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Offline Scordard  
#1 Envoyé le : dimanche 30 avril 2023 17:28:06(UTC)
Scordard
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Ces rayons se compléteront petit à petit...

Première étagère

Généalogie et histoire de la maison Daugustana-Fex, compilé par Amir Aristos
Traité recoupant les informations sur la famille, ses membres, ses alliés, ses serviteurs, et ses ennemis dont les travaux ont commencé à la demande de feu Dame Daphnée.
----Introduction
--- Bouillon de culture et injonctions parentales
--- Exil et découverte de l'Empire diabolique
Proches parents encore en vie
--- Darellus Fex
Serviteurs
--- Amir Aristos
--- Calcifère


Chroniques vidriannes, premier tome.
Synthèse de documents épars au sujet de Vidrian. Ce tome se concentre sur le peuple et la politique.
--- Des cendres de Sargava, la naissance du Phoenix
--- La vie à Vidrian
--- Peuple de Vidrian
--- La foi vidrianne
--- Factions vidriannes


Modifié par un utilisateur dimanche 5 novembre 2023 18:10:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Scordard  
#2 Envoyé le : dimanche 30 avril 2023 17:31:17(UTC)
Scordard
Rang : Habitué
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Messages : 2,096
Généalogie et histoire de la maison Daugustana-Fex
Votre famille

Sur les rives lointaines d'un continent tropical inexploré, de courageux colons s'efforçaient de rompre avec leur passé hanté par les diables et de se refaire une vie dans un pays de cocagne. Pourtant, en fuyant la tyrannie, ces colons ont également imposé la leur, et les peuples indigènes du pays ont accueilli les colons impérialistes à bras ouverts et avec des lances pointées. Voila ce qu'était Sargava : une nation au bord du désastre, entourée de tous côtés par des pirates, des indigènes hostiles et des jungles sans pistes pleines de bêtes hurlantes et de ruines antiques. À travers ses ports inondent des trésors anciens au-delà de l'imagination, sortis de la nature sauvage par le sang et la sueur d'explorateurs intrépides.

Dame Madrona Daugustana
(4622 - 4716 AR)
Votre grand-mère paternelle
Portait lors de son intronisation
officielle au haut conseil d'Eleder
4667 AR


Vous avez passé votre enfance dans le magnifique domaine familial situé dans la ville portuaire d'Eleder, entre la Jungle rieuse et les Collines de Bandu à Sargava. Les troupes du Chéliax avaient fondé ce port sous le règne du prince fou Haliad Ier à l'endroit de leur premier débarquement. Sargava était l'un des joyaux de la couronne du Chéliax, y compris après l'ascension de la Maison Thrune. La terre était riche, les eaux poissonneuses, et de nombreux artefacts des anciens temps pouvaient être trouvés dans les jungles.
Chevalier Syllus Daugustana
(4667 - 4715 AR)
Votre père
Portait en armure
4705 AR

Votre père était Syllus Daugustana, le plus jeune fils né du dernier mariage de Dame Madrona Daugustana, votre redoutable grand-mère, la doyenne humaine des colonies, la noble la plus importante d'Eleder (et donc de Sargava) après le baron Utilinus.

En tant que dernier né d'une fratrie de quatre garçons, Syllus ne pouvait pas prétendre à un héritage, mais il avait hérité de ses parents une certaine ruse et un sens aigu du commerce qu'il mit au service de sa famille en participant au contrôle du commerce.

Par ce moyen, il se construit petit à petit une fortune personnelle en misant sur différentes activités marchandes ainsi que des affaires en rapport avec la colonisation et l'exploration. Il refusa de rejoindre l'Ordre de la spirale contrairement à la plupart de ses frères. Il avait ainsi de bonnes relations avec la Société des Eclaireurs, le Consortium Aspis, et la plupart des guildes locales.

A l'aide de sa fortune et de son réseau de bonnes relations et ses nombreux voyages, il réussit à négocier un mariage avantageux avec Daphnée, la fille cadette de l'archbaron Villenius Fex, un petit noble de l'archiduché du Coeur.

Ils ont eu plusieurs enfants entre 4700 et 4705 AR (Votre fratrie).


Bouillon de culture et injonctions parentales

Dame Daphnée Fex
ép. Daugustana

(4679 - 4715 AR)
Votre mère
Portait aux chandeliers
4703 AR

Vous avez reçu une éducation d'enfants privilégiés des colonies, à mi-chemin entre les cultures varisiennes, chéliaxiennes et locales. En tant que jeunes gens destinés à prendre le relais de vos parents dans les hautes sphères locales, vous avez eu une éducation relativement correcte grâce à vos parents. Vous les avez plus ou moins écouté comme toute la jeunesse dorée de Sargava. Depuis la victoire la maison Thrune en 4640, le diabolisme a commencé peu à peu à se répandre dans le pays. Toutefois, votre grand-mère défendait les traditions de l'ancien Chéliax. Le diabolisme vous a relativement épargné durant votre petite enfance.

Vous suiviez vos cours en compagnie de votre précepteur Amir Aristos, un kalabuta qui était monté dans l'échelle sociale des colonies grâce à son intelligence et ses exploits militaires. Sa connaissance encyclopédique de Sargava mise à part, il vous a enseigné les lettres, de l'histoire et sans doute un peu des rouages politiques des colonies. Il vous a aidé à apprendre le maniement des armes quand votre père était trop occupé et quelques principes du fonctionnement de la magie même s'il ne semblait pas être un grand praticien de cet art.

Vous étiez la plus jeunes générations d'enfants de votre famille. Vos quelques cousins encore en vie avaient fini leurs classes et ne suivaient pas les cours avec vous.
Les enfants de votre oncle Tiberius, Aber et Flavian, avaient tous deux rejoints l'ordre de la spirale en tant qu'écuyers infernaux comme leur père et votre oncle Octavius.
Le fils de feu votre oncle Octavius, Lucanis avait rejoint les capitaines libres.
Et un peu avant votre naissance, votre oncle Gildarm dit "Gildo" avait disparu dans la jungle rieuse avec sa femme Demetria, une aventurière de la société des éclaireurs. Ils n'avaient pas eu d'enfants.


Exil et découverte de l'Empire diabolique

Archbaron Darellus Fex
(4670 AR --- ???)
Votre oncle
Demi-frère de Daphnée


C'est en 4715 que votre monde a basculé. Alors que les plus âgés d'entre vous n'aviez qu'une quinzaine d'années, les révoltes débouchèrent sur une révolution qui emporta tout le pays. Un groupe d'indigènes accompagné de pirates et même de quelques colons fondèrent un mouvement de rébellion qui s'empara de la capitale. On vous a raconté que vos parents tombèrent en défendant le Baron Utilinus dont ils ne purent empêcher le renversement.

Votre grand-mère organisa votre fuite dans la nuit, vous envoyant dans la famille de votre mère au Chéliax. C'est votre précepteur Amir Aristos, qui se chargea de votre escorte avec une autre chevalière dont vous n'avez pas vu le visage et qui disparu après vous avoir accompagné.

Vous avez été accueillis à Longacre par l'archbaron Darellus Fex, le demi-frère de votre mère et vassal de Sa Majestrix Abrogail II de la maison Thrune. Votre oncle Darellus était un homme assez grand avec des cheveux noirs de jais et une moustache assez longue et étroite. Il ressemblait presque trait pour trait à l'image du noble chéliaxien... Ambitieux, autoritaire, calculateur... Et c'était surtout un érudit des questions diaboliques... Il avait un conseiller peu ordinaire, le zébub Razelago. Le diable accusateur était une sorte de mélange entre un bébé humain dodu et une mouche gigantesque et obèse. Ce n'était certes pas la première rencontre la plus séduisante que vous pouviez faire avec le monde des diables... Mais la créature vous a toujours bien traité compensant souvent le côté un peu froid de votre oncle à votre endroit. Le domaine de ce dernier était la ville de Longacre située près de Murmebois dans l'archiduché des Heartlands. C'était une petite ville tranquille, où tout le monde vous a bien accueilli malgré le ressentiment que votre oncle inspirait à sa population. Votre présence sembla même calmer un peu l'opinion au sujet du dirigeant.

Rester à Longacre aurait sans doute été agréable.. Cependant, l'année où la capitale de Sargava tomba fut également celle où la guerre de l'Empire infernal contre les chevaliers iomédiens de la Glorieuse Réclamation commença. Razelago embaucha Cimri une roublarde locale pour aider à maintenir l'ordre et commença à chercher à renforcer la garde de la ville en recrutant des aventuriers. Afin de ne pas vous exposer à la rébellion, l'archbaron Fex demanda à Razelago de vous organiser des "voyages d'études" dans divers endroits afin que ses éventuels ennemis aient plus de mal à vous prendre pour cible. Razelago et votre vieux précepteur Amir vous ont ainsi organisé des voyages pour parfaire vos compétences ou découvrir le monde.

Afin de continuer à communiquer malgré la distance, Razelago invoqua une créature chargée de partager les messages entre vous et avec Longacre. C'était un diablotin à l'allure sauvage et de couleur noire qui se présentait sous le nom de Calcifère. Vous avez passé ces dernières années loin de Longacre. C'est loin des vôtres que vous avez appris le décès de votre grand-mère et la chute de Sargava.

Cela faisait désormais 8 ans que vous voyagiez... Jusqu'à que votre oncle ne vous convoque à Longacre.




Proches parents encore en vie

Darellus Fex
Archbaron, Invocateur (magicien) niveau 13

La maison Fex a pris de l'importance durant l'ascension de la maison Thrune. C'était l'une des petites maisons nobles ayant eu la chance de soutenir le camp victorieux de la guerre civile chéliaxienne. Leurs services envers la maison Thrune a été récompensé par le domaine de Longacre et le titre d'Archbaron.

Darellus est l'actuel archbaron régnant sur la ville de Longacre et ses alentours comprenant des docks, une tannerie et plusieurs camps de bucherons dans Murmebois où le noble essaye d'imposer la loi impériale. Le noble possède également une demeure à Sénara bien que la ville ait été confiée à l’Église asmodéenne suite à de sombres évènements liés à une porte des enfers, ayant entrainé la mort de votre oncle de la main d'agents de la maison Thrune.

Premier enfant du premier mariage de Villenius Fex, Darellus est né en 4670 au Chéliax. Il a fait ses études à la célèbre académie des arts magiques d'Egorian. Il n'est pas marié et n'a pas d'enfant. Célibataire à vie, Fex mène une vie chaste principalement dédiée à l'étude de la conjuration. Ses seuls "badinages romantiques" connus étaient avec des succubes invoquées. Ces affaires compliquées ont renforcé sa tendance à l'assexualité. N'étant pas du genre à s'expliquer, Fex n'entretient pas les questions sur sa vie personnelle. L'accueil de ses neveux en ville avait eu un sacré effet sur sa côté de popularité. Le compagnon de placard de Fex est le diable accusateur Razelago, qui a servi l'archbaron comme représentant et espion presque 20 ans.

Vos informations là-dessus ne sont pas très claires. Mais d'après Calcifère, votre oncle aurait sans doute voulu récupérer pour lui une porte infernale que Sa Majestrix lui aurait demandé de détruire en offrant des âmes au diable qui en avait la garde de l'autre côté. Il aurait lui-même vendu son âme pour acquérir le nom véritable de ce diable. Mais les agents Thrune avait deviné sa supercherie, volé les recherches de l'archbaron après l'avoir tué et avaient récupéré la porte des enfers tout en chassant la Glorieuse Réclamation de Sénara. La ville ainsi que la nouvelle porte avaient rejoints le domaine de l’Église grâce à l'intervention directe d'Aspexia Rugatonn, la haute prêtresse d'Asmodeus et la cheffe de l’Église. Elle avait intercédé en faveur des agents Thrune.

Et votre oncle ? Il a de la chance que la justice du Chéliax aime les procès surtout en ce moment où les plaies de la Réclamation sont encore vives... Sa Majestrix a requis sa résurrection par décret afin qu'il soit jugé... C'est surtout un procès à des fins politiques. Il devrait y en avoir pour des années et puis votre oncle trouvera bien un moyen de se sortir du pétrin...

Relations notables, allliés et serviteurs connus :
- Razelago, un zébub (diable accusateur), bras droit de l'archbaron.
- Blissy, intendante halfeline.chargée du domaine de Senara
- Cimri Staelish, une roublarde humaine.

- Ingoe Zoags, maitre des docks de Longacre.
- Ludoviro Scarpo, conseiller spécial auprès de l'Ambassade infernale d'Avernus.

- Visperthul, un ayngavhaul (diable de l'hérésie). Selon Calcifère, il s'agit du diable gardien de la porte avec lequel votre oncle aurait passé un marché. Mais vous ne savez s'ils sont toujours alliés après cette histoire.


Serviteurs

Amir Aristos
Votre précepteur d'enfance, brute (roublard) niveau 6


Amir Aristos était votre précepteur jusqu'en 4715. C'est un vieux roublard métisse issu de la tribu kalabuta, la plus grande tribu mwangi de Sargava. Comme la plupart des kalabuta, Amir a adopté la voie coloniale depuis sa naissance en 4644. Les gens de cette tribu portent en effet les mêmes vêtements, mangent la même nourriture et parlent même le commun avec un accent chéliaxien. Dans sa jeunesse, Amir a servi dans la milice coloniale. Il ne cache que c'était une brute. Sa principale fonction étant alors de "dissuader" les fauteurs de trouble. Avec l'âge, il n'a rien perdu de ce côté effrayant.

Aussi il ne valait mieux pas jouer les affreux en classe avec cet enseignant. Il n'était pas cruel, néanmoins il tenait à la discipline qu'il considérait comme une "leçon avant la leçon". Cependant, il n'était pas pour autant mauvais pédagogue. Pour lui l'éducation est l'arme la plus puissante que vous puissiez utiliser pour changer le monde. Cultivant votre curiosité autant qu'il pu, sa principale ambition sur le combat comme sur les savoirs plus académiques, était se rendre inutile.

Outre son expérience de vie et ses connaissances, Amir est un piquier adepte des longues lances (car il n'y a rien de mieux pour arrêter la charge d'un cheval, ou d'un monstre). Lorsqu'il a rejoint le service de votre famille, votre grand-mère lui a offert deux années d'étude à l'académie Magaambya à Nantambu. Il a ainsi appris une poignée de tours de magie primale et des connaissances dans de nombreux domaines.

Étant resté discret sur vos activités, vous ne savez pas trop ce qu'il a fait durant vos voyages.


Calcifère
Diablotin messager

Calcifère est un diablotin qui a servi de messager dans la famille de 4716 à 4723 à la demande de Razelago. Vous n'avez jamais saisi tous les tenants et aboutissants de la chose, mais c'est grâce à ce diablotin que vous avez pu échanger du courrier tous ensemble, vous, Amir et votre oncle durant ces années où vous voyagiez. En outre, vous avez pu compter sur ce diablotin qui a pu vous prodiguer des conseils, toujours assez fiables malgré sa nature fiélonne. Enfin, il vous a communiqué l'actualité sur votre oncle et sur Sargava... Enfin, Vidrian, maintenant...

Si vous avez discuté avec lui toutes ces années, vous avez découvert qu'il était originaire de Phlegethon, la quatrième strate des enfers. Il y attribue d'ailleurs sa couleur particulière. En effet, elle résulterait selon la créature des années qu'il a passé dans les forges infernales dont cette strate s'est faite la spécialité.

A la fin de votre voyage, maintenant que vous êtes un peu plus grands, Calcifère vous a dit qu'il avait été heureux de jouer les messagers et de vous avoir vu grandir durant toutes ces années et que si un jour vous deviez passer un accord avec un diable, outre les services normaux qu'un diablotin peut rendre, il pourrait vous proposer un modeste pacte infernal sans doute "un peu moins violent" que ses camarades et "qui ne vous couterait pas votre âme". Toutefois, il faudrait sans doute l'interroger pour en savoir plus.

Modifié par un utilisateur vendredi 18 août 2023 00:26:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Scordard  
#3 Envoyé le : dimanche 30 avril 2023 22:35:54(UTC)
Scordard
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Chroniques vidriannes - Tome I

Mention manuscrite : Ces documents décrivent l'histoire du point de vue des insurgés. Ils ne reflètent nullement la position officielle du Chéliax et n'ont été consignés qu'à des fins d'information sur les adversaires de l'Empire.


Grâce à une combinaison de ruse, d’habileté, du nombre et de dépenses (sans doute excessives), les habitants de Vidrian ont évincé leurs dirigeants chélatéens de la capitale, Eleder, l’ont rebaptisé Anthusis, puis ont chassé les capitaines libres de la région.

Les vidriens maintiennent leur emprise sur le territoire grâce à un équilibre ténu d’alliances forgées sous la contrainte et grâce à la sensibilité des alliés potentiels aux vues similaires. Les politiciens travaillent maintenant sans relâche sur la scène mondiale pour s’assurer une place, gardant une façade de nonchalance parfaite comme première ligne de défense contre ceux qui cherchent à exploiter leur jeune nation...


Des cendres de Sargava, la naissance du Phoenix




Lorsque les colons du Chéliax ont fondé la colonie de Sargava, ils la considéraient comme un endroit riche en ressources et ayant une grande valeur stratégique. La baronie coloniale devait être le pivot de leur domination sur Absalom et au-delà, permettant à l’Empire de se faufiler lentement sur la carte comme une tache d’encre jusqu’à ce qu’elle se répande dans tous les coins du Golarion.

Pendant des siècles, cela fut vrai au moins en partie, jusqu’à ce que le patron de la colonie, baron Grallus, fit le choix d’appuyer la maison Davian dans la guerre civile chelaxienne de 4606 AR. Après la défaite de Davian et l’ascension de la maison Thrune, la colonie maintenant indépendante a fait face à la vive revanche de leurs anciens suzerains, les forçant à compter sur la protection des capitaines libres des chaînes, protection non seulement hors de prix mais qui a également donné aux pirates une forte emprise dans la région.

Pendant tout ce temps, les peuples indigènes Mwangi ont continué à souffrir d’exploitation et d’abus de la part des capitaines libres et des nobles colonisateurs. Leur dégoût et leur indignation, combinés à l’exaspération des colons de classe inférieure face à l’ineptie de leurs gardiens, ont commencé à fomenter un mouvement rebelle. Tout parti d'un esclave et d'une révolte dans une plantation à l’extrême périphérie d’Eleder, étincelle qui attisa la flamme de la rébellion nationale. En adaptant les tactiques de guérilla pirate pour une utilisation sur la terre, la Révolution vidrianne a envahi Eleder et Sargava, soutenue par le ravitaillement et l’entraînement de nombreux déserteurs des forces militaires du gouvernement.

Mais la libération de Vidrian ne marqua que le début de leur lutte pour la véritable indépendance. Les capitaines libres, poussés au bord de la région avec les nobles coloniaux en fuite, furent les premiers à tenter d’extorquer la nation naissante.
En réponse, Vidrian a signé un accord avec Senghor pour la protection navale en échange de relations commerciales élargies. Les Capitaines Libres étaient presque complètement déroutés. A ce jour, tout pirate qui fait son chemin vers Anthusis doit prendre soin de déguiser son navire et ses actes de piraterie. La guérison de Vidrian est en cours. Alors que la confiance de ses peuples masque les angoisses d’un avenir incertain, aucun ne peut nier sa ferme détermination à rester libre.


La vie à Vidrian

La vie quotidienne à Vidrian varie selon l’endroit où vous vous trouvez. Les préoccupations politiques, commerciales et financières dominent la conscience publique dans les villes portuaires, où de nombreuses personnes vivent et travaillent comme marchands, marins et commis de bureau. Ces marchands cherchent sans cesse de nouveaux accords commerciaux afin que leurs comptables puissent équilibrer soigneusement leurs dettes et leurs revenus, payer leurs équipages et leurs impôts, et acquérir de nouveaux clients pour commencer le cycle à nouveau. Ce cycle commercial permet à Vidrian de se bâtir une fondation stable pour son avenir et, surtout, de rembourser les alliés qui ont contribué à assurer leur indépendance, en particulier Senghor. En s’appropriant les diverses industries des colons et en les complétant par des pratiques traditionnelles qui étaient auparavant interdites, Vidrian a créé une exportation florissante de céréales, de fruits et de produits de luxe rarement trouvés ailleurs sur le Golarion.

Le pays accueille, un peu malgré lui, les aventuriers et les explorateurs qui souhaitent fouiller les nombreuses ruines et les régions inconnues de l’étendue de Mwangi. Bien que beaucoup de vidriens trouvent ce travail répugnant en raison de ses parallèles avec le pillage colonialiste, l’argent et le contrôle qui vient avec la surveillance du gouvernement permet à la plupart des citoyens de l’accepter comme un effort nécessaire. Les dirigeants de la jeune nation suggèrent, choisissent et évaluent les guides des aventuriers qui peuvent s’assurer que les étrangers rentrent au port en toute sécurité, les dissuadent de voler des objets d’importance culturelle et signalent ceux qui ne peuvent être dissuadés aux autorités compétentes.

Les efforts déployés pour rétablir l’influence locale de la Société des éclaireurs contribuent également à apaiser certaines craintes, car on peut faire confiance à l’organisme non seulement pour surveiller les siens, mais aussi aider à surveiller et à sanctionner d’autres entités afin de s’assurer de la sauvegarde de la culture de la région. Lorsque tout le reste échoue, les coalitions avec les elfes Alijae, les Ekujae, les Song’os ou d’autres races servent de dernière ligne de défense contre les étrangers qui abusent de leurs mandats pour explorer et piller ce qu’ils ne devraient pas.

Malgré les tentatives du nouveau gouvernement d’intégrer les criminels dans un commerce plus légitime, ce n’est pas toujours un succès. Certains voient une vie de crime comme la seule voie possible et prospèrent au sein de Vidrian. Cependant, pour éviter l'effondrement, le gouvernement et la pègre ont établi une sorte de trêve. A condition que les opérations criminelles ne représentent qu’une faible menace, ne faussent pas la concurrence, ou n'entraine l’ingérence dans les questions vitales pour la sécurité et la prospérité de Vidrian, elles peuvent continuer comme d’habitude. En retour, les guildes des voleurs dans toutes les villes de Vidric ont déclaré la médecine et la nourriture strictement interdites, ainsi que les biens commerciaux de certaines entreprises. Les contrebandiers ont tendance à donner tous les artefacts importants qui tombent dans leurs mains directement au gouvernement (et sont généralement récompensés par une commission d’intermédiaire) et ont même parfois redistribué leurs ressources à la population, bien qu’ils n’abandonnent jamais leurs sources de revenus.

C’est un écosystème délicat, mais qui profite à tous. Cela a même aidé à la défense de la nation — plus d’un agent étranger a été pris au dépourvu par la trêve informelle, alors que les tentatives de déstabiliser Vidrian par son élément criminel ont en grande partie pris fin lorsque le gouvernement et la pègre se sont regroupés pour éliminer la menace.

Tout cela se marie pour créer un style de vie coopératif mais un peu mouvementé, alors que les gens de Vidrian tentent de trouver leur place dans le monde. Leurs villes tiennent souvent des heures impaires, tentant de répondre aux différents besoins de nombreux Autochtones, immigrants, étrangers et de nouvelles possibilités économiques. Les fermiers, les éleveurs et les pêcheurs apparaissent dans les rues et les quais avant l’aube, tandis que les joueurs et les contrebandiers gardent des heures dans la nuit. La nourriture tend à être une fusion éclectique de la tradition à moitié rappelée combinée avec des influences importées anciennes et nouvelles.

La menace des pirates des Chaines plane toujours. Ceux, qui comptaient le gouvernement colonial comme des clients, se sentent maintenant méprisés par les révolutionnaires qui leur ont coupé les vivres. Les craintes de représailles contre les navires et le commerce sont de plus en plus fondées. Pour chaque navire endommagé qui arrive au port et qui ne revient jamais, le cri de ralliement devient plus fort pour une armée et une marine plus importantes afin de protéger leurs intérêts contre ceux qui aimeraient les voir échouer.

Dans les anciennes plantations de jungle, maintenant converti en coopératives de terres agricoles, la vie est devenue plus simple. Les travailleurs agricoles suivent le même horaire que leurs collègues de Golarion, se lèvent tôt pour s’occuper de leurs cultures et de leur bétail, travaillent fort toute la journée et s'arrêtent après le coucher du soleil. Bien que les puissances étrangères et l’influence renouvelée des capitaines libres demeurent des menaces toujours présentes, pour ceux qui vivent à l’intérieur des terres, ces menaces sont plus éloignées que les dangers de la jungle. Maintenant leurs propres maîtres, les agriculteurs travaillent ensemble avec l’aide du gouvernement d’Anthusis pour fournir la plupart des céréales et des aliments de luxe qui composent le commerce de Vidrian.

Vidrian honore de nombreuses fêtes et traditions du monde entier, y compris les fêtes de la récolte, les traditions locales à demi oubliées et les vacances des colonisateurs. Ils ont également établi de nouvelles fêtes et commémorations.
- Le 19 Sarenith, les patriotes célèbrent la Journée du souvenir de la souveraineté de Mwangi par un rassemblement tranquille et des toasts silencieux, marquant le jour en 4717 ar où le dernier gouvernement colonial de Sargava a été forcé de quitter les frontières de Vidrian.
- Le Jour des fondateurs, le 7 Calistril, reconnaît quand des tribus Mwangi disparates ont demandé pour la première fois une trêve qui a mené à la construction du carrefour commercial qui deviendrait Anthusis, même si l’année où cet événement a eu lieu fait l’objet d’un vif débat.
- Le changement des marées, célébré vers la fin de Gozran, marque le début des routes de navigation de nombreux pays de navigation et de commerce pour l’année et est célébré par une fête massive qui dépasse chaque ville portuaire. Autrefois destiné à distraire les voleurs, il fonctionne maintenant comme une manifestation de la trêve tacite et de la relation entre les éléments criminels de la nation et ses entreprises commerciales légitimes.


Peuple de Vidrian

Compte tenu de leur longue histoire d’abus coloniaux et du récent bouleversement de leur révolution, il n’est pas surprenant que le peuple de Vidrian demeure catégorique : aucun n’est vraiment libre tant que tous les Mwangi ne pourront pas se gouverner comme bon leur semble.

Cependant, chaque personne interprète cela différemment :

Certains cherchent à nettoyer les présences diaboliques qu’ils croient à l’origine ont attiré Cheliax à Mwangi, tandis que d’autres souhaitent rendre complètement Mwangi à ce qu’elle était avant l’influence extérieure.

D’autres estiment qu’ils devraient profiter des ressources que leurs colonisateurs — et par extension, le reste du monde — valorisent pour se renforcer, et d’autres encore souhaitent simplement trouver la paix et la simplicité. La vie quotidienne reflète souvent de façon inattendue ces visions radicalement différentes de l’avenir de Vidrian. Vidrian est rempli de potentiel, et chacun a sa propre idée de la façon dont ce potentiel devrait être réalisé.

De nos jours, les citoyens ont tendance à préférer des vêtements lumineux, colorés et un peu festifs, même lorsqu’il n’y a pas de festivals à visiter. Les vestiges de la mode coloniale apparaissent encore dans les villes, mais généralement de manière moqueuse et ringuarde : les vêtements fins revendiqués par les colons en fuite pourraient être réutilisés dans un style plus traditionnel, ou un seul accessoire colonial pourrait être exagérément exagéré pour mettre en évidence son absurdité. Comme la nation s’établit lentement, la mode y évolue rapidement. Pendant ce temps, les styles du voisin Senghor sont considérés comme plus cosmopolites dans les villes portuaires de Vidrian. Comme l’influence de Sargava recule, les coiffures ont abandonné les foulards serrés et sont revenues à la proéminence chez les indigènes qui ont désormais le temps pour l’entretien. Les résidents des endroits les plus éloignés apprécient généralement l’aspect pratique, comme les styles tressés qui peuvent être maintenus avec peu d’effort et des bobines naturelles rapprochées. Des tissus légers et respirants qui peuvent être superposés au besoin sont essentiels, peu importe l’endroit.

La joaillerie varie également en fonction de l’endroit où l’on se trouve dans la hiérarchie sociale. Alors que de nombreux citoyens ont librement remis au gouvernement les objets de valeur qu’ils possédaient pour constituer le trésor de leur nouvelle nation, la plupart des roturiers possèdent une ou deux petites pièces ancestrales qui étaient cachées et convoitées pendant la domination coloniale. Ces bijoux sont généralement transmis aux enfants les plus âgés lorsqu’ils arrivent à l’âge adulte ou quittent la maison pour la première fois. Ces pièces peuvent varier dans l’artisanat d’un simple bracelet en bois sculpté et peint à une large bande d’or estampé incrusté de pierres précieuses. Peu de vidriens portent des pièces plus ostentatoires en dehors des occasions spéciales. Pendant la période coloniale, si l’on avait de telles marchandises de valeur qui survivaient à la policeet se sentaient encore assez à l’aise pour les porter dans leur vie quotidienne, ils étaient probablement complices des colons. Beaucoup considèrent les manifestations fréquentes de richesse comme un aveu silencieux de collaboration avec le gouvernement colonial et ses (nombreuses) transgressions. Les riches de Vidrian sont plus susceptibles de posséder de grandes collections de livres et de trésors de tout le Golarion, ainsi que des œuvres commandées à des artistes locaux. Pour les citadins, les travaux publics sont à la fois un moyen d’accroître le prestige de leur nation et de démontrer leur propre statut élevé d’une manière socialement acceptable. Les maisons dans les villes portuaires ou sur de vastes étendues de terres agricoles, entre-temps, conservent des objets de valeur dans des espaces qui ne sont généralement pas ouverts aux invités. La richesse n’est plus étalée mais demeure un fait de la vie ; même avec des tentatives de combler les écarts entre les classes, certaines choses ne changent jamais.

L’afflux massif d’immigrants de toute l’étendue de Mwangi, en particulier de la nation de Mzali, ne fait qu’ajouter à la complexité du creuset national. Certains peuples de l’Etendue nourrissent une haine de longue date envers Sargava, et le Conseil de Vidrian tente de les courtiser activement afin de guérir les blessures anciennes et à demi oubliées qui ont été laissées à couver par leurs ancêtres. Pour certaines nations et cités-états, ces transgressions passées peuvent être corrigées par le commerce, la coopération et des paroles sincères. Pour d’autres, la douleur et la colère sont encore trop fraîches. Et il reste quelques endroits trop embourbés dans leurs propres problèmes pour même envisager des alliances extérieures.

Le Conseil a également "lancé ses filets" pour tenter de trouver des alliés plus loin. Ils ont pris contact avec Absalom, Qadira, Ravounel, et au-delà ; les émissaires ont même atteint la Varisie dans l’espoir de construire une nouvelle alliance forte. Cependant, le Conseil se concentre surtout sur ses voisins les plus proches et les puissances navales voisines dans l’espoir de retenir les capitaines libres, ainsi que sur la menace de voir Cheliax tenter de reprendre sa « colonie rebelle ».


La foi vidrianne

La foi en Vidrian tend à être une décision hautement individualisée, reflétant les nouvelles libertés du peuple. De nombreuses religions de la Mer Intérieure ont fait leur chemin à Vidrian via ses ports et sont représentés parmi la population, en particulier dans les grandes villes. Les régions plus éloignées ont plutôt tendance à emprunter la foi à leurs voisins les plus proches.

Les vidrians adorent principalement des variations d’Abadar, de Gozreh, d’Iomedae, de Sarenrae et de Shelyn qui s’inspirent profondément du culte des ancêtres et des dieux déjà existants de l’étendue précoloniale de Mwangi. De nombreux éléments de ces religions précoloniales ont été tragiquement perdus par les horreurs de l’expansion colonialiste, mais certains aspects ont été sauvés et continuent d’informer les confessions locales à ce jour. Les croyances et les souvenirs des peuples ont transformé les dieux qui leur étaient imposés en analogues qui ont préservé ce qu’ils pouvaient de leurs traditions d’une manière ou d’une autre.

Par exemple, dans Vidrian, la neutralité d’Abadar est considérée comme de la complaisance, et ceux parmi la population indigène qui l’adorent beaucoup le font dans une volonté de rééquilibre et de justice plutôt que de neutralité. En revanche, les missionnaires de Sarenrae ont offert de l’aide sans conversion, et les indigènes ont très bien accepté la déesse. Leurs représentations la montrent comme une figure maternelle, tendre et âgée, avec de petites stries d’or gris pâle dans ses cheveux et un sourire doucement compréhensif; un reflet des matriarches déjà vénérées parmi la population.

L’influence du diabolisme du Cheliax et de l’adoration d’Asmodeus planent encore sur Vidrian comme un miasme, rôdant dans les coins et caché dans des pièces secrètes. Ces praticiens sont généralement des colons qui l’ont adopté comme une dissidence tranquille contre Vidrian, tout en feignant extérieurement la loyauté au nouveau gouvernement.

Au-delà de ces divinités, d’autres croyances persistent encore aux marges. Avec beaucoup de gens essayant de forger une nouvelle identité dans le sillage de la rébellion et de l’indépendance, les prêtres de différentes divinité ont afflué, attirés par l’invitation ou la promesse d’opportunité. La révolution a également fait entrer quelques obscures divinités Mwangi dans le courant dominant, comme la foi rebelle et ardente de Lubaiko. Le culte de Walkena a également gagné en popularité, rayonnant d’Umnyango et de Mzali. La proximité d’Umnyango en fait une étape populaire pour les missionnaires qui traversent Vidrian pour se rendre à la mer de la Fièvre. Une crainte persistante pour avoir adoré les autres dieux de Mwangi, comme la grand-mère Araignée, reste présente chez beaucoup de gens, en particulier ceux qui ont été persécutés sous le gouvernement colonial. Quelques poches de ce culte ont néanmoins commencé à surgir à travers le pays.


Factions vidriannes

L’institution la plus importante est un collège nommé "le Conseil". Il n'a pas de nom officiel. De nombreux héros de la révolution y siègent, soit à titre de chef élu d’une guilde, de porte-parole d’une association, soit simplement à titre de porte-parole de confiance des personnes et ayant de l’expérience en leadership.

Le grand nombre de voix et de grandes personnalités mène souvent à la discorde, aux querelles internes et à l’impasse politique qui ralentit les processus de prise de décision. Quelqu’un doit souvent émerger du vacarme pour pousser à la décision. Bien que cette dépendance n’ait pas encore abouti à un désastre, les problèmes potentiels deviennent impossibles à ignorer.

Plusieurs groupes ont une grande influence sur les décisions du Conseil :
- Le Combinat des Intérêts Marchands, qui rassemble de nombreuses guildes et qui est en pratique presque un conseil dans le Conseil. La rotation rapide des représentants du Combinat est la source de la plus grande partie des conflits du Conseil; un représentant pouvant être en désaccord avec les mesures votées par leur prédécesseur, pour être à nouveau contredit par son successeur.
- L'Union champêtre qui regroupe les représentants des propriétaires terriens et des paysans de toutes les régions de Vidrian.
- Les Banques Indépendantes qui regroupe les représentants du nouveau réseau bancaire du pays et principaux garants du programme de travail qui alimente les autres organisations en main d’œuvre qualifiée..
- Les Représentants des cultes
- L'Aube principal service diplomatique et d'espionnage dirigé par Avarneus, le héros de la Révolution.

Le conseil intègre plusieurs autres factions mineures : les Ronces (les guildes de voleurs qui soutiennent le gouvernent), la Coalition médicale (alchimistes et médecins non membres des temples) ou encore les Travailleurs Unis (travailleurs manuels en dehors du secteur agricole).

Plusieurs informations pourront s'ajouter en fonction des recherches et découvertes du groupe.

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Offline Scordard  
#4 Envoyé le : lundi 29 mai 2023 12:37:23(UTC)
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Chroniques vidriannes - Suite

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Offline Scordard  
#5 Envoyé le : dimanche 5 novembre 2023 17:55:09(UTC)
Scordard
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Synthèse sur les Terres de Kaava


Ces travaux sont issus des recherches de Dardra aidée par Razelago et Fedora, puis aidée par Auna, Beatrix et Bleidd pour en réaliser la synthèse. L'ensemble est issus des travaux de recherche préliminaire de votre oncle sur la région où vous allez vous installer. Ces fragments ne concernent que la partie "occidentale" des Terres de Kaava. Il semble que votre oncle n'ait pas eu le temps de rechercher des éléments sur la partie "orientale" de la région où qu'il ait préféré se concentrer uniquement sur le principal lieu d'intérêt et la frontière avec l'ancienne Sargava.

Il faudra sans doute plus de temps et de ressources pour creuser davantage. Mais cela vous donne une meilleure idée d'où vous mettez les pieds. Calcifère reprend vos notes et en tire un ouvrage de synthèse.


Résumé

Couvrant les jungles de la partie sud-ouest de l'Étendue de Mwangi au sud de Baie sanglante et à l'est de la Baie de Senghor, les Terres de Kaava s'étendent dans une région péninsulaire sur la côte ouest de l'Étendue de Mwangi, nichée entre la rivière Vanji et la Baie du Désespoir. Ces terres ont depuis longtemps été un piège mortel pour les explorateurs étrangers et les autochtones. Foisonnant de prédateurs et d’humanoïdes vicieux et assoiffés de sang, la région reste peu explorée et généralement évitée malgré les nombreuses tentations de richesses naturelles et de cités perdues parsemant l'intérieur. Pour chaque douzaine d'aventuriers sortant de Baie sanglante et revenant de l'intérieur des Terres de Kaava chargés de pierres précieuses brutes et d’idoles d'or à moitié travaillés glanés dans les jungles, une centaine d'autres ne reviennent jamais. Bien que l'humidité soit moins élevée et le sol plus solide sous les pieds ; ce qui rend les déplacements plus faciles ici que dans d'autres jungles de la région, les tribus de halfelins adorateurs de démons et les charau-ka hostiles, ainsi que d'autres prédateurs, compensent amplement cet avantage.

La région n'en est pas moins magnifique. Le son des oiseaux planant et des cascades ruisselantes accentue le doux bruissement des feuilles à travers lesquelles les rayons du soleil parsèment le sol de la forêt. Toutes sortes d'insectes colorés volent entre les branches, poursuivis par des oiseaux et des reptiles aux plumages colorés.

Des secrets se cachent sans aucun doute dans les forêts des Terres de Kaava. Même au-delà de la légende des Mbaiki, des histoires racontent qu'une poignée de chanceux se voient accorder un passage sûr à travers les Terres de Kaava et sont autorisés à cacher leur richesse et leur savoir à l'intérieur de cette zone fortement gardée, bien que les explications pour obtenir ce passage sûr soient vagues et confuses au mieux. L'une des denrées les plus convoitées dans toute l'Étendue de Mwangi est une épice appelée racine-miracle. La plante est censée avoir un goût terreux qui peut être ressenti davantage à l'intérieur du corps qu'à la surface de la langue, mais elle semble défier toutes les tentatives de culture contrôlée. La racine-miracle pousse en touffes dispersées dans les Terres de Kaava, et ceux qui la recherchent courent toujours le risque de tomber sur un kaava égaré. Ceux qui poursuivent cette épice malgré le danger installent souvent leur commerce dans la ville de Senghor, située à l'extrémité de la péninsule sur laquelle se trouvent les Terres de Kaava.

Il est également dit que certains Capitaines Libres, ayant découvert un secret pour s'allier aux kaava, utilisent les Terres de Kaava comme lieu de stockage pour leur richesse mal acquise. Chaque habitant de Senghor a un parent qui a "témoigné" qu'un Capitaine Libre est entré dans les Terres de Kaava avec des marchandises, pour revenir les mains vides. Bien que la plupart ne soient pas assez stupides pour chercher ces trésors légendaires, de jeunes pirates des Entraves cherchent occasionnellement leur fortune en bravant les Terres de Kaava. Ceux qui partent seuls ne reviennent jamais. D'autres peuvent tenter de recruter des aventuriers avec ce peu de pièces qu'ils ont ou avec des promesses de partager le trésor. Cependant, aucun d'entre eux n'a encore réussi à trouver les richesses qu'ils recherchent, ou s'ils l'ont fait aucune information n'en est ressortie.



Topographie

S'écoulant dans les profondeurs des Terres de Kaava avant de se jeter dans la Baie du Désespoir, la lente et large rivière Oubinga alimente les jungles environnantes à travers des dizaines d'affluents mal cartographiés (ou complètement inconnus). La rivière elle-même prend sa source à la Bouche de Zura, une série de sources et de bassins vénérés par les tribus environnantes et souvent utilisés pour des sacrifices rituels par noyade. Les corps des sacrifiés durent rarement longtemps, car les parties supérieures de la rivière grouillent de maka-yika cramoisis, une variété de poissons carnassiers en bancs similaires aux piranhas (et qui inspirent peut-être le nom local pour la source de la rivière). Bien que principalement confinés aux bassins sources isolés de la rivière par des chutes d'eau (et encouragés à rester par les sacrifices réguliers fournis par les autochtones), de plus petits bancs et de jeunes poissons nagent parfois plus en aval, se nourrissant d'autres poissons, de crocodiles, d'oiseaux aquatiques et même d'animaux plus gros et d'humanoïdes qui tombent sous leur joug en traversant la rivière.

Secondaire par rapport à l'Oubinga mais beaucoup plus accessible aux étrangers, le Petit Vanji prend sa source dans les collines de Bandu et traverse un coin des jungles de Kaava sur plus de cent milles avant de se rejoindre avec le Vanji proprement dit à l'est de Bloodcove. Peuplé d'hippopotames farouchement territoriaux et de serpents constricteurs aux couleurs éclatantes (certains d'entre eux atteignant des longueurs de 20 pieds ou plus), et comportant plusieurs rapides rocheux et abrupts, le Petit Vanji décourage ceux qui voudraient l'utiliser pour remonter le courant, bien que certains aventuriers utilisant des embarcations à fond plat tentent toujours l'expérience. Un des rares points de passage fiables est un gué naturel au point de jonction entre le Petit Vanji et la rivière Dzimmi, près des ruines de Darkreach.

Ne faisant pas partie des Terres de Kaava proprement dites, la Baie de Senghor et la ville éponyme fournissent le seul port en eaux profondes dans l'Étendue contrôlé par l'un de ses peuples autochtones plutôt que par des colons étrangers ou des consortiums marchands. La péninsule de Senghor bénéficie de températures plus fraîches.







La jungle des kaavas

Les Terres de Kaava tirent leur nom du kaava, une espèce de créatures intelligentes et arboricoles. Elles sont recouvertes de plumes courtes et densément agencées. Souvent confondues avec des primates, une inspection plus poussée révèle leurs yeux reptiliens et leurs pelages changeant de couleur. On peut trouver des kaava dans toute la région des Terres de Kaava et ils ont la réputation d'être hostiles envers les étrangers. La vérité plus complexe est que les kaava adhèrent à des ordres sociaux stricts et se méfient beaucoup des humanoïdes, considérant même la simple prudence de leur part comme des actes d'agression.

Seuls les kaava eux-mêmes savent s'ils ont une société centralisée ou non, mais des rumeurs parlent d'un monarque qui préside sur une source secrète où les kaava élèvent et entraînent les mambas noirs avec lesquels ils sont célèbres pour combattre. Alors que des rumeurs circulent dans toute l'Étendue de Mwangi à propos d'un kaava à une jambe devenu trop grand pour grimper aux arbres, les origines de ces rumeurs restent incertaines, car la plupart de ceux qui pénètrent dans les Terres de Kaava ne reviennent jamais.

Les kaava ne sont en rien le seul danger qui vous attend dans les sous-bois. Les charau-ka meurtriers, les gripplis paranoïaques et les groupes territoriaux d'humains et de hobbits ont tous établi leur domicile dans cette section de la forêt profonde, et presque aucun n'est amical envers les intrus étrangers. Cependant, la grande richesse de la région continue d'attirer les aventuriers, et un explorateur victorieux revenant avec des charrettes remplies de gemmes brutes et d'or fait beaucoup pour effacer le souvenir de tous ceux qui ont disparu dans la nature sans laisser de trace.

Les Terres de Kaava abritent une grande variété d'oiseaux et une variété encore plus large d'insectes. Alors que les grands prédateurs qui rôdent dans les eaux sont une menace constante ailleurs dans l'Étendue de Mwangi, dans les Terres de Kaava, le danger le plus prévalent dans l'eau est un coléoptère nageur de la taille d'une petite tortue. Bien que ces insectes ne soient pas venimeux, ils ont une morsure puissante qui peut facilement percer la peau, et ils s'accrochent souvent à leurs cibles même lorsque cela devient préjudiciable pour eux-mêmes. Bien que les morsures elles-mêmes soient des blessures graves, les coléoptères deviennent encore plus dangereux lorsqu'ils forment des essaims et s'attachent au corps d'une victime. De nombreuses histoires d'avertissement racontent les explorateurs malchanceux qui étaient si alourdis par les coléoptères qu'ils se sont noyés dans une eau peu profonde. Même échapper à l'eau n'est que le début, car une perte de sang considérable peut accompagner le retrait de ces mandibules.



Villes et lieux notables


Il est difficile de trouver des lieux dans les terres de Kaava en elles-mêmes. La plupart des documents de votre oncle font référence à des lieux qui entourent les terres de Kaava. Il y a aussi quelques références sur vos objectifs à long terme, mais les terres de Kaava sont largement inexplorées...

Au nord des terres de Kaava, on trouve Baie Sanglante qui trône de l'autre côté du fleuve,
A l'est, la ville autonome de Sylvargent, anciennement Morcouronne,
A l'ouest, les terres de la redoutable cité-état de Senghor.

Les bordures australes de Kaava


Située aux sud des terres de Kaava, les bordures australes regroupent la lande des trépassés et la plaine de l'Avidité.

C'est cette dernière qui a été sélectionnée par votre oncle pour établir la base de votre nouveau domaine à cause de sa dangerosité moindre et du fait qu'elle comporte moins de falaises que l'autre...

Ces terres font partie des rares endroits des terres de Kaava épargnés par la jungle. A mi-chemin entre des savanes et des marais, et dotée de quelques collines et même de petites zones de montagne n’excédant pas 330 mètres de haut en son point culminant. Les terres du Désespoir ont de nombreux points communs en terme de faune et de flore avec les plaines de Mugumo qui relient les terres de Kaava au reste de la jungle Mwangi au nord-est, et dans lesquelles on pourrait situer Baie Sanglante...

Les chevaliers infernaux ont établi leur camp en bord de mer à proximité d'un village indigène nommé Siu.

Baie sanglante

Baie Sanglante est officiellement gouvernée par une seule personne portant le titre de Grand Amiral, actuellement Harthwik Barzoni. Le Grand Amiral occupe sa position à vie et est élu parmi les descendants des fondateurs pirates originaux. Bien que cela puisse sembler être une position toute-puissante, en réalité, le devoir du Grand Amiral se limite à s'assurer que l'anarchie de la ville ne perturbe jamais le commerce, et Baie Sanglante dispose d'une petite milice peu entraînée pour garantir que cela se produise.

En coulisses, le véritable dirigeant de Baie Sanglante est le Consortium Aspis, dont le contrôle sur la ville a traditionnellement été absolu. Cependant, récemment, une guerre de l'ombre a éclaté entre le Consortium et les Capitaines Libres qui recherchaient une part de la richesse de Baie Sanglante, après que le nouveau gouvernement de Vidrian a mis fin à leurs activités de racket dans ce pays.

En 4717 AR, après que les peuples autochtones de Sargava ont renversé leur régime colonial, établi la nouvelle nation de Vidrian et cessé de verser de l'argent de protection aux pirates des Entraves, de nombreux anciens colons ont fui vers Baie Sanglante pour prendre un nouveau départ ; tandis que les pirates, privés des fonds de Sargava, ont tourné leurs regards vers Baie Sanglante.

Cette position stratégique de Baie Sanglante à l'extrême nord des terres de Kaava en fait une plateforme idéale pour un dernier point d'étape avant de faire le tour de Senghor pour rejoindre le camp des chevaliers infernaux.

Senghor

La cité-État de Senghor est une puissance navale solidement ancrée dans l'Etendue Mwangi. Cette ville fortifiée est célèbre pour son ingénierie inégalée et ses imposants murs en bord de mer, impénétrables tant par une agression étrangère et que par la puissance implacable des vents les plus puissants de l'océan.

Le peuple des Caldarus domine Senghor, bien qu'ils représentent un peu moins de la moitié de la population et soient finalement surpassés en nombre par les autres peuples. Les Caldarus sont reconnus comme les bâtisseurs de Senghor, et sont à l'origine des navires et de l'architecture uniques de la ville. Malgré les discours qualifiant la cité et son gouvernement de "méritocratie", les Caldarus détiennent en réalité la plupart des entreprises importantes et des postes politiques de premier plan. Cet état de fait est largement dû à la durée depuis laquelle ils sont établis dans la ville, car les Caldarus sont présents depuis la fondation de Senghor il y a plus de 2 000 ans.

Senghor a longtemps fonctionné comme la principale plaque tournante du commerce entre Mwangi et Avistan grâce à ses marchés accueillants et à ses efforts inégalés pour traquer les navires de pirates qui sévissaient sur ses routes maritimes. Cependant, tandis que Senghor entretenait autrefois une neutralité pragmatique pour garantir le flux du commerce, la ville a récemment choisi de s'engager dans la politique d'autres nations et doit désormais en payer le prix.

La chute de Sargava a marqué la fin des accords monétaires entre la nation colonialiste et les Capitaines Libres qui maintenaient les navires de pillards à distance. Aujourd'hui, ces capitaines pirates pillent les océans et la haute mer, dérobant souvent les biens des partenaires commerciaux de Senghor. Les navires de Senghor se retrouvent maintenant à lutter pour maintenir la baie de Senghor et les océans libres de la piraterie et sûrs pour les marchands en visite.

La chute de Sargava et l'alliance qui a suivi avec Vidrian ont constitué le premier pacte majeur entre deux États indépendants de l'Etendue Mwangi. Toutefois même si c'est une première, ces accords restent provisoires et n'ont pas encore été réellement éprouvés... Vidrian et Senghor partagent des intérêts communs pour éloigner les colons et les intérêts étrangers des deux États. Cependant, l'alliance a été signée à la hâte par Vidrian sous la contrainte, et les termes sont fortement déséquilibrés en faveur de Senghor. À mesure que la nation de Vidrian grandit, le ressentiment à l'égard des termes de ces accords augmente, et le peuple de Vidrian proteste contre le déséquilibre de ces accords et pousse à une renégociation. Senghor n'a pas encore cédé à ces pressions.

Senghor est réputée pour ses navires très avancés, ses vaisseaux uniques sont instantanément reconnaissables.

Les bateaux de pêche courants incluent le "luth" et le "chaudron" de Senghor, des navires élégants avec des toits arrondis servant d'abris ou d'espaces de vie.

Le navire le plus couramment repéré en haute mer est le "crochet", un navire de chasse aux pirates armé de lames pour couper les voiles et de lourds harpons pour attraper d'autres navires ; la forme de ces navires leur permet de faire des virages serrés lorsqu'ils poursuivent une cible.

Le plus redouté et redoutable des navires de Senghor est le massif "tambour de guerre", un cuirassé lourdement blindé alourdi de canons et d'autres armes mortelles. Les navires de Senghor sont également connus pour transporter des "théières" - de petites embarcations de secours construites pour résister aux tempêtes. Les thésières sont équipées de grands ballons qui servent de bouées et empêchent le navire de couler.

Sylvargent

Le peuple de Sylvargent, ville anciennement appelée Morcouronne et rebaptisée d'après les arbres voisins, est en conflit avec le Conseil de Vidrian à la suite de la rébellion. Le Conseil souhaite transformer la ville en une base navale, tandis que ses habitants espéraient en faire un centre de commerce. Le Combinat des intérêts marchands, en particulier, ne voulait pas que les Ronces gagnent plus de capital politique et remettent en question leur autorité, ce qui a conduit à une impasse logistique, amplifiée par les grognements mécontents de la population, en particulier de ceux qui ont migré depuis les Entraves.

De nombreux résidents de Sylvargent ont un casier judiciaire qu'ils aimeraient oublier, mais d'autres n'ont aucune réticence à l'égard de leur passé, y compris l'ancienne dirigeante de l'ère coloniale, Ilina Ysande. Lorsque Vidrian a commencé à concentrer ses efforts sur la poursuite des esclavagistes, des contrebandiers et des pirates, de nombreux résidents de Sylvargent ont dû conclure des accords, fuir ou créer de nouvelles identités. Certains qui ont échappé à la capture sont partis pour des endroits plus accueillants, comme les Entraves, tandis que d'autres se faufilent encore en marge, espérant utiliser le couvert du commerce pour un jour restaurer leur havre tranquille de contrebande illicite.

Vestiges Mbaiki et ruines de Kiedu

Juste à la lisière de la forêt se trouve l'ancienne capitale du peuple Mbaiki, une civilisation humaine irrémédiablement transformée en léopards quelque temps après la Chute de la Terre. Les ruines de la ville reposent paisiblement sur la rivière Vanji, sans la moindre trace des anciens habitants à l'intérieur. Il n'est pas clair si la civilisation Mbaiki a été saccagée après la transformation de son peuple ou si les habitants se sont simplement déplacés à la suite de la Chute. Cependant, à un moment donné, des rumeurs d'individus Mbaiki dotés de capacités divinatoires ont commencé à circuler.

Beaucoup de ces rumeurs proviendraient d'une histoire à propos d'un jeune garçon qui a sauvé un léopard Mbaiki d'un piège de chasseur et à qui auraient alors été montrées deux visions : l'une de prospérité et l'autre de désespoir. Suite à la libération du léopard, le jeune homme a découvert que son acte désintéressé avait été récompensé par une vie de sol riche et de récoltes abondantes. L'histoire raconte qu'après que beaucoup aient eu vent de cela, les léopards Mbaiki ont été pourchassés par ceux qui cherchaient leur propre fortune et la chance.

Les chasseurs se sont aventurés plus profondément dans les forêts des Terres de Kaava jusqu'à ce qu'un jour plus personne ne soit revenu, ayant apparemment pénétré directement sur le territoire des Kaava. Un petit groupe de personnes continue toujours de chercher les Mbaiki et leur héritage de divination, mais ce groupe est principalement composé de chercheurs curieux et de personnes particulièrement désespérées.

Baoli, la côte interdite

Perdues dans le temps et rarement évoquées, les ruines de l'ancienne ville de Boali se trouvent le long de la côte au nord de Senghor. La chute de la ville est entourée de mystère. Des rochers et des décombres bloquent son port tandis que la ville elle-même semble avoir été rasée jusqu'à ses fondations. Les ruines remontent à plusieurs milliers d'années, correspondant à la fondation de Senghor, mais la plupart des citoyens de Senghor ne savent rien de l'histoire de Boali et considèrent l'endroit comme maudit. Les explorateurs modernes trouvent parfois de petits jetons d'argile marqués de symboles étranges ou entendent des bruits de pas fantomatiques la nuit. Bien qu'il semble y avoir peu de danger au-delà de quelques bandes errantes de charau-ka, peu ont le courage de rester longtemps à Boali.



Ethnies, religions et cultures


Vidrian, y compris à l'époque de Sargave, comme les Terres de Kaava abritent une variété de peuples et de cultures, certains natifs de la région et d'autres venus d'autres régions de l'Étendue de Mwangi ou d'ailleurs. Parmi les groupes culturels et ethniques présents dans la région, on trouve les tribus autochtones Mwangi, chacune ayant ses propres coutumes, croyances et modes de vie uniques. Les terres abritent également des communautés d'explorateurs, de colons et d'aventuriers venus de divers horizons.

Ethnies humaines de Sargava, de Senghor et des terres de Kaava

Alors que la plupart des colons ignorent les différences entre les tribus indigènes, chacune de ces tribus a ses propres caractéristiques, coutumes et relations avec les colons et les autres tribus Mwangi, ce qui contribue à la richesse et à la complexité des Terres de Kaava. Ceux qui interagissent avec les tribus Mwangi réalisent rapidement qu'il existe en réalité quatre principaux sous-groupes au sein de cette ethnie diversifiée : les mystérieux Mauxi, les marins Bonuwat, les adorateurs de démons Bekyar et les nombreux mais isolés Zenj.

Cependant, même ces classifications sont des simplifications générales, car chaque groupe contient des dizaines, voire des centaines, de tribus plus petites. Ces tribus sont souvent séparées par la langue, les coutumes, les cultures et les distances géographiques. Parmi les tribus les plus couramment rencontrées à Sargava, on trouve les Bandu, Bas'o, Ijo, Kalabuta, Mulaa, Ombo, Song'o et Yemba. Il faut y rajouter les Caldaru de Senghor et les descendants des anciens colons, les Sargaves, ainsi que les nouveaux Vidrians.

Bandu (Bekyar) : Les Bandu sont une tribu Bekyar connue pour être des esclavagistes. Ils mènent régulièrement des raids sur d'autres tribus et villages pour capturer des prisonniers. La plupart de ces captifs sont vendus à d'autres tribus, mais certains sont sacrifiés lors de rituels nocturnes horribles en l'honneur des démons qu'ils considèrent comme des "esprits de la nature". Les Bandu ont considéré les Chelaxiens comme des envoyés des dieux du nord, les rendant ainsi plus précieux comme sacrifices. Ils ont attaqué plusieurs fois les colonies Sargaviennes, provoquant des tensions entre les colons et les tribus Mwangi.

Bas'o (Zenj) : Les Bas'o sont des nomades Zenj pacifiques qui suivent les troupeaux d'antilopes dans les plaines environnantes. Ils sont méfiants envers les étrangers et réagissent souvent avec violence lorsque leur territoire est menacé. Les Bas'o ont une culture guerrière et certains de leurs jeunes guerriers cherchent à prouver leur bravoure en confrontant les étrangers. Les Bas'o passent périodiquement dans les terres Sargaviennes, mais les interactions avec eux sont souvent tendues.

Caldaru : Les Caldaru, habitant principalement la ville de Senghor, se considèrent comme un peuple unique au sein des Mwangis. Leur culture intègre des éléments de diverses langues et civilisations grâce à leurs échanges commerciaux. Bien que parfois stéréotypés comme capitalistes, ils valorisent l'argent pour soutenir leur famille plutôt que pour son propre bien. Le respect de l'environnement et de la famille est important, et ils ont une relation proche avec les Bonuwat. En tant que maîtres de l'ingénierie, leur ville est un chef-d'œuvre architectural, et leurs navires et fortifications témoignent de leur art militaire sophistiqué.

Ijo (Bonuwat) : Les Ijo sont une sous-tribu amicale des Bonuwat et sont bien connus pour leurs compétences en navigation. Ils pêchent dans la baie de Desperation pour nourrir leurs villages côtiers et vendent une partie de leur prise quotidienne sur les marchés de poissons d'Eleder. Les Ijo ont des relations relativement bonnes avec les autres habitants des Terres de Kaava, mais ils ont eu des conflits avec une enclave de sahuagins dans la baie.

Kalabuta : Les Kalabuta sont la plus grande tribu Mwangi dans la région et sont étroitement associés aux Chelaxiens. Ils portent des vêtements similaires aux colons, parlent couramment le Commun et constituent une partie importante de la main-d'œuvre coloniale. Les Kalabuta ont adopté certains aspects de la culture coloniale, ce qui les a rendus un peu impopulaires auprès des autres tribus Mwangi.

Mulaa : Les Mulaa travaillent souvent avec les colons et sont impliqués dans l'agriculture et l'élevage. Bien que certains les considèrent comme des traîtres, les Mulaa restent fidèles à leur identité culturelle. Les jeunes Mulaa sont souvent impliqués dans des mouvements anti-coloniaux.

Ombo (Bonuwat) : Les Ombo sont une tribu Bonuwat liée aux pirates des Entraves. Ils ont adopté une vie de piraterie et de raids d'esclaves après avoir été coupés de leurs ports d'origine par l'Œil d'Abendego. Ils opèrent principalement depuis Senghor et sont connus pour leurs actions de piraterie en mer. Ils sont connus pour capturer des colons qui se mettent en travers de leur chemin.

Sargaves : Les Sargaves sont les descendants des colons cheliaxiens de l'ancienne nation de Sargava. Leur culture est un mélange de styles vestimentaires et de traditions de différentes régions de l'Etendue de Mwangi. Divisés entre Baie Sanglante et Vidrian suite à la Révolution Vidrique, ils luttent pour se faire une place parmi les pirates et la criminalité organisée. Bien que vus négativement dans l'Expanse de Mwangi en raison de leur passé colonial, certains Sargavans travaillent pour l'unité et l'acceptation au sein de la société. C'est votre ethnie humaine d'origine.

Vidrians : Les Vidrians, parfois nommés Vidrics, sont une culture émergente dans l'Etendue de Mwangi, composée principalement d'anciens esclaves et serviteurs de la colonie Sargava. Ils ont gagné leur liberté après leur révolution et cherchent à forger une identité distincte, mélangeant des éléments de la culture Mwangi avec des influences sargavanes. Les Vidric apprécient leur liberté nouvellement acquise mais ressentent une amertume envers les colons. Malgré des tensions avec d'autres groupes, leur détermination et leur esprit sont admirés par certains.

Yemba (Bekyar) : Les Yemba sont une sous-tribu Bekyar qui opère le long de la Rivière des Larmes Perdues. On dit qu'ils sont cannibales et qu'ils sont en relation avec des démons. Peu d'informations précises sont connues sur eux en raison du mystère qui les entoure

Autres ethnies particulières

Song'o : Les Song'o sont un peuple halfelin récemment découvert par les colons dans la jungle. Ils évitent le contact avec les non-Mwangi par crainte. Les colons ont trouvé des villages apparemment abandonnés et ont établi un contact limité avec une famille de Song'o. Bien que les Song'o semblent ne plus les craindre, ils évitent toujours le contact, peut-être en raison de raids d'esclavagistes passés.

Umasi, le peuple des récolteurs : Les récits racontent l'existence d'étranges humanoïdes qui récoltent des membres et des organes d'autres créatures pour les greffer sur leurs propres corps en décomposition perpétuelle. Toutefois, ces histoires sont plus fréquemment rencontrées que les sujets eux-mêmes. Un peuple reclus, les umasi vivent profondément dans les jungles éloignées, largement isolés des autres sociétés.

Bien qu'ils ne soient pas des morts-vivants, les umasi ne peuvent pas guérir naturellement ni par la magie. Au lieu de cela, ils doivent récolter des membres et des organes des vivants pour perpétuer leur propre vie. Ces modifications nécessitent des techniques spéciales, des rituels obscurs et souvent l'aide d'autres umasi. Des rituels plus courts permettent des réparations rapides de la chair blessée, et même la consommation d'un organe riche en nutriments d'une créature récemment tuée peut fournir un rajeunissement rapide, tandis que des changements plus importants nécessitent une journée entière de travail.

En raison de la nature de leur existence, aucune forme unique ne reste commune aux umasi. Beaucoup greffent un certain nombre de bras ou de jambes de tailles variées sur leur corps, tandis que d'autres sont des conglomérats de bêtes exotiques, d'autres humanoïdes et de toutes les créatures qu'ils ont chassées ou récupérées. Cependant, tous les umasi restent vaguement humanoïdes en forme. Un umasi avec des bras supplémentaires peut tenir ou manier plus d'objets à la fois, tandis que des jambes supplémentaires ou d'autres membres pourraient conférer une vitesse accrue ou de nouveaux types de vitesse. Des concepts tels que le genre, l'ethnicité et même la reconnaissance basée sur l'apparence sont sans importance pour les umasi. À la place, ils valorisent l'âge et l'expérience et s'identifient par des ornements emblématiques ou des modèles de discours.

Malgré leur nature que d'aucuns qualifient de morbide, les umasi sont rarement en conflit avec les créatures vivantes. Ces chasseurs opportunistes valorisent leur autoprotection, mais utilisent des poisons non létaux à action rapide pour neutraliser leurs cibles en vue d'une récolte sûre et peu destructrice. Peu d'umasi nourrissent de la malveillance envers les vivants, mais certains possèdent une tendance à l'autodépréciation et recherchent des magies puissantes qui pourraient briser la malédiction qui les lie à leur état actuel.

Modifié par un utilisateur lundi 11 décembre 2023 03:00:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

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