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Laharl CA : 19 Sorts niv 1 : 2/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 2/5 Leur avancée dans vers la grotte avait été pénible avec ces odeurs d'entrailles qui recouvraient le sol. Une première créature fut repérée par Druss, et ce n'était que le début. Qui sait combien il y en a dans cette grotte... Au moins deux dont un de taille conséquente.Pour optimiser son efficacité Laharl se prépara au maximum. Comme il en avait fait part à ses compagnons, les crocs de ces créatures étaient efficaces pour entailler les chairs du premier venu. Le guerrier mage usa donc de sa magie pour se protéger des coups. De manière inconsciente, il insuffla de l'énergie dans sa lame renforçant sa prise sur la garde. Il fit aussi un pas en avant pour essayer d'avoir les drakes en visuel. Spik sur son épaule avait aussi senti le danger. Il se recula légèrement pour se servir du corps de Laharl comme bouclier. Ce dernier ne lui en voulait pas pour cela. Il le lui avait même conseillé durant les combats pour éviter de recevoir un coup perdu.
Action simple : Bouclier Action rapide : Réserve Magique => Cimeterre +1 Pas de placement en O6.
Effets actifs Bouclier : +4 de CA, 4 min Réserve magique : Cimeterre +1, 1 min
Modifié par un utilisateur jeudi 1 juin 2017 10:23:05(UTC)
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sleen se rapprocha du cheval alors que Laharl s'avança en se préparant au mieux. Un drake apparut non loin et, confirmant les craintes exprimées par le guerrier mage, il propulsa une boule de substance glaireuse et acide qui explosa sur le plus proche de ses adversaires. Le groupe vit que cette créature était en pleine santé. Il ne devait pas s'agir de celle qui avait détalé du bateau à moitié mourant. INITIATIVES ROUND 1. Surprise. (1 action simple) 27 - Laharl 23 - Isleen 20 - Drake 16 - Meriel Doit jouer 15 - Druss Doit jouer 06 - Nocta Doit jouer 05 - ÔlgÔ Doit jouer 00 - Sombrepatte 00 - Douxvelours 00 - Wakrï Conditions lumière : Normales. - Mucus acide (Druss. Réflexe DD 14 pour moitié et éviter enchevêtrement) : 2d8 donne [8] = 8
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. BM Grotte des drakes.Modifié par un utilisateur jeudi 1 juin 2017 13:30:23(UTC)
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Localisation : Toulon (83)
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DRUSS CA : 14
Capacités - Primal size
- Primal empathy
- Déplacement facilité
- Pic de force (5/jour)
- Absence de traces
- Face nature's might
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Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
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Voyant un mucus dégoulinant arriver dans sa direction, Druss essaya de faire un pas de côté pour l'éviter. Malheureusement, bouger sa lourde carcasse lui avait toujours posé des problèmes et le mucus lui rongea les chairs. Puis, il saisit la garde de son arme et activa le fourreau magique qui l'imprégna de sa magie. - jds réf (DD14) : 1d20+1 donne [2] + 1 = 3
Sorts actifs : - Grand pas (4h) - Peau d'écorce (40 min) - Fourreau d'affutâge (50 min)
- CA : +2 soit 16 - Déplacement : 12 m (9 cases)Modifié par un utilisateur jeudi 1 juin 2017 17:17:25(UTC)
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Meriel CA : 13 Les hostilités avaient commencé. Meriel ne le voyait pas mais il y avait au moins un drake dans le passage qui s'ouvrait à l'ouest. Il s'avança jusqu'au fond de la grotte pour avoir une meilleur vision de la situation. Déplacement en Q4
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ÔlgÔ CA 20 Agrandit ÔlgÔ s'avança aussi rapidement qu'il pu dans la caverne pour protéger ses compagnons. Cependant, il découvrit que malgré sa nouvelle taille, il n'allait pas plus vite, et de toute façon toujours moins vite que sur Sombrepatte. Double déplacement = 2 x 4.5m (6c) vers L4 Agrandissement: 19 min
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 3/5 Toucher 6/6 Nocta s'était laissé surprendre tant par l'attaque du Drake que par la prompt réactivité d'Isleen et ce dernier n'était plus à portée pour incanter le sort qu'il avait tout spécialement préparé. Avançant de quelques mètres il se mit à incanter tandis que la marque de son cou se mettait faiblement à luire. « Erastil guide nos armes » annonça-t-il tandis que les compagnons de Nocta, leurs compagnons présent, ainsi que le cheval sentaient la bienveillante présence de la divinité. Mouvement: Q6 Action simple: Bénédiction +1 moral toucher et js terreur. Durée 4 min.
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octa incanta afin de soutenir ses compagnons et de les motiver. INITIATIVES ROUND 2 27 - Laharl Doit jouer 23 - Isleen Doit jouer 20 - Drake 16 - Meriel enchevêtré et reçoit 1d4 dégâts d'acide. Puis Réflexe DD 14 pour se libérer. 15 - Druss 06 - Nocta 05 - ÔlgÔ 00 - Sombrepatte 00 - Douxvelours 00 - Wakrï Bénédiction +1 moral toucher et js terreur.[/hrp] Conditions lumière : Normales. PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. BM Grotte des drakes.
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Laharl CA : 19 Sorts niv 1 : 1/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 2/5 Il fallait se débarrasser au plus vite de cet ennemi pour éviter d'être aux prises avec tous ceux qui vivaient là. Laharl décida donc d'utiliser un de ces sorts offensifs favoris. Il avait mis un moment pour le maîtriser mais maintenant il avait acquis assez d'expérience pour l'utiliser en plein combat. Ainsi des étincelles apparurent au sein de sa main gauche, puis un véritable éclair prit leur place. Ce sort était puissant, mais le guerrier mage avait appris à le canaliser dans sa lame. Cela était surement facilité par la conductivité de l'acier la composant. Il renforça par la même occasion sa lame avec de la magie pure. Il se déplaça ensuite au contact de l'ennemi pour le frapper avec l'énergie de la foudre. Une fois à la bonne distance, il frappa la créature à deux mains pour y mettre toute la force possible. Il espérait ainsi être plus efficace que lors du dernier affrontement.
Action simple : Décharge Electrique Action rapide : Arcane Strike Déplacement en J5 Spell Strike pour transmettre le sort avec le cimeterre +1
- Attaque (cimeterre +1) : 1d20+9 donne [14] + 9 = 23
- Dégâts (cimeterre +1 + Décharge électrique) : 1d6+6+2+4d6 donne [2] + 6 + 2 + [18] = 28
J'ai oublié la bénédiction... Effets actifs Bouclier : +4 de CA, 4 min Réserve magique : Cimeterre +1, 1 min
Modifié par un utilisateur lundi 5 juin 2017 15:06:32(UTC)
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Localisation : Codognan(30)
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En s’approchant du cheval Isleen avait pu voir leur ennemi, l'un de ces monstres qui sans leur intervention allaient probablement se délecter du canasson. Mais dans son imprudence il avait bien faillit se prendre cette bave gluante qui avait sur son coté fait une victime. Isleen fit le tour du cheval pour se rapprocher un peu plus et enfin décrocher un de ses traits. - Tir à bout portant avec bénédiction : 1D20+11 donne [4] + 11 = 15
- Dégâts potentiel : 1D8+4 donne [1] + 4 = 5
Déplacement en N3
Flèche utilisé: 6/49
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aharl se rua et libéra une forte énergie électrique à travers son épée alors que le trait du rôdeur fila au-dessus de sa tête et ricocha sur les écailles de la créature. Celle-ci riposta avec ses crocs et sa queue, blessant l'imprudent guerrier mage. INITIATIVES ROUND 2 27 - Laharl 23 - Isleen 20 - Drake 16 - Meriel enchevêtré et reçoit 1d4 dégâts d'acide. Puis Réflexe DD 14 pour se libérer. Doit jouer15 - Druss Doit jouer06 - Nocta 05 - ÔlgÔ 00 - Sombrepatte 00 - Douxvelours 00 - Wakrï Bénédiction +1 moral toucher et js terreur.[/hrp] Conditions lumière : Normales. - Attaque Drake sur Laharl (morsure) : 1d20+7 donne [11] + 7 = 18
- Attaque Drake sur Laharl (queue) : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
- Dégâts sur Laharl : 1d4+1 donne [2] + 1 = 3
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. BM Grotte des drakes.Modifié par un utilisateur samedi 3 juin 2017 00:04:07(UTC)
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DRUSS CA : 14
Capacités - Primal size
- Primal empathy
- Déplacement facilité
- Pic de force (5/jour)
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Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
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Druss était impuissant face à la créature. Il ne pouvait que regarder ses compagnons combattre sans être d'aucune utilité. En effet, non seulement il était immobilisé mais en plus l'acide de la créature lui brûlait la peau. Pourtant, il trouva la force d'avancer lentement tout en dégainant don arme pour se rapprocher du drake. Déplacement en K5.- jds Ref (DD14) : 1d20+1 donne [8] + 1 = 9
- dégâts acide : 1d4 donne [2] = 2
- att (si je peux me déplacer plus loin/ -2 ench et +1 béné) : 1d20+7 donne [1] + 7 = 8
- dégâts : 2d4+5 donne [5] + 5 = 10
Sorts actifs : - Grand pas (4h) - Peau d'écorce (40 min) - Fourreau d'affutâge (50 min)
- CA : +2 soit 16 - Déplacement : 12 m (9 cases)Modifié par un utilisateur samedi 3 juin 2017 21:08:30(UTC)
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Meriel CA : 13 @Meriadec : la condition enchevêtré ne t'immobilise pas, elle te gêne simplement (déplacement à mi-vitesse, -2 au jet d'attaque, etc.)Meriel incanta et quatre petits globes lumineux apparurent autour de lui. D'un geste, il les fit se déplacer dans le couloir qui partait sur la gauche de Laharl. Sort : lumières dansantes, je déplace les globes jusqu'en F6-E6 et au-delà vers l'ouest
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andis que Meriel invoquait de nouvelles sources de lumière pour faciliter l'action de ses compagnons, Druss tenta de vaincre la rigidité que lui imposait la gangue de suc gastrique dont il était recouvert. Il se porta dans le dos de Laharl, prêt à le soutenir. La partie Sud de la deuxième grotte était recouverte d'un tapis fait de branchages ainsi que d'autres immondices, le tout devant être douillet pour des créatures au corps recouvert d'écailles. Le guerrier mage vit fondre sur lui le drake alpha, surgissant de l'obscurité. A nouveau, Laharl reçut un puissant coup et entendit craquer son squelette. Acculés dans leur repaire, très certainement pour la première fois de leur existence, les drakes n'avaient d'autre choix que la riposte violente. INITIATIVES ROUND 2 27 - Laharl 23 - Isleen 20 - Drake 16 - Meriel enchevêtré et reçoit 1d4 dégâts d'acide. Puis Réflexe DD 14 pour se libérer. 15 - Druss 11 - Drake géant 06 - Nocta Doit jouer05 - ÔlgÔ Doit jouer00 - Sombrepatte 00 - Douxvelours 00 - Wakrï Bénédiction +1 moral toucher et js terreur.[/hrp] Conditions lumière : Normales. - Attaque Drake géant sur Laharl (morsure) : 1d20+12 donne [2] + 12 = 14
- Attaque Drake géant sur Laharl (queue) : 1d20+7 donne [20] + 7 = 27
- Confirmation critique Drake géant sur Laharl (queue) : 1d20+7 donne [6] + 7 = 13
- Dégâts sur Laharl : 1d6+3 donne [1] + 3 = 4
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. BM Grotte des drakes.Modifié par un utilisateur dimanche 4 juin 2017 03:03:34(UTC)
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ÔlgÔ CA 20 Agrandit: M Les petites pattes d'ÔlgÔ, bien qu'agrandies, ne lui permettait pas de rejoindre facilement le combat. Il se prit alors à penser aux daims courants et sautant les hautes herbes et la morphologie de ses jambes se modifia légèrement, lui permettant de gagner un peu de rapidité. Sa course l'amena à distance du petit drake, qu'il frappa avec force. - Attaque (ÔlgÔ) : 1d20+8-1+1 donne [2] + 8 - 1 + 1 = 10
- Dégâts (ÔlgÔ) : 2d6+3+2+2 donne [2] + 3 + 2 + 2 = 9
Imitation animale: Cerf (+1.5 m en déplacement, soit 7.5m réduit à 6m avec l'armure): 9 rounds Déplacement = 6m vers J4 Agrandissement = taille M : 19 min attaque: +8-1(puissance)+1(bénédiction) (+1en force-1taille) dégâts: 2d6 (marteau taille M à impact) +3 force nouvelle, +2 magique, +2 en puissance
PS: magnifique jets de dés !!! une somme de 4 avec 1d20 et 2d6 !!Modifié par un utilisateur dimanche 4 juin 2017 11:57:03(UTC)
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Laharl CA : 19 Sorts niv 1 : 1/4 Sorts niv 2 : 1/2 Réserve Magique : 2/5 Ces doutes se sont rapidement confirmés. Alors que son coup avait porté de manière très efficace contre le drake, ce dernier fut rejoint par celui de taille hors norme. Les deux portèrent leur assaut contre le guerrier mage. Laharl avait bien fait de se préparer avant d'aller affronter ces créatures. Son bouclier magique avait permis de dévier plusieurs attaques, même si sa chair avait déjà été entaillée deux fois. Maintenant que ses camarades étaient à ses côtés, il devait achever le premier ennemi avant de passer au suivant. Cependant un doute apparut dans son esprit. Il en manque encore un.Même s'il devait continuer à frapper leurs ennemis, il était important de ne pas négliger sa défense. Le dernier drake pouvait surgir d'un moment à l'autre. Le guerrier mage continua à insuffler de la magie dans sa lame et tenta de frapper le drake de plus faible taille.
Action rapide : Arcane Strike Action complexe : Combat Magique --> Attaque sur le Drake normal : -----> Toucher +8 = 3 (BBA) + 4 (For) + 1 (Arme préd.) + 1 (Arme +1) + 1 (Bénédiction) - 2 (Combat magique) -----> Dommages +6 = 4 (For) + 1 (Arme +1) + 1 (Arcane Strike) Pas de placement en I4 si le drake est mort sinon en K4 --> Sort : Image miroir
- Attaque (cimeterre +1) : 1d20+8 donne [12] + 8 = 20
- Dégâts potentiels (cimeterre +1) : 1d6+6 donne [5] + 6 = 11
- Nombre d'images mirroirs : 1d4+1 donne [4] + 1 = 5
Effets actifs Bouclier : +4 de CA, 4 min Image miroir : 5 doubles, 4 min Réserve magique : Cimeterre +1, 1 min
Modifié par un utilisateur dimanche 4 juin 2017 22:50:01(UTC)
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lgÔ se rapprocha à son tour, mais son coup fut peu convaincant. Une nouvelle attaque de Laharl eut raison du drake. Le guerrier mage put enfin tourner son attention vers la plus grande créature. Se reculant d'un pas, il incanta. A présent, chacun pouvait voir le jeune homme en six exemplaires, de quoi perturber le prédateur qui leur faisait face. INITIATIVES ROUND 3 06 - Nocta Retarde05 - ÔlgÔ 27 - Laharl (5 Image miroir) 23 - Isleen Doit jouer16 - Meriel enchevêtré et reçoit 1d4 dégâts d'acide. Puis Réflexe DD 14 pour se libérer. Doit jouer15 - Druss Doit jouer11 - Drake géant 00 - Sombrepatte 00 - Douxvelours 00 - Wakrï Bénédiction +1 moral toucher et js terreur.[/hrp] Conditions lumière : Normales. PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. BM Grotte des drakes.Modifié par un utilisateur dimanche 4 juin 2017 19:58:22(UTC)
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DRUSS CA : 14
Capacités - Primal size
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- Déplacement facilité
- Pic de force (5/jour)
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Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
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Bien que l'acide lui brûlait encore la peau, Druss se dégagea enfin du mucus du jeune Drake. Puis, il fit un pas pour se mettre au contact de la grande créature et attaqua. Pas de placement en J6.- jds Ref (DD14) : 1d20+1 donne [16] + 1 = 17
- dégâts acide : 1d4 donne [2] = 2
- att cimeterre (bénédiction) : 1d20+9 donne [13] + 9 = 22
- dégâts : 2d4+5 donne [4] + 5 = 9
Sorts actifs : - Grand pas (4h) - Peau d'écorce (40 min) - Fourreau d'affutâge (50 min)
- CA : +2 soit 16 - Déplacement : 12 m (9 cases)Modifié par un utilisateur dimanche 4 juin 2017 20:15:54(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 3/5 Toucher 6/6 Nocta avait eu un moment de fottement, lors de la bataille e Truneau son instinct l'avais guidé cr il agissait pour sauver sa communauté mais là il était perturbé, il était bien loin d'avoir l'expérience et l'entrainement de ses compagnons de ses compagnons, eux qui apprenait à manier des armes alors que lui portait encore des couches ! S'ébrouant pour chasser ses doutes il se précipita vers Isleen et incanta un sort tout en effleurant l'arc du rôdeur, un geste pouvant être impoli mais fait avec un certain respect. « Erastil est avec toi mon ami,il a accepté de bénir ton arme, ce cheval fait partit de la communauté du bateau et IL souhaite qu'il soit ramené vivant » lui dit-il Incantation: arme merveilleuse +2 dégâts et secoué si critique. Déplacement N4- BM a jour.
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Le rôdeur fut presque surpris par l'arrivé de son compagnon et de son geste, mais ses mots étaient plein de sagesse. Alors que le Drake Géant était maintenant bien visible, Isleen fit un pas de coté pour ouvrir son angle de tir, puis sorti deux flèches de son carquois avant de les encocher et de viser celui qu'il avait raté par deux fois lorsqu'il était sur la vigie. Là le sol ne bougeait pas, il pouvait donc largement ajuster ses tirs. Il retint sa respiration avant de lâcher ses deux traits - Tir1 à bout portant avec bénédiction : 1D20+9 donne [11] + 9 = 20
- Dégâts potentiel : 1D8+6 donne [6] + 6 = 12
- Tir2 à bout portant avec bénédiction : 1D20+9 donne [8] + 9 = 17
- Dégâts potentiel : 1D8+6 donne [8] + 6 = 14
Pas de déplacement en M3
Flèches utilisées: 8/49
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Meriel CA : 13 Meriel s'approcha de la grotte ouest pour avoir une vue sur le combat. A la vue du drake géant, il incanta un sortilège. Une pluie de particules dorées et scintillantes apparut soudainement et recouvrit le dragon et la zone autour de lui. Déplacement en L4 Sort : poussière scintillante, DD 16, centré sur le drake.
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