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Débutant MJ demande conseil ! Sortant de la boite d'initiation et de deux scénarios fait maison avec les règle de la boite d'initiation, mon groupe et moi avons fait une grosse coupure de presque une année pour s'y remettre un peu plus sérieusement en cette fin d’année. Je prévois donc de faire avec mon équipe de joueurs (formée d'un roublard demi-elfe niv1, d'un second roublard elfe niv2, d'un magicien humain niv2 et d'un nain guerrier niv1) le module D0 le dernier espoir de nid de faucon. Ce coup ci nous jouerons avec les règles du manuel des joueurs seulement, et je me pose certaines questions concernant le soin. Dans les deux scénarios maison que j’avais conçu, mes joueurs s'en étaient bien sortis et là ou ils auraient pu avoir de plus grosse difficultés, j’avais placé un PNJ qui leur a donné un coup de main. Globalement ces deux aventures s'étaient bien passé pour moi en tant que MJ, et même si je n'avais pas pensé à toutes les réactions possibles (un truc impossible?!) des PJ, je m'en était pas trop mal tiré, et ça leur avait bien plus après discussion en fin de partie. Pour jouer le module et dans les aventures en règle générales, je me demandais qu'elles étaient les solution que vous adoptez pour que les joueurs puissent se soigner en cours de partie (raisonnablement). En fait à y réfléchir, à part se multi-classer, mon groupe de joueurs n'a que peu de possibilités de soin visiblement ? j'ai peut être manqué quelque chose, mais la classe magicien n'a pas de sort de soin accessible. Qu'elle sont mes possibilités pour aider un peu mon groupe de joueurs, à part disséminer quelques de potions de soin ça et là durant l'aventure si ça se passe mal ? Ma deuxième question se rapporte aux partage des objets et ressources éventuellement obtenu sur les rencontres, car je sens déjà que ça va vite se tirer dans les pattes pour récupérer les les récompenses. Comment gérez vous cela en règle général, ou bien auriez vous quelques conseils à m'offrir? Mes questions vous paraitrons peut être ridicules, mais le manuel des joueurs est touffu comparé aux règles d'initiations ! La motivation d’organiser une partie qui plaise aux joueurs est bien là mais ce n'est quand même pas évident de bien se repérer et de faire attention à tout au début, donc humblement je m'en remets à vous.
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Pour le soin, vu ton groupe, tu n'as que 2 solutions : - ajouter un PNJ healbot qui n'est pas là que pour soigner (et éventuellement sauver la situation si un combat dégénère) - rajouter de nombreuses potions de soin dans les trésors des ennemis vaincus
Les 2 solutions sont très artificielles mais pour un groupe de débutants, cela devrait passer.
Concernant le trésor, l'essentiel est que tes joueurs se mettent d'accord avant la partie, tu as plusieurs méthodes de partage : - l'égalitaire stricte : on calcule la somme totale du trésor (objets magiques compris) et on fait un partage le plus égalitaire possible, ainsi prendre un OM réduit ta part d'or obtenue pour que chacun obtienne la même somme au final => la méthode qui a le moins de chance de vexer des gens mais demande des calculs d'apothicaire ... - l'égalitaire différenciée : on partage les OM de façon équitable, ceux qui ne trouvent pas preneur sont revendus et rajoutés à l'or qui est partagé là aussi en parts égales => méthode la plus fréquente, car la plus simple à gérer - le communisme appliqué : les OM sont attribué aux PJ qui en ont besoin, ceux qui ne servent pas sont revendus, l'or est mis en commun et chacun doit demander au groupe l'autorisation d'en prendre en expliquant ce qu'il veut en faire => méthode surtout pour les groupes qui se connaissent bien et dans uen campagne au long cours.
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2 utilisateur ont remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
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Salut parechoc Dans l'ordre : - Pourquoi les quatre personnages ne sont-ils pas de même niveau ? Ce serait plus simple, plus juste et plus agréable pour tout le monde qu'ils partent sur un pied d'égalité. Pathfinder ne prévoit pas (et gère mal) les groupes avec des niveaux différents. - Effectivement, avec deux roublards, un magicien et un guerrier ils n'ont pas facilement accès à du soin. Plusieurs solutions à cela : proposer à l'un des joueurs de créer un nouveau perso (prêtre, oracle, rôdeur, paladin, druide, barde, bref n'importe quelle classe qui puisse facilement utiliser les baguettes de soin ou parchemins de soin), disposer des potions de soin un peu plus régulièrement dans l'aventure, adapter les rencontres et les rendre moins dangereuses, ou y aller en mode "yolo" et considérer que c'est à ton équipe de joueurs de penser ce genre de problématique en amont. Et s'il y a un mort, il peut toujours refaire un perso dans une classe qui donne accès aux soins. - Le partage du trésor, c'est la responsabilité des joueurs, pas la tienne. En règle générale (dans l'immense majorité des cas en fait), sur les tables que je connais, les joueurs s'arrangent pour que chacun récupère une part à peu près équivalente, que ce soit en terme d'or, de consommables (potion, parcho...) ou d'objets magiques. Si l'équipe trouve une super arme, la donner au guerrier, et s'arranger pour que les autres récupèrent le reste, par exemple. Ou dire "bon, ça fait deux fois qu'on trouve des trucs sympa pour les roublards, pour ce trésor-là on va tout distribuer entre le guerrier et le magicien". Ce genre d'arrangement, quoi. - Tes questions ne sont pas ridicules. Pathfinder est un jeu complexe, touffu et pas forcément super accessible aux joueurs débutants. Si tu as d'autres questions, nous y répondront avec plaisir. | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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Salut Parechoc et bienvenue ! Rassure-toi, ton questionnement est légitime, et la communauté est là pour t'aider Cite:même si je n'avais pas pensé à toutes les réactions possibles (un truc impossible?!) des PJ En effet, ce n'est pas possible, et c'est même très bien ! Etre surpris par les joueurs fait aussi partie du plaisir de MJ, même si parfois il faut improviser, et se casser la tête pour remettre les PJs sur les rails (ou partir sur une grosse digression, ce qui peut être sympa aussi). Pour les groupes sans magie divine le soin peut en effet être problématique. Comme tu l'as dit, ils peuvent se procurer des potions, car tous pourront les utiliser. Ils pourraient aussi s'acheter/trouver une baguette de soins légers (750po pour une baguette de 50 charges), mais devront utiliser la compétence Utilisation d'Objets Magiques pour l'exploiter (DD20, donc compliqué à bas level, mais rater ne fait pas perdre de charge). Autre possibilité, les faire accompagner par un PNJ soigneur, mais couard, qui ne participe pas au combat, mais qui peut les soigner après coup. ça peut être un humanoïde classique, ou quelque chose d'exotique (un pixie avec un niveau de prêtre par exemple). Et pour le reste je vois que Gobo et Agasha ont répondu entre temps ;) | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Merci à tous pour vos conseils ! Pour commencer, les écarts de niveaux sont là car deux nouveaux ont intégré le groupe. Ceux qui avaient déjà joué, ont voulu garder leur perso. Pour les soins du coup j'en ai discuté avec un des joueurs qui m'a dit qu'il changerait bien son roublard niveau 2 pour un prêtre ou une autre classe de soin. J'avoue que ça pourrait équilibrer le groupe, cela pourrait être une bonne solution... Il est en pleine méditation transcendantale pour choisir s'il change de personnage. Pour le partage des trésors, je vais suivre vos conseils, et laisser s'organiser le groupe dans un premier temps, puis si je vois que ça va être un sujet de discorde, je vais appliquer la méthode "égalitaire différenciée", comme ça personne ne pourra faire de caprice.
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Pour les deux nouveaux le plus sur est peut-être de leur permettre de créer leurs personnages directement niveau 2. Comme dit plus haut les combats ne sont pas prévus pour être équilibrés face a un groupe de niveau varié... Et particulièrement a bas niveau.
Ensuite la différence peut être intéressante sur une ou deux parties. Mais globalement soit les plus haut niveau ne verront jamais de challenge soit les faibles se sentiront impuissants... Et dans les deux cas c'est moins fun pour eux.
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Hello, Écrit à l'origine par : Goboroko Pathfinder ne prévoit pas (et gère mal) les groupes avec des niveaux différents.
MYTHO ! TU MENS ! TM Et Anadethio aussi
Pardon, mais le jeu prévoit tout à fait des groupes dont les PJ ne sont pas tous de même niveau. Cf le chapitre GamemasteringCite:Step 1—Determine APL: Determine the average level of your player characters—this is their Average Party Level (APL for short). You should round this value to the nearest whole number (this is one of the few exceptions to the round down rule). Note that these encounter creation guidelines assume a group of four or five PCs. If your group contains six or more players, add one to their average level. If your group contains three or fewer players, subtract one from their average level. For example, if your group consists of six players, two of which are 4th level and four of which are 5th level, their APL is 6th (28 total levels, divided by six players, rounding up, and adding one to the final result). L'exemple du livre suppose un groupe de 6 PJ, dont deux sont de niv.4 et quatre sont de niv.5. Donc le jeu prévoit que tous les PJ ne soient pas forcément de même niveau.
Anecdote: mon MJ nous a fait jouer à l'ancêtre de Pathfinder, D&D3.5, où la création d'objets coûte de l'XP... un des joueurs jouait magicien, avec des dons de craft, il avait un niveau de retard sur les autres mais n'était pas impuissant pour autant. D'ailleurs, il n'avait un niveau complet de retard, mais "un bout de niveau": quand on passait de niveau, lui n'avait pas encore assez d'XP (à cause des coûts de craft) et faisait quelques rencontres avec un niveau de retard, puis nous rejoignait. Ensuite il craftait des trucs, des fois même pas pour lui, reprenait du retard, on passait de niveau avant lui, etc. Et son niveau de retard ne s'est quasiment jamais fait sentir...
Bref, c'est jouable (*), mais ça ajoute des contraintes logistiques, comme compter exactement les XP et faire monter les PJ de niveau à des moments différents (surtout ça, en fait), dont on peut facilement s'affranchir quand tous les PJ ont le même niveau et progressent à la même vitesse. Disons qu'un niveau uniforme au sein du groupe est recommandé parce que "ça simplifie la vie du MJ", mais tu n'as pas fait d'erreur, ni mal joué en introduisant des PJ d'un niveau inférieur aux autres. (*) c'est jouable avec un niveau d'écart: je suppose que si on met des PJ niv.2 avec des PJ niv.8, ça coince... | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
2 utilisateur ont remercié Hulk pour l'utilité de ce message.
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Disons que les règles prévoient qu'on puisse le faire... Mais qu'elles le font bien mal.
Ou plutôt qu'elles ne peuvent pas bien le faire. C'est vrais dans tous les jeux : quand les différences de niveau sont sensibles entre les PJs a une table les rencontres seront invariablement trop simple pour une partie des PJ ou trop dures pour une autre partie.
Oui bien sur on peut le faire. Mais c'est un outil difficile a manier que je ne saurais trop déconseiller a un MJ débutant.
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Hello, Écrit à l'origine par : Anadethio Disons que les règles prévoient qu'on puisse le faire... Mais qu'elles le font bien mal.
Ou plutôt qu'elles ne peuvent pas bien le faire. C'est vrais dans tous les jeux : quand les différences de niveau sont sensibles entre les PJs a une table les rencontres seront invariablement trop simple pour une partie des PJ ou trop dures pour une autre partie.
Oui bien sur on peut le faire. Mais c'est un outil difficile a manier que je ne saurais trop déconseiller a un MJ débutant. Je ne suis pas d'accord avec cette affirmation, que je trouve à la fois trop générale ("c'est vrai dans tous les jeux"), trop absolue ("invariablement") et trop réductrice (le seul paramètre pris en compte étant le niveau des PJ). Je serais beaucoup plus nuancé, sachant qu'il existe des contre-exemples à foison, en me limitant à "gérer des niveaux d'écart, c'est se compliquer la vie pour rien, donc en général, on ne le fait pas" et j'éviterais les affirmations péremptoires présentées comme des vérités, surtout en conseils aux nouveaux joueurs. D'ailleurs, je crois que la charte du site dit un truc à ce sujet, non?
Je rappellerais juste que: - certains JdR se jouent sans niveau de classe ou présentent des systèmes compensatoires pour gérer les écarts de "puissance" - d'autres paramètres influent sur la difficulté, comme le type de rencontres, le choix de la classe, le "build", la maîtrise du sytème par les joueurs, etc. - les expériences varient à chaque table de jeu
Sur ce, je suggère de recadrer. @parechoc: oui, ce serait mieux pour le groupe d'avoir un cleric plutôt qu'un rogue supplémentaire, surtout pour l'aspect soin magique. | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
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Sur le papier, c'est sûr que c'est possible d'avoir des niveaux disparates. Après, en tant qu'expérience de jeu, personnellement, je ne trouve pas ça si marrant. Au bout d'un temps, on peut en avoir marre d'avoir le rôle du benjamin du groupe Si tout le monde s'amuse autour de la table, il n'y a évidemment aucun problème. Il me parait par contre salvateur de mettre au parfum des joueurs débutants à propos d'un problème qu'ils peuvent ne pas avoir réalisé d'emblée. Et qui pourrait rendre leur expérience de jeu moins ludique si ça venait à leur peser. À propos de D&D 3 :
Au passage, de mémoire, en D&D 3 on gagnait son XP en comparant son niveau au FP de la rencontre. Le système faisait donc qu'avec un retard de niveau, on gagnait plus d'XP que les autres, ce qui permettait de réduire un peu plus vite le temps de jeu avec une différence de niveau entre personnages, qu'avec le système de PF. Et heureusement, au vu des règles de création d'objets magiques.
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Merci à tous pour vos réponses, qui m'ont bien aidé ! J'ai eu deux désistements de joueurs prévu, et j'ai fait rentré un couple d'amis avec des pré tirés niveau 1 qui avaient envie de tester donjons et dragons (effet stranger things). Il y avait donc à la table, le magicien qui était niveau deux, le reste était constitué de niveau 1 ( pré tiré de Valéros et de Kyra et d'un roublard demi-elfe.) Un peu stressé pour reprendre le rôle de MJ, depuis le temps que je n'avait pas joué, une fois la première heure passé j'étais plus à l'aise, j’ai bien fait une ou deux petites gaffes, mais c'est passé inaperçue, et j'ai rattrapé en improvisant un peu. Au final le groupe était pas mal, le magicien qui était niveau deux qui avait déjà joué à pu les aider et leurs montrer quelques "tips" du genre être prudent, ne pas se précipiter, ça à bien aidé les autres à voir ce qu'il pouvaient faire, demander etc... Le pauvre n'a pas eu tellement de chance sur ses jets et l'écart de niveau n'était pas si flagrant au final. Les deux sessions que nous avons faites sur le D0 le dernier espoir de nid de faucon s'est plutôt bien passé, en tout cas ils ont tous aimé et m'ont redemandé après la première session quand est ce que l'on rejouait. ça m'a bien fait plaisir ! Comme je l'avais dit dans mon premier post j’étais anxieux par rapport au soins et à la difficulté,mais j'ai fait jouer Kyra comme ça il y avait un "soigneur" dans le groupe. Au final, il s'en sont bien sortis, quelques difficultés sur un combat, mais pas trop de blessures sérieuses sur la première session, je les ai sentis limite trop à l'aise et confiant... En préparant la deuxième session, je me suis dit que j'allais essayer de "muscler" un peu certaines rencontres, histoire qu'ils ne roulent pas sur l'histoire et aient conscience du danger Problème : ils ont été bien chanceux aux dés, le guerrier critique sur presque tous les combats, les pv diminuent tout de même mais ils restent toujours très confiants, malgré des rencontres un peu plus denses et menaçantes Arrivé sur la fin de la session, ils rencontrent le worg dans le monastère nain qui fait office de " boss" en quelque sorte. Ils engagent le dialogue, puis finissent par se battre. Et la c'est le drame... le prêtre s’aperçoit qu'il était était à cours de canalisation d'énergie, ils ratent presque tous leurs jets d'attaque, et je fais un critique directement avec le worg, le guerrier est à terre en un coup, les autres en plutôt mauvaise santé : Grosse panique des joueurs, ça sent le sapin ! Je la joue "sympa" en faisant comprendre que la retraite peut être envisagée, car ça sentait la mort à plein nez, tout en faisant mine de leur mettre la pression. Du coup ils évacuent leur guerrier en train de mourir tant bien que mal dans un pièce du monastère qu'ils barricadent pour se mettre à l'abri et se reposer dans l'espoir que le prêtre puissent re-préparer ses canalisations d’énergie après un bon repos. La session s'est terminé la dessus, ils avaient l'air stressé. J'espère qu'à la prochaine session ils auront bien les nerfs de s'être fait latter, et que ça va leur donner la rage pour affronter le worg... Je pense que ça va être intéressant. Suite à vos conseils, je pense que les joueurs qui ont fait leur initiation, s'ils veulent continuer à jouer (je doute fort qu'ils veuillent arrêter) , je leur ferait créer des personnage de leur choix, qui leur plaisent vraiment directement au niveau supérieur, comme cela tout le groupe sera à la même enseigne. Ou alors faire jouer un petit "one shot" juste à ceux qui aurait besoin de rattraper le retard. A part si vous pensez que ce soit une mauvaise idée ?
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