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Offline Duck Gauthier  
#1 Envoyé le : jeudi 22 septembre 2016 19:20:55(UTC)
Duck_Gauthier
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De l'art d'être son arme

Optimisation d'un moine unchained


Bonjour à tous. Aujourd’hui, je vais vous soumettre une tentative de build de moine unchained. De base, le moine est une classe assez décrié pour ses piètres capacités : faible CA, faibles dégâts, faibles PVs, faible attaque... Heureusement, il semblerai que nos protestations aient été entendu et c'est pourquoi un moine d'un nouveau genre est sorti : l'unchained. Je vais tenter tant bien que mal de vous proposer ici tout un build afin de voir ce que l'on peut faire de cette classe.



En premier lieu, je rappelle les differents pôles dans lesquelles un combattant doit oeuvrer à s'améliorer pour etre efficace :



Où se place le moine dans ces trois domaines ?




Au final, nous pouvons dire qu'au vu de ce que nous offre le moine, il faudra veiller à investir nos dons et nos pouvoirs ki en priorité dans sa défense puis son offensive, puis sa mobilité.

Concept : Le manque de CA nous incite à pencher pour un style fait pour avoir de la CA, j'ai nommé le combat sur la défensive. De base, ce style est peu rentable (-4 à l'attaque, +2 en CA) mais avec les bons choix, cela peut vite être une source de bénéfices fou. Je intéresserais aussi à la porte dimensionnelle du moine, petit bijoux de la classe puisqu'il donne une manœuvrabilité idéal.

Race :

Si l'on s'autorise toutes les races, la meilleur est sans équivoque l'oréade. Ses bonus en caractéristiques sont parfaits (+2 en force et sagesse, -2 en charisme), il peut gagner une armure naturelle de +1, la vision dans le noir, sa vitesse est compensé sans soucis et il peut prendre le bonus de classe de prédilection de l'humain. Que du bon !
Néanmoins, je partirais sur l'humain car tout le monde n'autorise pas les races avancées. Son bonus de classe de prédilection est merveilleux (+1/4 de point de ki, ne prendre que ça !). Cependant, je fais le choix d'échanger le don et le point de compétence pour le double talant. Pourquoi cette infamie ? Car si on y jette un œil, ce +2 est juste meilleur mathématiquement. Mis en sagesse, il donne :
+1 en CA et DMD (1 don)
+1 au DD du coup étourdissant (1 don)
+1 point de ki (0,5 don)
+1 en perception (1/3 de don)
+1 en volonté (0,5 don)
Et surement d'autres. On en est déjà à 3,3 dons bonus. Cependant, j'y perd 1 don et un point de compétence par niveau (l'équivalent de 1 don pour un humain car c'est un peu le bonus d'apprentissage rapide). Il y a donc un bénéfice de 1,3 dons grâce à ce choix.



Caractéristiques :

Je part sur une base de 20 points à la calculatrice.
17(15+2)/14/14/10/16(14+2)/8



On prendra tout les points bonus en force. Si vous utilisez la répartission en 25 points, le premier ira bien sûr en sagesse.



Traits :

Sacred fist of the socity : +1 point de ki. Le moine unchained est très dépendant de cette ressource. Chaque point compte.

Cautious warrior : +1 à la CA quand on se bat défensivement ou en défense total. Qu'en dire ? En fait, c'est +1 à la CA en constance vu que le combat sur la défensive va être notre style de base.



Compétences :

On en a 4 par niveau. Acrobatie et perception doivent être maxés. Discrétion n'est pas un poids mort. Un rang en connaissance (religion), un en escalade et un en natation sont le maximum. Si on veut tirer parti de notre sagesse, psychologie n'est pas un mauvais choix.

Arme : Le moine a deux grand choix : il peut soit se battre à main nu, soit avec une arme. Le combat sans arme est plus coûteux en or mais nous permet d'utiliser les capacités comme les style strike ou le coups étourdissant à pleine puissance. En effet, les investissements (en dons et argent) que l'on choisirais pour accroître nos capacités à l'attaque s'appliquerais aussi dans ces cas où on ne peut utiliser que des attaques à main nue. Le combat armé est moins coûteux, offre un meilleur critique, permet de combattre à deux mains (plus de dégâts) et permet d'avoir des propriétés bien intéressantes. Dans ce build, je favoriserais le combat armé avec comme arme, un sansetsukon. Les dégâts sont très corrects (1d10), c'est une arme à deux mains et le critique est bon (19-20x2). En somme, une épée à deux mains qui fait des dégâts contondants et frappe un poil moins fort. Sauf que l'épée n'offre pas un bonus de bouclier de +1. Le sansetsukon permet en effet de gagner un bonus de bouclier à la CA de +1 si on se bat sur la défensive avec. Notre CA nous en remercie.


Le niveau 1 :


Dons et pouvoir de ki :

1. Ecole de la grue : malus de combat sur la défensive réduit de 2, bonus d'esquive du combat sur la défensive augmenté de 1
1 (classe) Esquive : +1 à la CA et au DMD (bonus d'esquive)


Le matériel :

Avec une moyenne de 35 PO, on ne va pas aller loin. On va faire notre possible.
Sansetsukon (8 PO)
épée courte (10 PO) --> Pour éviter les RD faciles
20 shurikens (3 PO) --> arme d'appoint
Et 14 PO en matériel d'aventure et faux frais


Les chiffres :



Commentaires :

Modifié par un utilisateur jeudi 22 septembre 2016 19:52:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Offline Duck Gauthier  
#2 Envoyé le : jeudi 22 septembre 2016 19:22:36(UTC)
Duck_Gauthier
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Le niveau 5


Caractéristiques :

18/14/14/10/18/8


Dons et pouvoirs de ki

1. Ecole de la grue : malus de combat sur la défensive réduit de 2, bonus d'esquive du combat sur la défensive augmenté de 1
1 (classe) Esquive : +1 à la CA et au DMD (bonus d'esquive)

2. (classe) Parade de projectile : évite automatiquement 1 projectile/round

3. attaque en puissance : malus à l'attaque pour bonus aux dégâts. Actuellement de -2/+4 (+6 au sansetsukon)

4. pouvoir de ki : peau d'écorce : bonus d'altération d'armure naturelle pour 10 min/niv. Ce bonus est actuellement de +2

5. Aile de la grue : +4 à la CA contre les attaques de corps à corps si on a une main libre. Si une attaque aurait dû nous toucher mais que l'on l'évite grâce à ce don, on perd ce bonus jusqu'à notre prochain tour.
5. Style strike : flying kick : permet de se déplacer avant d'effectuer une attaque à main nu (ici, un coup de pied) lors d'un déluge de coup. Le déplacement est de 3 mètres. Utilisable 1/round.


Le matériel

Au niveau 5, on peux espérer avoir environ 10 500 PO en équipement, ce qui donne :

bandeau d'inspiration +2 (4000 PO)
cape de résistance +1 (1000 PO)
havresac (2000 PO)
Sansetsukon +1 (2308 PO)
épée courte argent alchimique (30 PO)
30 shuriken en fer froid (12 PO)
Et 1420 PO pour des potions et peut être, une perle de thaumaturge pour que votre mage vous lance une petite armure du mage très pratique (+4 en CA mais on en tiendra pas compte dans ce build).


Les chiffres




Commentaires :

Modifié par un utilisateur vendredi 14 octobre 2016 00:26:03(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Duck Gauthier  
#3 Envoyé le : jeudi 22 septembre 2016 19:23:42(UTC)
Duck_Gauthier
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Le niveau 10


Caractéristiques :

21/14/14/10/20/8


Dons et pouvoirs de ki :


1. Ecole de la grue : malus de combat sur la défensive réduit de 2, bonus d'esquive du combat sur la défensive augmenté de 1
1 (classe) Esquive : +1 à la CA et au DMD (bonus d'esquive)

2. (classe) Parade de projectile : dévie un projectile/ round. Simple mais efficace

3. Attaque en puissance : malus à l'attaque pour bonus aux dégâts. Meilleur source de dégâts au CàC. Au niveau 10, le ratio est de -3/+6 (+9 au sansetsukon)

4. Pouvoir de ki : peau d'écorce : bonus d'altération à l'armure naturelle pendant 10 min/ niveau pour un point de ki. Le bonus est de +4.

5. Aile de la grue : +4 d'esquive à la CA contre les attaques de CàC. Ce bonus disparait dès qu'une attaque nous manque de 4 ou moins.
5. Style strike : flying kick : permet de se déplacer avant d'effectuer une attaque à main nu (ici, un coup de pied) lors d'un déluge de coup. Le déplacement est de 9 mètres. Utilisable 1/round.

6. (classe) Attaque réflexe : nombre d'Aos bonus égale à notre modificateur de dextérité
6. Pouvoir de ki : hight jump : Par une action rapide, bonus de +20 en acrobatie pour un point de ki. On considère que vous avez toujours pris de l'élan pour sauter et avez un bonus égale à votre niveau pour sauter (actuellement, +10).

7. Riposte de la grue : le malus de combat sur la défensive passe à -1. Si quelqu'un vous rate à cause de l'aile de la grue, il subit une attaque d'opportunité (mais vous perdez quand même votre bonus pour le tour).

8. Pouvoir de ki : pas chassé : Par une action de mouvement, lancez porte dimensionnelle pour 2 points de ki.

9. Agilité dimensionnelle : effectuez toutes vos actions restantes après un pas chassé. Par exemple, vous pouvez neutraliser un certain mage caché au fond de la pièce d'un coup étourdissant bien sentie...
9. Style strike : Elbow smash : si ce coup touche l'adversaire, vous pouvez effectuer une nouvelle attaque a main nu qui infligera forcément des dégâts non létaux. L'attaque bonus se fait à BBA du style strike - 5 et demande un coup de poing (en terme de fluff, vous continuez votre coup pour asséner un coup de coude). 1/round

10. Pouvoir de ki : empty body : pour 3 points de ki par une action de mouvement, vous pouvez devenir éthéré pour une minute comme avec le sort forme éthérée pendant une minute.
10. Fureur de la méduse : lors d'une attaque à outrance (donc un déluge de coup), si vous faites au moins une attaque à main nue, vous pouvez faire deux attaques à main nue supplémentaires à BBA max. Vous devez les effectuer contre une créature (ou deux) chancelante, étourdie, hébétée, inconsciente, paralysée ou prise au dépourvu.


Le matériel

On commence à avoir un jolie pécule avec pas moins de 62000 PO en poches. Avec cela, on peut espérer :

Sansetsukon +2 (8000 PO)
cape de resistance +2 (4000 PO)
bandeau d'inspiration +4 (16000 PO)
ceinturon de force +2 (4000 PO)
havresac (2000 PO)
bracelets d'armure +4 (16000 PO)
anneau de protection +1 (2000 PO)
anneau de feuille morte (2200 PO)
30 shuriken en fer froid (12 PO)
épée courte (10 PO)

Reste 7778 PO pour le petit matériel et les potions.


Les chiffres



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Modifié par un utilisateur samedi 15 octobre 2016 18:12:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Duck Gauthier  
#4 Envoyé le : jeudi 22 septembre 2016 19:24:45(UTC)
Duck_Gauthier
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Le niveau 15


Caractéristiques :

24/18/14/10/22/8


Dons et pouvoirs de ki :


1. Ecole de la grue : malus de combat sur la défensive réduit de 2, bonus d'esquive du combat sur la défensive augmenté de 1
1 (classe) Esquive : +1 à la CA et au DMD (bonus d'esquive)

2. (classe) Parade de projectile : dévie un projectile/ round. Simple mais efficace

3. Attaque en puissance : malus à l'attaque pour bonus aux dégâts. Meilleur source de dégâts au CàC. Au niveau 15, le ratio est de -4/+8 (+12 au sansetsukon)

4. Pouvoir de ki : peau d'écorce : bonus d'altération à l'armure naturelle pendant 10 min/ niveau pour un point de ki. Le bonus est de +5 pour 150 minutes.

5. Aile de la grue : +4 d'esquive à la CA contre les attaques de CàC. Ce bonus disparait dès qu'une attaque nous manque de 4 ou moins.
5. Style strike : flying kick : permet de se déplacer avant d'effectuer une attaque à main nu (ici, un coup de pied) lors d'un déluge de coup. Le déplacement est de 15 mètres. Utilisable 2/round.

6. (classe) Attaque réflexe : nombre d'Aos bonus égale à notre modificateur de dextérité +1.
6. Pouvoir de ki : hight jump : Par une action rapide, bonus de +20 en acrobatie pour un point de ki. On considère que vous avez toujours pris de l'élan pour sauter et avez un bonus égale à votre niveau pour sauter (actuellement, +15).

7. Riposte de la grue : le malus de combat sur la défensive passe à -1. Si quelqu'un vous rate à cause de l'aile de la grue, il subit une attaque d'opportunité (mais vous perdez quand même votre bonus pour le tour).

8. Pouvoir de ki : pas chassé : Par une action de mouvement, lancez porte dimensionnelle pour 2 points de ki.

9. Agilité dimensionnelle : effectuez toutes vos actions restantes après un pas chassé. Par exemple, vous pouvez neutraliser un certain mage caché au fond de la pièce d'un coup étourdissant bien sentie...
9. Style strike : Elbow smash : si ce coup touche l'adversaire, vous pouvez effectuer une nouvelle attaque a main nu qui infligera forcément des dégâts non létaux. L'attaque bonus se fait à BBA du style strike - 5 et demande un coup de poing (en terme de fluff, vous continuez votre coup pour asséner un coup de coude). 2/round

10. Pouvoir de ki : empty body : pour 3 points de ki par une action de mouvement, vous pouvez devenir éthéré pour une minute comme avec le sort forme éthérée pendant une minute.
10. Fureur de la méduse : lors d'une attaque à outrance (donc un déluge de coup), si vous faites au moins une attaque à main nue, vous pouvez faire deux attaques à main nue supplémentaires à BBA max. Vous devez les effectuer contre une créature (ou deux) chancelante, étourdie, hébétée, inconsciente, paralysée ou prise au dépourvu.

11. Punishing kick : 15 fois par jour, effectuez une attaque à main nu. Si elle touche, l'ennemi est soit repoussé de 1 case en arrière (comme une bousculade) soit mis au sol (mais il a droit à un jet de vigeur)

12. Pouvoir de ki : one touch. Si vous ne pouvez pas faire d'attaque à outrance, vous pouvez alors faire une attaque par action simple qui se fera au contact. Cela vous permet d'être certain de toucher avec ce coup étourdissant ou plus tard, cette paume vibratoire. Actif temps que vous avez 1 point de ki.

13. arme de prédilection sanstesukon : +1 à l'attaque. Toujours utile.
13. Style strike : defensive spin. Vous effectuer un tour sur vous même pour frapper votre adversaire, le perturbant. Si vous touchez, vous gagnez +4 à la CA pour un round contre votre cible. 2/round

14. Mobilité : +4 à la CA contre les AO. Prérequis.
14. Pouvoir de ki : Diamond mind. Retirez les effets de peur sur vous, même si vous êtes effrayé ou secoué.

15. Just out of reach : +4 à la CA si on vous attaque de plus d'une case au corps à corps.


Le matériel

Cette fois, la richesse est proche avec 240000 PO. Avec ça, on a :

Sansetsukon +4 d'intensification ki (72000 PO)
cape de resistance +5 (25000 PO)
bandeau d'inspiration +6 (36000 PO)
ceinturon de prouesse physique de force et dextérité +4 (40000 PO)
havresac (2000 PO)
bracelets d'armure +5 (25000 PO)
anneau de protection +2 (8000 PO)
anneau de feuille morte (2200 PO)
robe de moine (13000 PO)
amulet of hidden strenth (9000 PO)
30 shuriken en fer froid (12 PO)
épée courte (10 PO)

Reste 7778 PO pour le petit matériel et les potions.


Les chiffres



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Modifié par un utilisateur samedi 12 août 2017 15:07:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Duck Gauthier  
#5 Envoyé le : jeudi 22 septembre 2016 19:27:34(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Prière de ne rien poster avant que je poste 5 fois ce message. Merci

EDIT : Merci, c'est bon. Libre à vous de poster.

Modifié par un utilisateur jeudi 22 septembre 2016 19:52:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Anadethio  
#6 Envoyé le : jeudi 22 septembre 2016 20:26:10(UTC)
Anadethio
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Le principe est très intéressant mais si j'ai bien compris combattre sur la défensive est une action simple de combat (C'est ici) et n'est donc pas compatible avec le déluge de coup.
Offline Goboroko  
#7 Envoyé le : jeudi 22 septembre 2016 21:10:16(UTC)
Goboroko
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On peut l'utiliser aussi en attaque à outrance. Voir au chapitre des actions complexes dans le wiki. Wink
I am a sexy shoeless god of war!!!
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Offline Duck Gauthier  
#8 Envoyé le : jeudi 22 septembre 2016 21:39:50(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Et la citation qui va bien :
Cite:
Combattre sur la défensive lors d’une action complexe. Le personnage peut combattre sur la défensive même s’il décide d’attaquer à outrance. Dans ce cas, il subit un malus de -4 à toutes ses attaques du round et il bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA.
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Offline Skarn  
#9 Envoyé le : samedi 24 septembre 2016 00:41:29(UTC)
Skarn
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Pourquoi ne prends tu pas la race Halfelin avec le build que tu fais.
Offline Goboroko  
#10 Envoyé le : samedi 24 septembre 2016 14:01:47(UTC)
Goboroko
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Pour ne pas perdre de vitesse de déplacement, de la Force et une taille de dés de dégâts ?
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Offline vaidaick  
#11 Envoyé le : samedi 24 septembre 2016 14:57:18(UTC)
vaidaick
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Duck Gauthier écrit:
Le combat sur la défensive nous donne un bonus de +5 à la CA


Le combat sur la défensive apporte +4 à la CA (+2 de base, +1 via école de la grue, +1 via Cautious warrior). Je suppose que tu fais un amalgame en rajoutant le +1 du don esquive, qui est un bonus permanent, qu'on soit ou non sur la défensive. Wink

Note qu'à partir du niveau 3, avec 3 rangs en acrobaties, le moine passe effectivement à +5 à la CA en combat sur la défensive, puisque acrobatie rajoute un bonus de +1 au combat sur la défensive. Smile
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Skarn  
#12 Envoyé le : samedi 24 septembre 2016 15:25:46(UTC)
Skarn
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Messages : 365
Écrit à l'origine par : Goboroko Aller au message cité
Pour ne pas perdre de vitesse de déplacement, de la Force et une taille de dés de dégâts ?

Mais tu peux aller chercher combattant prudent puis défense maladroite qui permet de protéger tes alliés. Tu peux offrir entre 3 jusqu'à 6 ca à des alliés.
Offline Goboroko  
#13 Envoyé le : samedi 24 septembre 2016 15:33:40(UTC)
Goboroko
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Messages : 2,974
Localisation : Strasbourg
Je pense que Duck te répondra plus précisément que moi, mais à mon avis il n'essaie pas seulement d'avoir une bonne CA en tant que moine (ce qui est pratiquement mission impossible), mais plutôt un équilibre entre l'attaque et la défense...

My 2 cents Smile
I am a sexy shoeless god of war!!!
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Offline Duck Gauthier  
#14 Envoyé le : samedi 24 septembre 2016 22:45:45(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
+1 goboroko sur toute la ligne pour le petit. J'ajoute aussi deux atouts de l'humain :
A. Il a un bonus de classe de predilection monstre. J'ai pas la place pour ''ki supplémentaire'' et il faut toujours plus de ki.

B. L'humain à un bonus caché pour moi : il est humain. Une seul race le hait (race qui sert plus de steak haché à aventurier que de PNJ. Je parle du strix), il peut expliquer sa présence partout, c'est un type random et passe partout. Si le mj joue le jeu des races, la classe qui avait des chiffres parfaits et des trucs trop bien peux etre un handicap monstre (ex : gobelin, drow, ... ). Exemple : Gobelin, c'est cool pour l'alchimie. La découverte d'aile est cool. Celle de momification est génial. Maintenant, imaginez une momie gobeline avec des ailes de libellule entrer en ville. Vous voyez ce que je veux dire ? Par contre le racisme extreme envers l'humain est presque nul.

Cite:
il n'essaie pas seulement d'avoir une bonne CA en tant que moine (ce qui est pratiquement mission impossible)


A voir... Un premier jet donne une CA qui peut grimper vers 55-60 au level 20. Donc pas dit.

Cite:
. Tu peux offrir entre 3 jusqu'à 6 ca à des alliés.


Je suis pas fan de ce genre d'atouts. Arrivé au niveau où il est possible de les prendre, on est soit dans le cas où l'allié a de base assez de CA soit qu'il s'en cogne (donner de la CA au mage ou au barbare ne sert à rien, ils en auront toujours pas assez).

Cite:

Le combat sur la défensive apporte +4 à la CA (+2 de base, +1 via école de la grue, +1 via Cautious warrior). Je suppose que tu fais un amalgame en rajoutant le +1 du don esquive, qui est un bonus permanent, qu'on soit ou non sur la défensive.


Non non. Je suis sur de moi. Tu as oublié un truc Wink

Réponse :
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
thanks 3 utilisateur ont remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
Offline Duck Gauthier  
#15 Envoyé le : vendredi 14 octobre 2016 00:37:30(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Petit up pour signaler que le build est fait jusqu'au niveau 10 et que je suis curieux de savoir si c'est si mauvais que ça un bon moine. Smile
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Meeks  
#16 Envoyé le : vendredi 14 octobre 2016 13:40:10(UTC)
meeks
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/09/2012(UTC)
Messages : 47
Bonjour, j'ai relevé quelques coquilles dans tes chiffres, corrigé en gras dans le texte :
Pourrais-tu aussi mettre le détail pour la CA, c'est sans doute ce qui est le plus compliqué dans ton build. De plus je ne comprend pas comment tu peux être sur la défensive et surpris en même temps

Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité
Le niveau 10

Les chiffres



Offline Duck Gauthier  
#17 Envoyé le : samedi 15 octobre 2016 18:23:11(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Merci pour la correction, l'erreur est humaine ! BigGrin

Pour le détail de la CA, voilà le niveau 10 (je suis d'accord que c'est complexe) :



Cite:
De plus je ne comprend pas comment tu peux être sur la défensive et surpris en même temps


Une feinte, un ennemis invisible... Je l'ai noté parce qu'on a droit à un bonus de bouclier quand même donc un petit +1 qui peut faire la différence. En temps normal, je le noterais pas mais il y a le sansetsukon...
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Thendall  
#18 Envoyé le : mardi 18 octobre 2016 17:51:22(UTC)
Thendall
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Tu ne peux pas utiliser Parade de projectile qui demande d'avoir une main de libre avec un Sansetsukon car c'est une arme à deux main.
Offline Duck Gauthier  
#19 Envoyé le : mardi 18 octobre 2016 22:17:45(UTC)
Duck_Gauthier
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Lacher une arme est une action libre. Tu peux donc attaquer au sansetsukon sur la défensive (donc gagner le +1en CA. On ne perd pas car il suffit d'attquer sur la déf pour l'avoir) puis lacher ton arme pour gagner le bénéfice de parade de projectile et d'aile de la grue.

Note : il faut veiller a toujours avoir une main libre quand on ne frappe pas. Ainsi, on se prépare même contre les AOs.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
thanks 1 utilisateur a remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
Offline Skarn  
#20 Envoyé le : dimanche 23 octobre 2016 17:54:54(UTC)
Skarn
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Messages : 365
Pour avoir penché sur le moine, j'ai remarqué que tu avais de gros toucher et de gros dégâts. Donc j'ai refait tes calculs et je ne trouve pas du tout la même chose. :/
Cite:
Routine d'attaque : sansetsukon +4/+4 (1d10+4), sur la défensive +2/+2 (1d10+4)

avec 18 en force, niveau 1, c'est +3/+3 (1d10+6 quand tu le tiens à deux mains) et +1/+1(1d10+4)

Cite:
sansetsukon +10 (1d10+7), main nu +9(1d8+4; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick)
sur la défensive : sansetsukon +8 (1d10+7), main nu +7(1d8+4; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick)
en puissance : sansetsukon +8 (1d10+13), main nu +7(1d8+8; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick)
en puissance sur la défensive : sansetsukon +6 (1d10+13), main nu +5 (1d8+8; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick)

sansetsukon +7 (1d10+6), main nu +6(1d8+4; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick)
sur la défensive : sansetsukon +5 (1d10+6), main nu +4(1d8+4; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick)
en puissance : sansetsukon +6 (1d10+9), main nu +5(1d8+6; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick)
en puissance sur la défensive : sansetsukon +4 (1d10+9), main nu +3 (1d8+6; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick)

Cite:
Routine d'attaque :
sansetsukon +17/+12 (1d10+9), main nu +15 (1d10+5; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash)
sur la défensive : sansetsukon +16/+11 (1d10+9), main nu +14 (1d10+5; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash)
en puissance : sansetsukon +14/+9 (1d10+18), main nu +12 (1d10+11; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash)
en puissance sur la défensive : sansetsukon +13/+8 (1d10+18), main nu +11 (1d10+11; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash)

Routine d'attaque :
sansetsukon +14/+9 (1d10+7), main nu +12 (1d10+5; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash)
sur la défensive : sansetsukon +12/+7 (1d10+7), main nu +10 (1d10+5; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash)
en puissance : sansetsukon +13/+8 (1d10+13), main nu +11 (1d10+9; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash)
en puissance sur la défensive : sansetsukon +11/+7 (1d10+13), main nu +11 (1d10+9; possibilité de coup étourdissant et/ou flying kick ou elbow smash)
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