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Dextrus Ensorceleur 1 CA : 12/C : 12/D : 11 PM : 31/31 Kermitt Compagnon animal 1 CA : 12/C : 11/D : 11
Langues : Commun, Gnome, Draconique, Gobelin Compétences : Acrobatie +1 | Art de la magie +7 | Artisanat (Arcs) +8 | Bluff +8 | Conn. (mystères) +6 | Conn. (nature) +6 | Déguisement +4 | Diplomatie +4 | Discrétion +5 | Dressage +5 | Equitation +2 | Escalade +0 | Estimation +2 | Evasion +1 | Intimidation +8 | Natation +0 | Perception +3 | Premiers secours +0 | Psychologie +0 | Survie +0 | Utilisation d'OM (+4) | Vol +1 Initiative : +1 BBA : +1 BMO : -1 DMD : 10 Vitesse de déplacement : 6m/rd soit 4c/rd Vision: normale Dague : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+2 | Dégâts : 1d3 Arbalète légère : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d6 (16c / 24m) Tours de magie : Detection de la magie, Lumière, Aspersion acide, Message, Lecture de la magie, Manipulation à distance, PrestidigitationSorts de niveau 1 : Armure de mage , Couleurs dansantes , Image silencieuse, Convocation de monstre I, Graisse
Les éclaireurs étant entrés et n'ayant pas signalé de danger, Dextrus entra à son tour et grommela à cause de l'obscurité ambiante : « Vous auriez pu prévenir, j'ai failli marcher sur un clou presque aussi grand que ma jambe. Que la lumière soit ! Et dans vos têtes aussi. »Le gnome accompagna ses paroles de gestes cabalistiques et une douce lumière blanche se mit à irradier de la dague qu'il avait sortit de son fourreau pour l'occasion. C'est à ce moment qu'il entendit la remarque d'Orgon et se souvint qu'il avait une potion de vision dans le noir dans son sac. « Ah oui c'est vrai que j'ai une potion de vision dans le noir à revendre. Tant pis je ferai ça au retour. »Suite à l'avertissement d'Elitriel il cru bon d'ajouter : « Je n'entends rien non plus, mais Kermitt est d'accord pour dire qu'il y a du bruit » J'avais oublié que Dextrus devait être gaffeur merci Crysania de me l'avoir rappelé. Effet en cours :
Modifié par un utilisateur jeudi 15 décembre 2016 10:12:14(UTC)
| Raison: Non indiquée
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1 utilisateur a remercié Unluck pour l'utilité de ce message.
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Ismark Masqué Initiative: +5 CA: 19 (C 14 | D 15) Ref +7 | Vig +6 | Vol +0
BMO : +4 DMD : 18 Poings : +6 (+4/+4), 1d6+3
Ismark redéposa en vitesse le canasson d'emprunt et pénétra avec les autres dans la tour. Amusé de la remarque d'Orgon, il lui fit un clin d’œil de ses yeux rougeoyant et brillant dans le noir. A la remarque d'Elitriel, il se plaça devant les autres sur ses gardes. « Oui j'ai également entendu, d'autres ont dus survivre. Cette tour ressemble plus à un baraquement de garnison qu'à un lieu d'étude. Deux corps dehors, un à l'entrée, il devrait en rester deux. »Puis il s’avança d'un pas et continua en draconique: « Kro cha diedifli, argachu die nomo. Kro vol amoiru y racoder que spassa ! *Traduction Googlelius Universalis* Vous venez d’échapper à la mort, il serait dommage de la perdre maintenant. Montrez vous et racontez nous ce qu'il se passe ! »Ouai j'étais pas sur de faire un bon jet Tant pis pour le canasson. Effectivement le jeton fait petit
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Blanche PM : 15/15 Représentation: 7/7 CA : 20
Langues :Commun, Céleste, Infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +2, Vigueur : +4 Volonté : +2 Résistance au feu, froid, électricité : 5 Sorts Nv0 connus : Allié involontaire, Son imaginaire, Etincelles, Aspect de la fée hantée, prestidigitation Sorts Nv1 connus : Final salvateur, Soins légers, Inspiration opportune, Désir anormal, corde d'échardes Compétences : Perception +6, Bluff +8, Chant: +7
Blanche regardait un peu partout, ne sachant pas vraiment ce qu’elle cherchait. Et bien on est pas gâté si on doit jouer de discrétion, entre ceux qui parlent fort, d’autres qui lancent des sorts de lumière. Elle était dans sa réflexion et haussa les épaules… « Ca pourrait être un serpent ou un homme lézard. Si on explosait les lits, cela permettrait de voir ce qu’il y a dessous. Ou alors encore mieux… »Elle attrapa un morceau de tissus… Qu’elle jeta par terre sous l’un des lits. Elle incanta alors et l’objet prit feu lentement… Cela devrait le faire sortir de là à priori… Si besoin elle recommence sous chaque lit, restant à portée pour ne pas être attaqué de dessous les lits. Blanche le fait si le draconique n’a aucun effet… « A priori cela devrait faire sortir toute menace, la fameuse peur du feu… » | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Une créature sorti d'en dessous du lit; sa chitine légèrement brûlée. Elle se dirigea vers Blanche et esseya de morde la chair fraiche. Elle fut rapidement suivie de deux autres bestiolles qui restèrent un peu à l'écart comme si elles évaluaient la situation. L'ennemi mordit heureusement dans une pièce d'armure et n'arriva pas à la transpercer; manquant clairement de force. - Dé d'aléatoire pur : 1d3 donne [3] = 3
- JA mpg1 : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
Positionnement et battlemap voir ici : combat 1Joué par blocs : à vous (tous) puis eux trois; pas des plus compliqués; le feu leur coupe leur effet de surprise et seul l'un d'entre-eux ose se jetter sur vous directement.
PS : on ne poste pas quand j'ai mis "en cours" petit chenapan Modifié par un utilisateur jeudi 15 décembre 2016 13:15:22(UTC)
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+7 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse - Désactivé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat :
Lorsqu'Orgon vit Blanche mettre le feu au dessous du premier lit, il se dit que quoi qu'il y ai en dessous, il vallait mieux se cacher pour le prendre par surprise si il s'avère être belliqueux. Malheureusement, il n'a pas le temps, les créatures sortent déjà de leur cachette. Modifié par un utilisateur jeudi 15 décembre 2016 13:18:06(UTC)
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Blanche PM : 15/15 Représentation: 7/7 CA : 20
Langues :Commun, Céleste, Infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +2, Vigueur : +4 Volonté : +2 Résistance au feu, froid, électricité : 5 Sorts Nv0 connus : Allié involontaire, Son imaginaire, Etincelles, Aspect de la fée hantée, prestidigitation Sorts Nv1 connus : Final salvateur, Soins légers, Inspiration opportune, Désir anormal, corde d'échardes Compétences : Perception +6, Bluff +8, Chant: +7
Blanche s’avança alors qu’elle faisait tournoyer sa double lame en direction de l’ennemi devant elle… Ses armes se mirent à briller de magie quelques secondes alors qu’elle frappait le premier ennemi. Sa lame venait de trancher la créature qui volait en l’air qu’elle l’embrocha de ses cornes. Un air satisfait pouvait se lire sur son visage… Super idée Blanche, par contre attention à pas trop te salir… - Attaque : 1d20+6-2 donne [14] + 6 - 2 = 18
- Attaque2 : 1d20+6-2 donne [6] + 6 - 2 = 10
- Corne : 1d20+5-5 donne [14] + 5 - 5 = 14
- Dégâts lame : 1d8+4+1 donne [2] + 4 + 1 = 7
- Dégâts corne : 1d6+2+1 donne [4] + 2 + 1 = 7
Action rapide : Frappe magique. Action gratuite : pas de placement Action complexe : Attaque à outrance Modifié par un utilisateur jeudi 15 décembre 2016 13:51:45(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Ismark Masqué Initiative: +5 CA: 20 (C 14 | D 16) Ref +7 | Vig +6 | Vol +0
BMO : +4 DMD : 18 Poings : +6 (+4/+4), 1d6+3
Voyant le premier monstre se faire tranché et embroché par Blanche, Ismark alla se placer entre les deux mille-pattes abasourdis et décocha un poing à celui contre le mur. Mais pris dans élan, Ismark n'effleura même pas sa cible. - Attaque (poing) : 1d20+6 donne [2] + 6 = 8
Mouvement en R5 et attaque simple.Modifié par un utilisateur vendredi 16 décembre 2016 10:50:14(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+7 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse - Désactivé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat :
Le combat était déjà bien engagé, et Orgon décida de s'occuper du dernier monstre encore non engagé. Son coup manqua de peu la créature qui eut comme un réflexe et glissa sur le coté pour l'éviter. Message du MJ : Désolé pour cet épic fail; je voulais juste corriger comme prévu; mais mon browser a eu un lag; j'ai relancé et voulu faire un copier-coller; sauf que j'ai copié que la moitié du post... Modifié par un modérateur vendredi 16 décembre 2016 08:32:05(UTC)
| Raison: Fail du MJ
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Les deux milles pattes tentèrent de mordre les jambes de leurs opposants. Le premier faillit réussir mais un morceau d'armure encaissa le coup; le second quand à lui se rata lamentablement. - JA MPG 2 : 1d20+3 donne [13] + 3 = 16
- JA MPG3 : 1d20+3 donne [1] + 3 = 4
- confirmation fumble : 1d20+3 donne [15] + 3 = 18
Positionnement et battlemap voir ici : combat 1Fumble évité de peu pour lui ; Elitriel tu à droit à une action simple en plus à ce tour-ci pour compenser. Normalement vous les tuez; ils n'auront pas touché Modifié par un utilisateur dimanche 18 décembre 2016 11:55:19(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+7 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse - Désactivé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat :
Orgon avait raté son attaque de peu. Ces petites bestioles ont des réflexes instinctifs stupéfiants. Mais ça n'était pas ça qui allait l'empêcher de la tuer ! [hrp]Action complexe : Attaque à outrance. - Attaque 1 : 1d20+1+4-2+1+1 donne [4] + 1 + 4 - 2 + 1 + 1 = 9
- Dégats 1 : 1d3 donne [2] = 2
- Attaque 2 : 1d20+1+4-2+1+1 donne [9] + 1 + 4 - 2 + 1 + 1 = 14
- Dégats 2 : 1d3 donne [3] = 3
Le premier coup rate du fait du même réflexe, mais Orgon avait prévu le coup, et sa main non directrice était déjà en train de plonger au même endroit que là où la petite bête avait esquivé la première fois. Touché, la dague s'enfonce et la bête émet un petit cri de stupeur. Modifié par un utilisateur dimanche 18 décembre 2016 17:03:25(UTC)
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Ismark Masqué Initiative: +5 CA: 20 (C 14 | D 16) Ref +7 | Vig +6 | Vol +0
BMO : +4 DMD : 18 Poings : +6 (+4/+4), 1d6+3
Ismark déchaina ses poings en tentant de frapper chacune des créatures l'entourant. Mais visiblement il était en pleine digestion du petit déjeuner ! - JA sur Mille-pattes 2 : 1d20+4 donne [3] + 4 = 7
- JA sur Mille-pattes 3 : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
Actions : Fait des bullesModifié par un utilisateur dimanche 18 décembre 2016 19:36:05(UTC)
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Blanche PM : 15/15 Représentation: 7/7 CA : 20
Langues :Commun, Céleste, Infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +2, Vigueur : +4 Volonté : +2 Résistance au feu, froid, électricité : 5 Sorts Nv0 connus : Allié involontaire, Son imaginaire, Etincelles, Aspect de la fée hantée, prestidigitation Sorts Nv1 connus : Final salvateur, Soins légers, Inspiration opportune, Désir anormal, corde d'échardes Compétences : Perception +6, Bluff +8, Chant: +7
Après avoir explosé la première créature, Blanche s’avança tranquillement pour faire pareil avec la seconde. « Allez les cocos on s’y met s’il vous plait. »- Attaque1 : 1d20+6-2 donne [2] + 6 - 2 = 6
- Attaque2 : 1d20+6-2 donne [12] + 6 - 2 = 16
- Corne : 1d20+5-5 donne [5] + 5 - 5 = 5
- Dégâts : 1d8+4+1 donne [1] + 4 + 1 = 6
Pas de placement, attaque à outrance avec frappe magique... Modifié par un utilisateur lundi 19 décembre 2016 10:27:18(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Elitriel Abarah CA 17 | C13 | D14 Ref+3 Vig+4 Vol+6 Canalisation: 2/2 PM : 24/24
Prêtresse, Niveau 2 Initiative : +9 BBA : +1 MOD : +1 (CaC) / +3 (Dist.) Arc Long : 1d20+4 / 1d8 || Viser : 1d20+3 / 1d8+2 Arc Long (TaBP) : 1d20+5 / 1d8+1 || Viser : 1d20+4 / 1d8+3 Arc Long (TR) : 1d20+2 / 1d8 // 1d20+2 / 1d8 || Viser : 1d20+4 / 1d8+3 Arc Long (TR + TaBP) : (1d20+3 / 1d8+1) x 2 || Viser : (1d20+2 / 1d8+3) x2
Compétences: Conn. (Nature) +6, Conn. (Religion) +6, Perception +10, Psychologie +8, Survie +9
Elitriel avait mis un peu de temps à réagir en voyant ces espèces de choses sortir de sous les lits. Elle se plaça à coté de Blanche qui venait d'en trancher un et pris celui situé en face d'elle pour cible. sa flèche se planta dans le corps de la bestiole, et la jeune prêtresse en profita pour se décaler de quelques pas pour avoir une vue dégagée vers l'horreur qui faisait face à Orgon. La flèche, précise, se planta aisément dans la chair. « Oui pardon, j'ai mis du temps à réagir, ces bestioles sont tellement moches.... »- Attaque Millepatte2 : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
- Dégâts : 1d8+1 donne [5] + 1 = 6
- Attaque Millepatte3 : 1d20+5-4 donne [10] + 5 - 4 = 11
- Dégâts : 1d8+1 donne [4] + 1 = 5
Je joue deux fois d'affilée du coup si ça ne dérange pas pour rattrapé mon retard de papa malade ? Sinon j'éditerai Du coup il ne faut pas tenir compte du -4 d'abri mou qui n'a plus lieu d'être car je me suis déplacé avant - déplacement en P4 + tir sur le 2 - déplacement en S4 + tir sur le 3Modifié par un utilisateur lundi 19 décembre 2016 13:32:05(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Localisation : Juprelle
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Bien sur c'est ok pour moi; aucune raison de faire durer ce combat.Les milles-pattes subirent des tirs d'une précision chirurgicale et moururent tout deux dans des gargouillis incompréhensibles. La pièce était maintenant sécurisée. Une rapide vérification de la porte leur confirma qu'elle était fermée; en s'approchant un peu plus près de la statue ils remarquèrent que c'était une vierge de fer. Si quelqu'un fouille la salle; perception DD15
En fouillant la salle vous arrivez à repérer une petite boite en métal cachée derrière une armoire; à l'intérieur se trouvent deux fines dagues en mithrall ouvragées; la lame n'as par contre pas une forme pratique pour le combat. Elles ont certainement une valeur ou pourraient servir à déverrouiller un mécanisme au vu des encoches dans les lames.
Si quelqu'un ouvre la vierge de fer
Des ossements; du tissu en lambeaux; une épée en fer en état piteux; et un tas de clés rouillés se déversent à vos pieds; nulle doute que la personne que l'on a enfermée là dedans devait être l'un des gardes de ce lieu.
Modifié par un utilisateur lundi 19 décembre 2016 14:04:38(UTC)
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+7 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse - Désactivé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat :
« Ces ptites bebettes font un bruit bizarre quand elles meurent. Ce gargouillis me donne la nausée, pas vous ? Bon, c'est pas tout ça, mais ya sûrement des trucs à récupérer ici, et comme j'y vois comme en plein jour grâce à la potion super géniale de la prêtresse d'Abadar, bah j'vais fouiller ! »Sitôt dit, sitôt fait, Orgon commença à fouiller un peu partout. Il s'intéressa notamment beaucoup à une armoire. Une intuition payante, puisqu'il y trouva une petite boite en métal cachée derrière. En l'ouvrant, il découvre des dagues. Son sang ne fait qu'un tour avant qu'il ne se rende compte qu'il ne pourrait pas les utiliser en combat : elles ne sont pas affûtées et semblent être destinées à autre chose. Ascenceur émotionnel :( « Eh, regardez ce que j'ai trouvé, des dagues que je peux même pas utiliser !! »Je laisse le MJ me contacter par mp pour me dire si le 20 me fait trouver autre chose Modifié par un utilisateur mardi 20 décembre 2016 08:58:25(UTC)
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Ismark Masqué Une fois les monstres morts. Ismark laissa Orgon fouiller les environs. « A défaut de t'en servir en combat, nul doute qu'avec tu pourrais t'acheter de bonnes lames. Mais voyons d'abord si elles peuvent servir autrement... »Puis il s'intéressa à la vierge de fer. En l'ouvrant il fit un bond en arrière pour éviter les restes du malheureux ayant fini ses jours dedans qui se répandaient au sol. Il inspecta l'intérieur et, à l'aide d'un chiffon, il se saisit du trousseau de clés et les essaya sur la porte verrouillée.
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Blanche PM : 15/15 Représentation: 7/7 CA : 20
Langues :Commun, Céleste, Infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +2, Vigueur : +4 Volonté : +2 Résistance au feu, froid, électricité : 5 Sorts Nv0 connus : Allié involontaire, Son imaginaire, Etincelles, Aspect de la fée hantée, prestidigitation Sorts Nv1 connus : Final salvateur, Soins légers, Inspiration opportune, Désir anormal, corde d'échardes Compétences : Perception +6, Bluff +8, Chant: +7
Blanche regardait la porte, la vierge et les lames… « Quelqu’un a une idée pour ouvrir la porte ? Ya pas moyen de faire un jeu de lumière avec les lames ? Et ces stries, il n’y aurait pas des gravures dans les murs ? »En disant cela, Blanche regardait de tous côtés après des indices pours ouvrir la porte. | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Localisation : Juprelle
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Après avoir essayé une dizaine de clés Ismark finit par trouver la bonne. Il remarqua aussi que sur certaines clés; moins rouillées que d'autre il pouvait voir des chiffres inscrits : 2-3-5-10-13 La porte s'ouvrit sur un couloir qui partait à gauche et à droite. L'on pouvait de chaque coté apercevoir des cellules; vides; certaines la porte grande ouverte d'autres fermées. Le tout toujours plongé dans l'obscurité; ce qui ne semblait néanmoins plus gêner le groupe. Si vous prenez à gauche
Un total de quatre cellules; toutes aussi vides les unes que les autres; se succédaient. Au bout du couloir un cul de sac. Perception DD16
Vous découvrez certaines interstices étranges au bout du couloir; une clé peut certainement se glisser dedans.
Si vous prenez à droite
Un total de quatre cellules; toutes aussi vides les unes que les autres; se succédaient. Néanmoins un épais tube en fer partant d'un des murs; montant au plafond avant de faire quelques mètres sur celui-ci puis de s'enfoncer dans une ouverture; attire rapidement votre attention. Le couloir se prolonge ensuite avant d'arriver sur une porte épaisse et fermée. Perception DD16
Au milieu du couloir; vous découvrez certaines interstices étranges; une clé peut certainement se glisser dedans.
Modifié par un utilisateur mardi 20 décembre 2016 17:02:58(UTC)
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Elitriel Abarah CA 17 | C13 | D14 Ref+3 Vig+4 Vol+6 Canalisation: 2/2 PM : 24/24
Prêtresse, Niveau 2 Initiative : +9 BBA : +1 MOD : +1 (CaC) / +3 (Dist.) Arc Long : 1d20+4 / 1d8 || Viser : 1d20+3 / 1d8+2 Arc Long (TaBP) : 1d20+5 / 1d8+1 || Viser : 1d20+4 / 1d8+3 Arc Long (TR) : 1d20+2 / 1d8 // 1d20+2 / 1d8 || Viser : 1d20+4 / 1d8+3 Arc Long (TR + TaBP) : (1d20+3 / 1d8+1) x 2 || Viser : (1d20+2 / 1d8+3) x2
Compétences: Conn. (Nature) +6, Conn. (Religion) +6, Perception +10, Psychologie +8, Survie +9
Elitriel ne remarqua rien de particulier, mais effectivement ce sous-sol était bien un ancien cachot. « En tous cas, la baronne n'a pas menti, cet endroit servait effectivement de cachot autrefois. Je vais jeter un œil à gauche » Elle avança prudemment pour voir qu'au bout du compte il s'agissait d'un joli cul de sac....Elle reviens vers ses compagnons pour leur indiquer sa magnifique trouvaille. « Et de un beau cul de sac... Nous pouvons aller vérifier de l'autre côté, je n'ai rien vu de particulier mise à part des cellules vides et des murs. »
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Blanche PM : 15/15 Représentation: 7/7 CA : 20
Langues :Commun, Céleste, Infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +2, Vigueur : +4 Volonté : +2 Résistance au feu, froid, électricité : 5 Sorts Nv0 connus : Allié involontaire, Son imaginaire, Etincelles, Aspect de la fée hantée, prestidigitation Sorts Nv1 connus : Final salvateur, Soins légers, Inspiration opportune, Désir anormal, corde d'échardes Compétences : Perception +6, Bluff +8, Chant: +7
Blanche avait suivie Elitriel, restant sur ses gardes, jusqu’à être revenus à ses compagnons. « Bien, je pense qu’on peut aller de l’autre côté non ? Personne ne dispose de sortilèges permettant de voir d’éventuels passages secrets ? »Elle marchait déjà derrière la prêtresse, arme dégainée au cas où un Kobold serait encore présent. - Perception : 1d20+6 donne [9] + 6 = 15
Modifié par un utilisateur mercredi 4 janvier 2017 09:05:12(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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