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Bonjour Un ami m'a parlé récemment d'un mouvement qui se nomme Inktoker. C'est de faire un dessin par jour durant le mois d'octobre pour le fun. C'est pour tous et pour tous les niveau. Chaque jour il y a un thème. Je me posais la question de savoir si on pouvait l'appliquer au JDR mais sans faire de dessin. Ça pourrait être une anecdote que chacun poste par exemple, un point de règle, une image dans un livre, un personnage, un auteur ... Par exemple avant hier il y a eu comme theme : SWIFT (Rapidité), hier DIVIDED (Diviser) et aujourd’hui 3 octobre : POISON Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2017 09:13:30(UTC)
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jour 1 : RapiditéCite:Bottes de rapidité : Par une action libre, le porteur de ces bottes peut frapper ses talons l’un contre l’autre, ce qui lui permet de bénéficier de l’effet du sort rapidité pendant une durée allant jusqu’à 10 rounds par jour (les rounds n’ont pas besoin d’être consécutifs). Prix 12 000 Coût 6 000 po jour 2 : Diviséhttps://www.kickstarter....-update-for-pathfinder-rModifié par un utilisateur mardi 3 octobre 2017 12:22:07(UTC)
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| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Il parait qu'il y avait Stéphane Sabourin qui y a participé. jour 3 : POISONModifié par un utilisateur mercredi 4 octobre 2017 10:49:19(UTC)
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jour 5 : LONGCite:Arc du long serment Aura Évocation puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; Prix 25 600 po ; Poids 1,5 kg DESCRIPTION Cet arc long composite (bonus de Force de +2) +1 en bois blanc a été taillé par les elfes. Il murmure « Une mort rapide pour mes ennemis » en elfique dès qu’on le bande. Si l’utilisateur jure à voix haute de tuer la créature qu’il vise (une action libre), l’arc répond d’un cri : « Mort à ceux qui m’ont fait du tort ! ». Contre un tel ennemi, l’arc acquiert un bonus d’altération de +5 et ses flèches infligent +2d6 points de dégâts supplémentaires (tandis que leur facteur de critique passe de x3 à x4). Cependant, non seulement l’arc redevient un simple arc de maître contre d’autres adversaires que son ennemi déclaré, mais de plus le personnage subit un malus de -1 sur ses jets d’attaque à l’aide de n’importe quelle autre arme que l’arc du long serment. Ces désavantages durent pendant une semaine, ou jusqu’à ce que le porteur de l’arc ait tué ou détruit l’ennemi déclaré.
L’arc du long serment ne peut avoir qu’un ennemi déclaré en même temps. Une fois que le porteur s’est déclaré un ennemi, il ne peut en déclarer d’autres tant que le premier n’a pas été tué ou que sept jours ne se sont écoulés. Le pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par jour, et ce même si l’ennemi déclaré du porteur a été tué. Cite:Long-nez Le tengu peut prendre la forme d’un humain ayant un nez exceptionnellement long.
Conditions requises. Tengu, niveau 3.
Avantages. Une fois par jour, le tengu peut prendre la forme d’un humain dont le nez est aussi long que son bec. Ce pouvoir magique fonctionne comme modification d’apparence avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau. Lorsqu’il est sous cette forme, il gagne le pouvoir d’odorat et un bonus de +2 à son score de Force. Étant donné que son long nez sous forme humaine indique clairement qu’il n’est pas complètement humain, le tengu ne bénéficie pas du bonus normal d’utilisation d’un effet de métamorphose à ses tests de déguisement (il pourrait néanmoins expliquer son nez comme une malédiction ou une difformité malheureuse, ou le dissimuler avec un objet comme un masque de médecin de peste). Modifié par un utilisateur vendredi 6 octobre 2017 09:26:17(UTC)
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jour 6 : EPEECite:Le Katana Suishen est censée contenir l'âme du premier empereur ... Elle a été transmise à travers les générations de la famille, jouant le rôle de conseiller et de guide spirituel. Modifié par un utilisateur lundi 9 octobre 2017 10:06:34(UTC)
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jour 7 : TIMIDEShaia "Shy" Ratani, très célèbre voleuse du Taldor Modifié par un utilisateur jeudi 12 octobre 2017 11:45:49(UTC)
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jour 9 : SCREECH / CRISSEMENT STRIDANT Cri strident Cite:École Évocation (sonore) ; Niveau sorcière 3 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V Portée 9 m (6 c) Cible étendue de 9 m (6 c) de rayon centrée sur le lanceur de sorts Durée instantanée Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui
Le personnage lance un cri strident qui surprend tous ceux qui l'entourent et leur fait baisser leur garde. Les ennemis qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur ou déclencher une attaque d'opportunité immédiate de la part des adversaires qui les menacent. Le personnage et ses alliés ne sont pas affectés par le cri.
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jour 10 : GIGANTIC / COLOSSAL http://www.pathfinder-fr...finder-RPG.Tarasque.ashxCite:PX 1.638.400 Créature magique de taille C, N Comme un dinosaure, ce gigantesque reptile domine tout ce qui l’entoure. Il n’est que dents, cornes, griffes et queue épineuse. La légendaire tarasque est l’un des monstres les plus destructeurs du monde. Heureusement, elle passe la plupart de son temps plongée dans une profonde torpeur à l’intérieur d’une caverne située dans un recoin secret et éloigné de tout. Mais lorsqu’elle se réveille, des royaumes meurent. La tarasque est loin d’être intelligente, mais elle l’est suffisamment pour comprendre quelques mots d’aklo (sans pouvoir le parler cependant). De même, elle ne sème pas la destruction de manière aveugle. Elle se concentre sur les cibles qui la menacent et il est difficile de détourner son attention. Init +7 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +43 Aura présence terrifiante 90 m (60 c, DD 27) DÉFENSE CA 40, contact 5, pris au dépourvu 37 (Dex +3, naturelle +35, taille -8) pv 525 (30d10+360) ; régénération 40 Réf +22, Vig +31, Vol +12 Immunités absorption d'énergie, acide, blessures permanentes, diminution permanente de caractéristiques, effets mentaux, feu, maladie, métamorphose, paralysie, pétrification, poison, saignement ; RD 15/épique ; RM 36 ATTAQUE VD 12 m (8 c) Corps à corps morsure +37 (4d8+15/15-20/x3 et étreinte), 2 griffes +37 (1d12+15), 2 cornes +37 (1d10+15), coup de queue +32 (3d8+7) Distance 6 épines +25 (2d10+15/x3) Espace 9 m (6 c) ; Allonge 9 m (6 c) ; 18 m (12 c) pour le coup de queue Attaques spéciales engloutissement (6d6+22 et 6d6 acide, CA 27, pv 52), épines, pointe de vitesse CARACTÉRISTIQUES For 41, Dex 16, Con 34, Int 3, Sag 15, Cha 14 BBA +30, BMO +53 (+57 pour la lutte), DMD 66 Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Course, Critique ralentissant, Critique sanglant, Don pour les critiques, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science du critique (morsure), Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine Compétences Acrobaties +3 (+43 pour le saut), Perception +43 ; Modificateurs raciaux Perception +8 Langues aklo (ne sait pas parler) Particularités bonds puissants, carapace ÉCOLOGIE Environnement quelconque Organisation sociale solitaire Trésor aucun PARTICULARITÉS Bonds Puissants (Ext) Lors de tests d'Acrobaties visant à sauter, la tarasque applique son modificateur de Force et bénéficie d'un bonus racial de +24. Carapace (Sur) Les écailles de la tarasque dévient les sorts qui prennent la forme de cônes, de lignes ou de rayons ainsi que les projectiles magiques, ce qui, dans les faits l'immunise contre ces effets. Chaque effet dévié a 30% de chances d'être renvoyé (avec son plein potentiel) vers celui qui l'a lancé. Sinon, l'effet est simplement annulé. Epines (Ext) Par une action simple, la tarasque peut projeter une salve de six épines jaillissant de son corps en remuant la tête ou en agitant la queue. Il faut effectuer un jet d'attaque pour chacune des épines et toutes les cibles doivent se trouver à 9 m (6 c) les unes des autres. Les épines ont un facteur de portée de 36 m (24 c). Pointe de vitesse (Ext) Une fois par minute, la tarasque peut se déplacer à une vitesse de 45 m (30 c) pendant 1 round. Cette pointe de vitesse fait passer son bonus d'Acrobaties pour les tests de saut à +87. Régénération (Ext) Il n'existe aucune forme d'attaque qui puisse interrompre la régénération de la tarasque. Elle régénère même après avoir été désintégrée ou tuée par un effet de mort. Si la tarasque rate un jet de sauvegarde contre un effet qui la tue instantanément, elle se relève 3 rounds plus tard avec 1 point de vie (à condition qu'on n'inflige pas de dégâts sur sa dépouille entre temps). Il est possible de la bannir ou de la transporter ailleurs pour sauver une région mais on n'a pas découvert de méthode permettant de la tuer une fois pour toutes. Modifié par un utilisateur jeudi 12 octobre 2017 17:45:47(UTC)
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jour 11 : RUN / COURIR
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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C'est rigolo ! J'essaye : Cite:Course
Avantage. Lorsqu’il court, le personnage couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (à condition qu’il ne porte aucune armure, une armure légère ou intermédiaire et qu’il transporte une charge intermédiaire ou moindre) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure lourde ou s’il transporte une charge lourde). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Acrobaties), il bénéficie d’un bonus de +4 au test d’Acrobaties. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il court.
Normal. Le personnage court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (à condition qu’il ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure lourde ou une charge lourde), et perd son bonus de Dextérité à la CA quand il court. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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jour 12 : SHATTERED / BRISER BOULEVERSER Cite:La trépidante nouvelle campagne, l'Étoile brisée, commence avec une aventure passionnante écrite par un auteur très apprécié, Greg A. Vaughan ! Dans les rues agitées de la ville-frontière varisienne de Magnimar, la toute nouvelle loge des Éclaireurs recrute une équipe d'Éclaireurs novices pour traquer un agent félon, Natayla Vancaskerkin, qui est également membre de la mafia varisienne des Sczarnis. Mais, alors que les nouveaux héros de Magnimar retrouvent la femme recherchée, ils découvrent bien plus qu'un simple Éclaireur en fuite : ils se retrouvent impliqués dans une quête effrénée à la recherche d'un artéfact brisé en plusieurs fragments et datant de la période d'or de l'ancien empire du Thassilon, une quête qui va les emmener jusqu'aux recoins les plus dangereux de la Varisie !
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Cite:Shatter
Shatter creates a loud, ringing noise that breaks brittle, non-magical objects; sunders a single solid, non-magical object; or damages a crystalline creature.
Used as an area attack, shatter destroys non-magical objects of crystal, glass, ceramic, or porcelain. All such unattended objects within a 5-foot radius of the point of origin are smashed into dozens of pieces by the spell. Objects weighing more than 1 pound per your level are not affected, but all other objects of the appropriate composition are shattered.
Alternatively, you can target shatter against a single solid non-magical object, regardless of composition, weighing up to 10 pounds per caster level. Targeted against a crystalline creature (of any weight), shatter deals 1d6 points of sonic damage per caster level (maximum 10d6), with a Fortitude save for half damage. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Jour 13 : TEEMING / GROUILLANT
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Jour 14 : TEEMING / FÉROCE Cite:Death in the Depths
On the trail of an ancient enemy, the heroes seek more information in a merfolk city teeming with intrigue just beneath the waves. They arrive to find a group of deep merfolk claiming that the city is in the path of a destructive sea monster. But this warning is nothing more than a ruse for the campaign's villain to uncover the location to a secret Azlanti military laboratory. The adventurers must carefully maneuver the social currents of the underwater city and unravel dangerous intrigue to get to the bottom of the merfolk's plot and discover where the ancient enemy is headed so they can stop it.
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Jour 15 : MYSTERIOUS / MYSTÈRE http://www.pathfinder-fr...;re%20de%20locculte.ashxhttp://www.pathfinder-fr...r-RPG.mystères.ashxChaque oracle doit choisir un mystère dans la liste qui suit. Sauf indication contraire, le DD pour résister à ces révélations est égal à 10 + 1/2 niveau oracle + modificateur de Charisme de l’oracle. Mystère des ancêtres (UM) Mystère des batailles (APG) Mystère du bois (UM) Mystère des cieux (APG) Mystère des flammes (APG) Mystère de l'hiver (PotN) Mystère de la lune Mystère du métal (UM) Mystère de la nature (APG) Mystère de l'occulte Mystère des os (APG) Mystère des pierres (APG) Mystère du savoir (APG) Mystère de la sombre tapisserie (UM) Mystère du temps (UM) Mystère des vagues (APG) Mystère du vent (APG) Mystère des volcans Mystère de la vie (APG) Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2017 08:06:18(UTC)
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Jour 17 : GRACEFUL ÉLÉGANT Vishkanyas Cite:Les vishkanyas sont une race d’humanoïdes exotiques au sang empoisonné. D’une étrange beauté, ces humanoïdes gracieux voient le monde à travers leurs yeux serpentins d’or brun. Leur peau souple est couverte de toutes petites écailles, souvent vert clair, qui présentent parfois des motifs qui ne sont pas sans rappeler ceux des serpents. Il n’est pas possible de les qualifier de Bons ou de Mauvais, mais ayant la langue bien fourchue, ils acceptent volontiers l’or qui leur est offert pour laisser les questions de moralité aux autres. http://www.pathfinder-fr....vishkanya%20(race).ashx
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