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Offline Sinople  
#1 Envoyé le : vendredi 21 avril 2017 01:02:55(UTC)
Sinople
Rang : Habitué
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Messages : 142
Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
Suite à mes questions sur le hobgobelin et ses possibilités RP dans l'article des races, classes et alignement, j'ai voulu mettre en place un build des plus sommaires.

Il s'agira d'un Moine unchained. Bon, déjà, je pars sur une classe très faible mais j'essaye quand même de la rendre jouable au mieux. C'est un hobgobelin, ascète et martial, d'alignement LN qui se balade dans une large cape et un bandeau sur la bouche afin de masquer son visage et ses origines tant haïes chez les autres peuples.

Dons:
1-Attaque en puissance
+Esquive
2+Attaques réflexes
3-Ecole du dragon
5-Férocité du dragon
6+Souplesse du serpent
7-Poing élémentaire
9-Rugissement du dragon
10+Science du croc-en-jambe
11-Fente
13-Coup mémorable
14+Science du critique
15-Piétinement vicieux
17-Toucher de la sérénité
18+Fureur de la méduse
19-Coup de la cockatrice

Frappes spécialisées:
5-Coup de pied sauté
9-Coup du marteau
13-Pirouette défensive
17-Coup de coude

Pouvoirs de ki:
4-Pouvoir quinggong : Peau d'écorce
6-Sauts puissants
8-Saut du vent
10-Défense furieuse
12-Contact violent
14-Métabolisme ki
16-Pouvoir quinggong (lien des esprits combattifs)
18-Résilience du diamant
20-Sage intuition

Armes de départ: 2 tonfas. J'aurai une CA malheureuse au niveau 1 de 16 qu'il faudra peut-être un peu étoffer en se battant sur la défensive de temps en temps. Au besoin, j'aurai également un Siangham et un kama afin de devenir polyvalent sur le type de dégâts.

Compétences: Je priviligierai celles-là pour des raisons évidentes de mobilité:
-Acrobatie
-Discrétion
-Evasion

Je développerai également:
-Perception
-Psychologie

La première sert à rendre utile le rôle d'éclaireur et la deuxième, autant pour éviter de se faire plumer, ce sera surtout pour éviter les feintes.

Pour les voeux, j'avais pensé à ceux-là :

-Voeu de célibat (Sans doute le plus gros sacrifice face aux impositions de mains et aux sorts de contact cools, je ne sais pas s'il est rentable)
-Voeu des chaînes (Si le sacrifice de mobilité, d'attaque et de CA est gênant en soi, le gain facile de Ki me semble équitable)
-Voeu de vérité (Sans doute le voeu le plus simple à tenir: Avec un charisme négatif, ce ne sera de toutes façon pas moi le personnage social du groupe et mon style de combat ne s'axe pas du tout sur les feintes. A priori, ce serait lors d'un interrogatoire que je deviendrais un boulet mais est-il impossible pour un moine de s'échapper d'une cellule ?)

Autres voeux: Le voeu de silence est incompatible avec rugissement du dragon, voeu de pauvreté exige trop de sacrifice, voeu de paix n'a aucun sens pour un spartiate à la discipline martiale, voeu de propreté a un rendement franchement moyen au niveau des points ki de même que le voeu de jeun qui, de plus, empêche de boire des potions (or, c'est pas mal de pouvoir en boire si les sorts de contacts sont impossibles).


Rôle et explication du build: Trois choses sur lesquelles je me concentre : Attaque, Défense et Mobilité. Déjà, un MAD est mal parti mais le bonus de +2 en Dextérité et Constitution est une bonne base. Le coup de pied sauté et les sauts qui se muent en vol permettent une mobilité optimale sur le champ de bataille tout en restant dans une optique de déluge de coups.

La défense est assurée par un sort de peau d'écorce, une RD qui viendra tardivement mais également par la pirouette défensive et la défense furieuse et les dons d'esquive permettant d'éviter des attaques d'opportunités en cas d'acrobatie ratée. Fente, en plus d'être un don de grande envergure (au sens propre du terme) permettra d'éviter de trop faciles attaques d'opportunités en mouvement et de menacer un plus grand espace avec Attaques réflexes. J'imagine donc pouvoir atteindre un bon niveau surtout si j'ai des bracelets d'armure. Une cape de résistance serait également la bienvenue bien que je pleure la volonté perdue qui faisait un bon mec résistant à tous les sorts.

Pour l'attaque, j'essaye de faire mal... très mal: Attaque en puissance dès le début, ce qui semble pourtant impossible pour un moine classique (bon point pour la refonte) et l'école du dragon qui permet d'accroître les dégâts de façon considérable pour une simple action rapide en début de combat. Ne nous le cachons pas, ce sera dans le plus pur style du bourrinisme et même si le barbare fera sans doute mieux, je pourrai briller avec des poings qui cassent (un peu) des bouches. Et, si j'arrive à combiner Ki + Déluge de coup + Rapidité sans le moindre malus, cela deviendra encore plus meurtrier.

Sur une base de progression à 20 points, j'ai mis 15 en force mais ce sera la seule caractéristique que j'augmenterai avec les niveaux. Bien sûr, j'espère tomber sur une ceinture de perfection physique en attendant. Smile

Sa sagesse, outre sa CA, sera également en quête de bandeaux d'intuition. Ce ne sera anodin car j'ai choisi plusieurs dons de moines permettant d'exploiter au mieux le coup étourdissant et assimilé qui passe souvent pour une capacité secondaire. Certes, les magicien fera mieux mais j'aurai quand même un petit souffle de dragon. Le poing élémentaire (dont la puissance augmente comme un moine des 4 vents et qui est donc loin d'être anecdotique) aidera à en renforcer la puissance de même que l'alimentation avec des coups étourdissants contre des ennemis avec plus de vigueur que de volonté. A l'inverse, j'essayerai de privilégier les crocs-en-jambe ou le coup mémorable afin de mettre un adversaire à ma merci. Piétinement vicieux me permettra même de faire une attaque d'opportunité contre un ennemi à terre...

Est-ce qu'il est possible de faire une attaque d'opportunité dans son propre tour ? Dans la mesure où je lui fais le croc-en-jambe ? C'est l'idée à la base et elle me paraissait pertinente.

Cela peut sembler saugrenu de choisir de tels dons à haut niveau mais c'est en réalité très rentable : Leur utilisation varie avec le niveau en plus du DD, ce qui fait que j'obtient des capacités limités en usage exponentiel et qui ne sont pas tous si situationnels que cela.

De plus, si j'arrive à optimiser la sagesse pas trop mauvaise à la base, cela deviendra intéressant contre des ennemis auxquels j'adapte le JS... Bon, si le gars n'a une faiblesse que dans les réflexes, je ne suis pas sorti de l'auberge mais on ne peut pas tout avoir. Glare

Il a un rôle secondaire d'éclaireur: Avec une grande discrétion et une mobilité géniale en plus d'une vision dans le noir, il se fera espion. Ses compétences en feront un passe-partout qui se faufilera dans les conduits étroits et il pourrait également s'évader de prison sans soucis.

Un rôle tertiaire qui n'a probablement jamais de chance d'aboutir car réservé au haut niveau : un soutien mineur. Les liens des esprits combattifs et la sage intuition sont des pouvoirs intéressants qui peuvent faire la différence si on travaille en équipe mais j'ai préféré me concentrer d'abord sur les trois aspect Attaque/Défense/Mobilité.



En somme, je pars sur un individu de base assez combattif aussi bien offensivement que défensivement (et usant de l'attaque défensive avec des tonfas gardiens si les choses tournent mal) et qui se place au mieux. Il choisit stratégiquement le coup à donner en analysant les faiblesses et se meut avec aisance. Si on ajoute quelques objets magiques adéquats, il peut devenir jouable, je pense.


Allez-y, lynchez moi !

Avant toute chose, des précisions s'imposent, j'essaye là de rendre le moine pur jouable et assez optimisé : Le multiclassage m'intéresse pas des masses surtout si c'est pour me tourner vers une classe de lanceur de sort (hérésie pour un hobgobelin) ou une voie de barbare : Discipline, discipline, discipline... et donc incompatibilité d'alignement.

J'ai cru comprendre que l'archétypage n'était pas possible avec le moine unchained. J'espère que vous éclairerez ma lanterne.

(Eventuellement, si c'est jouable, peut-être un multiclassage de ninja/moine unchained, je ne dis pas non. Restons ouverts que diable)
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Offline Duck Gauthier  
#2 Envoyé le : vendredi 21 avril 2017 08:16:52(UTC)
Duck_Gauthier
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Alors l'idée est là. Maintenant, les avis.

Offense : A ma connaissance, peu de classes ont un bourrinage aussi violent que le moine. Comment ça ? Facile : c'est le seul à pouvoir faire du pseudo combat à 2 armes sans malus et avec une arme à deux mains. Et oui, c'est pas de la quiche. Offensivement, il n'a donc pas besoin du tout d'investir si on prend une arme comme un bâton. A main nue, il faut chercher une école qui fasse du bien pour ce sujet. Pour ça, il y en a trois :

-Pummeling style ou école du cogneur : le concept, c'est tir groupé pour les poings. Donc plus le truc a de rd, plus c'est cool
-Ecole du boxeur : Plus tu tape, plus tu fais mal. Simple et efficace
-Ecole du dragon : J'avais réfléchi à cela et en avait conclu que pour un moine, cela revenait à se battre à deux mains avec une arme qui fait 1d3 dégâts. Correct.

Pour les manoeuvres, je suis moyen fan de l'idée du croc en jambe. Tu investit pas assez pour le rendre viable et trop de trucs y sont immunisé ou insensible. A la place, prend science de la lutte : ça devrait calmer le petit Thomas, magicien qui n'a pas compris qu'un truc qui s'accroche à lui est gênant.

Enfin, tu as un bonus en dextérité. Aussi je te conseillerais plutôt de jouer en dextérité via attaque en finesse. Tu fais moins mal mais tu exploite au mieux ta race. Perso pour un combattant à main nue (le mieux pour ça), je prendrais l'école du boxeur.


Defense : La défense du moine est loin, très loin d'être mauvaise. Avec 14 en dex, 16 en sagesse, esquive et une potion d'armure du mage, le niveau 1 arrive à 20 sans investir comme un fou. Perso, je peux monter jusqu'à 26 (école de la grue + arme de parade comme le bô + oréade + cautious fighter). Bon là, je met la purée mais entre ça, des pvs de guerrier et de très bons JdS, la defense est là. Si tu veux la pimper, cherche plutôt les méthodes indirects comme parade de projectile. Ou bien monte ton attaque : un ennemis mort a un dpr de 0.


Mobilité : Forte vitesse, flying kick, pas chassé... Le moine est mobile de base. Oublie le saut puissant. C'est certe drôle mais il y a mieux surement. Quoi que si tu as la science de la lutte, c'est une idée pour chopper ce fichu mage volant. Si tu veux booster le truc, souplesse du serpent sera ton ami. Par contre, la compétence évasion ne te sert à rien. Pour sortir de prison, il y a toujours des solutions. Pour sortir de la lutte, tu lutte aussi en retour.


Voilà déjà un aperçu rapide. Smile
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Offline 6Chocobo9  
#3 Envoyé le : vendredi 21 avril 2017 09:57:07(UTC)
6Chocobo9
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Juste un truc qui me surprend. "Les voeux ?" A moins que j'ai loupé le paragraphe le moine unchained n'a pas ce pouvoir de classe c'est uniquement le moine de base qui l'a non ?
http://www.d20pfsrd.com/...-classes/monk-unchained/
Offline Glytch  
#4 Envoyé le : vendredi 21 avril 2017 09:59:06(UTC)
Glytch
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Alors tout d'abord, il faut prendre Fureur de la méduse dès que possible, c'est à dire niveau 10.

L'idée du croc-en-jambe est cool, mais je plussoie Duck Gauthier, il faut d'abord se concentrer sur la lutte. Ensuite si tu fais du croc-en-jambe, le but est surtout de rajouter des attaques avec la frappe spécialisées Fauchage du pied. C'est pourquoi généralement on prend Coup de coude au niveau 9, car c'est directement une attaque en plus (ok a -5) sans se prendre la tête avec des dons et des tentatives de Croc-en-jambe.

Le principe est : au début de l'attaque à outrance, tu fais un fauchage du pied, le type se prend un croc-en-jambe, AO (avec Croc-en-jambe supérieur), le type tombe, AO (avec Piétinement vicieux). Voila deux attaques en plus. Comme Fureur de la méduse. Et le reste des attaques se fait à +4 vu que le type est au sol.

Poing élémentaire c'est bof. Le pouvoir de Ki Furie élémentaire est 10 fois mieux. Pouvoir que tu prends au niveau 6.

Rugissement du dragon y'a mieux, mais j'avoue c'est marrant.

Coup mémorable c'est bof... Je préfère ligoter un type, ou juste fuir plutôt que de le repousser. Au pire si tu veux t'amuser, y'a le don Lancer Ki et Entrave à distance si tu veux mettre pleins de patates + fauchage du pied + AO et finir en beauté avec une lutte.

Toucher de la sérénité c'est bof, je préfère encore une fois ligoter le magicien avec un chiffon dans la bouche après l'avoir immobiliser avec Science de la lutte, Lutte supérieur et Lutteur rapide.

Tu as oublié de prendre Arme de prédilection (combat à mains nues). C'est primordial, le moine galère a avoir des bonus au toucher.

En pouvoir de ki, il faut prendre au niveau 10 Sangsue de Ki en pouvoir Qinggong.

Cite:
Avant toute chose, des précisions s'imposent, j'essaye là de rendre le moine pur jouable et assez optimisé


Le moine unchained est tout à fait jouable. C'est un combattant qui tape fort. Qui a de très bon jet de sauvegarde. Une très bonne mobilité, et qui en plus peut Lutter / Faire tomber des ennemis embêtant.

Maintenant si tu joues un Hobgobelin, je t'invite comme Duck Gauthier a faire un combattant en finesse, avec Attaque en finesse, école du boxeur (les trois dons). Avec le trait qui rajoute un point de dégâts à mains nues.
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Offline RING3R  
#5 Envoyé le : vendredi 21 avril 2017 12:17:56(UTC)
RING3R
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Écrit à l'origine par : Sinople Aller au message cité
Fente, en plus d'être un don de grande envergure (au sens propre du terme) permettra d'éviter de trop faciles attaques d'opportunités en mouvement et de menacer un plus grand espace avec Attaques réflexes.


Attention, il m semble que Fente et Attaque réflexe ne sont pas compatibles : fente précise "Le personnage peut augmenter la portée de ses attaques de corps à corps d’un mètre cinquante jusqu’à la fin de son tour en acceptant un malus de -2 à la CA jusqu’au prochain tour."

Donc pas utilisable en OA d'après ce que je comprends.
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Offline Sinople  
#6 Envoyé le : vendredi 21 avril 2017 12:55:01(UTC)
Sinople
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Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
C'est tout plein de bonnes idées là.

J'ai cependant quatre questions:

-L'école du boxeur est, somme toutes, uniquement accessible au niveau 7 pour le moine unchained alors que le second don de la chaîne (et c'est pareil pour l'école du cogneur) a d'autres prérequis accessibles au niveau 5. C'est une coquille du wiki ou une farce de paizo ? Confused

-Cela ne choque personne de combiner une attaque en puissance avec une attaque en finesse ? Du point de vue mécanique, pas de problème mais quoi ressemble cette combinaison en vrai ?

-Est-il possible d'utiliser Sangsue de ki sans perdre un alignement neutre ? Je veux dire, si je me retrouve avec un paladin dans le groupe, faudrait pas que je tombe LM.

-L'idée du build avec Sauts puissants ne se reposait pas sur lui mais sur un prérequis pour le saut du vent (voler un tour pour, pourquoi pas, saisir un mage en train de voler). Le garder ou pas finalement, sachant que je vais reconstruire ce build autour de la lutte et de l'école du boxeur ?


Je vais laisser tomber le croc-en-jambe car cela demande plus d'investissement que je croyais et, en tant que MJ, j'ai vu beaucoup trop de monstres dans mes manuels qui résistaient à cela. Pour les PNJ, c'est cool, mais pour un géant, un serpent géant, une vase, un drider, un bête cheval au niveau 1 voire un adversaire volant, c'est presque inutililisable.

En fait, avec le recul, je me rends compte que le coup mémorable fait la même chose que le croc-en-jambe avec deux Jets au lieu d'un seul (donc deux fois plus de chances de le rater)... Bofbof en fait. Blushing


Je révise le build, je le modifierai dès que j'aurai un assemblage à peu près correct.

Modifié par un utilisateur vendredi 21 avril 2017 12:56:09(UTC)  | Raison: Lapsus

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Offline 6Chocobo9  
#7 Envoyé le : vendredi 21 avril 2017 15:15:22(UTC)
6Chocobo9
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Écrit à l'origine par : Sinople Aller au message cité
-Cela ne choque personne de combiner une attaque en puissance avec une attaque en finesse ? Du point de vue mécanique, pas de problème maisquoi ressemble cette combinaison en vrai ?


C'est drôle j'avais poser la même question sur le fofo il y'a longtemps alors j'ai pas retrouver le post mais dans l'idée tu peux considérer la finesse comme un coup plutôt agile qui vise les point faible et l'attaque en puissance tu met toute ta force dans le coup, tu peux même ajouter l'attaque sournoise avec tout ça si ton perso en a une Cool
Offline Glytch  
#8 Envoyé le : vendredi 21 avril 2017 15:21:54(UTC)
Glytch
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Sinople écrit:
Cela ne choque personne de combiner une attaque en puissance avec une attaque en finesse ? Du point de vue mécanique, pas de problème maisquoi ressemble cette combinaison en vrai ?

Elle pourrait ressembler à ceci : piranha-strike.

Écrit à l'origine par : Sinople Aller au message cité
-L'école du boxeur est, somme toutes, uniquement accessible au niveau 7 pour le moine unchained alors que le second don de la chaîne (et c'est pareil pour l'école du cogneur) a d'autres prérequis accessibles au niveau 5. C'est une coquille du wiki ou une farce de paizo ?

Les prérequis sont :
Cite:
Science du combat à mains nues; BBA +6, pouvoir de classe déluge du lutteur ou pouvoir de classe déluge de coups.


C'est donc accessible au niveau 1 de moine, car c'est Science du combat à mains nues ET (BBA +6 OU pouvoir de classe déluge du lutteur OU pouvoir de classe déluge de coups)
Au niveau 1 tu as Science du combat à mains nues et pouvoir de classe déluge de coups, ce qui te qualifie pour ce don.
Sinople écrit:
L'idée du build avec Sauts puissants ne se reposait pas sur lui mais sur un prérequis pour le saut du vent (voler un tour pour, pourquoi pas, saisir un mage en train de voler). Le garder ou pas finalement, sachant que je vais reconstruire ce build autour de la lutte et de l'école du boxeur


Je pense que la frappe spécialisée Coup de pied sauté suffit amplement à 'voler' au dessus du champ de bataille en sautant d'ennemi en ennemi. C'est un peu comme la capacité de bond (pounce). Et vu que saut puissants ne change pas la distance du coup de pied sauté, et bien je dirais de laisser tomber Smile
N'oublie pas que le déplacement accéléré donne déjà un gros bonus aux jets d'acrobaties :
Cite:
Les créatures qui possèdent une vitesse de déplacement au sol de plus de 9 m (6 cases) bénéficient d’un bonus racial aux tests d’Acrobaties relatifs à des sauts ; ce bonus est de +4 pour chaque tranche de 3 m (2 cases) de vitesse au-delà de 9 m (6 cases).
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Offline Sinople  
#9 Envoyé le : samedi 22 avril 2017 14:40:36(UTC)
Sinople
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Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
L'idée au niveau 1 paraît sympa...

Si je compare avec Attaque en puissance :

-Avantage: Peut être utilisée en charge, Bonus de dégâts fixe. Augmenté avec une arme à 2 mains.
-Inconvénient: Malus à l'attaque.

Ecole du boxeur:
-Avantage : Pas de malus à l'attaque.
-Inconvénient: Uniquement en déluge de coup. Bonus trop aléatoire (Equivalent en attaque en puissance +4 dégâts, +6 avec un bâton employé comme arme à 2 mains lors d'un déluge de coups). Inutilisable sur armes à 2 mains (qui augmentent les dégâts) et sur toutes les armes de façon générale.

Conclusion: Je prend attaque en puissance au niveau 1, plus polyvalent (déluge + déplacement et attaque) et qui peut s'avérer dévastateur avec un simple bâton ou un sansetsukon lors d'une charge. En revanche, le bâton laissera vite place à des armes utilisables avec attaque en finesse et donc pas des armes à 2 mains avec la montée de niveau car elles seront de moins en moins précise et les mains nues gagneront en intérêt. L'école du boxeur, intervenant au niveau 3, permettra de combiner les deux pour 3d6+4+2xModificateur de force dégâts sur deux attaques à mains nues réussies pour +2+Modificateur de force à chaque attaque.

Je pense que c'est correct comme raisonnement. Non ?

Modifié par un utilisateur samedi 22 avril 2017 14:42:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Glytch  
#10 Envoyé le : samedi 22 avril 2017 19:24:53(UTC)
Glytch
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Ton raisonnement est correct, mais tu te trompes de comparaison.
Pour le niveau 1, Attaque en puissance est mieux c'est sur. Et c'est un don que tu prends dans tous les cas. A la rigueur tu peux comparer Attaque en puissance et Arme de prédilection.

Mais pour le niveau 3, je pense qu'il faut que tu compares École du dragon (et un build force) avec École du boxeur (et un build dextérité).
Offline Duck Gauthier  
#11 Envoyé le : samedi 22 avril 2017 19:57:13(UTC)
Duck_Gauthier
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la comparaison est rapide : bonus raciale en dex contre bonus racial en force. Quoi que je viens de noter que le bonus dex/cons vaut un bonus en force sans malus. En 20 points :

humain : 15+2/14/14/10/14/8
hobegobelin : 17/12+2/12+2/10/14/8

C'est la même en somme.
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Offline Sinople  
#12 Envoyé le : samedi 22 avril 2017 23:19:00(UTC)
Sinople
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14 en dex/con, c'est pas trop peu pour un moine ? Huh


Bon, finalement, je crois que je vais rester sur l'école du dragon: Outre sa puissance brute, elle permet d'ignorer le terrain difficile en retraite/course/charge et de charger à travers les alliés ce qui en fait un monstre d'utilité pour un combattant mobile. Attaque en finesse ne permet pas grand chose et, outre cela, si je me bats avec une arme de moine à 2 mains avant le niveau 3, je peux donner un peu plus de dégâts. Or, l'attaque en finesse et l'arme à 2 mains ne sont pas compatibles (hors chaîne cloutée et lame elfique incurvée qui ne sont pas des armes de moines) Flapper . Quand viendra l'école du dragon, ce deviendra plus intéressant de se battre à mains nues.

Je prendrai aussi la férocité du dragon mais pas le hurlement du dragon finalement.

Et puis, si je garde une arme de blocage et que j'utilise une potion d'armure de mage, cela peut faire la différence et compenser une CA de base de 14 un peu faiblarde. Ajoutons à cela le don supplémentaire Esquive, cela monte à une CA de 19 de base et 22 en combat défensif. Sinon, à défaut de potions, je pourrais toujours mendier au mago.

Je vais essayer d'organiser de nouveau les dons mais, dans l'idée, cela partirait de cela sur les 5 premiers niveaux :

-N1: Attaque en puissance + Esquive (+ Coup étourdissant + Science du combat à mains nues)
-N2: Science de la lutte
-N3: Ecole du dragon
-N4: Pouvoir Ki: Pouvoir Quiggong [Peau d'écorce]
-N5: Férocité du dragon + Frappe spécialisée : Coup de pied sauté.

Modifié par un utilisateur dimanche 23 avril 2017 00:27:10(UTC)  | Raison: Peu importe...

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Offline Duck Gauthier  
#13 Envoyé le : dimanche 23 avril 2017 01:24:53(UTC)
Duck_Gauthier
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14 en dex/cons est correct : 14 en cons est suffisant et 14 en dex... ben... on va dire que tu as d'autres endroits gourmands en points Laugh

Si tu veux, j'ai fais un build de moine jusqu'au niveau 10 (faut que je trouve la force de le finir). IL donne des résultats pas mauvais et je pense que tu pourrais t'en inspirer. Il se base sur l'école de la grue et sur le combat armé mais bon, ... On peut pas tout avoir Laugh Et puis, une école défensive colle bien pour moi avec l'hobegobelin : il ne se jette pas dans la mêlée comme un dingue et calcule son coup. Jouable au bô, sansetsukon ou fouet en neuf partie.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Sinople  
#14 Envoyé le : dimanche 23 avril 2017 09:39:49(UTC)
Sinople
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Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
Ce n’est pas mal mais j’ai eu ma propre idée : Je ne vais plus sauter, ni voler… je vais me téléporter !

Force : 17 ; Dextérité : 14 ; Constitution : 14 ; Intelligence : 10 ; Sagesse : 14 ; Charisme : 8

N1 : Attaque en puissance + Esquive
N2 : Science de la lutte
N3 : Ecole du dragon
N4 : Pouvoir ki : Pouvoir qiggong (peau d’écorce) + Force 18
N5 : Férocité du dragon + Frappe spécialisée : Coup de pied sauté
N6 : Souplesse du serpent + Pouvoir ki : Métabolisme ralenti
N7 : Lutte supérieure
N8 : Pouvoir ki : Défense furieuse + Force 19
N9 : Lutteur rapide + Frappe spécialisée : Coup du marteau
N10 : Fureur de la méduse + Pouvoir ki : Sangsue de ki
N11 : Etreinte étouffante
N12 : Pouvoir ki : Contact violent + Force 20
N13 : Bouclier vivant + Frappe spécialisée : Pirouette défensive
N14 : Capture de projectiles + Pouvoir ki : Pas chassé
N15 : Agilité dimensionnelle
N16 : Pouvoir ki : Pouvoir qiggong (frappe de la corneille sanglante) + Force 21
N17 : Assaut dimensionnel + Frappe spécialisée : Coup de coude
N18 : Science du critique (mains nues) + Pouvoir ki : Pouvoirs qiggong (cheveux étrangleurs)
N19 : Derviche dimensionnelle
N20 : Pouvoir qiggong (lien des esprits combattifs) + Force 22

L’idée est de varier les plaisirs selon 4 axes :

-Force brute : Ecole du dragon et attaque en puissance donnent déjà une bonne base. Le Coup du marteau permet de faire du premier coup un coup dévastateur et contact violent rend les charges impactantes montant à un niveau plus qu’appréciable avec école du dragon et attaque en puissance (Au niveau 12, cela donne 4d6 + 21 en déluge de coups et 2d6+27 en charge avec coup violent, le tout contre un malus de -3 (et 1 point ki pour contact violent). Sur base bien sûr, d’un bonus minimal de 17 à l’attaque et donc de +15, de quoi atteindre néanmoins un dragon vert adulte sur 12 ou plus sans équipement ni bonus extérieurs ce qui est rare (un barde ou un prêtre y aident beaucoup et je devrai avoir dégoté une amulette des poings invincibles d’ici-là)). La frappe de la corneille sanglante permet de faire des déluges de coups à distance ce qui peut être utile contre des adversaires que je n’ai pas envie d’approcher.

-Lutte acharnée : Toute la lutte et rien que la lutte, fini les crocs-en-jambe. Ligoter les ennemis, les balancer dans des trous, les étrangler,… il y en a pour tous les goûts et avec une notable économie d’actions. Le bouclier vivant et la lutte opposée (pour échapper de la gueule du crocodile par exemple) rendent également cette composante stratégiquement défensive. Pour finir, les cheveux étrangleurs permettent de lutter contre plusieurs adversaires à la fois, ce qui ne me rend pas Has been à haut niveau.

-Défenses honorables : Pirouette défensive, peau d’écorce (qui compense l’emplacement pris par Amulette des poings invincibles), défense furieuse, esquive et souplesse du serpent (pour le combat mobile). Même sans une grande dextérité/sagesse, j’arriverai à avoir une bonne résistance face aux ennemis au BBA fort lourd. Bien sûr, ce sera loin d’être suffisant : Potion d’armure de mage/Bracelets d’armure + anneau de protection + anneau de bouclier permettront d’atteindre de très bons scores tout en demeurant un poids plume (ce qu’un paladin/guerrier en armure lourd ne peut pas faire Flapper ).

-Mobilité inégalée : D’abord, Acrobaties deviendra (avec discrétion) ma compétence préférée. Si le pied sauté et le déplacement accéléré rend le combat mobile aisé pour rien du tout sans parler de l’école du dragon qui permet d’ignorer le terrain, le pas chassé à haut niveau va devenir intéressant pour des coups suprêmes en téléportation ce qui permet LARGEMENT de faire une lutte sur une cible volante. Par la chaîne de don dimensionnelle en tout cas, car sans cela, le pas chassé se limitera à frapper un coup puissant puis prendre la poudre d’escampette face à un ennemi qui riposte durement (Action simple, puis mouvement… donc, le reste du tour est perdu mais je n’ai à priori rien perdu). Cela coûtera du ki mais cela peut être vraiment sympa de faire un déluge de coup sans que la cible n’ait une chance de s’en sortir.


Conclusion : Je pense avoir là un moine intéressant : Compétitif, Défensif, lutteur et mobile. Il manie avec talent ces quatre piliers et peut même les combiner pour finalement donner des stratégies variées et efficaces.

Son principal défaut est qu'il repose sur beaucoup de choses qui nécessitent des actions rapides/immédiates et qu'il faudra donc les utiliser avec beaucoup de précautions: Si j'attaque en plus, je perd la possibilité d'esquiver au dernier moment avec défense furieuse, le premier tour, je dois activer l'école du dragon ce qui rend l'utilisation d'une attaque supplémentaire (lors d'un coup sauté) impossible. Bref, demande un minimum de bon sens et de prévoyance.


Pour le côté stratégique, n’oublions pas que les hobgobelins sont des militaires : Même s’ils ne sont pas stupides et bourrins, ils n’hésiteront pas à foncer dans la mêlée au bon moment et avec une bonne force. De plus, la possibilité de ce build est d’adopter différentes cordes à son arc pour utiliser le champ de bataille à son avantage et pour maîtriser l’ennemi tout en assénant des coups finaux et fuyant/se défendant face aux représailles, je pense que c’est un style tout à fait stratégique et donc à même d’intéresser les plus stratèges d’entre eux.

Perso, je ne trouve pas le style purement défensif très stratégique et ce n’est pas utile de tout miser sur cela lors de la création d’un personnage. L’école du dragon me semble déjà bien assez intéressante comme cela et le moine a de bons atouts à faire valoir pour sa défense même s'il n'a clairement pas la meilleure du jeu.

Modifié par un utilisateur dimanche 23 avril 2017 09:41:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Duck Gauthier  
#15 Envoyé le : dimanche 23 avril 2017 11:47:03(UTC)
Duck_Gauthier
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Dans l’ensemble, très bon mais je porte quand même mes grains de sel :

métabolisme ki : A quoi ce truc te sert ? C'est fun, certes mais sinon, il y a vraiment rien de mieux ?

coup du marteau : c'est frappe décisive dans un déluge. Pas mal. Mais cela vaut il vraiment le coup quand tu compare avec coup de coude qui permet d'avoir une main occupé et de mettre deux fois TOUS tes dégâts et non pas juste une fois ?

contact violent : Erf... Erf... Bof bif bof là... Tu te spécialise dans la lutte. La lutte est une action simple. Quand tu peux pas faire un déluge, lutte. Choppe ton gars et basta. C'est pas ton petit coup qui va le gener (à 100% ou 50% de sa vie, il fera aussi mal). La lutte par contre, l’empêche de bouger, lui pose des malus, l’empêche de caster... Perso mon conseil : Tu est proche du gars (distance flying kick) ? Fait lui manger tes poings. Tu es loin du gars ? Bouge et met lui un plaquage digne de ce nom.

Par ailleurs, j'en profite pour te rappeler que le moine est une toxine pour les casters. Tu es endurant à la magie : Bons JdS, tu es mobile (un gouffre ? Peu ! Un terrain difficile ? Mediocre ! Un vol ? Teleport !) et si tu prend le pouvoir de ki âme de diamant, tu gagne une RM que tu peux activer APRES les buffs de tes potes. Et si tu veux économiser ton ki, tu le prend en pouvoir quingong car là, c'est permanent.
Si tu repère un mage, bouge à lui (voir TP toi dessus) et lutte avec lui. Tu ratera sur un 1 et une fois que tu le tiens, il va surement perdre son round (concentration 10+niveau du sort+BMO d'un CàC spé lutte. Ca passe pas facile ça). Ensuite tu le lâche et tu te déchaîne dessus (et un mage qui prend un déluge plein ne dure pas longtemps). Ça, c'est de la neutralisation propre, digne d'un guerrier hobgobelin. Ce qui veut dire donc que tu n'as besoin que de agilité dimensionnelle pour tenir ton rôle. Donc deux dons libres ! De quoi prendre des trucs comme peut être école du lutteur ou du kraken et maîtrise des écoles.
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thanks 1 utilisateur a remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
Offline Mornelune  
#16 Envoyé le : dimanche 23 avril 2017 16:31:45(UTC)
Mornelune
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y'a pas un problème pour coller un archétype sur le moine unchained?

Genre changer des pouvoirs que t'as pas en temps que moine unchained, c'est un peu comme deux archétypes qui se marcheraient sur les pieds non?
(genre l'archétype te permet d'échange corps de diamant au lvl 11 sauf que tu l'as pas dans le moine unchained a ce niveau là.)
Offline Guigui.  
#17 Envoyé le : dimanche 23 avril 2017 16:38:39(UTC)
Guigui
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http://paizo.com/pathfin...ained/classes/index.html

Cite:
Finally, with the exception of the monk, these classes should work with any of the archetypes from previous books as long as the classes still have the appropriate class features to replace.
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline Mornelune  
#18 Envoyé le : dimanche 23 avril 2017 16:54:29(UTC)
Mornelune
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en gros si je pige bien moine unchained= pas d'archétype? (j'ai un peu la crève aujourd'hui, le cerveau qui marche au ralenti, déja que d'habitude c'est pas la joie...Wink )
Offline Duck Gauthier  
#19 Envoyé le : dimanche 23 avril 2017 18:53:46(UTC)
Duck_Gauthier
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c'est ça. Sauf qu'il y a des archétypes qui sont aussi compatible avec la version unchained comme le scaled fist qui le signale précisément.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Sinople  
#20 Envoyé le : dimanche 23 avril 2017 20:41:56(UTC)
Sinople
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Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
Je cherche pas à mêler des archétypes : Un pouvoir ki s'appelle Pouvoir Qiggong. J'imagine, puisqu'il existe sur le moine unchained lui-même, que c'est assumé qu'il puisse piquer des pouvoirs de cet archétype... qui est d'ailleurs l'un des meilleurs du moine jusqu'à présent.


Sinon, tes idées Duck Gauthier sont toutes pleines intéressantes et je vais essayer de faire mieux. Affaire à suivre.
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