le côté ultra compliqué, je ne suis pas si sûr : tu lances 1d20 + bonus initiative (Dex et autres) - malus d'action (catégorie d'arme ou niveau de sort). Mais ce que je dit n'est pas du tout éprouvé ... donc ... | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
|
Écrit à l'origine par : durdyn Je suis conscient que du coup cela pourrait déséquilibrer par rapport au guerrier, et je me fais la même réflexion sur le domaine des armes : pourquoi frapper avec une arme à deux mains est aussi rapide que de frapper avec une arme légère ? Je crois me souvenir qu'il y avait une règle de facteur de rapidité des armes mais je ne sais plus où (le Skills and Powers peut être ?) Règles qui ne rimaient à rien : si tu cherches le réalisme, c'est celui qui tient l'arme avec le plus d'allonge qui aura l'initiative, parce que l'autre devra déjà entrer dans sa garde avant d'avoir l'opportunité de frapper. Entre un type avec une épée et un type avec une dague, c'est toujours le type avec la lance qui aura l'initiative ; il y a une raison pour laquelle les gens ne partaient pas à la guerre avec des canif mais avec des matraques (alors qu'IRL, l'initiative est une donnée essentielle : les gens meurent d'un coup de couteau autant que d'un coup d'épée). Et sans doute que le bouclier permet aussi un gain d'initiative (en obligeant l'adversaire à se créer une ouverture avant de pouvoir menacer). Ces règles d'initiatives ont été virée parce qu'elles compliquaient le jeu pour aucun gain. Dans le genre de complexité délirante ajoutée, le fait de devoir décrire entièrement son action avant le début du round. Bah oui, si tu ne décris pas ton action complètement, tu peux déclarer une action rapide (genre frapper avec ta dague) et faire finalement une action lente (genre frapper, mais plutôt avec ton épée bâtarde). Mettons que le combat mette en scène 10 ennemis : le MJ doit donc décider des actions de 10 créatures, demander les action de chaque joueur, et pendant tout le round il doit continuer à se souvenir des actions des 10 créatures et des joueurs prompts à abuser s'il en a. Au choix, le jeu devient hyper lent (le temps que le MJ note les 10 actions en début de chaque round), ou ce n'est pas faisable. Et une fois que tu as réglé ce problème, tu aboutis à toutes les absurdités générées par les prise de décision en double aveugle : les décisions en double aveugle, c'est assez fun dans certains jeu (c'est justement le principe d'un pierre-feuille-ciseau, et plein de bon jeux reprennent ce principe en désymétrisant les résultats), mais ça devient ingérable au fur et à mesure que le nombre de participant augmente et que les décisions deviennent complexes. Et là, on parle de JdR, régulièrement plus de 10 combattants, et plusieurs action par round : le résultat, c'est un sketch où les gens frappent des personnes qui sont déjà parties, tentent de fuir après avoir vu leur mouvement réduit à 0 (par une prise en lutte par exemple), attaquent après être désarmées, ça ne ressemblera à aucun moment au résultat que tu veux obtenir. Oh, et un truc vraiment drôle dans AD&D : en fait les actions ne sont pas décidées en double aveugle, chacun déclare son action dans l'ordre inverse des initiatives (le plus lent déclare en premier donc tout le monde sait ce qu'il va faire, etc). Evidemment, on ne connaît son initiative qu'une fois qu'on a choisi son action (puisque l'initiative dépend de l'action choisie), il faut donc déclarer les actions pour savoir dans quel ordre on va déclarer les actions. Rien que la phase de déclaration d'action est un problème insoluble, ce que n'importe quel playtester découvre en 1 minute de jeu. Ca explique peut-être que ce système d'initiative n'ai pas été conservé. Modifié par un utilisateur vendredi 13 mai 2016 12:44:54(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
2 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
|
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi De toute façon, cela ne règlerait pas complètement le problème de différence de puissance entre personnages martiaux et lanceurs de sorts.
Tout à fait, le déséquilibre resterait flagrant quoiqu'il arrive. Et puisque j'en suis à fluffer, je continue donc... J'ai toujours eu l'idée que la pratique de la magie demandait un investissement de la part du magicien, une sorte d'épuisement psychique ou même physique. Ce qui en terme de jeu n'est absolument pas traduit, et qui accentue encore plus le déséquilibre entre les deux mondes. Si d'un côté, on a le guerrier niv 17 qui enchaîne les combats grâce à une Force et une Constitution largement haut dessus de la moyenne, la perte de ses points symbolisant finalement autant les blessures que la fatigue ... de l'autre côté, on va avoir un mago niv 17 qui va lancer a minima 27 sorts dans la journée (hors bonus carac), et puis rien ... tout va bien en fait ... tout frais comme au petit matin ... pourquoi d'un côté, il y aurait un investissement traduit dans le jeu, alors que de l'autre côté .. rien... | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
|
Écrit à l'origine par : durdyn de l'autre côté, on va avoir un mago niv 17 qui va lancer a minima 27 sorts dans la journée (hors bonus carac), et puis rien ... tout va bien en fait ... tout frais comme au petit matin ... pourquoi d'un côté, il y aurait un investissement traduit dans le jeu, alors que de l'autre côté .. rien... Ben si : il perd une partie de sa mémoire. La fatigue est pas la même. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
|
Écrit à l'origine par : Dark Damor Écrit à l'origine par : durdyn de l'autre côté, on va avoir un mago niv 17 qui va lancer a minima 27 sorts dans la journée (hors bonus carac), et puis rien ... tout va bien en fait ... tout frais comme au petit matin ... pourquoi d'un côté, il y aurait un investissement traduit dans le jeu, alors que de l'autre côté .. rien... Ben si : il perd une partie de sa mémoire. La fatigue est pas la même. oula ... je ne l'avais pas vu venir celle-là et pour peu qu'il est une collection de parchemins, il peut continuer à lancer des sorts à vitam eternam ... Je précise quand même que pour ceux qui croient que je veux révolutionner PF et émettre de nouvelles règles maisons, ce n'est pas du tout le cas ... | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
|
Écrit à l'origine par : durdyn le côté ultra compliqué, je ne suis pas si sûr : tu lances 1d20 + bonus initiative (Dex et autres) - malus d'action (catégorie d'arme ou niveau de sort).
Non mais tu n'as pas compris. Le système d'Initiative d'AD&D, c'est en effet 1 dé (c'était 1D10 si je me rappelle bien) + 1 bonus + modificateur de l'arme ou du sort. Sauf que cela ne donne pas l'initiative de ton tour mais seulement le moment où tu fais une action. Quand tu avais 2 attaques, ta 2è attaque était 5 ou 10 segments plus tard, donc tu avais intérêt à bien suivre le décompte du DM. Et on parle de l'époque où les guerriers avaient des demi-attaques (une attaque supplémentaire tous les deux rounds), histoire de bien s'embrouiller encore plus. Et ensuite il fallait faire des calculs ultra compliqués à chaque attaque pour savoir combien tu touchais. Et je ne parle même pas du fait que le TWF, qui était le meilleur style de combat de l'édition, doublait tout cela. Donc tu avais plus d'attaques, avec des armes diférentes (parce que c'était stylé ou bien parce que tu avais simplement pioché dans le loot), qui avaient chacune un facteur de vitesse différent, donc ça te faisait agir 4 fois dans le round, fallait pas perdre le décomte de vue, oh attendez on en est à 11, en fait j'avais ma 2è attaque à la dague à 14, bon je la fais maintenant, et puis ensuite j'enchaîne avec ma 3è attaque à l'épée, ah non j'en ai fait une au tour dernier donc là je peux pas, dommage j'avais fait 19 aux dés, je peux le garder pour le prochain tour MeuJeu ... AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRGGGGGGGGGGGGGGHHHHHHHHHHHH STOP !! AD&D est mort, son cadavre est froid, le premier que je choppe à tenter de la nécromancie dessus, c'est Smite Evil direct dans sa gueule !! Non mais !! Modifié par un utilisateur dimanche 15 mai 2016 21:06:04(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/04/2016(UTC)
Messages : 203
Localisation : la 3ème a droite après le palais de Cthulhu
|
Moi je fais pas attention aux règles d'init quand je meujeute avec des gens que je connais bien. On fait une initiative logique, roleplay. Les règles sont très arbitraires et logiques et puis si un joueur est pas content d'une action, je pars du principe que le mj est le chef. Mais bon la plupart du temps on négocie quand qq est pas content. Ça rajoute du réalisme favorise a tour de role les pjs et les monstres et puis quand on faisait du jeu de role (quand on croyait avoir inventé le jdr vers 6-7 ans), il n'y avait pas a proprement parlé de règles: Les ennemis étaient souvent one shot lorsque c'était des gobelins ou des petits trucs et les réussites critiques faisaient des dégats en fonction de la zone touchée. Les massues assomaient, les mages utilisaient du mana et pouvaient êtres fatigués même avec beaucoup de mana s'ils avaient lancé un gros sort et les armes improvisées faisaient des dégats en fonction de a quoi elle ressemblaient. Enfin bref même maintenant j'aime bien mettre du mana ça équilibre plus et sur un gros échec de spell je met un malus au prochain dans un court laps de temps. Cordialement, ZePoulpe (ah, j'étais naïf jeune... Mais il n'empêche que ma façon de meujeuter était plus sympa. Mais avec des gens sérieux, ça n'aurait pas marché. Fallait être jeune pour jdr. Enfin c'est ce que je pensais) Edit: Arbitraire seulement dans le sens de:"qui ne relève pas de la justice/de la loi" et non pas dans le sens:"qui ne relève pas de la logique" Modifié par un utilisateur vendredi 13 mai 2016 17:54:37(UTC)
| Raison: Non indiquée | Tiens, on peux écrire ici! JE SUIS UN POULPE!!! Voila, voila... |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/02/2015(UTC)
Messages : 386
|
Écrit à l'origine par : ZePoulpe ... Les règles sont très arbitraires et logiques ... Je te taquine, je comprends le sens de ton message mais ce petit bout de phrase m'a bien fait rire Modifié par un utilisateur vendredi 13 mai 2016 17:09:54(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thordal Thunderhammer - Prétre de Cayden Cailean - niveau 11 (RotR - IRL) MJ - Campagne custom à base des modules du Val de Sombrelune (Groupe niv.7 - IRL) Periadoc Languagile - Barde Halfelin et son âne Juste - niveau 2 (IRL)
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
|
On considère bien que chaque magicien passe au moins une heure chaque matin à préparer ses sorts, non ? Et bien c'est là qu'il fait tout le boulot... Enfin, c'est mon explication. Il se remet en mémoire ses sorts, il créer des raccourcis mentaux pour être prêt à le lancer au moment voulu, d'une simple pensée, et donc l'essentiel de son travail se fait le matin en préparant ses sorts. Ensuite, que le sort soit niveau 1 ou 9, ça ne change rien au moment du lancé, la complexité il l'a détaillé le matin même en se préparant pour "archiver" mentalement des raccourcis mentaux vers les clés magiques qui déclenchent l'effet. Voilà comme j'explique la chose. Eventuellement ou pourrait envisager qu'il lui faille passer plus de temps à préparer le matin lorsqu'il connait des sorts puissants, mais en même temps, il a plus d'expérience, donc il va plus vite, il n'a presque plus besoin de passer en revue les sorts mineurs et se concentre surtout sur les sorts complexes. Écrit à l'origine par : Goboroko 2) Comment gérer l'initiative qui, à la différence d'ADD2 (qui proposait effectivement des ajustements en fonction du sort et de l'arme utilisés), ne se tire qu'une seule fois au début du combat ?
On ne tire l'initiative qu'une seule fois pour tout le monde au début d'un combat ???? Je débarque... Moi j'ai toujours fait tirer l'initiative de chacun en début de chaque round. Ca me semble plus logique. D'abord ça ne prend que très peu de temps, ça explique l'utilité d'un Combat Pad (que je trouve génial), ça paraît plus cohérent, sur la longueur les joueurs forts en initiative finiront plus souvent à agir en premier, alors que sur un seul jet de dé, tout peut arriver... ça avantage encore les lanceurs de sorts cette affaire (si on considère que les cogneurs boostent souvent leur initiative avec un don adapté) ! Bref, j'ai toujours fait lancer l'initiative au début de chaque round pour tout le monde et je pensais que c'était la règle (que j'aime beaucoup). Alors là, je découvre un truc... Pas sûr que je change ma méthode pour autant...
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
|
Écrit à l'origine par : ketzal On ne tire l'initiative qu'une seule fois pour tout le monde au début d'un combat ???? Je débarque... Moi j'ai toujours fait tirer l'initiative de chacun en début de chaque round. Et du coup... le moine qui, grâce à son Coup étourdissant, assomme un adversaire "jusqu'au début de son prochain round" et qui se retrouve avec une initiative plus haute que ce dernier au round suivant ? Eh bien il a utilisé son coup pour rien. | I am a sexy shoeless god of war!!! |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
|
Écrit à l'origine par : Goboroko Écrit à l'origine par : ketzal On ne tire l'initiative qu'une seule fois pour tout le monde au début d'un combat ???? Je débarque... Moi j'ai toujours fait tirer l'initiative de chacun en début de chaque round. Et du coup... le moine qui, grâce à son Coup étourdissant, assomme un adversaire "jusqu'au début de son prochain round" et qui se retrouve avec une initiative plus haute que ce dernier au round suivant ? Eh bien il a utilisé son coup pour rien. Bon, ça encore... D'abord j'ai jamais eu de moine à ma table (mes joueurs ne sont pas assez fous ! ), et puis oui le moine peut jouer avant le coup d'après, ou pas... ça dépendra des dés. Mais j'ai fait un paquet de parties et personne ne m'a jamais dit qu'on ne tire l'initiative qu'une seule fois par combat... J'en reviens pas. En fait mes joueurs n'ont jamais mis le nez dans le bouquin ! Modifié par un utilisateur vendredi 13 mai 2016 17:45:33(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
1 utilisateur a remercié ketzal pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/04/2016(UTC)
Messages : 203
Localisation : la 3ème a droite après le palais de Cthulhu
|
Au pire si tu as un moine dans ton équipe tu change la règle genre:"étourdit jusqu'au prochain round de l'ennemi touché (inclus bien sûr sinon c'est con comme sort)". Ça t'évites de changer tes méthodes de mj. Sinon moi aussi pour les combats épiques je tire l'init a chaque tour et d'ailleurs j'applique (même quand c'est pas le cas,) ma règle ci-dessus. Le fait de tirer l'init a chaque tour peut changer l'issue du combat et rajouter du suspens en plus d'empêcher certaines stratégies pour forcer les joueurs à improviser. J'avais élu cette mentalité jeu de rolesque lorsque je croyais être le créateur du jdr ... Je n'ai pas envie de m'en séparer lorsque je meujeute, j'aime rôler comme ça, je me fiche pas mal des règles: Elles sont juste une base pour moi. Une imposante base certes mais seulement une base modulable. Cordialement, ZePoulpe | Tiens, on peux écrire ici! JE SUIS UN POULPE!!! Voila, voila... |
1 utilisateur a remercié ZePoulpe pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|