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Offline Rhyban  
#201 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 10:20:23(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337

Laharl
CA : 19
Sorts niv 1 : 2/4
Sorts niv 2 : 2/2
Réserve Magique : 2/5

32 / 32
Leur avancée dans vers la grotte avait été pénible avec ces odeurs d'entrailles qui recouvraient le sol. Une première créature fut repérée par Druss, et ce n'était que le début.
Qui sait combien il y en a dans cette grotte... Au moins deux dont un de taille conséquente.

Pour optimiser son efficacité Laharl se prépara au maximum. Comme il en avait fait part à ses compagnons, les crocs de ces créatures étaient efficaces pour entailler les chairs du premier venu. Le guerrier mage usa donc de sa magie pour se protéger des coups. De manière inconsciente, il insuffla de l'énergie dans sa lame renforçant sa prise sur la garde. Il fit aussi un pas en avant pour essayer d'avoir les drakes en visuel.

Spik sur son épaule avait aussi senti le danger. Il se recula légèrement pour se servir du corps de Laharl comme bouclier. Ce dernier ne lui en voulait pas pour cela. Il le lui avait même conseillé durant les combats pour éviter de recevoir un coup perdu.

Modifié par un utilisateur jeudi 1 juin 2017 10:23:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vrock34  
#202 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 13:27:36(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
12 Desnus 4725





sleen se rapprocha du cheval alors que Laharl s'avança en se préparant au mieux.

Un drake apparut non loin et, confirmant les craintes exprimées par le guerrier mage, il propulsa une boule de substance glaireuse et acide qui explosa sur le plus proche de ses adversaires.

Le groupe vit que cette créature était en pleine santé. Il ne devait pas s'agir de celle qui avait détalé du bateau à moitié mourant.


INITIATIVES

ROUND 1. Surprise. (1 action simple)

27 - Laharl
23 - Isleen

20 - Drake

16 - Meriel Doit jouer
15 - Druss Doit jouer
06 - Nocta Doit jouer
05 - ÔlgÔ Doit jouer



00 - Sombrepatte
00 - Douxvelours
00 - Wakrï

Conditions lumière : Normales.


  • Mucus acide (Druss. Réflexe DD 14 pour moitié et éviter enchevêtrement) : 2d8 donne [8] = 8


PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. BM Grotte des drakes.

Modifié par un utilisateur jeudi 1 juin 2017 13:30:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Meriadec  
#203 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 17:15:15(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)

DRUSS
CA : 14

31 / 39
Voyant un mucus dégoulinant arriver dans sa direction, Druss essaya de faire un pas de côté pour l'éviter. Malheureusement, bouger sa lourde carcasse lui avait toujours posé des problèmes et le mucus lui rongea les chairs. Puis, il saisit la garde de son arme et activa le fourreau magique qui l'imprégna de sa magie.

  • jds réf (DD14) : 1d20+1 donne [2] + 1 = 3


Sorts actifs :
- Grand pas (4h)
- Peau d'écorce (40 min)
- Fourreau d'affutâge (50 min)

- CA : +2 soit 16
- Déplacement : 12 m (9 cases)

Modifié par un utilisateur jeudi 1 juin 2017 17:17:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Efpi92  
#204 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 17:28:18(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918

Meriel
CA : 13

24 / 25
Les hostilités avaient commencé. Meriel ne le voyait pas mais il y avait au moins un drake dans le passage qui s'ouvrait à l'ouest. Il s'avança jusqu'au fond de la grotte pour avoir une meilleur vision de la situation.

Déplacement en Q4
Offline Yaum  
#205 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 19:42:03(UTC)
Yaum
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/04/2014(UTC)
Messages : 325

ÔlgÔ

44 / 44

CA 20

Agrandit

ÔlgÔ s'avança aussi rapidement qu'il pu dans la caverne pour protéger ses compagnons. Cependant, il découvrit que malgré sa nouvelle taille, il n'allait pas plus vite, et de toute façon toujours moins vite que sur Sombrepatte.

Double déplacement = 2 x 4.5m (6c) vers L4
Agrandissement: 19 min


Offline danselune  
#206 Envoyé le : vendredi 2 juin 2017 09:12:42(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116

Nocta
CA : 19/12/17
canalisation 3/5
Toucher 6/6

28 / 28

Nocta s'était laissé surprendre tant par l'attaque du Drake que par la prompt réactivité d'Isleen et ce dernier n'était plus à portée pour incanter le sort qu'il avait tout spécialement préparé.
Avançant de quelques mètres il se mit à incanter tandis que la marque de son cou se mettait faiblement à luire.
« Erastil guide nos armes » annonça-t-il tandis que les compagnons de Nocta, leurs compagnons présent, ainsi que le cheval sentaient la bienveillante présence de la divinité.




Mouvement: Q6
Action simple: Bénédiction +1 moral toucher et js terreur. Durée 4 min.
Offline vrock34  
#207 Envoyé le : vendredi 2 juin 2017 17:16:51(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
12 Desnus 4725





octa incanta afin de soutenir ses compagnons et de les motiver.


INITIATIVES

ROUND 2

27 - Laharl Doit jouer
23 - Isleen Doit jouer

20 - Drake

16 - Meriel enchevêtré et reçoit 1d4 dégâts d'acide. Puis Réflexe DD 14 pour se libérer.
15 - Druss
06 - Nocta
05 - ÔlgÔ



00 - Sombrepatte
00 - Douxvelours
00 - Wakrï

Bénédiction +1 moral toucher et js terreur.[/hrp]

Conditions lumière : Normales.




PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. BM Grotte des drakes.

Offline Rhyban  
#208 Envoyé le : vendredi 2 juin 2017 18:01:08(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337

Laharl
CA : 19
Sorts niv 1 : 1/4
Sorts niv 2 : 2/2
Réserve Magique : 2/5

32 / 32
Il fallait se débarrasser au plus vite de cet ennemi pour éviter d'être aux prises avec tous ceux qui vivaient là. Laharl décida donc d'utiliser un de ces sorts offensifs favoris. Il avait mis un moment pour le maîtriser mais maintenant il avait acquis assez d'expérience pour l'utiliser en plein combat. Ainsi des étincelles apparurent au sein de sa main gauche, puis un véritable éclair prit leur place.

Ce sort était puissant, mais le guerrier mage avait appris à le canaliser dans sa lame. Cela était surement facilité par la conductivité de l'acier la composant. Il renforça par la même occasion sa lame avec de la magie pure.

Il se déplaça ensuite au contact de l'ennemi pour le frapper avec l'énergie de la foudre. Une fois à la bonne distance, il frappa la créature à deux mains pour y mettre toute la force possible. Il espérait ainsi être plus efficace que lors du dernier affrontement.


Modifié par un utilisateur lundi 5 juin 2017 15:06:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uktar  
#209 Envoyé le : vendredi 2 juin 2017 21:52:54(UTC)
Uktar
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 6,105
Localisation : Codognan(30)

33 / 33

CA : 15/16

En s’approchant du cheval Isleen avait pu voir leur ennemi, l'un de ces monstres qui sans leur intervention allaient probablement se délecter du canasson.
Mais dans son imprudence il avait bien faillit se prendre cette bave gluante qui avait sur son coté fait une victime.

Isleen fit le tour du cheval pour se rapprocher un peu plus et enfin décrocher un de ses traits.

  • Tir à bout portant avec bénédiction : 1D20+11 donne [4] + 11 = 15
  • Dégâts potentiel : 1D8+4 donne [1] + 4 = 5

Déplacement en N3

Offline vrock34  
#210 Envoyé le : vendredi 2 juin 2017 23:59:59(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
12 Desnus 4725




aharl se rua et libéra une forte énergie électrique à travers son épée alors que le trait du rôdeur fila au-dessus de sa tête et ricocha sur les écailles de la créature.

Celle-ci riposta avec ses crocs et sa queue, blessant l'imprudent guerrier mage.


INITIATIVES

ROUND 2

27 - Laharl
23 - Isleen

20 - Drake

16 - Meriel enchevêtré et reçoit 1d4 dégâts d'acide. Puis Réflexe DD 14 pour se libérer. Doit jouer
15 - Druss Doit jouer



06 - Nocta
05 - ÔlgÔ



00 - Sombrepatte
00 - Douxvelours
00 - Wakrï

Bénédiction +1 moral toucher et js terreur.[/hrp]

Conditions lumière : Normales.


  • Attaque Drake sur Laharl (morsure) : 1d20+7 donne [11] + 7 = 18
  • Attaque Drake sur Laharl (queue) : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
  • Dégâts sur Laharl : 1d4+1 donne [2] + 1 = 3








PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. BM Grotte des drakes.

Modifié par un utilisateur samedi 3 juin 2017 00:04:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Meriadec  
#211 Envoyé le : samedi 3 juin 2017 07:22:48(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)

DRUSS
CA : 14

29 / 39

Druss était impuissant face à la créature. Il ne pouvait que regarder ses compagnons combattre sans être d'aucune utilité. En effet, non seulement il était immobilisé mais en plus l'acide de la créature lui brûlait la peau. Pourtant, il trouva la force d'avancer lentement tout en dégainant don arme pour se rapprocher du drake.

Déplacement en K5.

  • jds Ref (DD14) : 1d20+1 donne [8] + 1 = 9
  • dégâts acide : 1d4 donne [2] = 2
  • att (si je peux me déplacer plus loin/ -2 ench et +1 béné) : 1d20+7 donne [1] + 7 = 8
  • dégâts : 2d4+5 donne [5] + 5 = 10


Sorts actifs :
- Grand pas (4h)
- Peau d'écorce (40 min)
- Fourreau d'affutâge (50 min)

- CA : +2 soit 16
- Déplacement : 12 m (9 cases)

Modifié par un utilisateur samedi 3 juin 2017 21:08:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Efpi92  
#212 Envoyé le : samedi 3 juin 2017 13:22:18(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918

Meriel
CA : 13

24 / 25
@Meriadec : la condition enchevêtré ne t'immobilise pas, elle te gêne simplement (déplacement à mi-vitesse, -2 au jet d'attaque, etc.)

Meriel incanta et quatre petits globes lumineux apparurent autour de lui. D'un geste, il les fit se déplacer dans le couloir qui partait sur la gauche de Laharl.

Sort : lumières dansantes, je déplace les globes jusqu'en F6-E6 et au-delà vers l'ouest
Offline vrock34  
#213 Envoyé le : dimanche 4 juin 2017 02:57:31(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
12 Desnus 4725




andis que Meriel invoquait de nouvelles sources de lumière pour faciliter l'action de ses compagnons, Druss tenta de vaincre la rigidité que lui imposait la gangue de suc gastrique dont il était recouvert. Il se porta dans le dos de Laharl, prêt à le soutenir.

La partie Sud de la deuxième grotte était recouverte d'un tapis fait de branchages ainsi que d'autres immondices, le tout devant être douillet pour des créatures au corps recouvert d'écailles. Le guerrier mage vit fondre sur lui le drake alpha, surgissant de l'obscurité. A nouveau, Laharl reçut un puissant coup et entendit craquer son squelette.

Acculés dans leur repaire, très certainement pour la première fois de leur existence, les drakes n'avaient d'autre choix que la riposte violente.


INITIATIVES

ROUND 2

27 - Laharl
23 - Isleen

20 - Drake

16 - Meriel enchevêtré et reçoit 1d4 dégâts d'acide. Puis Réflexe DD 14 pour se libérer.
15 - Druss

11 - Drake géant

06 - Nocta Doit jouer
05 - ÔlgÔ Doit jouer



00 - Sombrepatte
00 - Douxvelours
00 - Wakrï

Bénédiction +1 moral toucher et js terreur.[/hrp]

Conditions lumière : Normales.


  • Attaque Drake géant sur Laharl (morsure) : 1d20+12 donne [2] + 12 = 14
  • Attaque Drake géant sur Laharl (queue) : 1d20+7 donne [20] + 7 = 27
  • Confirmation critique Drake géant sur Laharl (queue) : 1d20+7 donne [6] + 7 = 13
  • Dégâts sur Laharl : 1d6+3 donne [1] + 3 = 4



PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. BM Grotte des drakes.

Modifié par un utilisateur dimanche 4 juin 2017 03:03:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Yaum  
#214 Envoyé le : dimanche 4 juin 2017 11:55:42(UTC)
Yaum
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/04/2014(UTC)
Messages : 325

ÔlgÔ

44 / 44

CA 20

Agrandit: M

Les petites pattes d'ÔlgÔ, bien qu'agrandies, ne lui permettait pas de rejoindre facilement le combat. Il se prit alors à penser aux daims courants et sautant les hautes herbes et la morphologie de ses jambes se modifia légèrement, lui permettant de gagner un peu de rapidité. Sa course l'amena à distance du petit drake, qu'il frappa avec force.

  • Attaque (ÔlgÔ) : 1d20+8-1+1 donne [2] + 8 - 1 + 1 = 10
  • Dégâts (ÔlgÔ) : 2d6+3+2+2 donne [2] + 3 + 2 + 2 = 9


Imitation animale: Cerf (+1.5 m en déplacement, soit 7.5m réduit à 6m avec l'armure): 9 rounds
Déplacement = 6m vers J4
Agrandissement = taille M : 19 min
attaque: +8-1(puissance)+1(bénédiction) (+1en force-1taille)
dégâts: 2d6 (marteau taille M à impact) +3 force nouvelle, +2 magique, +2 en puissance

PS: magnifique jets de dés !!! une somme de 4 avec 1d20 et 2d6 !!

Modifié par un utilisateur dimanche 4 juin 2017 11:57:03(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhyban  
#215 Envoyé le : dimanche 4 juin 2017 16:52:08(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337

Laharl
CA : 19
Sorts niv 1 : 1/4
Sorts niv 2 : 1/2
Réserve Magique : 2/5

25 / 32
Ces doutes se sont rapidement confirmés. Alors que son coup avait porté de manière très efficace contre le drake, ce dernier fut rejoint par celui de taille hors norme. Les deux portèrent leur assaut contre le guerrier mage.

Laharl avait bien fait de se préparer avant d'aller affronter ces créatures. Son bouclier magique avait permis de dévier plusieurs attaques, même si sa chair avait déjà été entaillée deux fois. Maintenant que ses camarades étaient à ses côtés, il devait achever le premier ennemi avant de passer au suivant. Cependant un doute apparut dans son esprit.
Il en manque encore un.

Même s'il devait continuer à frapper leurs ennemis, il était important de ne pas négliger sa défense. Le dernier drake pouvait surgir d'un moment à l'autre. Le guerrier mage continua à insuffler de la magie dans sa lame et tenta de frapper le drake de plus faible taille.


Modifié par un utilisateur dimanche 4 juin 2017 22:50:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vrock34  
#216 Envoyé le : dimanche 4 juin 2017 19:57:19(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
12 Desnus 4725





lgÔ se rapprocha à son tour, mais son coup fut peu convaincant.

Une nouvelle attaque de Laharl eut raison du drake. Le guerrier mage put enfin tourner son attention vers la plus grande créature. Se reculant d'un pas, il incanta. A présent, chacun pouvait voir le jeune homme en six exemplaires, de quoi perturber le prédateur qui leur faisait face.


INITIATIVES

ROUND 3

06 - Nocta Retarde
05 - ÔlgÔ
27 - Laharl (5 Image miroir)
23 - Isleen Doit jouer
16 - Meriel enchevêtré et reçoit 1d4 dégâts d'acide. Puis Réflexe DD 14 pour se libérer. Doit jouer
15 - Druss Doit jouer

11 - Drake géant


00 - Sombrepatte
00 - Douxvelours
00 - Wakrï

Bénédiction +1 moral toucher et js terreur.[/hrp]

Conditions lumière : Normales.





PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. BM Grotte des drakes.

Modifié par un utilisateur dimanche 4 juin 2017 19:58:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Meriadec  
#217 Envoyé le : dimanche 4 juin 2017 20:12:42(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)

DRUSS
CA : 14

27 / 39

Bien que l'acide lui brûlait encore la peau, Druss se dégagea enfin du mucus du jeune Drake. Puis, il fit un pas pour se mettre au contact de la grande créature et attaqua.

Pas de placement en J6.

  • jds Ref (DD14) : 1d20+1 donne [16] + 1 = 17
  • dégâts acide : 1d4 donne [2] = 2
  • att cimeterre (bénédiction) : 1d20+9 donne [13] + 9 = 22
  • dégâts : 2d4+5 donne [4] + 5 = 9


Sorts actifs :
- Grand pas (4h)
- Peau d'écorce (40 min)
- Fourreau d'affutâge (50 min)

- CA : +2 soit 16
- Déplacement : 12 m (9 cases)

Modifié par un utilisateur dimanche 4 juin 2017 20:15:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline danselune  
#218 Envoyé le : dimanche 4 juin 2017 22:33:55(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116

Nocta
CA : 19/12/17
canalisation 3/5
Toucher 6/6

28 / 28

Nocta avait eu un moment de fottement, lors de la bataille e Truneau son instinct l'avais guidé cr il agissait pour sauver sa communauté mais là il était perturbé, il était bien loin d'avoir l'expérience et l'entrainement de ses compagnons de ses compagnons, eux qui apprenait à manier des armes alors que lui portait encore des couches !
S'ébrouant pour chasser ses doutes il se précipita vers Isleen et incanta un sort tout en effleurant l'arc du rôdeur, un geste pouvant être impoli mais fait avec un certain respect.
« Erastil est avec toi mon ami,il a accepté de bénir ton arme, ce cheval fait partit de la communauté du bateau et IL souhaite qu'il soit ramené vivant » lui dit-il


Incantation: arme merveilleuse +2 dégâts et secoué si critique.
Déplacement N4- BM a jour.

Offline Uktar  
#219 Envoyé le : lundi 5 juin 2017 00:22:14(UTC)
Uktar
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 6,105
Localisation : Codognan(30)

33 / 33

CA : 15/16

Le rôdeur fut presque surpris par l'arrivé de son compagnon et de son geste, mais ses mots étaient plein de sagesse. Alors que le Drake Géant était maintenant bien visible, Isleen fit un pas de coté pour ouvrir son angle de tir, puis sorti deux flèches de son carquois avant de les encocher et de viser celui qu'il avait raté par deux fois lorsqu'il était sur la vigie. Là le sol ne bougeait pas, il pouvait donc largement ajuster ses tirs. Il retint sa respiration avant de lâcher ses deux traits

  • Tir1 à bout portant avec bénédiction : 1D20+9 donne [11] + 9 = 20
  • Dégâts potentiel : 1D8+6 donne [6] + 6 = 12
  • Tir2 à bout portant avec bénédiction : 1D20+9 donne [8] + 9 = 17
  • Dégâts potentiel : 1D8+6 donne [8] + 6 = 14

Pas de déplacement en M3


Offline Efpi92  
#220 Envoyé le : lundi 5 juin 2017 01:31:40(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918

Meriel
CA : 13

24 / 25
Meriel s'approcha de la grotte ouest pour avoir une vue sur le combat. A la vue du drake géant, il incanta un sortilège. Une pluie de particules dorées et scintillantes apparut soudainement et recouvrit le dragon et la zone autour de lui.

Déplacement en L4
Sort : poussière scintillante, DD 16, centré sur le drake.
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