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De l'art d'être son arme Optimisation d'un moine unchained Bonjour à tous. Aujourd’hui, je vais vous soumettre une tentative de build de moine unchained. De base, le moine est une classe assez décrié pour ses piètres capacités : faible CA, faibles dégâts, faibles PVs, faible attaque... Heureusement, il semblerai que nos protestations aient été entendu et c'est pourquoi un moine d'un nouveau genre est sorti : l'unchained. Je vais tenter tant bien que mal de vous proposer ici tout un build afin de voir ce que l'on peut faire de cette classe. En premier lieu, je rappelle les differents pôles dans lesquelles un combattant doit oeuvrer à s'améliorer pour etre efficace :
- Menace : Un combattant doit prouver qu'il est dangereux pour ses adversaires. Sinon, il sera ignoré et le parti adverse se contentera de l'éviter pour aller taper sur plus faible (par exemple, le mage qui comptait sur vous). On y parvient en sachant fournir de très gros dommages ou en débuffant sans cesse les adversaires via les manœuvres et son allonge.
- Résistance : Une fois que les monstres ont pris le partie de s'en prendre à nous, il faut réussir à encaisser le choc et ne pas étre une feuille de papier. On trouve dans cette partie le BMO, la CA, les PVs, la RD, les JdS et tout ce qui permet de survivre le plus longtemps possible.
- Manœuvrabilité : Etre un roc, c'est bien. Etre en plus très puissant, c'est mieux. Mais être au mauvais endroit et ne pas savoir le corriger, c'est mal. La manœuvrabilité regroupe tout ce qui permet la mobilité, que ce soit la vitesse, les moyens de déplacement (vol, nage, creusement, téléportation...), la capacité à éviter les pièges du terrains (AOs, terrain difficile...), la capacité à pouvoir bouger en tout temps sans perdre en efficacité (bond, déplacement en action rapide pour faire des attaques à outrances...)
- Utilité : Tous les petits à coté comme les compétences, le hors combat... Généralement, c'est juste du bonus. On le prend si on veut mais là n'est pas la priorité.
Où se place le moine dans ces trois domaines ?
-Menace : Le déluge de coups a reçu un boost absolument formidable. On est passé du combat à deux armes classique à la faculté de faire des attaques à outrances avec le nombre d'attaque du combat à deux armes, sans les malus du combat à deux armes et avec une arme à deux mains ! Bref, autant dire que celui qui nous tombe sous la main va voir ses PVs chuter vite car la pénalité d'attaque en puissance est parfaitement absorbé par l'absence de malus de combat à deux armes et par le BBA de guerrier. On a aussi en réserve une ou deux astuces bien sentie comme le coup étourdissant et ses améliorations ou la réserve de ki qui offre des attaques en plus.
- Résistance : Le point faible du moine ! Si son DMD touche la stratosphère (plein BBA+force+dextérité+sagesse !) et si ses PVs sont corrects (un guerrier, quoi), sa CA souffre du manque d'armure et de bouclier. On y perd jusqu'à 21 points de CA faciles (harnois et écu +5 chacun). On récupère certes un peu grâce à la sagesse et aux bonus à la CA et on a une meilleur CA au contact mais bon, tans pis. Hormis cela, nos JdS sont très bons et il n'y a pas raison de s'inquiéter à ce sujet : deux JdS forts (vig et ref) et l'esquive surnaturelle et supérieur nous assure nos arrières. Pour la volonté, il faut penser que nous avons une sagesse en béton et des bonus contre l'enchantement, tout cela, sans investissement.
- Maneuvrabilité : Vitesse d'une fusée sous stéroïdes, bonus en acrobaties d'excellente facture, capacités pouvant améliorer le déplacement, téléportation à plus haut niveau... Si il y a bien un domaine où le moine peut briller, c'est dans ses talents pour le déplacement. On me dira qu'il est dépendant de son déluge de coups qui a tendance à le clouer un peu sur place mais songez qu'il sait faire les deux à la fois (Comment ? Vous l'apprendrez bientôt).
-Utilité : 4 points de compétance/niveau, c'est ce qu'on attend d'un bon combattant. Sa liste de compétance n'est pas mauvaise et il peut se montrer utile si on met les sous dedans (accée au sort divination 1/jour si on veut, peut potentiellement marcher sur l'eau, ...).
Au final, nous pouvons dire qu'au vu de ce que nous offre le moine, il faudra veiller à investir nos dons et nos pouvoirs ki en priorité dans sa défense puis son offensive, puis sa mobilité. Concept : Le manque de CA nous incite à pencher pour un style fait pour avoir de la CA, j'ai nommé le combat sur la défensive. De base, ce style est peu rentable (-4 à l'attaque, +2 en CA) mais avec les bons choix, cela peut vite être une source de bénéfices fou. Je intéresserais aussi à la porte dimensionnelle du moine, petit bijoux de la classe puisqu'il donne une manœuvrabilité idéal. Race : Si l'on s'autorise toutes les races, la meilleur est sans équivoque l'oréade. Ses bonus en caractéristiques sont parfaits (+2 en force et sagesse, -2 en charisme), il peut gagner une armure naturelle de +1, la vision dans le noir, sa vitesse est compensé sans soucis et il peut prendre le bonus de classe de prédilection de l'humain. Que du bon ! Néanmoins, je partirais sur l'humain car tout le monde n'autorise pas les races avancées. Son bonus de classe de prédilection est merveilleux (+1/4 de point de ki, ne prendre que ça !). Cependant, je fais le choix d'échanger le don et le point de compétence pour le double talant. Pourquoi cette infamie ? Car si on y jette un œil, ce +2 est juste meilleur mathématiquement. Mis en sagesse, il donne : +1 en CA et DMD (1 don) +1 au DD du coup étourdissant (1 don) +1 point de ki (0,5 don) +1 en perception (1/3 de don) +1 en volonté (0,5 don) Et surement d'autres. On en est déjà à 3,3 dons bonus. Cependant, j'y perd 1 don et un point de compétence par niveau (l'équivalent de 1 don pour un humain car c'est un peu le bonus d'apprentissage rapide). Il y a donc un bénéfice de 1,3 dons grâce à ce choix. Caractéristiques : Je part sur une base de 20 points à la calculatrice. 17(15+2)/14/14/10/16(14+2)/8
Sur 25 points, cela donnerais 18(16+2)/14/14/10/17(15+2)/8
On prendra tout les points bonus en force. Si vous utilisez la répartission en 25 points, le premier ira bien sûr en sagesse. Traits : Sacred fist of the socity : +1 point de ki. Le moine unchained est très dépendant de cette ressource. Chaque point compte. Cautious warrior : +1 à la CA quand on se bat défensivement ou en défense total. Qu'en dire ? En fait, c'est +1 à la CA en constance vu que le combat sur la défensive va être notre style de base. Compétences : On en a 4 par niveau. Acrobatie et perception doivent être maxés. Discrétion n'est pas un poids mort. Un rang en connaissance (religion), un en escalade et un en natation sont le maximum. Si on veut tirer parti de notre sagesse, psychologie n'est pas un mauvais choix. Arme : Le moine a deux grand choix : il peut soit se battre à main nu, soit avec une arme. Le combat sans arme est plus coûteux en or mais nous permet d'utiliser les capacités comme les style strike ou le coups étourdissant à pleine puissance. En effet, les investissements (en dons et argent) que l'on choisirais pour accroître nos capacités à l'attaque s'appliquerais aussi dans ces cas où on ne peut utiliser que des attaques à main nue. Le combat armé est moins coûteux, offre un meilleur critique, permet de combattre à deux mains (plus de dégâts) et permet d'avoir des propriétés bien intéressantes. Dans ce build, je favoriserais le combat armé avec comme arme, un sansetsukon. Les dégâts sont très corrects (1d10), c'est une arme à deux mains et le critique est bon (19-20x2). En somme, une épée à deux mains qui fait des dégâts contondants et frappe un poil moins fort. Sauf que l'épée n'offre pas un bonus de bouclier de +1. Le sansetsukon permet en effet de gagner un bonus de bouclier à la CA de +1 si on se bat sur la défensive avec. Notre CA nous en remercie. Le niveau 1 : Dons et pouvoir de ki :1. Ecole de la grue : malus de combat sur la défensive réduit de 2, bonus d'esquive du combat sur la défensive augmenté de 1 1 (classe) Esquive : +1 à la CA et au DMD (bonus d'esquive) Le matériel :Avec une moyenne de 35 PO, on ne va pas aller loin. On va faire notre possible. Sansetsukon (8 PO) épée courte (10 PO) --> Pour éviter les RD faciles 20 shurikens (3 PO) --> arme d'appoint Et 14 PO en matériel d'aventure et faux frais Les chiffres :
CA : 16, sur la défensive 21 CA contact : 16, sur la défensive 20 CA surpris : 14, sur la défensive 15 DMD : 19 BMO : +4 Coup étourdissant 1/jour DD 14 Routine d'attaque : sansetsukon +4/+4 (1d10+4), sur la défensive +2/+2 (1d10+4)
Commentaires :
Au niveau 1, notre moine a juste une excellente CA. En général, on peut espérer à ce niveau quelque chose comme 18 de CA. Pour donner un ordre d'idée, un guerrier avec arme de prédilection et 17 en force a 40 % de chance de nous toucher. Si ce même guerrier a 18 de CA, le moine le touche dans 43 % des cas si il effectue un déluge de coup. Défensivement, on est un mur. Par contre, on souffre un peu de manque de mobilité, étant dépendant de notre attaque à outrance. Il faudra donc veiller à améliorer cela. Le combat sur la défensive nous donne un bonus de +5 à la CA (si on a activé l'école bien sur) aussi il faut veiller à rentrer immédiatement dans ce style de combat (je suis tenté de dire que si on doit effectuer un double déplacement, il vaut mieux faire une charge sur la défensive même si cela se termine avec une attaque dans le vent. On gagne ainsi +3 à la CA)
Modifié par un utilisateur jeudi 22 septembre 2016 19:52:13(UTC)
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Le niveau 5 Caractéristiques :
18/14/14/10/18/8 Dons et pouvoirs de ki1. Ecole de la grue : malus de combat sur la défensive réduit de 2, bonus d'esquive du combat sur la défensive augmenté de 1 1 (classe) Esquive : +1 à la CA et au DMD (bonus d'esquive) 2. (classe) Parade de projectile : évite automatiquement 1 projectile/round 3. attaque en puissance : malus à l'attaque pour bonus aux dégâts. Actuellement de -2/+4 (+6 au sansetsukon) 4. pouvoir de ki : peau d'écorce : bonus d'altération d'armure naturelle pour 10 min/niv. Ce bonus est actuellement de +2 5. Aile de la grue : +4 à la CA contre les attaques de corps à corps si on a une main libre. Si une attaque aurait dû nous toucher mais que l'on l'évite grâce à ce don, on perd ce bonus jusqu'à notre prochain tour. 5. Style strike : flying kick : permet de se déplacer avant d'effectuer une attaque à main nu (ici, un coup de pied) lors d'un déluge de coup. Le déplacement est de 3 mètres. Utilisable 1/round. Le matérielAu niveau 5, on peux espérer avoir environ 10 500 PO en équipement, ce qui donne : bandeau d'inspiration +2 (4000 PO) cape de résistance +1 (1000 PO) havresac (2000 PO) Sansetsukon +1 (2308 PO) épée courte argent alchimique (30 PO) 30 shuriken en fer froid (12 PO) Et 1420 PO pour des potions et peut être, une perle de thaumaturge pour que votre mage vous lance une petite armure du mage très pratique (+4 en CA mais on en tiendra pas compte dans ce build). Les chiffres
En comptant les buffs de longue durée accessibles via nos capacités :
CA : 20, sur la défensive 26 CA contact : 18, sur la défensive 23 CA surpris : 14, sur la défensive 18 DMD : 27 BMO : +9 Coup étourdissant 5/jour DD 16 Vigueur : +7 (+ immunité aux maladies) Réflexe : +7 (+ esquive total) Volonté : +6 (+8 contre les enchantements) PV : 44 Ki : 8 Vitesse : 12 mètres
Routine d'attaque : sansetsukon +10 (1d10+7), main nu +9(1d8+4; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick) sur la défensive : sansetsukon +8 (1d10+7), main nu +7(1d8+4; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick) en puissance : sansetsukon +8 (1d10+13), main nu +7(1d8+8; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick) en puissance sur la défensive : sansetsukon +6 (1d10+13), main nu +5 (1d8+8; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick)
Commentaires :
Une créature de FP 6 à une CA moyenne de 19 et un bonus d'attaque de +12. Cela signifie qu'en attaque en puissance sur la défensive, on la touche dans 61% des cas et si c'est avec la main qu'on touche, elle doit faire un jet de vigueur DD 16 ou être étourdie. Il est en plus possible d'augmenter ce pourcentage en utilisant un point de ki pour faire une attaque au sansetsukon bonus. A contrario, en supposant que la créature ai deux attaques à +12 (ce dont je doute, à moins de ne pas utiliser l'attaque en puissance), elle nous touche dans 57.75% des cas. En bref, le résultat est plus que correct.
Pour l'attaque, on garde la tête hors de l'eau avec de bons dégâts (1d10+13), la possibilité de fatiguer ou d'étourdir son adversaire, de mettre le triple de mandale que ferait un autre combattant à deux mains, ... Pour la mobilité, on rattrape peu à peu notre dépendance à l'outrance avec la possibilité de bouger un peu. On a quand même de bons jets d'acrobatie (+10) pour se placer au mieux. Mais le must, c'est notre défense : de très bons JdS, une CA et un DMD terrible (sérieux, 26 en CA et 27 en DMD ?), la possibilité d'éviter un projectile/tour, celle de gagner +4 en esquive contre le CàC (n'oubliez pas de lâcher d'une main votre sansetsukon à la fin de votre tour pour en bénéficier) et ce même si on le perd dés qu'il nous évite une attaque (en gros, parade de projectile contre le CàC. Je rappelle que les attaques se font toujours de celle au plus haut bonus à celle au plus bas donc éviter la première, c'est surement toutes les éviter), une armure naturelle, ...
Conclusion : Notre moine tient la route et il le fait bien ! C'est une menace à ne pas ignorer mais dur à bloquer.
Modifié par un utilisateur vendredi 14 octobre 2016 00:26:03(UTC)
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Le niveau 10 Caractéristiques : 21/14/14/10/20/8 Dons et pouvoirs de ki :1. Ecole de la grue : malus de combat sur la défensive réduit de 2, bonus d'esquive du combat sur la défensive augmenté de 1 1 (classe) Esquive : +1 à la CA et au DMD (bonus d'esquive) 2. (classe) Parade de projectile : dévie un projectile/ round. Simple mais efficace 3. Attaque en puissance : malus à l'attaque pour bonus aux dégâts. Meilleur source de dégâts au CàC. Au niveau 10, le ratio est de -3/+6 (+9 au sansetsukon) 4. Pouvoir de ki : peau d'écorce : bonus d'altération à l'armure naturelle pendant 10 min/ niveau pour un point de ki. Le bonus est de +4. 5. Aile de la grue : +4 d'esquive à la CA contre les attaques de CàC. Ce bonus disparait dès qu'une attaque nous manque de 4 ou moins. 5. Style strike : flying kick : permet de se déplacer avant d'effectuer une attaque à main nu (ici, un coup de pied) lors d'un déluge de coup. Le déplacement est de 9 mètres. Utilisable 1/round. 6. (classe) Attaque réflexe : nombre d'Aos bonus égale à notre modificateur de dextérité 6. Pouvoir de ki : hight jump : Par une action rapide, bonus de +20 en acrobatie pour un point de ki. On considère que vous avez toujours pris de l'élan pour sauter et avez un bonus égale à votre niveau pour sauter (actuellement, +10). 7. Riposte de la grue : le malus de combat sur la défensive passe à -1. Si quelqu'un vous rate à cause de l'aile de la grue, il subit une attaque d'opportunité (mais vous perdez quand même votre bonus pour le tour). 8. Pouvoir de ki : pas chassé : Par une action de mouvement, lancez porte dimensionnelle pour 2 points de ki. 9. Agilité dimensionnelle : effectuez toutes vos actions restantes après un pas chassé. Par exemple, vous pouvez neutraliser un certain mage caché au fond de la pièce d'un coup étourdissant bien sentie... 9. Style strike : Elbow smash : si ce coup touche l'adversaire, vous pouvez effectuer une nouvelle attaque a main nu qui infligera forcément des dégâts non létaux. L'attaque bonus se fait à BBA du style strike - 5 et demande un coup de poing (en terme de fluff, vous continuez votre coup pour asséner un coup de coude). 1/round 10. Pouvoir de ki : empty body : pour 3 points de ki par une action de mouvement, vous pouvez devenir éthéré pour une minute comme avec le sort forme éthérée pendant une minute. 10. Fureur de la méduse : lors d'une attaque à outrance (donc un déluge de coup), si vous faites au moins une attaque à main nue, vous pouvez faire deux attaques à main nue supplémentaires à BBA max. Vous devez les effectuer contre une créature (ou deux) chancelante, étourdie, hébétée, inconsciente, paralysée ou prise au dépourvu. Le matérielOn commence à avoir un jolie pécule avec pas moins de 62000 PO en poches. Avec cela, on peut espérer : Sansetsukon +2 (8000 PO) cape de resistance +2 (4000 PO) bandeau d'inspiration +4 (16000 PO) ceinturon de force +2 (4000 PO) havresac (2000 PO) bracelets d'armure +4 (16000 PO) anneau de protection +1 (2000 PO) anneau de feuille morte (2200 PO) 30 shuriken en fer froid (12 PO) épée courte (10 PO) Reste 7778 PO pour le petit matériel et les potions. Les chiffres
En comptant les buffs de longue durée accessibles via nos capacités :
CA : 29, sur la défensive 35 CA contact : 21, sur la défensive 34 CA surpris : 26, sur la défensive 27 DMD : 34 BMO : 15 Coup étourdissant 10/jour DD 20 Vigueur : +11 (+ immunité aux maladies) Réflexe : +11 (+ esquive total + esquive surnaturel) Volonté : +10 (+12 contre les enchantements) PV : 84 Ki : 13/jour Vitesse : 18 mètres
Routine d'attaque : sansetsukon +17/+12 (1d10+9), main nu +15 (1d10+5; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash) sur la défensive : sansetsukon +16/+11 (1d10+9), main nu +14 (1d10+5; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash) en puissance : sansetsukon +14/+9 (1d10+18), main nu +12 (1d10+11; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash) en puissance sur la défensive : sansetsukon +13/+8 (1d10+18), main nu +11 (1d10+11; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash)
Commentaires
Défensivement, on est littéralement intouchable. Une attaque à distance nous manque chaque round. Au CàC, notre CA grimpe jusqu'à 39 sur la défensive sans que nos amis nous y aide ce qui signifie qu'un monstre de FP 19 nous touche au CàC une fois sur deux !!! Et nos JdS ne sont pas à la ramasse pour autant. On a quelques immunités bien senties et la capacité d'effacer le poison (pratique). Il faudrait vraiment m'expliquer pourquoi on dit que le moine est en carton...
Offensivement, on a un toucher correct avec environ 46,8% de chance de toucher un FP 13. Nos dégâts sont bons voir assez bons. On a un panel de débuffs à proposer via le coup étourdissant (étourdie, fatigué, chancelant ou fiévreux). Mais le pire pour cela, c'est la fureur de la méduse : sur un jet manqué (soit 8 chances sur 20 pour un combattant de première ligne), vous posez deux attaques bonus. Rien que cela. Le combat sur la défensive devient un malus ridicule (-1 à l'attaque pour +6 à la CA ? Vraiment ?). Si l'on est directement à portée pour un déluge de coup, on peut potentiellement placer une attaque bonus (elbow smash). Certes non létal mais la différence est faible car si il s'évanouit, il n'est plus une menace un point c'est tout. Vous pouvez neutralisez sans soucis le gros méchant qui se cachait au fond de la salle grâce à votre talent pour le déplacement et votre coup étourdissant. Enfin, on surpasse une large gamme de RD à main nu à savoir : magique, fer froid, argent et loyal.
Mais le mieux, c'est le mouvement. Notre DMD nous rend inarrétable via les manœuvres. On se téléporte (directement sur le petit mage caché et boum le coup étourdissant). Les murs et les chaines ne sont rien pour nous car on peut s'éthérer. On peut bouger de 9 mètres ET faire un déluge de coups. Enfin, on peut dire qu'on a une espèce d'immunité au terrain difficile. En effet, tout obstacle au sol ne vaut rien qu'en on sait sauter comme ça. En tout, on a un bonus en acrobatie pour les sauts de 37 (et on a toujours une course d'élan) avec possibilité de grimper à 57 ! Ce qui signifie que sans trop de difficultés, on sait sauter à 13,5 mètres en longueur et à 3,6 mètres en hauteur. Voilà l’intérêt d'un anneau de feuille morte : notre mouvement basique n'est plus la course mais le saut (et perdre 1d6 pv tous les tours...). J'ai parlé de savoir sauter 3,6 mètres en hauteur, voilà l’intérêt : une créature de taille M tient dans une case de 1,5 mètre et contrôle 1,5 mètres au dessus (total : 3 mètres donc moins que votre saut...). Vous êtes donc capable d'enjamber vos adversaires ! Imaginez la situation : le barbare vous voit arrivez et s’apprête à vous stopper net dans votre course quand vous commencer à monter dans les airs et à l'éviter avec la seul force de votre entrainement sur la Voie. Formidable !
Conclusion : Le champs de bataille devient un terrain de jeu pour vous.
Modifié par un utilisateur samedi 15 octobre 2016 18:12:21(UTC)
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Le niveau 15 Caractéristiques : 24/18/14/10/22/8 Dons et pouvoirs de ki :1. Ecole de la grue : malus de combat sur la défensive réduit de 2, bonus d'esquive du combat sur la défensive augmenté de 1 1 (classe) Esquive : +1 à la CA et au DMD (bonus d'esquive) 2. (classe) Parade de projectile : dévie un projectile/ round. Simple mais efficace 3. Attaque en puissance : malus à l'attaque pour bonus aux dégâts. Meilleur source de dégâts au CàC. Au niveau 15, le ratio est de -4/+8 (+12 au sansetsukon) 4. Pouvoir de ki : peau d'écorce : bonus d'altération à l'armure naturelle pendant 10 min/ niveau pour un point de ki. Le bonus est de +5 pour 150 minutes. 5. Aile de la grue : +4 d'esquive à la CA contre les attaques de CàC. Ce bonus disparait dès qu'une attaque nous manque de 4 ou moins. 5. Style strike : flying kick : permet de se déplacer avant d'effectuer une attaque à main nu (ici, un coup de pied) lors d'un déluge de coup. Le déplacement est de 15 mètres. Utilisable 2/round. 6. (classe) Attaque réflexe : nombre d'Aos bonus égale à notre modificateur de dextérité +1. 6. Pouvoir de ki : hight jump : Par une action rapide, bonus de +20 en acrobatie pour un point de ki. On considère que vous avez toujours pris de l'élan pour sauter et avez un bonus égale à votre niveau pour sauter (actuellement, +15). 7. Riposte de la grue : le malus de combat sur la défensive passe à -1. Si quelqu'un vous rate à cause de l'aile de la grue, il subit une attaque d'opportunité (mais vous perdez quand même votre bonus pour le tour). 8. Pouvoir de ki : pas chassé : Par une action de mouvement, lancez porte dimensionnelle pour 2 points de ki. 9. Agilité dimensionnelle : effectuez toutes vos actions restantes après un pas chassé. Par exemple, vous pouvez neutraliser un certain mage caché au fond de la pièce d'un coup étourdissant bien sentie... 9. Style strike : Elbow smash : si ce coup touche l'adversaire, vous pouvez effectuer une nouvelle attaque a main nu qui infligera forcément des dégâts non létaux. L'attaque bonus se fait à BBA du style strike - 5 et demande un coup de poing (en terme de fluff, vous continuez votre coup pour asséner un coup de coude). 2/round 10. Pouvoir de ki : empty body : pour 3 points de ki par une action de mouvement, vous pouvez devenir éthéré pour une minute comme avec le sort forme éthérée pendant une minute. 10. Fureur de la méduse : lors d'une attaque à outrance (donc un déluge de coup), si vous faites au moins une attaque à main nue, vous pouvez faire deux attaques à main nue supplémentaires à BBA max. Vous devez les effectuer contre une créature (ou deux) chancelante, étourdie, hébétée, inconsciente, paralysée ou prise au dépourvu. 11. Punishing kick : 15 fois par jour, effectuez une attaque à main nu. Si elle touche, l'ennemi est soit repoussé de 1 case en arrière (comme une bousculade) soit mis au sol (mais il a droit à un jet de vigeur) 12. Pouvoir de ki : one touch. Si vous ne pouvez pas faire d'attaque à outrance, vous pouvez alors faire une attaque par action simple qui se fera au contact. Cela vous permet d'être certain de toucher avec ce coup étourdissant ou plus tard, cette paume vibratoire. Actif temps que vous avez 1 point de ki. 13. arme de prédilection sanstesukon : +1 à l'attaque. Toujours utile. 13. Style strike : defensive spin. Vous effectuer un tour sur vous même pour frapper votre adversaire, le perturbant. Si vous touchez, vous gagnez +4 à la CA pour un round contre votre cible. 2/round 14. Mobilité : +4 à la CA contre les AO. Prérequis. 14. Pouvoir de ki : Diamond mind. Retirez les effets de peur sur vous, même si vous êtes effrayé ou secoué. 15. Just out of reach : +4 à la CA si on vous attaque de plus d'une case au corps à corps. Le matérielCette fois, la richesse est proche avec 240000 PO. Avec ça, on a : Sansetsukon +4 d'intensification ki (72000 PO) cape de resistance +5 (25000 PO) bandeau d'inspiration +6 (36000 PO) ceinturon de prouesse physique de force et dextérité +4 (40000 PO) havresac (2000 PO) bracelets d'armure +5 (25000 PO) anneau de protection +2 (8000 PO) anneau de feuille morte (2200 PO) robe de moine (13000 PO) amulet of hidden strenth (9000 PO) 30 shuriken en fer froid (12 PO) épée courte (10 PO) Reste 7778 PO pour le petit matériel et les potions. Les chiffres
En comptant les buffs de longue durée accessibles via nos capacités (en fait, seulement peau d'écorce) :
CA : 38, sur la défensive 44 CA contact : 27, sur la défensive 33 CA surpris : 26, sur la défensive 33 DMD : 43, sur la défensive 48 BMO : 22 Coup étourdissant 16/jour DD 23 ou 25 si effectué via le sansetsukon Punishing kick 15/jour DD23 pour ne pas être mis au sol ou repousse de 5m automatiquement. Vigueur : +16 (+ immunité aux maladies) Réflexe : +18 (+ esquive total + esquive surnaturel) Volonté : +16 (+18 contre les enchantements) PV : 124 Ki : 17/jour Vitesse : 24 mètres
Routine d'attaque : main nue +22/+22 (2d6+7), sansetsukon +27/+22/+17 (1d10+14, critique 19-20) sur la défensive : main nue +21/+21 (2d6+7), sansetsukon +26/+21/+16 (1d10+14, critique 19-20) en puissance : main nue +18/+18 (2d6+15), sansetsukon +23/+18/+13 (1d10+26, critique 19-20) en puissance sur la défensive : main nue +17/+17 (2d6+15), sansetsukon +22/+17/+12 (1d10+26, critique 19-20)
Commentaires
Bien donc voici le niveau 15. Comme d'habitude, voyons les trois points séparément.
D'abord défensivement. Encore une fois, on tiens plus que bien la route. Pour un point de ki, en se battant sur la défensive, on arrive à 44 de CA. La valeur moyenne du bonus à l'attaque de FP 18 est de 28. Autrement dit, on nous touche sur un 16. Mais ! Mais on peut monter plus haut. Si on utilise defensive spin contre ce gris monstre baveux, il nous touche sur un 20. Une autre technique est d'utiliser le punishing kick si on est adjacents à la bestiole. Pourquoi ? Et bien c'est simple : avec punishing kick, la créature recule de 1.5m (même si elle fait 3 tonnes et est colossale. On est moine je rappelle). On effectue alors un pas de placement en arrière. La créature est donc à 2 cases de nous et doit donc choisir entre s'avancer et faire une seul attaque ou faire toutes ses attaques mais on gagne +4 en CA via just out of reach. Bref, un dilemme cornélien. Ah oui, on a +4 en CA contre le CàC via l'aile de la gru c'est vrai. Donc on arriverait si on voulait à monter jusqu'à 56. Je veux pas dire mais Chtulhu nous touche sur un 10 alors qu'il est FP 30. Et même si on nous touche, on peut encaisser le coup via nos bons PVs. À côté de cela, on a de très bon JdS et même dans.notre jet faible. Toujours via le tzblezu des caractéristiques des monstres selon le FP, on rate un jet de vigueur (notre point faible) sur 8 ou moins. On peut effacer la peur et c'est cool. On évite le cancer et les boules de feu.
Offensivement, on a aussi de bons petits trucs. Par exemple, on fait une attaque à outrance (déluge de coup) chaque fois que la cible est à 15m ou moins de nous. Cela veut dire que nos dégâts, basées sur le nombre d'attaque (les degats par atraques sont moyens et le bonus d'attaque n'est pas le meilleur. Ce qui fait le gros boost, c'est qu'on fait plein de coups) restent toujours au top. En plus, on est pas obligé de se deplacer en ligne droite pour ce mouvement et le terrain difficile ne l'empêche pas. Donc on attaque vraiment constament. Nos attaques sont accompagnés d'un grand nombre de debuff. Le coup étourdissant peut désormais rendre chancelant pour 1d6+1 round (donc au revoir attaque à outrance et bonjour la fureir de la méduse tous les round). Sinon on peut rendre fatigué, fiévreux ou bien simplement étourdi. Bref, il y a de tout, et on peut faire ces techniques via le sansetsukon pour toucher facilement et faire grimper le DD à 25. On a à coté des manoeuvres de bousculade et des crocs en jambes pour debuff et contrôler (punishing strike). Pour finir, on a maintenant moyen de faire deix style strike par round. Cela veut dire qu'on peut se déplacer, faire un déluge puis un coup de coude bonus ou bien gagner 4 en CA. Et si on est déjà au CàC, c'est attaque bonus ET bonus à la CA. Je profite de cette section pour donner un conseil : essayez de convaincre le druide du groupe (s'il y en a un) de caster sur vous un sort de morsire magique supérieur : ça mange pas de pain et c'est très pratique. Autre point à soulever : vous avez 2 points de ki bonus grâce à l'amulette. Ne gachez pas son pouvoir avec l'attaque. Régénérer hors combat, c'est plus drôle.
Pour la maneuvrabilité, on a pas changer. On peut toujours se téléporter pour chopper le mage et le mettre au tapis via un coup de poing. Ce coup se feea sur sa CA au contact et il devra faire un jet contre le coup étourdissant ET le punishing strike. S'il rate, il est étourdi et au sol. Bref. On peut toujours faire la puce sur le terrain pour enjamber les ennemis. Quand un mouvement provoque une AO malgré notre acrobatie, on l'esquive avec souplesse du serpent. Et si on a vraiment besoin d'aller quelque part (ou alors on veut fuir), il y a toukours empty body pour envoyer paître les obstacles physiques.
Conclusion: je l'aime de plus en plus. En général, on s'affaiblit avec l'avancée du combat. Lui se contente d'augmenter sa CA au fur et à mesure, se place comme il veut frappe correctement. Bref, il pique fort et encaisse comme un chef.
Modifié par un utilisateur samedi 12 août 2017 15:07:25(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Prière de ne rien poster avant que je poste 5 fois ce message. Merci EDIT : Merci, c'est bon. Libre à vous de poster. Modifié par un utilisateur jeudi 22 septembre 2016 19:52:38(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Le principe est très intéressant mais si j'ai bien compris combattre sur la défensive est une action simple de combat ( C'est ici) et n'est donc pas compatible avec le déluge de coup.
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On peut l'utiliser aussi en attaque à outrance. Voir au chapitre des actions complexes dans le wiki.  | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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Et la citation qui va bien : Cite:Combattre sur la défensive lors d’une action complexe. Le personnage peut combattre sur la défensive même s’il décide d’attaquer à outrance. Dans ce cas, il subit un malus de -4 à toutes ses attaques du round et il bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Pourquoi ne prends tu pas la race Halfelin avec le build que tu fais.
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Pour ne pas perdre de vitesse de déplacement, de la Force et une taille de dés de dégâts ? | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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Duck Gauthier écrit:Le combat sur la défensive nous donne un bonus de +5 à la CA Le combat sur la défensive apporte +4 à la CA (+2 de base, +1 via école de la grue, +1 via Cautious warrior). Je suppose que tu fais un amalgame en rajoutant le +1 du don esquive, qui est un bonus permanent, qu'on soit ou non sur la défensive.  Note qu'à partir du niveau 3, avec 3 rangs en acrobaties, le moine passe effectivement à +5 à la CA en combat sur la défensive, puisque acrobatie rajoute un bonus de +1 au combat sur la défensive.  | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Écrit à l'origine par : Goboroko  Pour ne pas perdre de vitesse de déplacement, de la Force et une taille de dés de dégâts ? Mais tu peux aller chercher combattant prudent puis défense maladroite qui permet de protéger tes alliés. Tu peux offrir entre 3 jusqu'à 6 ca à des alliés.
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Je pense que Duck te répondra plus précisément que moi, mais à mon avis il n'essaie pas seulement d'avoir une bonne CA en tant que moine (ce qui est pratiquement mission impossible), mais plutôt un équilibre entre l'attaque et la défense... My 2 cents  | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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+1 goboroko sur toute la ligne pour le petit. J'ajoute aussi deux atouts de l'humain : A. Il a un bonus de classe de predilection monstre. J'ai pas la place pour ''ki supplémentaire'' et il faut toujours plus de ki. B. L'humain à un bonus caché pour moi : il est humain. Une seul race le hait (race qui sert plus de steak haché à aventurier que de PNJ. Je parle du strix), il peut expliquer sa présence partout, c'est un type random et passe partout. Si le mj joue le jeu des races, la classe qui avait des chiffres parfaits et des trucs trop bien peux etre un handicap monstre (ex : gobelin, drow, ... ). Exemple : Gobelin, c'est cool pour l'alchimie. La découverte d'aile est cool. Celle de momification est génial. Maintenant, imaginez une momie gobeline avec des ailes de libellule entrer en ville. Vous voyez ce que je veux dire ? Par contre le racisme extreme envers l'humain est presque nul. Cite: il n'essaie pas seulement d'avoir une bonne CA en tant que moine (ce qui est pratiquement mission impossible) A voir... Un premier jet donne une CA qui peut grimper vers 55-60 au level 20. Donc pas dit. Cite:. Tu peux offrir entre 3 jusqu'à 6 ca à des alliés. Je suis pas fan de ce genre d'atouts. Arrivé au niveau où il est possible de les prendre, on est soit dans le cas où l'allié a de base assez de CA soit qu'il s'en cogne (donner de la CA au mage ou au barbare ne sert à rien, ils en auront toujours pas assez). Cite: Le combat sur la défensive apporte +4 à la CA (+2 de base, +1 via école de la grue, +1 via Cautious warrior). Je suppose que tu fais un amalgame en rajoutant le +1 du don esquive, qui est un bonus permanent, qu'on soit ou non sur la défensive.
Non non. Je suis sur de moi. Tu as oublié un truc  Réponse :
Le santestsukon donne un bonus de bouclier de +1 en combat sur la défensive car c'est une arme de ''parade''. Donc 2+1+1+1=5  . Je grappile le moindre point facile partout.
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Petit up pour signaler que le build est fait jusqu'au niveau 10 et que je suis curieux de savoir si c'est si mauvais que ça un bon moine.  | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Bonjour, j'ai relevé quelques coquilles dans tes chiffres, corrigé en gras dans le texte : Pourrais-tu aussi mettre le détail pour la CA, c'est sans doute ce qui est le plus compliqué dans ton build. De plus je ne comprend pas comment tu peux être sur la défensive et surpris en même temps Écrit à l'origine par : Duck Gauthier  Le niveau 10 Les chiffres
En comptant les buffs de longue durée accessibles via nos capacités :
CA : 29, sur la défensive 35 CA contact : 21, sur la défensive 34 CA surpris : 26, sur la défensive 27 DMD : 34 BMO : 15 Coup étourdissant 10/jour DD 20 Vigueur : +11 (+ immunité aux maladies) Réflexe : +11 (+ esquive total + esquive surnaturel) Volonté : +10 (+12 contre les enchantements) PV : 84 Ki : 13/jour Vitesse : 18 mètres
Routine d'attaque : sansetsukon +17/+12 (1d10+9), main nu +15 (1d10+5; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash) sur la défensive : sansetsukon +16/+11 (1d10+9), main nu +14 (1d10+5; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash) en puissance : sansetsukon +14/+9 (1d10+18), main nu +12 (1d10+11; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash) en puissance sur la défensive : sansetsukon +13/+8 (1d10+18), main nu +11 (1d10+11; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash)
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Merci pour la correction, l'erreur est humaine !  Pour le détail de la CA, voilà le niveau 10 (je suis d'accord que c'est complexe) :
CA de base : 10 Dextérité : +2 Sagesse : +5 Bonus moine : +2 esquive : +1 parade : +1 armure (bracelets) : +4 armure naturelle : +4
Total : 29
Ce que donne la défensive :
De base : +2 (esquive) 3 rangs en acrobatie : +1 (esquive) école de la grue : +1 (esquive) Cautious fighter : +1 (esquive) Sansetsukon : +1 (bouclier)
Total : +6
Au CàC sur la défensive :
Aile de la grue : +4 (esquive)
Donc 29, passable en 35 sur la défensive et 39 sur une attaque au CàC.
Cite:De plus je ne comprend pas comment tu peux être sur la défensive et surpris en même temps
Une feinte, un ennemis invisible... Je l'ai noté parce qu'on a droit à un bonus de bouclier quand même donc un petit +1 qui peut faire la différence. En temps normal, je le noterais pas mais il y a le sansetsukon... | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Tu ne peux pas utiliser Parade de projectile qui demande d'avoir une main de libre avec un Sansetsukon car c'est une arme à deux main.
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Lacher une arme est une action libre. Tu peux donc attaquer au sansetsukon sur la défensive (donc gagner le +1en CA. On ne perd pas car il suffit d'attquer sur la déf pour l'avoir) puis lacher ton arme pour gagner le bénéfice de parade de projectile et d'aile de la grue.
Note : il faut veiller a toujours avoir une main libre quand on ne frappe pas. Ainsi, on se prépare même contre les AOs. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Pour avoir penché sur le moine, j'ai remarqué que tu avais de gros toucher et de gros dégâts. Donc j'ai refait tes calculs et je ne trouve pas du tout la même chose. :/ Cite:Routine d'attaque : sansetsukon +4/+4 (1d10+4), sur la défensive +2/+2 (1d10+4) avec 18 en force, niveau 1, c'est +3/+3 (1d10+6 quand tu le tiens à deux mains) et +1/+1(1d10+4) Cite:sansetsukon +10 (1d10+7), main nu +9(1d8+4; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick) sur la défensive : sansetsukon +8 (1d10+7), main nu +7(1d8+4; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick) en puissance : sansetsukon +8 (1d10+13), main nu +7(1d8+8; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick) en puissance sur la défensive : sansetsukon +6 (1d10+13), main nu +5 (1d8+8; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick) sansetsukon +7 (1d10+6), main nu +6(1d8+4; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick) sur la défensive : sansetsukon +5 (1d10+6), main nu +4(1d8+4; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick) en puissance : sansetsukon +6 (1d10+9), main nu +5(1d8+6; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick) en puissance sur la défensive : sansetsukon +4 (1d10+9), main nu +3 (1d8+6; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick) Cite:Routine d'attaque : sansetsukon +17/+12 (1d10+9), main nu +15 (1d10+5; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash) sur la défensive : sansetsukon +16/+11 (1d10+9), main nu +14 (1d10+5; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash) en puissance : sansetsukon +14/+9 (1d10+18), main nu +12 (1d10+11; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash) en puissance sur la défensive : sansetsukon +13/+8 (1d10+18), main nu +11 (1d10+11; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash) Routine d'attaque : sansetsukon +14/+9 (1d10+7), main nu +12 (1d10+5; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash) sur la défensive : sansetsukon +12/+7 (1d10+7), main nu +10 (1d10+5; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash) en puissance : sansetsukon +13/+8 (1d10+13), main nu +11 (1d10+9; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash) en puissance sur la défensive : sansetsukon +11/+7 (1d10+13), main nu +11 (1d10+9; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash)
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