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Dextrus Ensorceleur 1 CA : 12/C : 12/D : 11 PM : 31/31 Kermitt Compagnon animal 1 CA : 12/C : 11/D : 11
Langues : Commun, Gnome, Draconique, Gobelin Compétences : Acrobatie +1 | Art de la magie +7 | Artisanat (Arcs) +8 | Bluff +8 | Conn. (mystères) +6 | Conn. (nature) +6 | Déguisement +4 | Diplomatie +4 | Discrétion +5 | Dressage +5 | Equitation +2 | Escalade +0 | Estimation +2 | Evasion +1 | Intimidation +8 | Natation +0 | Perception +3 | Premiers secours +0 | Psychologie +0 | Survie +0 | Utilisation d'OM (+4) | Vol +1 Initiative : +1 BBA : +1 BMO : -1 DMD : 10 Vitesse de déplacement : 6m/rd soit 4c/rd Vision: normale Dague : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+2 | Dégâts : 1d3 Arbalète légère : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d6 (16c / 24m) Tours de magie : Detection de la magie, Lumière, Aspersion acide, Message, Lecture de la magie, Manipulation à distance, PrestidigitationSorts de niveau 1 : Armure de mage , Couleurs dansantes , Image silencieuse, Convocation de monstre I, Graisse
Dextrus avait enchaîné sur son incantation de lumière avec une autre similaire a celle utilisée devant la maison du magicien. Ensuit il s'était concentré sur le sort afin de voir toutes les auras magiques avant que ses camarades ne tombent dessus. Il voulait à tout pris qu'un membre du groupe ne tombe sur un piège du même genre que celui qui avait décimé les kobolds, surtout lui. Il ne vit même pas ou presque pas du moins l'altercation avec les insectes. Lors de l'exploration du couloir de gauche par Elitriel il la suivit pour s'assurer qu'elle ne courait aucun risque, Kermitt lui aurait rendu la vie impossible sinon. Il ne remarqua cependant pas que Blanche les avaient suivis, ce n'est que lorsque cette dernière pris la parole qu'il se rendit compte de sa présence à ses côtés. « Non je n'ai pas ça en stock, sauf si la porte est magique bien évidemment. Je vous préviendrait si je remarque quelque chose de cet ordre. » Effet en cours :
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+7 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse - Désactivé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat :
Pfiou, chercher, ça m'a fatigué, j'vais laisser les autres choisir un coté !Orgon s'était assis en regardant la dague, pendant que Blanche et Elitriel partaient d'un coté arbitraire. Elles revenaient peu de temps après en disant qu'il n'y avait rien d'intéressant. Cela avait suffit pour qu'il se repose, et il était de nouveau d'aplomb. Il allait pouvoir utiliser ses compétences pour protéger ses coéquipiers. « Attendez, j'vais regarder si ya des pièges ! »Il sauta sur ses deux pieds, se dirigea vers l'entrée à droite et regarda attentivement. - Détection des pièges (perception) : 1d20+8+1 donne [1] + 8 + 1 = 10
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Dextrus ne détecta aucune magie active dans la zone ni même par delà les murs. Orgon quand à lui assura aux autres que la zone était complètement sécurisée et qu'aucun danger ne les attendait. Alors qu'ils avançaient vers la fin du couloir de droite Dextrus s’arrêta; sa magie avait détectée qu'un effet de transmutation; assez faible; était actif derrière la porte fermée. Il y avait aussi des reliquats de magie d'enchantement non identifiables. Si vous ouvrez la porte
Description officielle : Il y a peu de doutes quand à l'utilité de cette salle froide et humide qui contiens un vieux chevalet, un taureau d'airain, un chaudron et d'autres instruments rouillés aux formes bizarres. On y retrouve également une table en bois; sur le mur ouest est posée une plaque en bronze qui dépeint un coq entrain de chanter sur deux lances croisées. Une courte phrase est indiquée sous les lances : "Les confessions purifient les âmes, la douleur éclaircit les esprits."
Une fois que le groupe fut entré dans la pièce; la porte se referma d'elle même.
Volonté DD15
Description de ce qui vous arrive si vous ratez le test : Vous êtes pris d'une soudaine fatigue alors qu'une voix vous murmure à l'esprit "Repose toi donc sur l'une des chaises présentes avant de continue ton chemin; tu m'as l'air exténué". Vous vous exécutez cependant en vous asseyant une vilaine douleur se fait ressentir alors que l'enchantement se brise. Pour ceux qui réussissent le test vous ressentez uniquement une fatigue étrange qui de dissipe rapidement.
En terme de jeu : Jetez 1d4; ce sont les dégats "bruts" que vous subissez en vous asseyant sur une chaise couverte de pics C'est un sort de coercition produisant un effet mental; les bonus de résistance aux effets mentaux, à la magie ou aux enchantements s'appliquent. Réussir le jet ne permet pas d'aider quelqu'un à y résister car c'est un effet de zone se déclenchant sur tout le monde en même temps.
Modifié par un utilisateur lundi 9 janvier 2017 18:17:11(UTC)
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Blanche PM : 15/15 Représentation: 7/7 CA : 20
Langues :Commun, Céleste, Infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +2, Vigueur : +4 Volonté : +2 Résistance au feu, froid, électricité : 5 Sorts Nv0 connus : Allié involontaire, Son imaginaire, Etincelles, Aspect de la fée hantée, prestidigitation Sorts Nv1 connus : Final salvateur, Soins légers, Inspiration opportune, Désir anormal, corde d'échardes Compétences : Perception +6, Bluff +8, Chant: +7
Blanche entra dans la pièce, sifflotant. Quand la porte se referma, elle voulut aller la rouvrir. « Bon on règlera ça après. Orgon on te suit, je te protège petit homme. »Elle se doutait que quelque chose clochait et donc tenait fermement sa double lame… | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+8 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +8, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse - Désactivé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat :
Une fois la porte refermée derrière tout le monde, Blanche dit à Orgon qu'il passait devant. Malgré le fait qu'il ne trouva aucun piège, ça sentait le sapin cette histoire. Il avança prudemment, et sentit une grande fatigue l'envahir quand il entra dans une espèce de salle de torture, suivi par ses compagnons. « Oh, quelle fatigue d'un coup, ces chaises ont l'air assez confortables, en plus... »Mais il eut un sursaut, et laissa pendre ses dagues en se tapotant les joues, avant de se rendre compte que les chaises étaient cloutées. Quelle était cette fatigue qui l'avait envahie ? Il se retourna pour voir si ses compagnons avaient eu le même soucis, et les prévenir pour les chaises avant qu'il ne soit trop tard.... Modifié par un utilisateur vendredi 6 janvier 2017 10:53:30(UTC)
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Ismark Masqué Ismark suivi le groupe. « Ne vous inquiétez pas, je ne reste pas loin. Je vous laisse vous occuper des pièges et si jamais on retombe sur de la vermine, je m'occuperai de l'écraser ! »En entrant dans la pièce, Ismark fut soudain pris d'une étrange fatigue, il se dit qu'il se reposerai bien quelques minutes. Mécaniquement il se dirigea vers une chaise pour s'y assoir. Mais il bondit aussitôt. « Aïe ! Mais qui peut être assez tordu pour mettre des pieux sur le mobilier ? Remarque, ça colle bien avec le reste. J'ai 2-3 mots à dire à ce mage. »Ismark envoya valdinguer la chaise aillant oser abimer son précieux séant.
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Dextrus Ensorceleur 1 CA : 12/C : 12/D : 11 PM : 31/31 Kermitt Compagnon animal 1 CA : 12/C : 11/D : 11
Langues : Commun, Gnome, Draconique, Gobelin Compétences : Acrobatie +1 | Art de la magie +7 | Artisanat (Arcs) +8 | Bluff +8 | Conn. (donjon) +3 | Conn. (mystères) +6 | Conn. (nature) +6 | Déguisement +4 | Diplomatie +4 | Discrétion +5 | Dressage +5 | Equitation +2 | Escalade +0 | Estimation +2 | Evasion +1 | Intimidation +8 | Natation +0 | Perception +3 | Premiers secours +0 | Psychologie +0 | Survie +0 | Utilisation d'OM (+4) | Vol +1 Initiative : +1 BBA : +1 BMO : -1 DMD : 10 Vitesse de déplacement : 6m/rd soit 4c/rd Vision: normale Dague : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+2 | Dégâts : 1d3 Arbalète légère : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d6 (16c / 24m) Tours de magie : Detection de la magie, Lumière, Aspersion acide, Message, Lecture de la magie, Manipulation à distance, PrestidigitationSorts de niveau 1 : Armure de mage , Couleurs dansantes , Image silencieuse, Convocation de monstre I, Graisse
Le groupe avait ouvert la porte et était entré avant que Dextrus ne puisse les avertir sur sa découverte. Ne voyant pas les éclaireurs mourir dans une gerbe de flammes ou de feu, il se résolut à les suivre. « J'ai remarqué un genre de magie dans cette pièce, je vais essayer de quoi il peut s'agir, mais d'abord je vais m'asseoir un peu je me sens fatigué. »Le gnome se dirigea donc vers une de ces chaises à l'air si confortable en pestant contre les artisans incapable de faire des chaises à tailles normal, toujours bien trop haute pour un gnome de taille normale. Il prit son élan et sauta sur la chaise, avant de redescendre tout aussi vite. « Aïe ! Ça y est, j'ai trouvé ce que fait le sort ! » Effet en cours :
Modifié par un utilisateur lundi 9 janvier 2017 09:44:35(UTC)
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Alors que les premiers à entrer résistèrent visiblement à l’enchantement; les autres n'eurent pas cette chance. De petites exclamations de douleur se firent entendre alors qu'ils réalisaient que les chaises étaient couvertes de picots. Un petit rire sournois se fit entendre alors qu'ils se relevaient puis une voix en commun s'éleva; sa source n'était autre qu'au corbeau posé en haut d'une étagère : « Bienvenue; nobles citoyens du glorieux empire. C'est si bon d'avoir de la visite.
Je n'ai malheureusement aucun rafraîchissement à vous proposer. Je suppose que vous aussi êtes venus pour le trésor ? Et bien je peux vous fournir des informations à son propos; je ne demanderais qu'un modeste paiement dont trois d'entre vous se sont déjà acquittés; un peu de votre sang.
Prenez donc place sur l'une des chaises comme vos compagnons l'on déjà fait et je vous révélerais comment accéder à la salle des coffres. »Psychologie DD12
Il n'as pas l'air de mentir; vous êtes certain que cette créature détiens des informations. Vous supposez que c'était peut-être un familier ou une invocation ayant appartenu à un garde ou à l'un des bourreaux. Vous supposez aussi qu'il révélera des informations si Blanche et Orgon acceptent de tester le matériel. Vous supposez que c'est pour lui une sorte de jeu ou de test pour savoir si vous êtes assez motivés pour mériter le "trésor" donc il vous parle
Perception DD20
En observant attentivement les murs de la pièce vous décelez une anomalie pouvant être une porte dissimulée; cependant aucun moyen de savoir comment l'ouvrir; par magie, par une clé ou par un mécanisme... Rien n'est visible aux alentours de l'endroit suspect.
Si ceux qui n'ont pas encore eu la chance de tester les chaises le font ils peuvent subir 1d4 points de dégâts. Allez c'est pas chez payé pour des infos; et pis il ne demande même pas que ceux qui l'ont déjà fait le refassent - JS volonté Elitriel : 1d20+6 donne [8] + 6 = 14
- Dégâts : 1d4 donne [3] = 3
Modifié par un utilisateur lundi 9 janvier 2017 18:36:13(UTC)
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+8 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +8, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse - Désactivé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat :
Orgon avait échappé de peu au piège de cet étrange corbeau. Seule Blanche avait également résisté à la tentation. La proposition du Corbeau était étrange, et Orgon n'était pas sûr de vouloir le faire... Cet oiseau semblait sincère, et il avait pu voir ce petit détail sur le mur, mais il semblait impossible de faire avancer les choses sans satisfaire à la demande du corbeau. Il se retourna vers Blanche. « Blanche, tu en penses quoi, on le fait ? »
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Blanche PM : 15/15 Représentation: 7/7 CA : 20
Langues :Commun, Céleste, Infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +2, Vigueur : +4 Volonté : +2 Résistance au feu, froid, électricité : 5 Sorts Nv0 connus : Allié involontaire, Son imaginaire, Etincelles, Aspect de la fée hantée, prestidigitation Sorts Nv1 connus : Final salvateur, Soins légers, Inspiration opportune, Désir anormal, corde d'échardes Compétences : Perception +6, Bluff +8, Chant: +7
Blanche ne tergiversa pas, elle se dirigea vers une chaise, se prépara à avoir mal et s’assit… - Dégâts : 1d4 donne [2] = 2
« Ouille ouille, ça piqueeeeee ! Mais voilà petit corbeau on l’a fait. C’est quoi le plan après ? Vous avez pas de la pommade ? »Elle se frottait ses fesses endolories et rajusta sa cape, reprenant petit à petit son sourire… | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+8 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +8, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse - Désactivé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat :
Blanche ne répondit même pas à Orgon, et le fit. Ses cornes doivent lui boucher les oreilles, à moins qu'elle ne m'ignore volontairement.« Bon, bah, j'y vais aussi alors... »Orgon sauta sur la première chaise qu'il vit. - Dégats : 1d4 donne [4] = 4
« AIIIIIIIIIIE ! Ça fait mal !!! »Modifié par un utilisateur mardi 10 janvier 2017 09:43:04(UTC)
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Le corbeau les regarda faire puis commenta : « Et bien merci de votre coopération. »Il leur désigna du bec l'endroit ou se trouvait la porte cachée et leur révéla ensuite : « Cherchez une pierre de couleur brune dans cette zone, appuyez dessus et cela révélera une encoche ou vous pourrez glisser une clé.
Malheureusement pour vous cette clé à été laissée dans le foutoir abandonné par mon maître; elle est surement quelque part sous le matériel sur le table ou alors au fond du tiroir du bas de l'armoire ou je suis posé. »Il changea ensuite de sujet : « Et sinon comment se passe la révolte des paysans ? Notre bon empereur a-t-il réussit à les mater ? »Connaissances Histoire DD10
Cette révolte c'est passée il a y plus de 100 ans.
Si quelqu'un fouille la table : Dextérité DD10
Sur un échec au test vous subissez 1 point de blessure de saignement devant être soigné par un test de premiers soins DD11 ou un sort de magie curative. (à soigner d'office car vous perdez 1PV/round comme si c'était un saignement en combat; donc toutes les 6s, =>10 pv la minute) La clé est bien présente; cachée entre un couteau rouillé et plusieurs outils de torture.
Si quelqu'un ouvre le tiroir du bas : Réflexes DD14
Sur un échec vous subissez un empoissonnement par un petit nuage de fumée échappant du tiroir; les effets de celui-ci sont une perte de sagesse de 3 points pendant 10 minutes au terme desquelles vous aurez droit à un nouveau JS pour dissiper cette diminution temporaire (et ainsi de suite jusque réussite; plusieurs échecs ne cumulent pas le malus ils le gardent juste actif plus longtemps) Le tiroir est vide il n'y a qu'une petite poche de peau ratatinée au fond de celui-ci; certainement ce qui contenais le poison volatile utilisé pour casser la volonté des prisonniers.
NOTE : ouvrez le spoiler si vous faite l'action; que vous réussissiez ou non le jet associé
Je sait que c'est pas la version officielle des règles des poisons; mais bon voila je préfère des poisons plus concrets et pas des trucs demandant des JS tout les rounds et cumulant les malus. Donc mes poisons durent plus longtemps sont plus puissants mais pas "mortels" à moins de cumuler les doses.Modifié par un utilisateur mardi 10 janvier 2017 13:29:22(UTC)
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Dextrus Ensorceleur 1 CA : 12/C : 12/D : 11 PM : 31/31 Kermitt Compagnon animal 1 CA : 12/C : 11/D : 11
Langues : Commun, Gnome, Draconique, Gobelin Compétences : Acrobatie +1 | Art de la magie +7 | Artisanat (Arcs) +8 | Bluff +8 | Conn. (mystères) +6 | Conn. (nature) +6 | Déguisement +4 | Diplomatie +4 | Discrétion +5 | Dressage +5 | Equitation +2 | Escalade +0 | Estimation +2 | Evasion +1 | Intimidation +8 | Natation +0 | Perception +3 | Premiers secours +0 | Psychologie +0 | Survie +0 | Utilisation d'OM (+4) | Vol +1 Initiative : +1 BBA : +1 BMO : -1 DMD : 10 Vitesse de déplacement : 6m/rd soit 4c/rd Vision: normale Dague : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+2 | Dégâts : 1d3 Arbalète légère : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d6 (16c / 24m) Tours de magie : Detection de la magie, Lumière, Aspersion acide, Message, Lecture de la magie, Manipulation à distance, PrestidigitationSorts de niveau 1 : Armure de mage , Couleurs dansantes , Image silencieuse, Convocation de monstre I, Graisse
Kermitt semblait fascinée par le corbeau depuis qu'elle l'avait vu, lorsqu'il avait pris la parole elle ne le quittait plus des yeux. Tout au plus avait elle fait quelque pas dans sa direction se mettant à portée d'un coup de langue. Dextrus lui s’intéressait surtout à son postérieur meurtri. Il y avait au moins deux bonnes nouvelles dans l'histoire : il n'était pas le seul a être tombé dans le piège et cela leur permettrait de trouver l’accès au "trésor" du corbeau. D'ailleurs à propos d'accèsIl se dirigea vers le pan de mur indiqué par l'étrange volatil et se mit à chercher la pierre brune. J'espère qu'il ne s'agit pas d'un nid de vers.« Je vous laisse trouver la clé, je cherche la serrure. Et il n'y a pas eu de révolte ici depuis cent ans au moins, de quoi tu parles petit oiseau ? » Effet en cours :
Modifié par un utilisateur jeudi 19 janvier 2017 08:53:04(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Blanche PM : 15/15 Représentation: 7/7 CA : 20
Langues :Commun, Céleste, Infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +2, Vigueur : +4 Volonté : +2 Résistance au feu, froid, électricité : 5 Sorts Nv0 connus : Allié involontaire, Son imaginaire, Etincelles, Aspect de la fée hantée, prestidigitation Sorts Nv1 connus : Final salvateur, Soins légers, Inspiration opportune, Désir anormal, corde d'échardes Compétences : Perception +6, Bluff +8, Chant: +7
Blanche n’hésita pas une seconde et se mit à la recherche de la clé… Qu’elle trouva assez aisément. « Et bien, il en faudrait de peu pour se couper ici, ya plein d’objets tranchants et rouillés, tu aurais pu nous prévenir l’oiseau. Mais bon on a le principal, la clé. Et de votre côté ça donne quoi ? »- Dex : 1d20+2 donne [20] + 2 = 22
Modifié par un utilisateur mercredi 11 janvier 2017 11:07:32(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+8 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +8, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse - Désactivé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat :
Orgon avait mal aux fesses, en plus il était tombé sur le plus tranchant des picots. Lui qui est tout petit, il s'était assis sur une petite zone de la chaise, mais il était mal tombé. Mais l'oiseau avait livré ses informations et Blanche avait déjà trouvé la clé. Lui, il voulait ouvrir le tiroir. « Je vais ouvrir le petit tiroir là. Vous savez, ma deuxième passion, après le goûter, c'est de fouiller ! »Orgon se baissa et ouvrit le tiroir. Il se recula d'un bond de félin en arrière alors qu'une petite fumée s'échappait du tiroir. Grâce à ses reflexes hors norme, il avait échappé à son inhalation. « C'était moins une ! » dit Orgon en s'abaissant pour regarder une fois le nuage dissipé. « Et en plus, ya rien d'autre une poche en peau toute pourrie ! »Orgon était déçu, il n'avait rien trouvé dans le tirroir. Mais il mit tout son talent à l'épreuve pour trouver la pierre dont le corbeau parlait. « Une pierre brune, par ici dis tu... » dit il en se frottant le menton. - Perception(pour trouver la pierre) : 1d20+7 donne [6] + 7 = 13
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Alors que Dextrus et Orgon cherchaient la pierre brune sensée leur révéler l'interstice ou glisser la clé que Blanche avait rapidement trouvée en dessous de la pile d'outils tranchants posés sur la table ; le corbeau continue de parler : « Quelle révolte ? Mais ma parole vous n'avez donc croisé aucun garde ni aucune patrouille? Nous ne sommes pourtant pas loin de la zone contrôlée par les troupes sous les ordres du Grand Prince... Ou alors vous n'en avez que faire et la situation géo-politique ne vous intéresse pas. J'espère que vous n’êtes pas des ennemis de la maison Cantéclure; venus utiliser notre trésor contre mes anciens maîtres. »Connaissances générales possédées par toute personne née au Taldor ou s'étant renseignée sur leur système politique
Le Grand Prince est le souverain du Taldor ; actuellement c'est Stavian III qui occupe ce titre. Il vous semble étrange que le corbeau ait l'air de parler de rebelles menés par le Grand Prince alors que c'est lui qui représente le pouvoir légitime et officiel.
Connaissances histoire "Cantéclures" DD12
C'est le nom de l'ancienne famille qui régnait sur Belhaim il y a de cela plus de 200 ans. Les Dévy les ont remplacés après que ceux-ci aient été déclarés traîtres à l'empire suite à des événements fâcheux ayant entraîné un soulèvement populaire qui fut très vite réprimé par le Monarque Stavian I
L'équipe de recherche trouva la pierre mentionnée après quelques minutes; en appuyant dessus elle révéla un interstice ou la clé trouvée par Blanche pouvait être insérée. Si vous insérez la clé
Un bruit strident se fait entendre alors que le vieux mécanisme s'active faisait descendre dans le sol un pan de mur donnant sur un couloir sombre qui semblait s'étendre à perte de vue.
Le Corbeau fixait étrangement le groupe comme s'il attendait de voir ce qu'ils allaient faire.
Modifié par un utilisateur mercredi 11 janvier 2017 17:44:58(UTC)
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Blanche PM : 15/15 Représentation: 7/7 CA : 20
Langues :Commun, Céleste, Infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +2, Vigueur : +4 Volonté : +2 Résistance au feu, froid, électricité : 5 Sorts Nv0 connus : Allié involontaire, Son imaginaire, Etincelles, Aspect de la fée hantée, prestidigitation Sorts Nv1 connus : Final salvateur, Soins légers, Inspiration opportune, Désir anormal, corde d'échardes Compétences : Perception +6, Bluff +8, Chant: +7
Blanche rigola en direction de l’oiseau… « Moi je pense qu’il a pas toute sa tête, le piaf tu vivrais pas dans le passé par hasard ? Enfin moi c’est ce que je pense. Allez Orgon tu ouvres la porte, l’est temps qu’on avance, la chartreuse me manque moi. » Blanche lança alors la clé en direction d'Orgon... Elle semblait assez impatiente d’en finir, mais aussi de voir ce que la suite leur réservait. « Et sinon une idée de s’il y a encore de la magie à l’œuvre par ici ? »Modifié par un utilisateur jeudi 12 janvier 2017 14:01:50(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 22/04/2016(UTC)
Messages : 605
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+8 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +8, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse - Désactivé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat :
C'est à peine si Orgon eu le reflexe de ratraper la clé. Cette Blanche n'était pas dans le coeur d'Orgon pour une raison qui lui était inconnue, maintenant, il la connaissait. Déjà qu'elle me répond pas, pis en plus elle me jette le truc alors qu'on est à 2m et qu'elle pourrait me la donner.« Très bien... »Orgon s'approcha de la fente, y inséra la clé et tourna, ce qui fit descendre dans le sol un pan de mur. « Oh regardez, le piaf avait raison ! Y'a un passage secret, ouiiiii !! »Le couloir semblait être infini, et Orgon s'assura tout de même qu'il n'y avait pas de piège avant d'y pénétrer. - Perception pièges : 1d20+1+8 donne [16] + 1 + 8 = 25
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Rang : Membre
Inscrit le : 10/12/2014(UTC)
Messages : 444
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Dextrus Ensorceleur 1 CA : 12/C : 12/D : 11 PM : 31/31 Kermitt Compagnon animal 1 CA : 12/C : 11/D : 11
Langues : Commun, Gnome, Draconique, Gobelin Compétences : Acrobatie +1 | Art de la magie +7 | Artisanat (Arcs) +8 | Bluff +8 | Conn. (mystères) +6 | Conn. (nature) +6 | Déguisement +4 | Diplomatie +4 | Discrétion +5 | Dressage +5 | Equitation +2 | Escalade +0 | Estimation +2 | Evasion +1 | Intimidation +8 | Natation +0 | Perception +3 | Premiers secours +0 | Psychologie +0 | Survie +0 | Utilisation d'OM (+4) | Vol +1 Initiative : +1 BBA : +1 BMO : -1 DMD : 10 Vitesse de déplacement : 6m/rd soit 4c/rd Vision: normale Dague : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+2 | Dégâts : 1d3 Arbalète légère : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d6 (16c / 24m) Tours de magie : Detection de la magie, Lumière, Aspersion acide, Message, Lecture de la magie, Manipulation à distance, PrestidigitationSorts de niveau 1 : Armure de mage , Couleurs dansantes , Image silencieuse, Convocation de monstre I, Graisse
La porte secrète s'ouvrit sur un couloir sombre. Se souvenant, douloureusement, du piège de la chaise Dextrus incanta rapidement pour voir si un sort ne protégeai pas le couloir, le volatil ne semblait pas vouloir leur épargner quoi que ce soit, bien au contraire. Il prit d'ailleurs le temps de répondre à l'oiseau avant d'analyser le couloir. Pour ce qu'il en savait, Blanche avait raison, le piaf vivait dans le passé. Et c'est un sadique, il n'est pas net dans sa tête.« De ce que j'en sais la région est calme depuis que ce sont les Dévi et non plus les Cantéclure qui dirigent. » Détection de la magie dans le couloir secret Effet en cours :
Modifié par un utilisateur jeudi 19 janvier 2017 08:53:21(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
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Alors que le Corbeau semblait troublé par l'annonce du changement de dirigeants de la ville; Orgon s'occupait d'analyser le couloir. Dextrus put rapidement leur apprendre qu'aucune source de magie n'était à l'oeuvre une fois sorti de cette salle de torture. Les résultats de l'analyse d'Orgon furent appréciés; aucun piège n'était à reporter dans le couloir; cependant un obstacle de taille se dressait au bout de celui-ci. Le sol s'enfonce brutalement alors que le couloir tourne vers l'est. Un mètres ou deux plus bas une épaisse couche de vase verte et nauséabonde recouvre le sol. Une corniche d'une largeur de vingts centimètres longe le mur.Au loin l'on peut voir que le couloir tourne à nouveau pour reprendre sa direction d'origine; le Sud. Marcher sur la Corniche Acrobaties DD10 (si échec tombe et voir suite)
Quelques pas après l'intersection la corniche s'arrête brutalement vous n'avez d'autre choix que d'effectuer un saut pour vous retrouver de l'autre coté de la gélatine verdâtre ou de descendre et de terminer les trois mètres restant à travers l'étrange matière. Second test d'accrobatie DD10 (14 si vous vous déplacez à 6m et non 9m) Si le test réussit vous arrivez de l'autre coté, si vous raté ou choissisez de descendre et terminer à pied vous subissez un point de dégats d'acide.
Marche dans le fond du couloir (à travers la vase) (ou si vous tombez)
La vase n'est pas aussi inoffensive qu'elle y parait. Elle vous inflige 1 point de dégats d'acide par round passé à son contact. Il vous faut 2 rounds pour la traverser et arriver de l'autre coté (3 rounds si votre VD est de 6m et non 9m)
Si le test échoue de 4 points ou moins, le personnage peut tenter un jet de Réflexes de DD 20 pour se rattraper au bord. Si le test échoue de 5 points ou plus, le personnage ne parvient pas à sauter assez loin/haut et il chute ou tombe à terre (dans le cas d’un saut vertical). Les créatures qui possèdent une vitesse de déplacement au sol de plus de 9 m (6 cases) bénéficient d’un bonus racial aux tests d’Acrobaties relatifs à des sauts ; ce bonus est de +4 pour chaque tranche de 3 m (2 cases) de vitesse au-delà de 9 m (6 cases). Les créatures qui possèdent une vitesse de déplacement au sol de moins de 9 m (6 cases) reçoivent quant à elles un malus racial aux tests d’Acrobaties relatifs à des sauts ; ce malus vaut -4 pour chaque tranche de 3 m (2 cases) de vitesse au-dessous de 9 m (6 cases). (règles officielles)Modifié par un utilisateur mardi 17 janvier 2017 18:13:11(UTC)
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