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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#21 Envoyé le : lundi 5 février 2018 14:34:36(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Hou là ! N'insiste pas trop sur ce sujet, tu risques de te faire meuler par une nuée de commentaires assassins [archétype : sanguinaires]. Ce n'est pas une menace, enfin du moins pas de ma part

Ca ressemble quand même vachement à une menace de critique tout ça...
Offline Rodat  
#22 Envoyé le : jeudi 8 février 2018 16:22:28(UTC)
Rodat
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/07/2017(UTC)
Messages : 69
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
Alors, je viens de survoler la discussion et je me pose une question basique : plutôt que de se chamailler sur l'interprétation d'un don ou quelle arme utiliser, ce n'est pas plus simple de prendre une arme à une main et d'utiliser le don Lunge ?? Certes on n'a pas l'avantage de pouvoir faire des AoO, mais ça simplifie grandement le build, non ?


Mais le but est justement (entre autre), de pouvoir faire de AO. Si on perd ce côté, le build perd une grosse partie de son intérêt.

P1:Chute d'un arbre
P2:Noyade
P3:Chute en combat, achevé d'un coup
P4:Gobé par une bulette
...
Offline PassingBy  
#23 Envoyé le : jeudi 8 février 2018 17:30:36(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Salut !

Petite introduction et aparté :
Faire des builds n'est jamais chose aisée, et je connais des joueurs sur forums qui n'osent pas poster à cause des critiques / ton employé par d'autres membres du forum, et c'est dommage.
Déjà rien que par la diversité des ressources et leur "validité", on peut se faire tacler de chercher de mauvaises ressources ou inutilisables in game.
J'ai moi même fais beaucoup d'erreurs / approximations, et j'ai appris des critiques, nécessaires.
Mais je crois qu'on est tous la pour s'amuser, même quand on monte des builds fumeux (Aka le robuste théurge). En tout cas, moi ça m'amuse de me pencher longtemps sur ce genre de trucs BigGrin.

Je suis en train de monter un reach magus, et c'est tout à fait possible !

Elle n'est que niveau 2, et je vais la faire partir sur une orientation polyvalente plutôt que spécialisé dans le critique/la poigne électrique, mais on peut tout à fait la jouer plus "classique".
Ma petite Freya !

J'ai effectivement choisi l'archétype Kensai pour m'amuser avec le fauchard, bien qu'au départ je voulais partir sur une demi-elfe, humaine ou elfe et récupérer la lance elfique et la jouer dextérité et l'archétype myrmidach, qui a d'excellente compétence défensives, offensives et une bonne versatilité (switch hitter?).
J'ai choisi le build force pour ne pas être redondant avec le paladin de notre groupe, jouant dextérité & allonge.

Donc, comment ça va marcher?

On va prendre les 2 capacités iconiques du magus séparément :

Spellstrike ou frappe magique :

Pas de problème sur cette capacité, on peut lâcher son arme, incanter, et frapper avec l'arme à deux mains. Les sorts à charge (chill touch) ne sont pas déchargés si le magus touche son arme, donc on peut utiliser l'arme pour les délivrer aussi.


Spellcombat ou combat magique :

La, il y a un hic plus important, on a besoin d'avoir une main de libre, complètement, pour utiliser cette capacité ! De fait, le don bladed brush ne fonctionne pas, car il ne libère pas la main, il ne sert que pour les capacités ne faisant pas attaquer / utiliser la seconde main, qui sont celles du bretteur.

Comment faire?

L'archétype du guerrier (phalange) et du barbare (briseur de titan) permettent de gérer ça. Mais ça coûte assez cher en multiclassage.
Un autre option est d'utiliser le sort longarm, donnant une allonge pendant une minute par niveau. On monte un magus classique, on se lance juste ce buff au tour 1 / première action complexe qui pop.


J'ai trouvé jusqu'à aujourd'hui 2 solutions collant avec l'idée du reach magus à la lance, sans multi-classe :

1) Utiliser l'archétype skirnir du magus & l'excellent shield brace




2) Utiliser n'importe quel magus, mais prendre du malus de touché via les weapon tricks (polearm)



Projecteur sur une combo intéressante pour le buff magus :




Edit :
Il y a un point pas très clair en ce qui concerne le combat magique du magus / le fait de porter sur une main une arme à deux main. Sur les écrits, le polearm trick & shield brace ne changent pas explicitement sa catégorie, et ne colle pas avec le spell combat. Plusieurs interprétations sont cependant possibles :

-> Conservateur :
Porter une arme à une main ne fait pas considérer cette arme comme étant une arme à une main. Cela interdit les solutions proposées.
Par contre, ça autorise l'utilisation d'une arme à deux main à allonge de taille P.
RaW parlant :

Le spell combat n'interdit absolument pas d'avoir une arme non adaptée à sa taille. Une arme à deux main de taille P pour un personnage de taille M est considérée comme une main.
Personnellement, je trouve que ça a l'odeur du fromage, cette technique, vu que le coût est 0 pour un Kensai, 1 don et 0 pénalité pour un autre magi.

-> Logique : Lorsqu'on utilise une capacité demandant une arme à une main, on considère que les armes à deux mains tenues à une main, qui ne bénéficient plus des bonus d'attaque en puissance ou force 1.5, sont considérée comme étant des armes à une main. Cela ne fonctionnerait pas avec les objets magiques se fixant spécifiquement sur les armes à une main (effortless lace par exemple).
Concernant l'équilibrage, il me semble que le coût de -2/-2 est assez élevé, si on ajoute la restriction de ne pas attaquer avec l'autre main, ca évite un certain nombre de cheese possible.

Conclusion :
C'est possible, pas forcément optimisé, mais sacrément fun/différent/polyvalent (surtout avec l'autorisation du MJ) ;)

Modifié par un utilisateur vendredi 9 février 2018 09:37:29(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
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Offline Despher  
#24 Envoyé le : lundi 26 février 2018 20:42:37(UTC)
Despher
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Plop!

Je viens poser mes deux centimes sur ce jenga pécuniaire instable.

1. Sans vouloir relancer le débat sur le falcata (j'adore), qui n'est pas le sujet, j'ai vu précisé nul part un détail d'importance pour le magus. Quelque soit le modificateur de critique de l'arme, le multiplicateur de dégâts du sort en cas de critique est x2. Je pense que c'est surtout ça qui limite son intérêt pour le magus dont les dégâts viennent principalement de ses sorts de contact.

2. Sans vouloir démolir le build, à la source de toute optimisation de concept de personnage se trouve la question d'économie d'action. Si le combat à allonge présente de grands avantages pour les prêtres/oracles/sanguins et autres, ce n'est, je pense, absolument pas le cas du magus qui a déjà un très bon mécanisme d'économie d'action : Le combat magique.

Le problème du combat à allonge c'est qu'il a besoin de caractéristique et de dons particuliers. Si monter la dex n'est absolument pas une pénalité (je le fais sur la plupart de mes pnjs magus) en revanche la dépense de dons superflus est extrêmement contre productive.

Mais ce qui enterre vraiment le build du magus à allonge à mon sens, c'est que ses dégâts (et c'est une des meilleures classes pour burst, il a un très haut potentiel de dégâts) repose sur le combat magique. Hors de son tour, ses attaques ne feront que chatouiller l'ennemi au mieux. Il n'aura généralement aucun problème à passer la RD grâce à sa réserve arcanique, mais le principal facteur de progression des mobs en montant de FP, c'est les PVs et ces petites attaques d'opportunité les feront hurler de rire. De plus, lorsque dans son tour il utilisera son action simple pour caster un seul sort il subira une énorme perte de momentum. (Je pars du principe qu'on ne lance pas de sort de contact comme décharge électrique puisqu'on veut garder son tour pour lancer des sorts plus conventionnels et on en revient aux remarques qui ont déjà été faites : liste de sort limitée, pas de bons DD car MAD, etc.) Si on veut combiner le combat magique et l'allonge il y a des moyens beaucoup plus simples de le faire.

Fente, comme l'a très justement fait remarqué Agasha Takeshi, permet de circonvenir très efficacement à l'incantation sur la défensive si ça te gêne et se cumule très efficacement avec agrandissement puis physique monstrueux III qui eux offrent des potentiels d'AO. C'est, je trouve une bien meilleure approche que les armes à allonge. Et le résultat mécanique est très similaire. (oui ça se cumule mais le magus aura jamais la dex et les dégâts pour tirer avantages d'un tel cumul)

Et tout ça c'est en partant du principe que combat magique marche avec une arme à allonge sans problème. Or, tous ces inconvénients s'ajoutent à l'investissement lourd qu'il faut faire pour construire un build à allonge. La meilleure option restant selon moi l'arme à deux mains de taille P.

Une autre option moins gracieuse mais très efficace serait de chopper arme en main et de lâcher son arme à allonge quand les choses deviennent plus intimes.

Accessoirement, ça t'évite de voir le magicien (cible préférée du magus) faire un pas de côté dans la zone que tu ne menace pas pour caster sans risque. C'est assez humiliant. (Je pars du principe que tu n'as pas d'attaque naturelles,évidemment, et les tieffelins feraient, du coup, un super choix pour ce genre de build)

Mais j'ai pas posté toute cette diarrhée acerbe juste pour me soulager. Je viens proposer une option intéressante pour enrichir ce build : Le maneuver magus. Riku bypass complètement l'idée de combiner combat magique et arme à allonge. Et se concentre sur les crocs-en-jambe. Au niveau 13 lorsqu'il pourrait lancer main de Bigsby avec un BMO de 22 le BMO de son magus sur le croc-en jambe atteint 40! Possiblement plus!! (Voilà par exemple un phénix c'est FP 15 et ça a 50 au DMD, j'ai fait une recherche rapide sur les DMD moyen des FPs 11 à 15 et c'est le plus haut que j'ai sorti sur 20 monstres la moyenne étant aux alentours de 35.

Voilà maintenant, si les ennemis volent, c'est autre chose. Mais bon, c'est rare le vol non ?

Moins ironiquement, on peut appliquer le même build à destruction ou désarmement. Mais là encore, contre un dragon...

Après si votre MJ est plus "donjons" que "dragons", ça passe.
Offline PassingBy  
#25 Envoyé le : mardi 27 février 2018 08:03:37(UTC)
PassingBy
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On m'a convaincu et démontré que frappe magique à deux main, a plus bas niveau (jusqu'à BBA +11, et encore) était généralement plus puissant que combat magique, en prenant en compte une large plage de critique. Il est possible d'optimiser combat magique, mais ça se fait avec certains sorts spécifiques, dans une optique spécifique.

L'idée de mon reach magus est de profiter majoritairement de frappe magique, et potentiellement de se buff/échapper avec combat magique.

Sinon tu oublies le sort bras long, de niveau 1, buff donnant de l'allonge 1 minute par niveau BigGrin Qui se cumule d'ailleurs avec une allonge classique.

Donc non je ne pense qu'on doit enterrer un reach magus, il y a de meilleurs et plus simples options, sûrement, mais l'avantage tactique de l'allonge est un atout à prendre en compte dans un combat.

Modifié par un utilisateur mardi 27 février 2018 08:04:14(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
Offline Despher  
#26 Envoyé le : mardi 27 février 2018 10:20:09(UTC)
Despher
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Messages : 88
Localisation : Nice
Et serais-tu enclin à partagé cette démonstration, j'ai d'énormes doutes...
Offline Azlant  
#27 Envoyé le : mardi 27 février 2018 15:01:09(UTC)
Azlant
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Inscrit le : 22/01/2018(UTC)
Messages : 33
J'aimerais aussi voir la démonstration, autant en faire profiter tout le monde. Smile

Donc en fait jusq'au niveau 11 tu ne fais qu'une seule attaque par round avec une arme à deux mains et avec laquelle tu lance un sort de contact ? Tu sacrifis donc les attaques supplémentaires du BBA et de frappe magique pour te concentrer sur une seule puissante ?

Peux tu également nous donner plus de détails sur le build (dons, traits, caractéristiques, sorts...) voir poster le build complet ce serait cool ?

En revanche pour les buffs du stylle agrandissement, bras long ou physique monstrueux,, ce n'est pas une véritable option. Le magus à peu de sort et doit déjà préparer ses buffs longue durée ainsi que pleins de sorts de dégâts. Si il pourra éventuellement sacrifier des emplacements de sorts à haut niveau pour préparer un sort de bras long, cela ne lui servira que pour un combat, géneralement contre le boss. Ce n'est donc pas un facteur à prendre en compte dans les combats habituels.
Offline PassingBy  
#28 Envoyé le : mardi 27 février 2018 17:39:21(UTC)
PassingBy
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Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Salut à vous deux Smile

Déjà, je ne remet pas en question votre préférence pour un tel ou tel style de jeu ! J'ai juste eut une discussion sur le reach magus et on m'a montré que spellstrike était plus efficace avant le niveau 8 dans la plupart des situations.

Mon magus s'appelle Freya Dodger, elle n'est pas optimisée, bien que je la joue reach magus ! Ça sera une Kensai, donc autant dire que je le tire une balle dans le pied.
Si je devais la reconstruire optimisée, je la ferais avoir shocking grasp et les dons et traits associés, et je lui donnerai une fauchard d'une façon ou d'une autre (don racial, trait, ou objet magique me donnant l'acces). Pas d'archetype qui fait oublier spellrecall, cette fois, et en voiture.

Mais c'est pas grave, j'aime son build et ce personnage donc tout va bien pour moi ;)

Loin de moi l'idée de juger tel ou tel build, j'espère n'avoir offensé personne et que ma démonstration ne vous offensera pas non plus, ce sont juste des bidouilles qui m'ont convaincues BigGrin

Comme je disais plus haut, tout dépend de l'orientation de votre Magus, spell combat est fortiche, mais spellstrike est plus flexible et la plupart du temps plus puissant.

Il y a plusieurs cas à prendre en compte :
Dans le cas où on est en face d'un ennemi, prêt à faire notre shocking grasp (ou autre sort de patate) en spellcombat + spellstrike on prend 2 risques et pas minimes:
- On caste sur la défensive (ou on se prend une AO)
- On se prend une pénalité sur nos attaques.
Sur le DPR total, on a un risque supplémentaire en plus de l'EC, de faire échouer une ou plusieurs attaque / de ne pas confirmer un critique si menace critique il y a.
Le improved spell combat viendra pallier ces problèmes au niveau 8-9.

On augmente cependant nos chances de tirage de coup critique.
Globalement, la meilleur option est de combiner spellstrike + spellcombat, si on est certain que notre sort passe (si par exemple, on a une charge en main disponible) et qu'on a accès à une action complexe.

Dans le cas où on est à distance de notre ennemi, on a compare spellcombat et spellstrike sur deux sorts différents :
Spellcombat + bladed dash : on garde toutes nos attaques.
Casting du sort à distance (shocking grasp)+ mouvement + spellstrike : on frappe un grand coup.

Nous sommes un magus niveau 9, contre un monstre ayant ces caractéristiques défensives :
21 CA
10 de résistance dans tous les elements
10 de RD/-
Notre arme à une plage de critique de 15-20.
Magus 1 : magus à l'estoc qui spellcombat
Magus 2: magus à la fauchard qui spellstrike

Morphey écrit:

D'un côté c'est une seule attaque qui touche, de l'autre c'est 4 attaques (avec bladed dash + haste). 
Si on prend en compte accurate strike (arcana niveau 9) permettant de toucher sur la CA de contact, ou meme precise strike ajoutant l'intelligence sur le toucher contre notre monstre, sur 4 attaques, la chance d'avoir 2 coup critiques sur cette séquence est de 34%, 1 coup critique ou plus 75%.
(C'est une loi binomiale, à chaque fois on tire dans le même ensemble (1d20), et on a 30% de chance d'avoir un critique). 

Je considère pour tous les magus qu'on valide à 100% les critiques via un don genre critical focus, ça simplifie. 
On a donc 
Magus 1 (spellcombat) sans critique sur sa séquence (24% de chance) : 
2d4+10*3+(2d4+10)*0.75 = ~(45+11) = ~ 56 dpr - 40 = 16 DPR
Magus 1 avec 1 critique sur sa séquence (41% de chance) : 
2d4+10*4+(2d4+10)*0.75 = ~71 dpr - 40 = 31 DPR
Magus 1 avec 2 critiques sur sa séquence (26% de chance) :
2d4+10*5+(2d4+10)*0.75 = ~86 dpr - 40 = 46 DPR
Magus 1 avec 3-4 critiques sur sa séquence (8% de chance) :
2d4+10*6+(2d4+10)*0.75= ~101 - 40 = 61 DPR

Total DPR sur 4 attaques = 16*0.24+31*0.41+46*0.24+61*0.08 = ~32.47 en prenant en compte les CC. Les boost aux dégâts multiplié par les critiques ont un effet ultra positif du fait des 4 attaques et des possibles critiques. Héroisme ou un barde, et on rajouter au moins 8 pts de dégâts sur le dpr moyen. 

Si on compare à magus 2 (avec precise strike), sans empower :
Sans critique (70%) : 
+20 (2d4+19+8d6) vs. CA21 => DPR ~52dmg - 10 (rd) - 10 (resistance) = ~32dmg

Avec critique (30%): 
DPR ~ 104 dmg - 20 = ~84 dmg

Total dpr moyen = ~48. 

Grosse patate wins contre un gars avec une RD 10 !

Si on passe toutes les RD et resistances à 5, par contre, gain de DPR 20 pour magus 1, on passe à 52, gain de 10 pour grosse patate, on passe à 58. 
On rajoute un héroïsme ou un barde, les 4 attaques devraient passer au dessus. Un magus myrmidach avec son entrainement aux armes dans les alentours du niveau 8 devraient lui aussi profiter d'un bon boost pour passer les RD, avec finesse training par exemple (+3/+6). Mais SANS investissement, combat magique est pas terrible. Il est pas mal pour s'auto-buffer, je trouve, ça te permet de te buff avant, pas de placement, patate buffé à -2, si t'as pas qu'un seul gros ennemi à gérer. 
Je me demande ce que ça fait si tu joues chill touch, ou le sort de druide create fire (jusqu'a 1d6+5 dégâts, 1/min par niveau, chaque attaque réduit de 1 minute). 


J'ai fais quelques approximations sur la chance de critique dans les deux magus, mais ça m'a convaincu quand j'ai fais moi même les calculs BigGrin

Modifié par un utilisateur mardi 27 février 2018 18:10:38(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
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Offline Despher  
#29 Envoyé le : mardi 27 février 2018 18:35:52(UTC)
Despher
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Localisation : Nice
Alors premièrement pour réagir au post de Morphey :

Cite:
-> Logique : Lorsqu'on utilise une capacité demandant une arme à une main, on considère que les armes à deux mains tenues à une main, qui ne bénéficient plus des bonus d'attaque en puissance ou force 1.5, sont considérée comme étant des armes à une main. Cela ne fonctionnerait pas avec les objets magiques se fixant spécifiquement sur les armes à une main (effortless lace par exemple).
Concernant l'équilibrage, il me semble que le coût de -2/-2 est assez élevé, si on ajoute la restriction de ne pas attaquer avec l'autre main, ca évite un certain nombre de cheese possible.


Euh c'est pas logique, c'est pété. Soit, à plus haut niveau peut-être pas, mais niveau 1-7 j'échange volontiers les quelques dégâts de plus du multiplicateur 1,5 pour 2d6 sur toutes les attaques à une main ! (surtout pour une classe MAD, un guerrier je dis pas) Et même en dehors du système c'est ni logique, ni réaliste, va utiliser une bardiche, un espadon ou un grande hache à une seule main dans la vraie vie et on en reparle.

Cite:
Il y a plusieurs cas à prendre en compte :
Dans le cas où on est en face d'un ennemi, prêt à faire notre shocking grasp (ou autre sort de patate) en spellcombat + spellstrike on prend 2 risques et pas minimes:
- On caste sur la défensive (ou on se prend une AO)
- On se prend une pénalité sur nos attaques.
Sur le DPR total, on a un risque supplémentaire en plus de l'EC, de faire échouer une ou plusieurs attaque / de ne pas confirmer un critique si menace critique il y a.
Le improved spell combat viendra pallier ces problèmes au niveau 8-9.


Alors non, tu peux lancer le sort, faire un pas de côté, frapper. Fente suffit amplement et puis sorti des 4 premiers niveau, la concentration sur la défensive c'est un peu facile.
Considérant que shocking grasp est ton sort de contact principal il faut pas oublier que la plupart du temps il te file +3 à l'attaque pour compenser le -2.

Après ton calcul de DPR est très approximatif :

Cite:
C'est une loi binomiale
&
Je considère pour tous les magus qu'on valide à 100% les critiques via un don genre critical focus, ça simplifie.


C'est assez parfait comme combo ça, tu montres que tu t'y connais en proba mais que t'en a rien à foutre.

Alors la confirmation est pas du tout automatique même contre la CA au contact.

Critical focus ça confirme pas automatiquement, c'est juste +4. Et j'ai la flemme de refaire tes calculs qui m'ont l'air vraiment douteux...

MAIS OSEF PARCE QUE :

Cite:
10 de résistance dans tous les elements
10 de RD/-


Tu me sors un exemple FP 9 qui colle à ça ? A part le earth elemental, dans la plupart des mob classic (Démons, diables, daemons, vampires, élémentaires, dragon, garuda, guenaude, et animaux sanguinaires en dehors des élémentaires, personne à DR 10/- (insurmontable), la plupart on magie ou au pire, fer froid/argent, entre ton arme de base et ta réserve arcanique tu ne la subira jamais. De plus aucun mob à des immunités/résistance à tous les éléments à ce niveau et niveau 9 tu commences à avoir beaucoup de moyen de passer ces résistances. Et la moitié des élémentaires ont des vulnérabilités à un éléments.

Le problème du magus c'est certainement pas la DR et pas trop les résistances (généralement ton damage output est largement supérieur aux résistances [au niveau 9 18D6 de foudre ça remet une résistance électrique à 10 en place, 9D6 moins mais quand même], l'immunité moins mais c'est pour plus tard et tu as accès à suffisamment de sorts pour la contourner, sans parler des moyens moins conventionnels.)

Du coup merci de ranger ce -40 abominable et si tu reprends tes calculs tu verras que le résultat est plus du tout le même.

Le problème du magus c'est la résistance à la magie. Et elle, pour la passer, il faut des dons (et ça combotte moyen avec les prérequis de l'allonge, les dons de formations martial, etc.)


Pour revenir sur l'utilité de l'allonge, le magus, son rôle n'est ni de buffer, ni de se buffer.

Il y a le magot/prêtre/autre pour ça, le full caster du groupe quoi.

Les quelques buffs qu'il s'applique, il les applique en action rapide via arcane, par objet (les excellentes bottes de rapidité, etc.) ou grâce au combat magique. Un magus qui passe les deux premiers tours de combat à se buffer dans son coin, chez moi, il a déjà fait perdre la rencontre au groupe (je parle pour un groupe de 4 joueurs et d'une rencontre significative pas ces rencontres FP-4 qui pullulent dans les AP et les AM.)

Cite:
l'avantage tactique de l'allonge est un atout à prendre en compte dans un combat.


bah non, en tant normal oui mais pas dans le cas du magus. Pour toutes les raisons expliquée précédemment.

Et puis il faut pas oublier qu'à moins d'avoir une chance de malade aux dés et de tirer des 16 partout, il va jamais avoir des très bonnes caracs, ça veut dire pas beaucoup de PV (on est au d8 hein, pas comme le sanguin ou le guerrier), on a besoin de perles de thaumaturges et d'autres items et avant le niveau 7 on a une armure pourrave (le kensai à encore moins d'armure surtout qu'avec ses besoins en FOR/DEX/CON il reste plus grand chose en INT) du coup le combat à allonge n'apporte pas d'avantage. D'autant plus que vu les AO de chiffe-molle qu'il va placer, le premier troll/ogre/BBEG va se faire plaisir de venir l'ouvrir en deux.

Bref, je vois vraiment pas le magus à allonge marcher.



Mais il y a un point sur lequel tu as entièrement raison et je me dois de le souligner :

Cite:
Mais c'est pas grave, j'aime son build et ce personnage donc tout va bien pour moi ;)


T'as bien raison, c'est le cœur du jeu de rôle et si tu sortais Freya à ma table, je ferai en sorte qu'elle s'amuse aussi et qu'elle trouve sa place mécaniquement (car je ne doute pas de tes capas RP).

Je critique ce build avec véhémence dans un but d'optimisation pour que les gens qui viennent lire ce sujet se fasse un avis éclairé. Je pense que c'est une erreur de choisir magus pour le combat à allonge. Dieu sait que j'adore ce style de combat, et j'adore aussi le magus, mais les deux vont aussi bien ensemble que Tatcher et Merkel dans un remake de 2girls1cup.

Ceci étant, ça ne veut pas dire qu'il ne faut pas essayer, qu'il ne faut pas me prouver que j'ai tort, etc.



P.S. Ton perso utilises un sort qui s'appelle fléchette givrante de Freya, j'ai aucune idée de ce que c'est, mais fléchette me fait penser que c'est pas au contact. Tu utilises la fameuse boule de neige en attendant tes gants de magus ? Parce que ça marche plus depuis Ultimate Wilderness (enfin si mais ça pue)

Modifié par un utilisateur mardi 27 février 2018 18:44:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Duck Gauthier  
#30 Envoyé le : mardi 27 février 2018 18:46:01(UTC)
Duck_Gauthier
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Plop Smile
J'ajoute mon grain de sel avec une autre vision de la chose.

Dans l'hypothèse que bladed brush fonctionne bien avec le combat magique, je ne pense pas qu'on soit là en face d'un problème si catastrophique d'efficacité. Le perso se joue juste différemment.

MON avis, la manière dont JE le jouerais, ce serait avec d'autres sorts que une liste pleine de décharge électrique. Il y aurais :

1. Plus de buffs et contrôle

Notre allonge nous offre plus d'attaques et on applique 1.5 fois la force aux dégâts. En d'autres termes, on a une base de dégâts qui reste correct. Pour moi, on peut donc se permettre d'accumuler plus de buffs et de contrôles qu'un magus de base. Quand on compare vite fait, on se retrouve donc avec des dégâts qui passe de 1d6+5 à 1d10+7 (4 de stat et 1 d'alteration). Certes on fait moins la super nova mais on est pas dépendant de nos sorts pour faire mal. On peut toujours garder une décharge pour le bon moment mais sinon, on a plus de place pour tout ce qui est image miroir, appel des pierres, rapidité... Tout en mettant des gifles raisonnables.

En somme, on passe d'un guerrier dépendant de sa magie pour être une menace à un mage profitant de sa puissance martiale.

Parmis les sorts que j'aimerais souligner aussi, remplaçant très bien décharge, il y a blade tutor spirit. Ça annule entièrement le malus d'attaque en puissance ! On a donc bien plus de dégâts physique par coup. Donc au lieu de 5d6+5 dégâts une fois (moyenne : 22.5 dégâts) on fait 1d10+10 par coups (15.5 dégâts). 10 de moins sur un coup. Mais sur deux ? On passe de 6d6+5 à 2d10+20 donc une égalité. Et deux attaques, c'est juste durant notre tour, y a pas les AOs. Et au tour suivant, on lance le sort qui suit pour prendre l'avantage sur le cimeterre qui relance un simple taser.


2. Et si vous voulez du dégâts, y a d'autres spells

Malgré tout, la liste du magus est pleine de sort à dégâts. En particulier, je voudrais parler de contact glacial. Ok, c'est juste 1d6 mais c'est 1d6 PAR attaque. Et des attaques, on en distribue puisque on a les AOs. En plus, c'est un spell magnifique pour le debuff : -1 en force potentiel et si on s'y spécialise, on peut rendre les gens enchevêtrés gratos (don sort gelé). Et à coté de tout cela encore une fois, rien n'empêche de mettre une ou deux décharges au cas où...


Conclusion : le magus à allonge est différent du magus cimeterre pour une grosse raison. Sa cible change. Le magus de base est un monstre de super nova, qui choisit une personne et lui dit bêtement "tu meurs". A contrario, le magus allonge va plus jouer les crowd-dealer. Son taf est plus de contrôler le terrain (allonge, sort de zone, debuff...) et de gérer les petites menaces genre les 4 élémentaires qui tournent autour du dragon et qui vous harcèlent. Alors oui, si on veut que le magus allonge fasse le taf du cimeterre, oui il est inférieur. Mais c'est comme dire qu'un barbare archer est pourri parce qu'il est pas fichu de faire des moulinets d'épée contre le golem qui le prend au contact. Ou alors se plaindre que le lutteur ne met pas de croc en jambe aux gars en face quand il a choisit de devenir un damage dealer.
C'est pas le même taf. C'est peut être pas forcément visible du premier coup d'oeil mais pour juger selon moi d'un perso, c'est important de savoir exactement son but. Pas juste "il tape" mais "qui et comment il tape".
La sorcière gère un gars à la fois. Le magicien fait les groupes. L'inverse est possible mais alors la sorcière de groupe doit etre comparée au magicien de groupe, pas à la sorcière de base.

Voilà pour moi Smile A vous les studios.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Azlant  
#31 Envoyé le : mardi 27 février 2018 20:08:17(UTC)
Azlant
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Morphey, je tiens a te dire que j'apprécie beaucoup tes posts et que je trouve que tu donne de bons conseils et a une bonne façon de communiquer avec les gens. Garde en tête cela en lisant les "critiques" (expliquées) qui vont suivre. Sache que cela n'est pas contre toi et que je vais parler essentiellement de la forme et pas du fond. Personellement j'aimerais beaucoup que tu nous publis un super build avec un malus à allonge.


Le premier problème que j'ai avec ton post, c'est que tu ne nous présente pas les deux persos que tu vas comparer, il me semble que le minimum soit que tu nous indique :
- Leurs dons avec leurs niveaux d'acquisition
- Les caractéristiques de base (ainsi que leurs améliorations)
- Leurs traits
- Leurs arcanes avec leurs niveaux d'acquisition
- Leur équipement aux niveaux comparés
Tu comprendra bien que cela nous aidera grandement à visualiser les personnages. Car actuellement on ne voit que des chiffres que l'on ne comprend pas. Un détail nous est necessaire pour l'apprécier. De même, je ne remet en aucun cas ta crédibilité en cause, mais afin d'avoir un plus grand serieux dans ton post il est nécessaire de justifier ces chiffres.

Ensuite pourquoi les comparer au niveau 9 ? Et pas au niveau 5 ou 1 ? Si tu veux montrer que ton build est plus efficace jusqu'au niveau 10 il est necessaire de nous montrer qu'il l'est sur un panel de niveaux. Et pour cela montrer des chiffres au moins tous les 4 niveaux en partant du niveau 1. Là encore cela est nécessaire pour t'assurer une crédibilité parfaite et que personne ne suppose que tu ais choisit le niveau mettant le plus en avantage ton build.

Dans le même principe pourquoi avoir pris ces stats pour les mobs ? Là encore la crédibilité sur les stats arbitraires peut être mise en cause. Ces stats favorisent elles ton builds ? De quels mobs part tu pour prendre ces stats ? Il me semble que pour cela il faudrait utiliser les stats de mobs moyens de ton niveau (mobs de base) ET celles de mobs de quelques niveaux de plus (boss) et voir sur un niveau donnée les comparatifs entre ces deux types d'adversaires.

Ensuite la loi binomiale n'est pas adapté pour calculer le DPR, car elle passe outre la confirmation du critique et fausse le calcul tu toucher. Et ce sont deux points qu'il ne faut pas négliger. Le calcul du DPR n'est pas très compliqué avec sa formule de base, de plus je pense, vraiment au feeling mais je le pense, que le DPR de ton build serait plus avantagé avec la formule de base.

Je rajoute également que dans les calcules il ne vaut mieux pas prendre en compte les éventuels buffs des autres membres du groupe, les arcanes à usage limités ou les buffs du magus à usage limité. Car ceux ci ne sont pas "sûr" en cas d'attaque.

Enfin, je partage l'avis de Despher sur le RD. Normalement un groupe bien préparé parvient toujours à la passer. Les RD les plus courrantes (argent, fer froid, adamentium, magiques, bien) sont aisaiement passées au niveau 9. Il en reste certaines plus compliquées comme perforant ou contondant, et qui demandent l'aide d'autres lanceurs de sort (arme adaptive). Et cela est le point central du comparatif comme tu as dû le voir. Le magus avec pleins d'attaques est meilleurs quand il n'y a pas de RD ou une RD faible. Les magus avec une seule attaque est meilleur contre une RD élevée. Ce que tu devrais faire celon moi, c'est chercher à quel montant de RD tel build prend l'avantage sur l'autre.
Offline Marcuss  
#32 Envoyé le : mardi 27 février 2018 21:06:03(UTC)
Marcuss
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Le Magus Rejeton étrange avec le lignage Aberrant, c'est bien ou pas ?
Offline Despher  
#33 Envoyé le : mardi 27 février 2018 21:52:32(UTC)
Despher
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Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité

Dans l'hypothèse que bladed brush fonctionne bien avec le combat magique, je ne pense pas qu'on soit là en face d'un problème si catastrophique d'efficacité. Le perso se joue juste différemment.


Ok c'est pas FAQ mais non, ça le sera jamais dans ce sens si tu regardes les directions choisies par le game design de Paizo. Puis à la lecture du don et du combat magique d'une c'est pas RAW et de deux c'est pas RAI. Le but c'est faire attaque en finesse sur la bardiche, pas de spell combat avec une arme à allonge.

Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité

1. Plus de buffs et contrôle

Notre allonge nous offre plus d'attaques et on applique 1.5 fois la force aux dégâts. En d'autres termes, on a une base de dégâts qui reste correct. Pour moi, on peut donc se permettre d'accumuler plus de buffs et de contrôles qu'un magus de base. Quand on compare vite fait, on se retrouve donc avec des dégâts qui passe de 1d6+5 à 1d10+7 (4 de stat et 1 d'alteration). Certes on fait moins la super nova mais on est pas dépendant de nos sorts pour faire mal. On peut toujours garder une décharge pour le bon moment mais sinon, on a plus de place pour tout ce qui est image miroir, appel des pierres, rapidité... Tout en mettant des gifles raisonnables.


Non. Une fois encore on parle d'optimisation pas de possibilité. C'est certes possible mais vraiment pas bon. Il te faut de la force (pour pas gâcher encore plus de dons sur les dégâts), de la dex pour avoir des AO (au moins 4 pour gagner par rapport au combat magique), de la constitution parce que tu veux pas mourir en un tour, des dons pour trip parce que tu vas être au milieu de la mêlée et que sinon c'est open bar de ton petit cul. De l'intelligence pour avoir une chance d'avoir des bons DD. Des dons pour bypass la RM. C'est juste pas faisable de façon viable. Oui ça peut être drôle si le concept vous plait vraiment, non c'est pas bon.

C'est le problème de la défense de build, le jeu offre tellement d'options, on tombe dans un faux semblant de perfect imbalance. En théorie on justifie tout. Mais en l'état si on est honnête et réaliste, le build scale atrocement mal.

Au niveau 9 on a un perso qui est inutile et frustrant à jouer car il remplit aucun rôle propre, il fait un peu de tout moins bien que les autres. Il est moins bon pour lancer des sorts que le mage, il contrôle moins bien la zone que le palouf ou le guerrier. Il encaisse mal les dégâts. Il est moins précis que les autres. Le mage se donnera même pas la peine de l'agrandir (la perte de DEX lui nuira bien plus qu'aux autres) ou de le buffer s'il à un autre frontliner à considérer.

Oui vous allez rigoler trois niveau tant que tous les persos sont encore au stade de psycopathes sdf opportunistes, et si le RP est bon à côté on va s'amuser, possiblement sur toute la campagne. J'ai des joueurs qui ont fait marcher des concepts atroces car ils se battaient pas. L'un était tri classé guerrier-barde-ensorceleur mais il savait que le groupe était très optimisé au combat et qu'il pouvait se permettre de pas être bon. Il jouait pas pour ça, en RP il avançait l'intrigue et les intérêt du groupe. Au combat il embrassait son incompétence et faisait hurler de rire tout le monde. Mais faut une certaine mentalité.

Une fois encore on discute de la pertinence du build, c'est du JdR, faîtes vous plaisir. Mais il faut aussi réfléchir en métaJdR. Une partie c'est chiant à organiser, on a tous envie d'être le héros et on veut tous jouer plus. Le temps est divisé et c'est pour ça qu'assez naturellement des rôles se découpent à la table. Chacun le rempli et se sent héroïque et utile. Et comme ça le groupe avance, mais cela crée aussi une dépendance (regardez tous ces posts sur pathfinder-fr cherche mage, cherche frontliner, cherche skill monkey) Dans un groupe de 4 joueurs (je prends jamais plus de joueurs) il y a de la place pour un concept funky que si les trois autres assurent. Mais souvent il faut optimiser un tant soit peu pour que le groupe survive.

Et ça me choque pas, si demain je dois partir sauver mon frère otage en Syrie et que j'ai le choix entre un tacticien spécialisé en logistique, un mercenaire vétéran et un pilote hors pair ou deux potes à peu près fiables et Djambo, sdf travesti ancien polytechnicien reconverti au spiritisme pour lutter contre le néolibéralisme, je sais avec qui je pars. Oui je suis sur que Djambo est très intéressant autour d'une pinte, mais voilà...

Comme le disait Treantmonk



Là question à 100 francs : Quel rôle rempli le reach magus chez Treantmonk ?

Je dis pas que ce sera pas intéressant en RP mais ce sera certainement pas viables. Avec les classes de base, de tiers S ou les classe à mono attribut, on peut se donner beaucoup plus de place pour improviser. Mais une classe MAD, à cheval entre deux concept de jeu, et même pas très haut dans le classement par tiers, c'est très dur. C'est cool d'essayer mais faut être réaliste quand à ses possibilités.

Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité
Parmis les sorts que j'aimerais souligner aussi, remplaçant très bien décharge, il y a blade tutor spirit. Ça annule entièrement le malus d'attaque en puissance ! On a donc bien plus de dégâts physique par coup. Donc au lieu de 5d6+5 dégâts une fois (moyenne : 22.5 dégâts) on fait 1d10+10 par coups (15.5 dégâts). 10 de moins sur un coup. Mais sur deux ? On passe de 6d6+5 à 2d10+20 donc une égalité. Et deux attaques, c'est juste durant notre tour, y a pas les AOs. Et au tour suivant, on lance le sort qui suit pour prendre l'avantage sur le cimeterre qui relance un simple taser.


Ca pue blade tutor spirit, y a pas une occasion ou t'auras pas mieux à faire que de lancer ce sort. Et en plus il faut prendre attaque en puissance alors qu'on est déjà feat starved.


Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité
Malgré tout, la liste du magus est pleine de sort à dégâts. En particulier, je voudrais parler de contact glacial. Ok, c'est juste 1d6 mais c'est 1d6 PAR attaque. Et des attaques, on en distribue puisque on a les AOs. En plus, c'est un spell magnifique pour le debuff : -1 en force potentiel et si on s'y spécialise, on peut rendre les gens enchevêtrés gratos (don sort gelé). Et à coté de tout cela encore une fois, rien n'empêche de mettre une ou deux décharges au cas où...


Sort gelé marche pas sur chill touch qui reste cool mais c'est vraiment pas le meilleur que le magus ait à offrir. (Entre +1d6 sur 3 attaques et 9d6 possiblement 18d6 sur une, il n'y a pas photo.)


Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité

Conclusion : le magus à allonge est différent du magus cimeterre pour une grosse raison. Sa cible change. Le magus de base est un monstre de super nova, qui choisit une personne et lui dit bêtement "tu meurs". A contrario, le magus allonge va plus jouer les crowd-dealer. Son taf est plus de contrôler le terrain (allonge, sort de zone, debuff...) et de gérer les petites menaces genre les 4 élémentaires qui tournent autour du dragon et qui vous harcèlent. Alors oui, si on veut que le magus allonge fasse le taf du cimeterre, oui il est inférieur. Mais c'est comme dire qu'un barbare archer est pourri parce qu'il est pas fichu de faire des moulinets d'épée contre le golem qui le prend au contact. Ou alors se plaindre que le lutteur ne met pas de croc en jambe aux gars en face quand il a choisit de devenir un damage dealer.
C'est pas le même taf. C'est peut être pas forcément visible du premier coup d'oeil mais pour juger selon moi d'un perso, c'est important de savoir exactement son but. Pas juste "il tape" mais "qui et comment il tape".
La sorcière gère un gars à la fois. Le magicien fait les groupes. L'inverse est possible mais alors la sorcière de groupe doit etre comparée au magicien de groupe, pas à la sorcière de base.

Voilà pour moi Smile A vous les studios.


Oui mais si tu fais un perso pour te battre contre les FP-3, il faut assumer que le perso est vraiment pas optimisé. En plus c'est pas comme si le magus à allonge était bon dans ce rôle niche précis, il y a pleins de perso qui font ça mieux que lui encore. (Tous à vrai dire)

Je suis bien d'accord avec toi, c'est pour ça que je laisse des gens me faire des liseuse de tourment kobold aveugle ou des héritiers demi elfes présomptueux ( Flapper Wink BigGrin ). Et je fais partie de ces MJs qui cassent les règles sans hésiter pour laisser des concepts vivre. Mais d'un point de vue stratégique, ludiste, et RAW, le magus à allonge, c'est un concept médiocre, si un de mes joueurs veut le jouer, je l'aiderai, mais objectivement c'est juste naze. Il est pas crowd-controller, son allonge menace rien passé le niveau 4 et ses sorts sont inférieurs de très très loin à un caster, juste normal, même pas optimisé.

EDIT :

Cite:
Le Magus Rejeton étrange avec le lignage Aberrant, c'est bien ou pas ?


Si tu lis mon poste je pense que tu sauras ce que j'en pense, mais ce n'est que mon avis.

TL;DR : Non, c'est pas bien.

Modifié par un utilisateur mardi 27 février 2018 21:58:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline PassingBy  
#34 Envoyé le : mardi 27 février 2018 22:06:30(UTC)
PassingBy
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Haha je me doutais bien que je serais pris au tournant BigGrin Je précise que rien n'a été pris comme une attaque ou autre.

@Despher & Azlant :
J'ai normalement plus trop accès au forum par ordinateur en ce moment, du coup, je répond plutôt par téléphone.
Donc, pour la forme et le fond, les choix que j'ai fais et mes approximations, je met la moitié de la faute sur le support smartphone, un quart de faute sur mon incapacité chronique à créer des beaux paragraphes bien présentés, et un dernier quart dans un mélange de résignation et de flemme.
Mea culpa BigGrin
Mais comme vous me l'aviez spécifiquement demandé, j'ai fais au mieux Laugh.
En fait, pour conclure ce qui concerne mon petit apparté vous concernant tous les deux, j'ai fais une tentative de démonstration qui ne vous a pas satisfaite pour vous valider sur le plan mathématique une hypothèse. J'accepte sans soucis la non validation de ma démonstration. Si vous avez le temps, je serais très content d'avoir la démonstration inverse, avec les bons choix corrects / justifié qui me prouverait mon assertion était fausse.
Voici l’hypothèse : Spell Combat < Spell Strike avant le niveau 8-9 pour deux personnages magus spécialisés dans l'un et dans l'autre, j'ai un peu exagéré avec BBA +11 BigGrin
Démontrez moi, mathématiquement et avec des choix les plus "objectifs" (je serais pas trop regardant, promis) possibles, que c'est faux.


@ Quelques bouts de phrases par-ci par la :
- Concernant la fente : C'est BBA +6 qu'on y accède, donc pas avant le niveau 8 pour un magus, difficile de spell combat en dessous.

- Concernant Freya's Frost Dart : Je compte jouer avec l'arcana close range, et utiliser un sort custom qui est une flèche d'acide de type froid.

Combiné avec le don Intensified Chilled (Amplification du froid), on empêche le pas de placement de l'ennemi pendant X round, mais c'est pas la seule idée du build, juste une parmis d'autre BigGrin

- Concernant la "logique" du port à une main pour une lance : Je parle plutôt de logique de jeu. Il existe plusieurs dons permettant de porter une lance à une main, et bien sur l'archétype phalange du guerrier et briseur de géant du barbare.
De tête : Brace Shield (Lance + bouclier), Weapon trick : Polearm (celui dont je parlais), mais il me semble qu'il y en a un autre.
Je compte pas le cheese de porter une lance de taille P, autorisé RaW, mais invalidé par les MJs.
Quand je pense à un lancier agile à une main, IRL ou pas, je vois de façon totalement subjective plutôt un truc comme ça :

Un de mes persos pref de FE !


Le lancier Force aurait plutôt un gros bouclier, style phalange.



@Duck :
Perso, je suis d'accord avec tes idées Duck, on peut monter différemment le personnage de magus et sortir de certaines de ses méchaniques de Nova. Une idée que j'avais au départ était de partir sur Pathfinder Savant, qui, avec l'ajout des sorts de d'autres listes dans la sienne, permet l'accès a des sorts de buffs de groupe ou solo très puissants.
Combiné buff + full attack, c'est une économie d'action que peu de classe ont, le pieds avec l'allonge, c'est qu'on ajoute les AO la dessus !
La, dans ce cas la, pouvoir Spell Recall massivement des sorts peut devenir ultra fort, on a la flexibilité d'un ensorceleur avec la connaissance de pools de sort d'un mago, en accédant à des sorts de buff/soin de paladin/prêtre/druide. Bref, polyvalence, nous voila BigGrin
Bref, on peut shoptimiser ça !

En allant chercher wand wielder, un bon score dans UMD, on peut aussi éviter la perte de BBA et utiliser plutôt une baguette.
On ira chercher un familier pour encore augmenter son pool d'action (règle générique dans PF cela dit BigGrin).

Cite:
Au niveau 9 on a un perso qui est inutile et frustrant à jouer car il remplit aucun rôle propre, il fait un peu de tout moins bien que les autres. Il est moins bon pour lancer des sorts que le mage, il contrôle moins bien la zone que le palouf ou le guerrier. Il encaisse mal les dégâts. Il est moins précis que les autres. Le mage se donnera même pas la peine de l'agrandir (la perte de DEX lui nuira bien plus qu'aux autres) ou de le buffer s'il à un autre frontliner à considérer.


Et on tomberait probablement dans ce problème la.
Mais quand je vois le prêtre combattant, et son pool limité de buff en rapide, je me dis qu'un magus un tant soit peu optimisé tel que tu le vois, Duck, pourrait prendre le rôle d'un tel personnage, version arcane :
En 2 rounds, le gars se buff tellement comme un cochon qu'il dépasse largement la patate du guerrier buffé par les potos, tout en ayant foutu 6 mandales aux gars autour de lui.
Ou, si il a besoin de ONE ROUND KO un gars, il court et spellstrike en puissance à deux mains le pauvre gars en face de
lui.
Finalement, Magus, par définition, c'est pas un peu la classe hybride (avant l'heure) mage-combattant? (par comparaison à prêtre combattant)


Cite:
son allonge menace rien passé le niveau 4


Si on abandonne spellcombat pour le moment, et qu'on garde tout le reste, en quoi c'est différent d'une autre classe à allonge BBA 3/4, genre le prêtre combattant? Le chasseur? L'inquisiteur? L'alchimiste? Le roublard? Le moine? Etc...
En fait, ma question est plutôt : quelles classes peuvent utiliser les armes a allonge? (et inversement, quelles sont celles qui ne le peuvent pas) d'un point de vue optimisation, et pourquoi le magus n'en ferait pas partie?

Modifié par un utilisateur mardi 27 février 2018 22:43:10(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
Offline Despher  
#35 Envoyé le : mercredi 28 février 2018 00:09:16(UTC)
Despher
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Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
Haha je me doutais bien que je serais pris au tournant BigGrin Je précise que rien n'a été pris comme une attaque ou autre.


Cool c'était vraiment pas mon intention, mais je sais que je peux être "passionné" dans mes arguments.

Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
@Despher & Azlant :

Voici l’hypothèse : Spell Combat < Spell Strike avant le niveau 8-9 pour deux personnages magus spécialisés dans l'un et dans l'autre, j'ai un peu exagéré avec BBA +11 BigGrin
Démontrez moi, mathématiquement et avec des choix les plus "objectifs" (je serais pas trop regardant, promis) possibles, que c'est faux.


C'est une technique rhétorique assez sournoise ça, d'avancer une hypothèse et de demander aux gens de prouver qu'elle est fausse pour entériner sa véracité. On appelle ça le fardeau de la preuve. Je suis désolé mais cette charge est sur tes épaules. Je vais pas me lancer dans de savants calculs maintenant (peut être plus tard).

Qui plus est, tu omets volontiers l'argument qui veut que tous tes calculs étaient basés sur la fameuse DR qui n'a pas lieu d'être. Sans elle, les mêmes calculs que tu as posté prouvent ton erreur.


Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
@ Quelques bouts de phrases par-ci par la :
- Concernant la fente : C'est BBA +6 qu'on y accède, donc pas avant le niveau 8 pour un magus, difficile de spell combat en dessous.


Le pas de côté reste fort. De plus le magus à accès à bond au niveau 4 (ok c'est pas utile avant le level 8). Les Gripplis font de très bon princes grenouilles magus et ont accès au don langue agile qui peut être retrain plus tard. Mais franchement avant le level 8, fente c'est pas si nécessaire que ça. Pour avoir joué au côté d'un magus du niveau 3 à 9, il a jamais eu de problème à placer son spell combat et ses patates arrachaient la gueule.

Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
- Concernant Freya's Frost Dart : Je compte jouer avec l'arcana close range, et utiliser un sort custom qui est une flèche d'acide de type froid.
Combiné avec le don Intensified Chilled (Amplification du froid), on empêche le pas de placement de l'ennemi pendant X round, mais c'est pas la seule idée du build, juste une parmis d'autre BigGrin


RAW, ça marche pas, c'est pour les rayons pas les sorts d'attaque à distance (ils spécifient les rayons et la nécessité de pouvoir cibler plusieurs cibles). Après si ton Mj dit oui, amen brother. Je pense que frostbite reste meilleur sans avoir à dépenser d'arcana.

Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
Et on tomberait probablement dans ce problème la.
Mais quand je vois le prêtre combattant, et son pool limité de buff en rapide, je me dis qu'un magus un tant soit peu optimisé tel que tu le vois, Duck, pourrait prendre le rôle d'un tel personnage, version arcane :
En 2 rounds, le gars se buff tellement comme un cochon qu'il dépasse largement la patate du guerrier buffé par les potos, tout en ayant foutu 6 mandales aux gars autour de lui.

Finalement, Magus, par définition, c'est pas un peu la classe hybride (avant l'heure) mage-combattant? (par comparaison à prêtre combattant)


Mais non, déjà en deux round quand il a finit de se buffer, le combat est déjà gagné ou penche sérieusement d'un côté et il n'a rien fait. Ensuite, le prêtre combattant est pas aussi MAD, il a pas à attendre le niveau 13 pour se buff en action rapide, il a pas besoin de passer la SR des mobs, il a pas besoin de plus de 16 en sagesse MAXIMUM. Il cherche pas à imposer des DDs, il utilise pas de sorts pour faire ses dégâts.

J'ai l'impression de parler à des joueurs de MtG débutant qui essayent de t'expliquer que leur combo à 7 cartes différentes avec un coût de mana pas possible elle est trop forte et quand tu leur expliques que ça se fait contrer par une seule carte, il te trouve LA carte contre exemple en jouant sur le principe du déséquilibre parfait. On peut aller très loin mais au final ça ne marche pas dans un build normal.

Maintenant si ton MJ t'autorise à créer un perso en 40 points, avec un don par niveau et la règle optionnelle des bonus de progression automatique d'unchained pour éviter d'avoir à acheter les objets qui sont nécessaires en tant normal et prendre les raretés qui viennent compléter ce "build", on en reparle. Mais là encore, à système égal, ce perso sera mauvais. Parce que D&D est un jeu de rôleS. Oui c'est un jdr classique mais c'est un jeu où chaque joueurs à un rôle précis à remplir (avec un cahier des charges) et le reach magus c'est Eric Cartman. Il veut être guerrier, magicien, voleur et juif en même temps. Il va essayer de tout faire et il y arrivera moins bien que tout le monde.



Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
Ou, si il a besoin de ONE ROUND KO un gars, il court et spellstrike en puissance à deux mains le pauvre gars en face de lui.


Il peut pas faire ça sans spell combat, et il peut pas le faire avec une arme à allonge (sauf en cheesant avec une arme de taille P mais tu avoues toi même que la plupart des MJs mettent un veto sur cette option).

En revanche avec une arme de stockage de sort, il peut pounce et faire 3 attaques aux niveau 8 + shocking grasp.

Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
Cite:
son allonge menace rien passé le niveau 4


Si on abandonne spellcombat pour le moment, et qu'on garde tout le reste, en quoi c'est différent d'une autre classe à allonge BBA 3/4, genre le prêtre combattant? Le chasseur? L'inquisiteur? L'alchimiste? Le roublard? Le moine? Etc...
En fait, ma question est plutôt : quelles classes peuvent utiliser les armes a allonge? (et inversement, quelles sont celles qui ne le peuvent pas) d'un point de vue optimisation, et pourquoi le magus n'en ferait pas partie?



Bah les classes de tes exemples elles sont nulles à l'allonge. Moi le combat à allonge, je le sors quand mes PJs se prennent pour des cracks et j'utilise des guerriers ou des paladins (avec des lanceurs de sorts derrière). Le Sanguin fait un très bon cas d'école avec le lignage aberrant. Ensuite il y a le prêtre et l'oracle, qui synergisent bien avec parce que :

A bas niveaux tout le monde est logé à la même enseigne.

A moyen niveaux, ils ont de très bons buffs pour tenir la route.

A haut niveaux, ils ont des sorts qui CASSENT LA RÉALITÉ.
Offline Duck Gauthier  
#36 Envoyé le : mercredi 28 février 2018 00:37:47(UTC)
Duck_Gauthier
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mmm... il est tard, j'ai des trucs à faire demain et faut que je build pour montrer que c'est possible... Mais laissez le canard dormir...

Ok donc malgré mon état mental, voici Tim le magus à allonge humain de niveau 8 (j'ai pris le level au pif) :

Caractéristique : On compte un ceinturon de force +2 et l'augmentation de force de niv.4. 20 points de création.
21/14/14/14/10/8

traits : de l'initiative et de la volonté

Dons et arcanes :
niv.1 : attaque réflexe et nimble move (je sais pourquoi je fais ça)

niv.3 : attaque en puissance et arcane : familier

niv.5 : frappe magique et river strike (celui là, c'est surtout que je sais pas quoi prendre à la place)

niv.6 : arcane : spell tatoo

niv.7 : arcane supplémentaire (spell blending) On prend les sorts simulacre de vie et un autre au choix (resistance aux énergies destructrices est cool)

En stuff, je compte hyper léger :
- Bardiche +1
- chemise de maille +2 (oui je sais qu'on vient de gagner les intermédiaires mais Tim a plus assez de sous. Si il en avait, il prendrais surement une vraie protection)
- gantelet de maitre

Tim se couvre le corps de sorts utilitaires et autres simulacres de vie avec les cicatrices.
En familier, il a un scorpion vert archetype protecteur (ses PVs sont virtuellement multipliés par 1.5)


Stratégie :
Avec son correct +8 en initiative, Tim a de bonnes chances de commencer. En tous les cas, il démarre avec un sort de zone du type appel des pierres ou autre (un truc qui fait du terrain difficile). Il rentre dedans ou alors il le balance direct avec lui au centre. Il active sa réserve pour faire de son arme une bardiche +3.
Si un ennemi arrive, il colle son AO.
Au tour suivant donc, Tim a le choix. D'abord bien sûr, il active frappe magique pour +2 aux dégâts et -2 aux JdS des victimes.
-Si personne n'est au contact ni à portée d'une outrance, il se repositionne et lance un buff ou un contrôle. Là, je pense à image silencieuse, long bras, rapidité... Bref, il joue le magicien.
-Si il a quelqu'un contre qui il peut faire une outrance mais pas au contact, il le fait et en attaque en puissance.
-Si il a un boy qui est passé au contact, il panique pas. Il fait un combat magique avec son gantelet (j'ai cherché TRES vite et il me semble qu'on peut garder l'arme dans la main gantée tout en frappant) sans attaque en puissance. Si il veut faire un sort de contact, il peut (hello contact gelé et la chancelance gratuite). Sinon, il fait un pas de placement et fait le sort qu'il veut.

En tous les cas, pour les AOs, il utilise attaque en puissance.
Si le gars qu'il a frappé veut s'approcher, il doit perdre une action de mouvement pour faire les 1.5m qui les sépare et se prend une AO.


Pour les chiffres, il a l'équivalent de 88 PVs avec son scorpion qui carbure au bodyguard. Il a une CA de 18 sans OM de protection (flemme de faire le stuff...), des JdS normaux.
Il a 3 AOs par tour, largement suffisant.
Ses attaques à la bardiche en puissance (jamais en combat magique) sont de l'ordre de +11/+6 (1d10+17) sans plus de buff que la réserve.
Sans compter les critiques, j'ai compté sur une outrance contre une CA de 19 (moyenne pour FP8) un DPR de 24.75 soit 1/4 des PVs d'un truc qui est en théorie de force similaire au groupe entier.

En sorts, Tim a pas mal de sorts "solutions" et de sorts sans JdS.


Au final, Tim joue comme un barde de mélée, mais avec possibilité de taper et caster si l'ennemi s'approche trop.

Voilà, et pour ma défense, il est minuit et j'ai envie de dormir donc si y a moyen de faire mieux, c'est normal. Laugh


Tiens, tans que j'écris, je pense à un truc :

Despher écrit:

Il peut pas faire ça sans spell combat, et il peut pas le faire avec une arme à allonge (sauf en cheesant avec une arme de taille P mais tu avoues toi même que la plupart des MJs mettent un veto sur cette option).


Beuh... action simple incante, mouvement pour bouger, libre pour chopper son arme à deux mains, libre pour taper en spellstrike. Où est le spell combat ?


Despher écrit:

Oui mais si tu fais un perso pour te battre contre les FP-3, il faut assumer que le perso est vraiment pas optimisé


J'en parlerais en détail un autre jour mais pour faire bref, y a pour moi deux types de tapeur :
-le preux chevalier dont le taf est d'aller gérer le grand truc avec plein de RD et tout et tout. Exemple type : paladin en chatiment du mal.
Son rôle, c'est : trouver ZE menace physique (en général, le plus gros des trucs), d'allez lui dire bonjour et de meuler à fond dessus.
- Le "deadly dealer" dont le taf est de distribuer sur tout les petits trucs qui tournent autour. C'est pas aussi classe que tenir tête au dragon mais il en faut. Une bonne rencontre en a forcément. Que ce soit du gobelin ou autre, c'est connu : mettre un gros dragon seul, c'est du suicide face à un groupe avec 4 fois plus d'actions.
Le deadly dealer doit pas forcément mettre des baffes monstrueuses par coup mais il doit gérer des vagues complètes et distribuer les quiches rapidement.
Exemple : le magicien blaster à la boule de feu, l'archer zen, le druide contrôleur...

Si t'as que des preux chevaliers, les gobelins vont être un poison. A contrario, si y a que des deadly dealers, le gros tas va les broyer un après l'autre.

Y a pas de honte a passer de l'un à l'autre. Les deux sont importants et si tu es capable de gérer une bonne demie dizaine de FP-3, c'est comme gérer un FP+2. Par contre, faut gérer le nombre.

En somme, tu bosse la quantité, pas la qualité Laugh
(si c'est pas clair, ce le serra le jour où je ferais le topic dedié à cela).

Modifié par un utilisateur mercredi 28 février 2018 00:39:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Offline PassingBy  
#37 Envoyé le : mercredi 28 février 2018 06:36:59(UTC)
PassingBy
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Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
@Despher :
En fait, ce que je voulais dire, c'est que sur le plan mathématique, ton hyppothese du :
Spellcombat > spellstrike avant le niveau 8-9 n'est pas valide pour moi non plus. Si ma démonstration n'était pas valide, tu n'en as pas fait la démonstration non plus. Et quand je te demandais de le faire, sans être vicieux, c'est parce que c'est l'hypothèse inverse que tu avances!
Après pas de soucis si c'est chiant, on part du constat qu'on est pas d'accord et qu'il est trop difficile, subjectif et long de le démontrer par les chiffres BigGrin

Autoquote écrit:

Si on passe toutes les RD et resistances à 5, par contre, gain de DPR 20 pour magus 1, on passe à 52, gain de 10 pour grosse patate, on passe à 58.

En retirant toutes les RD et en considérant que toutes les attaques passent pour du monstre CR9+, on arrive à du 72 pour spellcombat et 68 pour spellstrike, mais je pense qu'on peut écrire que ce choix n'est pas très représentatif.
Ne pas considérer les RD/- ou les résistances qui peuvent exister à ce niveau sous différentes formes (un sort peau de pierre? Un rd naturelle ou lié à un don comme stalwart?), c'est peut être exagéré non? Je sais qu'on m'a pas mal taclé sur ça lors de la création de build, et c'est ce pourquoi les archers rush vers le don leur permettant de compter la RD qu'une seule fois. (Clustered shot).
Mais malgré tout, dans le cas idéal présenté au dessus, la différence de DPR est faible. Pire, le burst du magus 2 va permettre avec plus de chance le one shot (si un critique passe = one shot pour magus 2, contre 2+ critique pour magus 1 qui doivent passer). J'indiquais que la dif
augmentait via les buffs allés aux dégâts : grossomodo +3 de difference par point de dégâts bonus en faveur de spell combat.
Est ce que ça démontre que les deux options, à ce niveau sont proches et dépendent du contexte?


Donc non, j'ai pas encore de validation sur pourquoi le magus spellstrike et le reach magus sont pas opti quoiqu'il arrive. Il est pas comme un magus classique, mais on peut l'optimiser, j'ai l'impression.

Finalement c'est ça, on est plus sur des impressions et de façons de jouer/monter les personnages. Tout dépend de notre définition d'optimisation je dirais. Si optimiser se fait par rapport à un rôle pre-definis de type tank/Glass canon/défonceur de réalité, alors est ce que le reach magus peut être un Tank?
La définition d'un tank est d'avoir un canon, et une solide défense, ce que le magus peut avoir : avec des sorts de buffs on augmente sa capacité offensive dans les combats "long", avec les sorts de burst, il représente une menace constante sur mouvement + attaque.
On sort le magus de sa capacité de Glass canon / nova, mais on l'optimise se ses capacités de contrôle, avec une plus grande versatilité qu'un guerrier. Le magus est une des seules classes pouvant en une action complexe à 100% réussir une manoeuvre offensive grâce à true strike, sans autre investissement particulier qu'un sort de niveau 1 !

Concernant close ranged arcana :
Parle des rayons, et ajoute qu'on peut utiliser (you can en VO) des rayons multi-cible mais qu'on ne fera qu'une attaque.
Dans PF il n'y a aucune définition RaW du rayon, par défaut c'est toutes les attaques de type ranged touch spell. Javais lu un débat la dessus en anglais, dont résulte ma conclusion. Cela s'appuyait sur le fait qu'on pouvait weapon focus (rayon), et que ce focus affectait les ranged touch spell, de mémoire.

Modifié par un utilisateur mercredi 28 février 2018 14:31:45(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
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Offline Azlant  
#38 Envoyé le : mercredi 28 février 2018 08:31:40(UTC)
Azlant
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Messages : 33
Hello !

Alors je n'aimerais qu'une chose Morphey, c'est voir la puissance de ton build. Smile Seulement j'ai du mal à le comprendre et le visualiser, et je t'avoue que de mon côté c'est la flegme de lire ces longs postes.

Je te propose donc que l'on échange notre travail et que l'on fasse ce avec quoi on est le plus à l'aise. Je vais rédiger le comparatif en essayant de prendre un échantillon de comparaison suffisant, et tu vas le lire et l'analyser.

Cela dit il me manque quelques éléments, je ne connais pas ton build et j'ai besoin d'un minimum d'information pour mes calculs. Peux tu m'indiquer :
- Tes dons jusqu'au niveau 9 ?
- Le sort de dégâts que tu utilise (j'ai cru comprendre que ton mj t'autorisé à modifier un sort mais il vaut mieux partir dur un sort non modifié par une règle maison).
- L'arme que tu utilise


J'aime beaucoup ton build Duck, je pense qu'il peut s'intégrer dans pas mal de groupes. Pourrais tu le copier dans un sujet dédié afin qu'il soit plus simple de le retrouver ?
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Offline Duck Gauthier  
#39 Envoyé le : mercredi 28 février 2018 08:35:23(UTC)
Duck_Gauthier
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A l'ocassion, pourquoi pas... Mais faut que je l'étudie en profondeur. Là, je l'ai fait en 10 minutes sonc il est surement bancal. Mais j'ai bon espoir.
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Offline Despher  
#40 Envoyé le : mercredi 28 février 2018 15:11:15(UTC)
Despher
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Ça devient fatiguant.

Cite:

@Despher :
En fait, ce que je voulais dire, c'est que sur le plan mathématique, ton hyppothese du :
Spellcombat > spellstrike avant le niveau 8-9 n'est pas valide pour moi non plus. Si ma démonstration n'était pas valide, tu n'en as pas fait la démonstration non plus. Et quand je te demandais de me faire, sans être vicieux pour démontrer mon truc, c'est parce que c'est l'hypothèse inverse que tu avances!


Ben si exactement, et j'adore parce que juste derrière tu reprends le problème et tu prouves que j'ai raison. A ce niveau là je sais plus quoi faire. Je sais qu'en marketing, répéter encore et toujours une idée fait que les gens vont finir par la croire. Mais tu as beau répéter que ta théorie est vraie, elle ne l'est pas. Et je ne vais pas m'emmerder à faire du DPR pour te le prouver, ton exemple, que tu as choisi de poster pour démontrer ta théorie prouve qu'elle est fausse.

Corrige le tire mec, mais en l'état tu prouves tout seul ton erreur, et ta méconnaissance de la classe.

Et c'est sans passer sur le fait que tes calculs de DPR sont même pas bons ou exact. Ou en omettant que tu choisis de négliger les probabilités de critiques...

Je veux bien discuter de la crédibilité d'un build toute la journée, mais face à une argumentation cohérente.



Le perso de Gauthier est super intéressant, j'ai une partie à maitriser ce soir, je vais pas poster en détail un build complet, devant une telle obstination je serais peut-être contraint de le faire. Ce que je sais, car j'utilise beaucoup le combat à allonge avec mes PNJs, c'est qu'un guerrier de niveau 8 (basé sur la DEX) il menace la même zone(potion d'agrandissement ne coute que 50 po si il y a pas un gars pour le caster sur lui), il fait 7 à 8 attaques d'opportunité par tour, chacune s'accompagne d'un croc-en-jambe avec un très bon BMO (23 ou 24 de tête contre un DMD moyen de 28 au FP 8) chaque trip réussi déclenche une autre attaque d'opportunité pour 1d8 + 20 avec de très hautes chances de toucher, sans avoir à claquer des ressources limités (réserve arcanique). Il a une meilleure CA (24) et de meilleur PVs. (70)

Alors, je vais prendre une minute pour applaudir Gauthier, le build qu'il a pondu en 10 minutes avant de dormir à d'énormes qualités.

Primo, il est modérément fonctionnel, en soit, pour un reach magus, c'est un exploit.

J'adore la combo nimble move + stone call. Good thinking kiddo.

Je ne connaissais pas le cheese du scorpion qui fait passer le mage à un D9 au pv puis un d12 niveau 11. C'est crétin au possible. Je doute cependant que beaucoup de MJ te le laisse passer, même si c'est techniquement RAW et PFS legal.

Chapeau bas l'artiste.

Cependant, même en acceptant les pvs. Le build est moins bon à l'allonge qu'un guerrier et le mage à des DD de merdes pour ses sorts qu'il ne lance pas en Spell combat.

Le go to pour le magus c'est une arme de stockage de sort sur une lame d'estoc (ou un cimeterre ou une rapière). Spell combat permet alors de faire des truc aussi crétin que 40d6+x de dégâts au niveau 8. Ou encore 4 attaques dont 3 à Full BBA au niveau 8!

Le reach magus fait pas ça, et agrandi pour couvrir une meilleure zone, il fait que 2 AO par tour, donc c'est strictement inférieur à spell combat.

La bardiche fait pas ça, même pas de loin et le fauchard, non plus (16d6+x au mieux).

Et l'argument du rôle "clean up the small critters", il n'a pas lieu d'être, pleins de perso font ça très bien. C'est pas un rôle, c'est une option stratégique.

Au final, si ça peut mettre un terme à ce débat qui s'enlise et perd en pertinence, je veux bien vous accorder qu'on peut faire fonctionner un magus reach.

Parce qu'on peut faire fonctionner une liseuse de tourment kobold aveugle ou un chanteur d'opéra muet, c'est la magie du jeu de rôle.

Certes le reach magus est pas aussi inutile en combat que ces deux là.

Mais dans une campagne stratégiquement ambitieuse (Wrath of the rigtheous sans les classes mythique par exemple, mais allez pas me citer la dessus, je ne connais pas la campagne, juste sa réputation.) Le reach magus sera un poids mort à table.

Il caste moins bien que le mage et frappe moins bien qu'une classe martiale.

Comme ils l'expliquent très bien dans le manuel des classes avancées [sic], créer une classe en dehors de celles de base nécessite de se poser la question du rôle qu'elle va remplir. C'est pour ça que le reach magus pue du fion. Il veut faire le taf des autres, de plusieurs autres, mais moins bien. C'est un concept qui va soit se faire chier tout seul car il prendra conscience de sa non pertinence, soit emmerder un autre joueur si par miracle il fait son taff à sa place, soit emmerder le MJ qui doit inclure des situations spéciales pour que l'équilibre du groupe reste intact.

D'autant que, et c'est aussi, un argument qui n'a pas encore été levé. Quand je considère un perso, je le considère en campagne donc du niveau 3 à 20 (ou au minimum 3 à 16). Avant le niveau 3 on est a peu près tous logés à la même enseigne.

Il scale atrocement mal. 14 en INT, hmmm, y'a bon perdre ses deux plus haut niveaux de spell sur un dispel. Ou alors tu investis tes points level 12 et 16 et tu frappes encore et toujours moins bien. Là où le guerrier ou le palouf on des mécaniques de progression de dégâts intégrée, le reach magus en perd, car il a du mettre des dons à gauche et à droite pour faire fonctionner son build. Il buff moins bien, (moins de sorts à moins d'investir encore plus de ressources pour aller les chercher) et ses sorts de contrôle deviennent pathétiques, littéralement risibles.

Voilà, donc Gauthier m'a montré (le build est améliorable, mais je vais pas attaquer le build tel quel vu les conditions dans lesquelles tu l'as posté) que le build est en soit fonctionnel et amélioré il l'est [à peine] un peu plus. Ça ne change rien au fait que c'est suboptimal, et c'est potentiellement nocif à l'équilibre d'une table, d'un point de vue purement stratégique et optimisateur. Voilà maintenant si deux joueurs veulent faire un pur casteur divin et que le dernier fait roublard, pourquoi pas. Si la campagne est pas orientée sur un challenge stratégique, pourquoi pas. Et plus important encore, si c'est qui te fais kiffer go for it.

Modifié par un utilisateur mercredi 28 février 2018 15:21:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

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