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Offline Djezebel  
#1 Envoyé le : dimanche 18 août 2019 17:50:50(UTC)
Djezebel
Rang : Staff


Inscrit le : 23/04/2015(UTC)
Messages : 1,721
Localisation : Haute Saone

Bonjour à toutes et à tous !

Ah, les labyrinthes... ses allées mystérieuses, ses trajets sinueux, ses longs (très longs) chemins à parcourir avec un ou plusieurs embranchements, ses impasses, ses fausses pistes, ses trésors cachés et ses monstres déambulants dans les allées ... ! C'est l'endroit idéal pour planquer un coffre rempli d'or ou quelque chose qu'on veut maintenir hors de la vue du commun des mortels.

Mais revenons à nos minotaures. Quand on parle de donjon, on pense souvent à des souterrains décrépits et humides, mais rarement à des dédales de haies verdoyants... et pourtant aujourd'hui, je vous propose de nous livrer vos impressions et vos idées sur ce type particulier de donjon qu'est le labyrinthe (et si possible végétal).

Est-ce que vous en avez déjà joué ou fait joué ?
Sur table ou en ligne, quelles sont les plus grosses difficultés selon vous ?
Qu'est-ce que vous avez aimé concernant les labyrinthes ?
Faites-vous jouer toutes les intersections à vos joueurs ? Doivent-ils créer eux-même une carte ? Comment gérez-vous la battlemap ? N'est-ce pas parfois trop "long"(il s'agit avant tout d'un long chemin à parcourir pour arriver au final au but).

Si je pose toutes ces questions c'est que je me suis lancé un défi... faire un donjon de ce type. J'aimerais donc avoir vos impressions pour éviter les embûches... même si je me doute que le souci numéro un, c'est de vouloir faire un labyrinthe. BigGrin

A vos claviers !

Modifié par un utilisateur dimanche 18 août 2019 17:52:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Mornelune  
#2 Envoyé le : dimanche 18 août 2019 18:21:20(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 3,622

mon principal soucis avec le labyrinthe végétal c'est qu'il faut trouver un moyen de garder tes joueurs sur le chemin. Si ton labyrinthe n'est pas assez en dur qu'est ce qui oblige à chercher plutôt qu'a tout découper? quand tu as des murs, plafonds et sols et qu'il faut des heures pour creuser sans savoir vers où on veut aller on est dans le donjon classique.

dans un labyrinthes sans plafonds tu t'exposes a tout les soucis de repérages grâce au gain de hauteur (vol, animaux volants de repérage, pyramides d'aventurier avec le halfelin ou le gnome du groupe mis en hauteur...) Si les murs sont facilement destructibles tes chemins ne seront probablement pas suivi... En gros faut trouver de bonne raison pour que tes joueurs ne coupent pas ton labyrinthe avec les solutions de bases faciles à mettre en œuvre.

J'avais eut l'idée il y'a quelques années de faire un scénar' dans une mer de maïs, genre des clairière entre des champs de maîs sur pieds, avec des chemins entre les parcelles qui mènerait à chaque zone et des enchantement, contrôle de la végétation pour donner de fausse impression, faire tourner en rond, des attaques d’épouvantails...

Mais a part le faire a bas niveau (genre niveau 1...) je voyais pas comment éviter les classique de repérages, la découpe en ligne droite au bout d'un moment...

c'est un sujet intéressant mais qui soulève beaucoup de question et de problèmes.
thanks 1 utilisateur a remercié Mornelune pour l'utilité de ce message.
Offline Djezebel  
#3 Envoyé le : dimanche 18 août 2019 18:52:38(UTC)
Djezebel
Rang : Staff


Inscrit le : 23/04/2015(UTC)
Messages : 1,721
Localisation : Haute Saone

Merci de ta réponse rapide ! Smile

A brûle pourpoint, je te répondrais que oui, c'est sans doute bien pour les petits niveaux, ce labyrinthe végétal (après tout, si on fout le feu, on crame tout, c'est bon, on peut passer !) .

On peut cependant éviter les sorts qui permettraient de prendre de la hauteur avec une zone d'antimagie à partir d'une certaine hauteur.
Ou encore plus simple : si la tête dépasse des haies, de farouches corbeaux / dragons fées / manticores / t'attaquent.

On peut aussi imaginer que le labyrinthe végétal est protégé contre le feu car très verdoyant, ou protégé magiquement... Ou encore s'il subit une agression (du genre tranchage à la machette), la haie attaque comme sous le sort d'animation des plantes.
Offline Mornelune  
#4 Envoyé le : dimanche 18 août 2019 20:00:45(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 3,622

Après qu'est ce qui justifie une telle débauche de magie? pourquoi les créatures qui attaquent n'attaquent elle pas ceux qui ne dépassent pas?

selon le degrés de crédibilité que tu veux mettre à ton labyrinthe tu augmentes aussi le nombres de problèmes résoudre pour que tout marche logiquement.

les zones d'antimagie c'est bien beau mais ça se centre sur le jeteur de sort (balaise qui plus ait.) et ça fait 3m de rayon, comme animation des plantes, pour le faire partout sur une vaste zone faut des moyen colossaux.
Offline Djezebel  
#5 Envoyé le : dimanche 18 août 2019 21:42:20(UTC)
Djezebel
Rang : Staff


Inscrit le : 23/04/2015(UTC)
Messages : 1,721
Localisation : Haute Saone

C'était des exemples de ce qui pouvait être utilisé, je n'ai pas eu l'intention d'expliquer à chaque fois le "pourquoi". Smile

Puisque mes PJ seront de bas niveau, il n'y aura pas de zone d'anti-magie, bien sûr.

Au niveau degré de crédibilité, c'est effectivement chacun ses goûts (là je vais faire jouer de jeunes joueurs, ils ne se soucieront pas de ce qui est possible ou non).

Pour les animaux sentinelles, j'avais imaginé qu'elles seraient postées sur une corniche / arbre à l'extérieur et ne pourraient pas voir ce qu'il se passe dans le labyrinthe (elles ne passent pas leur temps à le survoler), mais attaqueront si elles voient une tête dépasser.

Il est aussi possible que ce soit un "jeu" d'un être du Premier Monde qui a fixé des règles et que les animaux qui lui obéissent ne s'attaquent qu'à ceux qui "trichent"... ?

Merci pour la précision de la zone d'anti-magie, je vois toujours les choses en grand.

Quoi qu'il en soit, qu'il soit végétal ou non, les réponses concernant les labyrinthes que vous avez rencontrés m'intéressent ! Smile
Offline Dalvyn  
#6 Envoyé le : lundi 19 août 2019 08:13:32(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent

Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 17,027
Localisation : Dinant (Belgique)

Un labyrinthe au sens premier du terme, donc un dédale de couloirs qui se ressemblent avec des culs-de-sac, des intersections, etc. j'ai l'impression que c'est très difficile à intégrer dans une partie pour que ça se passe bien, parce que ça risque de devenir rapidement répétitif et lent. Répétitif parce que, dans le fond, les joueurs n'ont pas vraiment de choix ; ils ont d'ailleurs sans doute intérêt à appliquer une méthode mécanique comme "suivre le mur de gauche" ou autre. Et lent parce que le MJ n'a pas une grande variété de retours à leur faire... souvent, cela se résume à "Au bout de 9 mètres / 6 cases, vous arrivez à une nouvelle intersection où vous pouvez tourner à gauche, à droite ou aller tout droit."

Et le fait que, vu que les interactions sont limitées, généralement un seul des joueurs est actif pendant tout le moment du labyrinthe n'aide pas vraiment : difficile de garder vraiment l'attention des autres joueurs pendant ce temps-là.

Sur PC, ça passe un peu mieux mais les limitations restent là. C'est un peu moins répétitif parce qu'on peut placer quelques variations dans les décors ou ajouter des monstres aléatoires (qui feraient des rencontres pas forcément intéressantes autour d'une table) ; et c'est moins lent vu que le feedback suite à une décision est donné immédiatement, et généralement de manière visuelle.

Maintenant, c'est sans doute possible de garder l'idée de base du labyrinthe en rendant les choses plus jouables ? Selon moi, l'idée de base, c'est l'idée d'avoir un objectif final vers lequel aller mais dont on ne connaît pas le chemin et d'avoir à chaque étape une série de décisions possibles (choisir la direction à emprunter), quitte à devoir revenir sur ses pas à certains moments.

Et, pour éviter la répétition et donner plus de variété aux feedbacks du MJ, la première idée qui me vient en tête serait de remplacer chaque intersection/moment de choix par un lieu permettant des interactions (monstres, PNJ, décors, objets, leviers, sculptures/gravures en permettant d'en apprendre plus sur le lore de l'endroit...). Ça me fait penser à trois scénarios (plus ou moins vieux).



(1) Le premier est une des X versions de la hutte de Baba Yaga. Je ne connais plus les détails mais l'idée était que c'était une série (en fait, plutôt un réseau) de lieux correspondant plus ou moins chacun à une mini-dimension (histoire d'expliquer pourquoi les lois de la physiques ne sont pas respectées par les conduits permettant de passer d'un endroit à un autre).

Par exemple, un lieu pouvait être une sorte de cuisine géante avec un four enflammé relié à une cheminée, un évier géant et une trappe menant sans doute vers la réserve / le cellier. Plusieurs interactions sont possibles dans le lieu et plusieurs sorties (le goulot de l'évier, la trappe, et la cheminée si on parvient à éviter de se faire incinérer) permettent de passer à d'autres lieux. En descendant dans le goulot de l'évier par exemple, on pourrait arriver dans une sorte de caverne inondée (le tuyau au-delà du goulot formant un conduit interdimensionnel donnant sur un tunnel inondé de la caverne). La caverne inondée pourrait aussi avoir plusieurs sorties (et éventuellement des monstres, et peut-être une partie non inondée avec des choses intéressantes à examiner ou des trésors) ; par exemple, un autre tunnel inondé qui mène vers un puits situé dans une autre dimension (ou un oasis en plein désert, voire un faux oasis où si on avance de 15-20 mètres, on se rend compte qu'on ne se trouve pas dans le désert mais dans une salle dont les murs et le plafond sont peints pour donner l'illusion, etc.)

Pour rendre la chose plus labyrinthique, c'est à mon avis une bonne idée de faire en sorte que les "lieux" ne s'enfilent pas simplement les uns derrière les autres mais qu'il y ait des connexions créant plusieurs chemins différents (dans l'exemple ci-dessus, à côté de l'oasis, on pourrait avoir un pavillon ou une grande tente à l'intérieur de laquelle, sous le sable, se cache une trappe de bois ; si on ouvre la trappe, on dévoile un passe étroit avec une échelle qui s'enfonce dans les ténèbres... en y allant, à un moment donné, on se rend compte que la gravité s'inverse et qu'on peut continuer à "descendre"/"monter" vers une autre trappe... qui donne dans la cuisine de départ.)

Dans le cas de la hutte, c'était une série de lieux fort différents liés de près ou de loin à l'histoire de Baba Yaga... et ça me semble être une bonne chose de garder une certaine cohérence (ou d'avoir une explication pour la diversité des lieux). Ça pourrait par exemple bien coller avec l'idée d'une sorte de labyrinthe ésotérique ou de labyrinthe onirique où les lieux correspondraient à des scènes majeures d'événements du passé (et/ou du futur) importants pour la campagne, comme visiter les rêves d'un dieu endormi ou voyager à travers les échos astraux des souvenirs d'un PNJ puissant (ce qui permet de lier labyrinthe, exploration et découverte de l'histoire).



(2) Un autre scénario (tiré d'une des campagnes Pathfinder d'ailleurs) utilisait une sorte de labyrinthe de salles diverses qui était découpé en régions, chaque région se trouvant physiquement sur une sorte de gigantesque disque de pierre pouvant pivoter. Selon la position des disques de pierre géants, certains bouts de couloir correspondant à des régions différentes étaient alignés ou pas, ce qui rendait certaines pièces accessibles seulement dans certaines positions.

Il y a là à mon avis un second élément qui permet de rendre les labyrinthes peut-être plus intéressants : l'occasion de revisiter une partie des lieux déjà visités et de voir comment ils ont été changés par certaines interactions faites ailleurs. Ça peut être un système de leviers, boutons, et autres qui font tourner les plaques des régions comme ci-dessus... mais aussi simplement des leviers/boutons qui ouvrent et ferment des grilles (un classique). Ou encore des objets-clefs qui sont nécessaires pour pouvoir emprunter certains passages (un peu à la manière d'une sorte de jeu d'aventure où il faut trouver un certain objet dans une région du labyrinthe pour pouvoir l'utiliser dans une autre région... mais là aussi, à voir comment rendre le tout cohérent). Encore une dernière variation : des glyphes ou des enchantements permettant de voir les choses différemment (par exemple des pierres-clefs qui, quand on les possède, permettent de voir et d'utiliser des portes dans des murs où il n'y avait rien auparavant ; on peut penser par exemple aux pierres-clefs des sous-sols de la tour de Durlag dans Baldur's Gate, ou encore la lanterne magique dans le Monde premier de Pathfinder : Kingmaker).



(3) Finalement, tant qu'à rendre les choses peut-être plus intéressantes pour les PJ et faire en sorte qu'un plan ou des notes soient utiles (ce qui peut les garder actifs pendant l'exploration), peut-être s'éloigner de la simple 2-dimensions traditionnelle des labyrinthe. On peut songer à un labyrinthe en 3D, ou même à un plan en 2D qui est posé sur une forme 3D.

Un exemple : les faces d'un d6 bien cubique comme il faut, en imaginant qu'il est "mis à plat" / que la gravité est toujours dirigée vers le center du cube. On part sur un face (disons la face du dessus du dé quand il est posé sur une table) ; concrètement, c'est une salle A avec des sorties dans les 4 directions cardinales. Si on va vers le nord, on se retrouve dans une autre salle, disons B, qui correspond à la face arrière du dé (mais les PJ n'ont pas l'impression d'être passés d'une surface plate à une surface verticale... pour eux, ils sont simplement passés d'une salle à une autre située plus loin au nord). Dans cette salle B, si les PJ décident de tourner à gauche pour accéder à une salle C puis, dans cette salle C d'encore tourner à gauche... ils se retrouvent dans la salle A de départ. S'ils tentent de dessiner les salles à plat sur une feuille quadrillée, ça ne colle pas... mais, sur les faces du cube, ça colle. On peut faire de même avec d'autres formes 3D, voire créer un réseau de connexion entre les "salles" qui ne suit pas vraiment de modèle.



Et voilà... j'ai encore radoté pendant des lignes et des lignes ! ;)

Modifié par un utilisateur lundi 19 août 2019 08:14:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 3 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Guyde  
#7 Envoyé le : lundi 19 août 2019 11:32:28(UTC)
Guyde
Rang : Habitué

Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 5,542

Rapidement parce que beaucoup de choses ont déjà été dites :

-le labyrinthe végétal peut parfaitement être protégé contre le repérage aérien : il suffit que les plantes/arbres/etc... forment un plafond/voute au-dessus du chemin... (ce qui arrive régulièrement dans la vraie vie) du coup même si on peut assumer le fait qu'il y ait des clairières, la plupart des chemins sont invisibles du dessus,

-Le feu est un ennemi difficile, mais si on doit retrouver qqch de précieux dans le labyrinthe (les grimoires volés de la bibliothèque, sa petite soeur, la dernière pousse de la fleur de guérison,...) on évite d'y foutre le feu... sauf à ce que ça permette une sorte de course contre la montre avec des scènes amusantes liées aux flammes...

-Tailler dans le végétal peut être très fatiguant et difficile : un labyrinthe n'est pas nécessairement composé de chemins collés les uns aux autres : s'il faut tailler à travers plusieurs mètres d'épaisseur, on finit vite par s'épuiser et émousser ses armes et outils...

-Une opposition comprenant un druide est évidement amusante (il passe à travers la végétation comme il veut); mais je rejoins ceux qui disent que ce labyrinthe a surtout un intérêt à bas niveaux...

-ce qui peut être sympa c'est la poursuite en entrant : on fonce en suivant qqch/qqun/des traces qu'on doit rapidement rattraper, puis la sortie en mode lent et paumé... mais dans un labyrinthe végétal on doit pouvoir pister ses propres traces...

-une forêt est en elle-même un labyrinthe : on y voit rarement très loin, elle est parcourue de chemins plus ou moins balisés et de pistes d'animaux, elle comprend nombre d'habitants divers plus ou moins accueillants et sympathiques et permet donc des rencontres très variées et différentes : s'ils partent en voyage avec pas assez de préparation des pjs peuvent parfaitement s'y perdre quelque temps...

Modifié par un utilisateur lundi 19 août 2019 11:34:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

Mj sur la W-169; joueur sur d'autres
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