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Offline Madrek  
#41 Envoyé le : vendredi 25 février 2011 07:10:45(UTC)
Madrek
Rang : Staff
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Localisation : Morsang sur Orge (91)
Cite:
Classe de prédilection ¶
Chaque personnage peut choisir une unique classe de prédilection lors de sa création. Il s’agit généralement de la classe qu’il a choisie au niveau 1. Chaque fois que le personnage gagne un niveau dans sa classe de prédilection, il reçoit soit +1 point de vie soit +1 point de compétence. Une fois choisie, la classe de prédilection ne peut plus être modifiée après la création du personnage. De même, le choix de gagner un point de vie ou un point de compétence lorsque le personnage acquiert un niveau donné (y compris son premier niveau) ne peut plus être modifié par la suite.


Ouep c'est du sûr Laugh.

http://www.pathfinder-fr...20des%20personnages.ashx
Offline Selenims  
#42 Envoyé le : vendredi 25 février 2011 09:17:45(UTC)
Selenims
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Messages : 582
Philousk écrit:
The choice of favored class cannot be changed once the character is created, and the choice of gaining a hit point or a skill rank each time a character gains a level (including his first level) cannot be changed once made for a particular level.


Mouais... for a particular level ou pour un niveau particulier... en voulant dire qu'il n'est pas possible de changer ce choix pour ce niveau par la suite ou revenir sur ce choix parce que cela pourrait faire notre affaire ultérieurement, car le joueur constate qui lui faut plus de points de vie ou parce que il ne se trouve pas assez compétent. Autrement dit, c'est un choix décisif à chaque niveau, mais on a toujours le choix à son prochain niveau acquis. Smile


Effectivement, la partie décisive de la phrase en VO est bien le "for a particular level" et c'est cette distinction qui n'apparaît pas clairement dans la VF.
Par contre, comme tu le remarques, ce choix, une fois réalisé à chaque niveau est irrémédiable.
Offline rain  
#43 Envoyé le : vendredi 25 février 2011 11:54:35(UTC)
rain
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ok donc on choisit à chaque niveau soit le point de vie soit le point de compétence et ce sans pouvoir revenir en arrière. En même temps ça serait abuser dans le cas contraire.

J'ai encore quelques questions pour les persos magiciens.
Je suis un peu dérouté par le système du nombre max de sorts qu'on peut lancer chaque jour. Est-ce qu'il existe un système avec points de magie comme alternative et, si oui, certains parmi vous l'utilise-il?
Comment alors gérer la capacité pour l'ensorceleur de pouvoir jeter n'importe quel sort sans préparation? Y-a-t-il un risque de le déséquilibrer par rapport au magicien?

Dernière question (avant la suivante :-p). Dans le lignage "voué à un grand destin" pour accomplissement de la prophétie, je ne comprends pas l'intérêt de ce pouvoir. Pourquoi tenter de modifier un jet dont on ne connait pas le résultat sachant qu'on ne prend pas le meilleur des deux?
Offline MRick  
#44 Envoyé le : vendredi 25 février 2011 12:42:13(UTC)
MRick
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Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Tu as bien compris pour les points de prédilection.

Pour la suite, je vais créer un fil de discussion dédié, car, c'est carrément un autre sujet :
http://www.pathfinder-fr...p;m=44586&#post44586
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Janus  
#45 Envoyé le : samedi 5 mars 2011 14:49:12(UTC)
Janus
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Messages : 61
rain écrit:
Dernière question (avant la suivante :-p). Dans le lignage "voué à un grand destin" pour accomplissement de la prophétie, je ne comprends pas l'intérêt de ce pouvoir. Pourquoi tenter de modifier un jet dont on ne connait pas le résultat sachant qu'on ne prend pas le meilleur des deux?

Bah tu vient d'obtenir un 2 sur ton jet de compétence, à moins d'avoir d'énorme bonus et aucune connaissance de la difficulté de ton action, tu peux quasiment te douter que c'est raté pour toi. Donc tu proposes de relancer avant que le MJ ne te donne le résultat réel. Question de feeling. C'est comme cela que je l'ai compris en tout cas Smile

Modifié par un modérateur mercredi 9 mars 2011 18:40:53(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline rain  
#46 Envoyé le : dimanche 6 mars 2011 13:02:50(UTC)
rain
Rang : Habitué
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Messages : 48
Janus écrit:
C'est comme cela que je l'ai compris en tout cas Smile

et ça parait logique Smile

merci pour ta réponse
Offline Lornis11  
#47 Envoyé le : mercredi 9 mars 2011 11:40:14(UTC)
Lornis11
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Messages : 295
Pour masteriser la première Adventure Path avec trois Pjs je peux te filer quelques conseils. Certain sont surement des répétitions de mes estimés collègues plus haut, et certains partent du principe que tu as l'APG. A toi de piocher là dedans.

- Éviter le mercenaire, soit il va être un véritable fantôme, soit tu vas dialoguer avec toi même. Après, c'est un excellent entraînement en tant que DM d'arriver à rendre viable ce système.
- Leur filer de bonnes caractéristiques, soit avec plusieurs tirages, soit avec beaucoup de point, ou encore avec des valeurs prédéfinies. Personnellement, je leur fait faire deux séries de tirages a 2d6+6, ils conservent la meilleur et peuvent remplacer une des valeur par un 18.
- Pas mal de points de vie, personnellement je file 75% de leur points de vie maximum à chaque niveaux.
- Ne pas filer d'XP, mais leur faire passer de niveaux quand tu le sens, et qu'ils aient toujours en moyenne un à deux niveaux de plus que l'aventure.

Ensuite, au niveau des classes:
- Je conseille fortement une classe de corps à corps (Guerrier?) avec un ou deux niveaux de Roublard, histoire d'avoir la recherche des pièges.
J'ai un Guerrier 5 (option "à la main libre") Roublard 2 Duelliste 1 à ma table, ça tourne très bien.
- Ne pas oublier, pour se passer d'un soigneur, la compétence Utilisation d'objets magiques, que de nombreuses classes possèdent, et qui peut devenir très intéressante pour peu qu'on s'investisse dedans.
- Pour ma part (attention, les goûts et les couleurs...) je déconseille pour l'AP 1 tout ce qui est "urbain": Roublard, Rôdeur urbain, etc... De même, je déconseille les classes à compagnons animaux conséquents, comme un Chevalier Humain ou un Druide avec un Ours. Car l'aventure repose en grande partie sur des terres sauvages et des donjons, peu de relations urbaines donc et des endroits assez souvent inaccessibles aux compagnons animaux (sauf si ils sont de taille P ;) )
- Et enfin je recommande très très fortement une classe avec une très bonne Connaissance (Mystères) et un roleplay assez ouvert et savant d'un point de vue intellectuel, sinon tu rates plein de truc. Un Barde, un Prêtre avec le domaine de la Connaissance, etc... sont de bons exemples.

Pour ma part, ils sont à la toute dernière partie du tome 2: un Humain Guerrier (à la main libre)/Roublard/Duelliste, un Gnome Ensorceleur (lignage élémentaire du feu) et le dernier joueur, mort de manière stupide dans le Manoir Ganrenard, va se tourner soit vers un Nain Oracle soit un Nain Alchimiste. Cela tourne assez bien.
Offline rain  
#48 Envoyé le : jeudi 21 avril 2011 21:05:54(UTC)
rain
Rang : Habitué
Inscrit le : 02/02/2011(UTC)
Messages : 48
Hello à tous,
je "up" ce sujet puisque la séance création de perso à eu lieu.
Bon déjà, c'est assez compliqué de gérer la création de perso Glare
Je trouve qu'il manque dans le manuel des joueurs une section pas à pas avec exemple à l'appui. Là tout est mélangé, bref c'est un peu la galère pour s'y retrouver.
Heureusement pathfinder fr m'a un peu aidé Wink, merci aussi pour la fiche de perso ultracomplète qui bien que compliquée et finalement plutôt claire à l'usage

Bilan
le groupe a été créé avec 30 points
Il est composé d'un hafelin roublard, un paladin demi-orque et un magicien humain.


A propos du magicien, j'ai besoin de confirmation:
1) si je fais le résumé, un magot peut, à sa création, avoir accès à tous les tours de magie sauf ceux d'un école interdite lorsqu'il est spécialisé, c'est du moins ce qui est indiqué dans la partie "grimoire" de la classe de magicien.
Alors là j'ai un souci parce que on parle d'écoles opposées mais pas interdites pour le PJ spécialisé dans la paragraphe "école de magie" et elles sont au nombre de 2 et non d'une.

Comment faîtes vous?

2) De plus le magicien doit préparer ses sorts à l'avance.
Si j'ai bien compris, il peut lancer chaque jour à volonté 3 tours de son choix pris dans son grimoire et 1 sort de niveau 1 parmi les 3 de son grimoire choisi à la création + un nombre égal à son modificateur d'intelligence + 1 sort en bonus de son école spécialisée.
Donc pour le PJ magicien avec 18 en intelligence et spécialisé en invocation ça nous donne 7 sorts niveau 1 dans le grimoire.

C'est là que j'ai des questions:
les tours d'une (ou des deux?) écoles opposées sont interdits dans le grimoire mais aucun sort de niveau 1 de cette (ces) même(s) école(s)??? Pas très logique tout ça Confused

Quels sorts conseiller au joueur? Je veux parler des proportions entre école spécialisée et autres écoles, càd sur 7 sorts combien d'invocation par rapport aux autres écoles?


A propos du paladin:
ce n'est pas qque chose directement liée à la classe mais plutôt au combat avec les manœuvres offensives. Le croc en jambe permet de mettre à terre un adversaire et donc lorsqu'il se relève de lui asséner une attaque d'opportunité. ça ok mais quel malus à la CA pour le perso se relevant, -4 (à terre) ou -2 (à genou, assis)?

Merci pour vos réponses Smile
Offline Eurynomos  
#49 Envoyé le : jeudi 21 avril 2011 21:36:37(UTC)
Eurynomos
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Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Je connais bien les mécaniques PF du magicien donc je vais te répondre.

1 )Dans Pathfinder, un magicien spécialisé choisit 2 écoles opposées (ou interdite).

Cite:
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une école de magie doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées, mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.


Pour le grimoire de base, tu as tout compris.

Cite:
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage.



Opposée ou interdite sont équivalent dans ce contexte.

Il n'y a aucune mention de l'école de prédilection dans les sorts de base. Ton personnage reçoit donc :

3 de base + 4 intelligence. 7 sorts de niveau 1 dans le grimoire. (tu ne sais pas compter l'ami, dans ton exemple, ça fait 8 BigGrin )


2) Le matin ton magicien se réveille et ouvre son grimoire.

Il y choisit trois sorts de niveau zéro sur les 20 environs disponibles dans son grimoire. Il pourra les utiliser à volonté.

Ensuite il choisit :

Un sort de base de niveau 1 dans sa liste du grimoire. Ce sera son sort de magicien.
Un sort de base de niveau 1 dans sa liste du grimoire. Ce sera son sort bonus lié à son intelligence. [url=Tableaux]http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Caract%C3%A9ristiques.ashx#Déterminer_les_modificateurs_8[/url]
Un sort de base de niveau 1 dans sa liste de sort de convocation. Ce sera son sort bonus d'école spécialisé.

Tu remarqueras que l'école n'accorde pas de sort en plus dans le grimoire.

Pour les écoles opposées, les sorts niveau zéro NE SONT PAS interdits. Juste, ton personnage ne les connaît pas encore, mais il peut les apprendre tranquillement. Le problème pour les sorts des écoles opposés, ce n'est pas d'empêcher le joueur de les connaitre, mais le dissuader de s'en servir pour affaiblir certains combos !

Il faut voir le magicien assez simplement.

Le magicien a un grimoire plein de sorts (ton personnage devrait en connaître pas moins de 25 en tout) mais il doit choisir parmi eux ceux qu'il pense devoir utiliser en priorité (6 emplacements comme vus plus haut). C'est tout simple.

Pour les proportions... là la question est difficile et tout le monde te donnera une réponse différente. Premièrement, rappelle à ton joueur qu'il peut acheter de nouveau sort avec de l'or en commandant des parchemins et qu'il n'est pas limité aux seuls deux sorts par niveau.

Les principaux niveaux 1 pour être bien dans la classe de personnage sont :
Convocation de monstre 1, Armure de mage et Graisse. Convocation de monstre 1 n'est vraiment pas terrible au début, mais deviens sympas avec le temps.
Armure de mage augmente sa protection magique, il en aura besoin presque toute sa carrière.
Graisse est un sort très sympa qui peut changer le cours d'un combat.

Le magicien de l'invocation n'est pas celui qui ira jeter de grosse boule de feu, etc... c'est un magicien qui joue tactique, qui renforce ses alliés avec des protections magiques et qui invoque des créatures pour aider ses alliés, soit en occupant des ennemis pour un ou deux rounds, soit en les aidant directement en plaçant les invocations dans le dos des ennemis pour renforcé ses alliés.

Modifié par un utilisateur jeudi 21 avril 2011 22:00:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline rain  
#50 Envoyé le : jeudi 21 avril 2011 23:12:21(UTC)
rain
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Écrit à l'origine par : Eurynomos Aller au message cité

Je connais bien les mécaniques PF du magicien donc je vais te répondre.

Il n'y a aucune mention de l'école de prédilection dans les sorts de base. Ton personnage reçoit donc :

3 de base + 4 intelligence. 7 sorts de niveau 1 dans le grimoire. (tu ne sais pas compter l'ami, dans ton exemple, ça fait 8 BigGrin )


ah oui, je me suis emmêlé les pinceaux je crois Tongue



Écrit à l'origine par : Eurynomos Aller au message cité

Ensuite il choisit :

Un sort de base de niveau 1 dans sa liste du grimoire. Ce sera son sort de magicien.
Un sort de base de niveau 1 dans sa liste du grimoire. Ce sera son sort bonus lié à son intelligence. [url=Tableaux]http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Caract%C3%A9ristiques.ashx#Déterminer_les_modificateurs_8[/url]
Un sort de base de niveau 1 dans sa liste de sort de convocation. Ce sera son sort bonus d'école spécialisé.

Tu remarqueras que l'école n'accorde pas de sort en plus dans le grimoire.

Pour les écoles opposées, les sorts niveau zéro NE SONT PAS interdits. Juste, ton personnage ne les connaît pas encore, mais il peut les apprendre tranquillement. Le problème pour les sorts des écoles opposés, ce n'est pas d'empêcher le joueur de les connaitre, mais le dissuader de s'en servir pour affaiblir certains combos !


Je comprends donc que les sorts niveau 1 des écoles opposées ne sont pas dans le grimoire d'un magicien de niveau 1 (mais peuvent bien évidemment être appris par la suite). En même temps c'est logique mais cela n'est pas clairement dit dans le manuel des joueurs alors que ça l'est pour les tours de magie.

Merci pour tes précisions, j'ai un peu de mal à m'y retrouver dans les sorts connus et ceux qu'on peut lancer dans la journée Laugh
Offline rain  
#51 Envoyé le : jeudi 1 septembre 2011 11:38:33(UTC)
rain
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Hello à tous,
en passant, un grand merci pour tous vos conseils qui m'ont bien aidé lors de cette partie d'intro à l'AP de l'éveil des seigneurs des runes et un tout petit retour de débutant, attention minispoil possibleOhMyGod

Au final avec 3 joueurs grands débutants et moi même en MJ très rouillé nous nous sommes bien amusés mais les joueurs ont souffert BigGrin : le mago et la roublarde ont frôlé la mort, seul le paladin demi-orc a à peu près tenu le choc. J'avais pourtant baissé l'opposition, fait des persos héroïques et le paladin était l'escorte d'un prêtre niv 5 qui a pu jouer les soigneurs des ces messieurs dames lors de l'attaque de Pointesable par les gobs.

Les joueurs soupçonnent fortement le prévôt ainsi que son frère dont j'ai fait le frère jumeau de Bélor pour brouiller les pistes...

Au niveau du système, c'est complexe pour des joueurs et meneurs débutants et j'ai simplifié un max, disparition des battlemaps, minimisation des jets de dés. J'ai d'ailleurs trouvé les AP très bien faites pour tout ce qui est gestion des PNJs.

Malheureusement pour nous, cette partie fut la première et surement la dernière avant longtemps pour cause de départ à l'étranger d'un joueur.

Enfin ce fut un bon moment et je me rend compte que les AP doivent prendre du temps parce que 5h pour l'intro des persos, le premier assaut sur Pointesable et un peu d'enquête.. au rythme où on est parti on finira en 2025Blink

Modifié par un modérateur jeudi 1 septembre 2011 21:18:42(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Eurynomos  
#52 Envoyé le : jeudi 1 septembre 2011 12:10:49(UTC)
Eurynomos
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En jouant une grosse séance de 6-8 heures par semaine (avec des semaines sans et des semaines à deux séances) j'ai mis un an pour faire vivre les 4 premiers volumes, mes joueurs ne sont pas rapides, ils ont créé leur propre campagne, leurs propres antagonistes, ils ont visité un peu la Varisie.

La montagne crochue est de loin mon meilleur passage.

Modifié par un modérateur jeudi 1 septembre 2011 21:20:03(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Amoniak  
#53 Envoyé le : jeudi 1 septembre 2011 12:13:41(UTC)
Amoniak
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Et c'est ça qui est bon avec peu de moyen on joue très très longtemps.

Modifié par un modérateur jeudi 1 septembre 2011 21:20:26(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

thanks 1 utilisateur a remercié Amoniak pour l'utilité de ce message.
Offline Eurynomos  
#54 Envoyé le : jeudi 1 septembre 2011 13:12:03(UTC)
Eurynomos
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J'aurais préféré des campagnes en "5" volets et un additionnel par exemple... Je trouve que 6 volets, c'est trop long, surtout sur table, à faire jouer.

Modifié par un modérateur jeudi 1 septembre 2011 21:20:43(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Gobelure  
#55 Envoyé le : jeudi 1 septembre 2011 22:41:32(UTC)
Gobelure
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On vire au HS, mais...
en fait, le tome 5 est facilement escamotable, donc ton voeu est exaucé.
Offline Kobbold  
#56 Envoyé le : vendredi 2 septembre 2011 03:07:27(UTC)
Kobbold
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Juste pour revenir au sujet de base, même si la campagne semble lancée (depuis le temps) mais il existe un concept présent dans les Arcane Exhumées et adaptable à Pathfinder sans soucis quand on a peu de joueurs, c'est les classes gémellaires.

En gros, on prend deux classes (mais ça n'est pas un multiclassage) et à chaque niveau, on bénéficie :
- du meilleur dé de vie
- des meilleures sauvegardes
- du meilleur BBA
- des capacités des deux classes.

Si on cumule deux classes de jeteur de sort, on tient séparément le compte des sorts par jour/appris/préparés

et voilà...

Techniquement, c'est fait pour des groupes de 2 ou 3 joueurs et ça permet de donner plus de versatilité au personnages. Mais ça ne le rend pas, techniquement, deux fois plus puissant (parce que de toutes façons le personnage, en un round, a toujours le même nombre d'actions).

Un groupe de personnages gémellaires peut affronter un FP supérieur de 1 à un groupe normal.

C'est aussi une solution pour les petits groupes. Smile

Modifié par un utilisateur vendredi 2 septembre 2011 03:08:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 20/03 - article D&D5
Offline rain  
#57 Envoyé le : samedi 3 septembre 2011 11:03:38(UTC)
rain
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Merci!
Je viens de jeter un coup d'oeil à cette règle alternative que je ne connaissais pas et je la trouve excellente. Cependant, elle me semble être réservée aux joueurs et MJ ayant une certaine habitude ou pas mal de patience car cela ne doit pas être évident à gérer pour des débutants.

C'est en tout cas un version vraiment intéressante pour les petits groupes.

Par contre je n'ai pas compris pour le port des armures car il est écrit à un moment que la combinaison paladin/ensorceleur est puissante mais que le problème et l'impossibilité pour la paladin de porter des armures contrairement aux paladins "tout court". Si on prend cet exemple, est-ce que le port est interdit ou simplement inintéressant en regard du côté ensorceleur du personnage?
Offline Eurynomos  
#58 Envoyé le : samedi 3 septembre 2011 13:32:48(UTC)
Eurynomos
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Les armures volumineuses entraînent une chance de rater ses sorts.

Le % d'échec des sort est écrit à côté de la description de l'armure.

Je pense que pour une table de débutants, l'option de la double classe est beaucoup trop compliquée.

Modifié par un modérateur samedi 3 septembre 2011 14:57:53(UTC)  | Raison: forme

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline rain  
#59 Envoyé le : samedi 3 septembre 2011 14:59:33(UTC)
rain
Rang : Habitué
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Messages : 48
oui je suis plutôt d'accord avec ton avis.

Juste pour revenir sur le paladin/ensorceleur, j'avais "tiqué" à la lecture car la notion d'impossibilité telle qu'énoncé allait à l'encontre du préambule "on prend le meilleur des 2 classes" et donc avait été source de confusion pour moi.

Maintenant je suis d'accord sur les risques d'échec mais pas sur l'impossibilité de porter des armures car avec une armure légère le risque d'échec est minime ou peut se prendre suivant les circonstances.
Offline Kobbold  
#60 Envoyé le : samedi 3 septembre 2011 18:18:00(UTC)
Kobbold
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Messages : 653
Écrit à l'origine par : rain Aller au message cité
oui je suis plutôt d'accord avec ton avis.

Juste pour revenir sur le paladin/ensorceleur, j'avais "tiqué" à la lecture car la notion d'impossibilité telle qu'énoncé allait à l'encontre du préambule "on prend le meilleur des 2 classes" et donc avait été source de confusion pour moi.

Maintenant je suis d'accord sur les risques d'échec mais pas sur l'impossibilité de porter des armures car avec une armure légère le risque d'échec est minime ou peut se prendre suivant les circonstances.


Oui je pense qu'ils évoquaient le cas où un paladin/ensorceleur porterait une armure de plaque avec l'échec des sorts rendant le côté ensorceleur plus obsolète.

Je suis d'accord sur le fait que pour des débutants ça peut paraître énorme. Ceci étant ça reste une solution qui mérite d'être citée car elle résout bien des problèmes pour les tout petits groupes (ou les campagne très très héroïques).
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