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Offline rain  
#1 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 12:49:51(UTC)
rain
Rang : Habitué
Inscrit le : 02/02/2011(UTC)
Messages : 48
bonjour,

Je vais bientôt lancer une table avec 3 joueurs plutôt débutants (ayant déjà joué mais il y a longtemps).
Je suis d'ailleurs moi même un MJ avec peu d'expérience car j'ai eu l'occasion de masteriser il y a une dizaine d'années mais rien depuis et jamais au jeu le plus célèbre du monde dont pathfinder est l'héritier.

J'ai pensé nous faire commencer par l'AP1 et je m'interroge sur la construction du groupe de personnages.
J'ai hésité à poster dans la partie du forum concernant les scénarios mais ma question vise plus large au final donc je me suis tourné vers la partie règle.

Y-a-t-il des passages obligés en terme de choix de classes selon le nombre de joueurs à la table (guerrier, magicien, prêtre par exemple pour 3 joueurs)

Peut-on envisager n'importe quelles combinaisons?

L'environnement du scénario a t-il une influence (quid du druide dans un environnement urbain ou du roublard à la campagne)?.

Je n'ai pas envie d'imposer quoique ce soit à mes joueurs et je me demande si certaines associations de classe peuvent "poser problème" à gérer, quelque soit le scénario d'ailleurs.
Je suis en train de lire en parallèle le MdJ et le volume 1 de l'AP1 mais j'ai un peu de mal à voir "en jeu" ce que peuvent donner les différentes capacités des classes entre elles et par rapport aux adversaires.
Je précise aussi que je ne compte pas utiliser de battlemaps (si tant est que cela change qque chose Smile )
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Offline Ombreloup  
#2 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 13:01:51(UTC)
Ombreloup
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 320
La composition "classique" d'un groupe c'est:
un soigneur (druide, ou prêtre)
un combattant (guerrier, barbare, un peu le moine)
un lanceur de sort (mage, ensorceleur)
un compétent (roublard)


Après, certaines classes sont à la frontière de ces catégories:
le rôdeur est à la fois un guerrier et un compétent
le paladin est à la fois guerrier et soigneur
le barde est à la fois un compètent et un lanceur de sort (voir un soigneur).

Vu que tu as trois joueurs, ils vont devoir, enfin rien n'est obligatoire non plus hein, piocher dans les personnes à multiples capacités. Ce qu'il faut c'est:
-pouvoir se soigner
-pouvoir encaisser et faire du dommage
-pouvoir gérer les pièges et ce qui est caché
-pouvoir gérer la magie (en boostant ses alliés, en neutralisant celle des ennemis, etc)

En fait, on peut même partir sur un groupe de 2 (paladin+barde) qui gère tout ça, ça va être folklorique, mais c'est jouable. Le tout c'est que chacun s'amuse.
Offline rain  
#3 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 13:09:46(UTC)
rain
Rang : Habitué
Inscrit le : 02/02/2011(UTC)
Messages : 48
merci pour ta rapide réponse!

J'en profite pour demander autre chose en rapport avec ça. Est-ce que le multiclassage apporte quelque chose?
Offline MRick  
#4 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 13:14:48(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Je ne connais pas l'AP1, mais je pense qu'il est assez varié et généraliste, donc je vais répondre "En général".

Première remarque :
3 PJ c'est peu.
La majorité des scénario (y compris les AP) sont prévus pour 4 à 6 personnages, et en général, avec 4 personnages c'est assez difficile pour des joueurs débutants.

Donc il faut prendre cela en compte. Il y a plusieurs manière de faire : soit réduire l'opposition (en enlevant des ennemis dans les rencontres), soit donner un coup de pouce aux PJ (par exemple les faire commencer au niveau 2).

Concernant la construction de groupe, il n'y a pas d'obligations, mais des recommandations. D'un manière général, il est bien d'avoir dans un groupe :
- 1 personnage qui est bon au combat corps à corps.
- 1 personnage qui est bon au combat à distance.
- 1 personnage qui sait soigner.
- 1 personnage qui sait faire de la magie.
- 1 personnage avec des compétences sociales.

Bien sûr un même personnage pourra cumuler plusieurs rôles (c'est même une obligation avec 3 PJs). Par exemple un Paladin pourra être combattant au corps à corps et soigneur, un barde pourra être social et soigneur, un guerrier pourra être bon combattant au corps à corps et à distance, etc...

Évidemment plus un personnage est polyvalent, moins il est efficace dans chacun de ses rôles. Un Guerrier qui essaye d'être bon à la fois au CàC et à distance sera moins bon qu'un guerrier qui se spécialise uniquement au CàC.

Avec seulement 3 PJ, et si ils sont débutants, leur donner un niveau en plus par rapport à ce qui est prévu, et les inciter au multiclassage, ça me semble une bonne idée.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Dude  
#5 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 13:23:20(UTC)
Dude
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962
Pour moi, tu as trois choix :

- soit tu ne veux pas bouger le scénar et dans ce cas tu imposes les classes pour tes joueurs (dans ce cas, je prendrais certainement un prêtre avec bcp en force pour aider au combat), un rôdeur et un mage. Il faudra dans ce cas faire attention à certain combat prévu pour 4 PJ, soit en diminuant le nombre d'adversaires, soit en accordant aux joueurs plus de trésor magique.

- soit tu rajoutes des PNJ en fonction des carences de ton groupe (dans le cas de l'AP1, il y a par exemple Shalelu la rôdeuse, mais tu peux rajouter n'importe quel PNJ : un garde de Sandpoint, un acolyte de la cathédrale, un apprenti mage ou un roublard du village), mais cela t'oblige à un travail supplémentaire en cour de jeu, et tu prends le risque que certaines scènes soient jouées uniquement par le PNJ, et donc par toi seul, avec tes joueurs en simples spectateurs.

- soit tu adaptes ton scénario à tes PJ.

Si tu n'as pas l'habitude de manier les règles de pathfinder, c'est sans doute l'option la plus difficile et celle qui prendra le plus de temps, mais c'est amha la meilleure des solutions. En effet, si tu n'as aucun roublard dans ton équipe, le moindre piège leur sera fatal. Il faudra donc en enlever. S'il n'y a aucun combattant, c'est les combat que tu devras mettre à leur niveau, et si tu as aucun prêtre, outre le problème des soins qui peut être contrebalancer par des potions, ce sont les morts vivants qui deviendront hors de portée.

En bref, le mieux, c'est de trouver un quatrième joueur Wink

Modifié par un modérateur mercredi 23 février 2011 20:35:33(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
Offline Madrek  
#6 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 13:30:32(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
J'ajouterai aussi un PNJ sympatique et attachant pour le groupe (Shalelu pour l'AP1 me parait un très bon choix par exemple) pour permettre d'équilibrer le groupe.

D'obligatoire : 1 prêtre et un combatant corps à corps (guerrier ou barbare voir paladin).

Après le 3e joueur : voleur ou lanceur de sorts offensifs (mage ou ensorceleur).

Hésite pas à lire les résumés des MJ sur le forum de l'AP1 ça peut te donner une idée de voir comment se sortent les joueurs dans la campagne.
Offline mass  
#7 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 13:36:08(UTC)
mass
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
Nous jouons le troisième AP (second darkness) à trois et on s'en sort pas mal (je précise, je suis joueur et non MJ), le groupe est composé d'un barbare (moi), d'une prêtresse de Sarenrae et d'un rodeur (urbain)/roublard , nous sommes tous niveau deux , mais nous avons commencé niveau 1.

Je pense que c'est aux MJ de s'adapter, même s'il faut garder une certaine logique, je vois mal un groupe juste de lanceur de sort s'en sortir dans l'AP1.
Offline rain  
#8 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 13:57:07(UTC)
rain
Rang : Habitué
Inscrit le : 02/02/2011(UTC)
Messages : 48
merci pour vos précieux conseils ;)

Je n'ai pas la possibilité d'avoir un autre joueur et je ne maitrise pas encore les règles, donc les adaptations risquent d'être difficiles mais pas impossibles et je pense aussi que c'est le mieux à faire.
Rajouter à mes joueurs un pnj à gérer me parait délicat pour des débutants qui ont déjà leur perso à appréhender. Du coup, ce pnj risque d'être mal utilisé ou à ma charge et j'aurais déjà pas mal à m'occuper de mon côté Smile
De même j'hésite à commencer niveau 2 ou à les multiclasser pour éviter de devoir gérer trop de règles au départ.

Je pourrais choisir la méthode de création à 25 points ou 2d6+6 pour les caractéristiques histoire d'avoir des personnages assez costauds puis je peux leur octroyer le max de points de vie à chaque niveau.
Le mieux est surement de créer un groupe de 3 persos et de le confronter aux adversaires présentés pour ensuite adapter la difficulté aux PJs. Encore que ça dépend du choix de classe des joueurs mais en général il y a souvent au moins un lanceur de sort et un combattant dans un groupe donc ça pourra me donner une idée à peu près correcte.
Qu'en pensez-vous?
Offline Madrek  
#9 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 14:02:51(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Prends sous ta coupe Shalelu et effectivement opte pour une progression à 25 points ça devrait le faire (comparé au lancer de 2d6+6 t'es sûr que les 3 joueurs auront le même équilibre de stats). Shalelu peut les sauver ou les protéger ou simplement rester en retrait s'ils s'en sortent.

Je garderais quand même ce pnj si j'étais toi en aide. 3 joueurs trop doppés c'est pas terrible.

Modifié par un utilisateur mercredi 23 février 2011 14:03:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Eurynomos  
#10 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 14:25:33(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Dans l'éveil du seigneur des Runes il n'y a quasiement pas de piège avant le 5eme volume qui n'est pas indispensable ni pour le plaisir ni pour l'histoire.

Donc, déjà à trois joueurs un mage / ensorceleur car une partie de l'histoire est basé sur la magie anciennes donc quelqu'un que ça passionne. Un PRÊTRE, car la religion est très présente dans la campagne et avoir un prêtre qui lutte contre les clergés illégaux ça peut le faire pour son histoire. Et un autre. Un guerrier / paladin c'est bien, mais n'importe quoi fera l'affaire avec un prêtre pour protéger ses arrières.

Ensuite, je te conseille de leur donner un peu plus d'objets magiques que prévu ou un peu plus de points d'expériences ou de réduire les monstres et leur nombres (mais c'est pas la meilleure option). La fin du volume deux va être très très difficile.

Modifié par un modérateur mercredi 23 février 2011 20:37:48(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Selenims  
#11 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 14:58:03(UTC)
Selenims
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/09/2010(UTC)
Messages : 582
Eurynomos écrit:
La fin du volume deux vas être très très difficile.

D'un autre côté, la fin du volume 2 est très difficile quel que soit le groupe... Entre Xanesha et the Scarecrow, il y a de quoi massacrer allègrement n'importe quel groupe pas bien préparé...
[mode hors sujet OFF]

Pour répondre à la question de Rain, c'est clair qu'un groupe de trois PJs va être en difficulté dans certains passages, ne serait-ce qu'à cause du nombre d'adversaires qu'ils auront à gérer simultanément. On sent bien que les APs ont été écrites pour 4 ou 5 joueurs (plutôt 5 d'ailleurs).
Ton groupe ne pourra pas se passer d'un soigneur. Il y a plusieurs options pour arriver à cela : la plus évidente étant le prêtre mais tu peux aussi considérer la sorcière (Hex of healing + sorts de soins), l'oracle (de la vie), voire même un paladin avec l'archétype d'Hospitalier.
Un mage, un ensorceleur ou un invocateur seront un vrai plus car :
- ils permettent de rentrer dans le scénario (via les enquêtes sur la magie ancienne)
- ils ont une capacité à affronter certains monstres que les purs combattants n'auront pas
Enfin, un combattant sera une nécessité si tu fais jouer les modules tels qu'ils ont été écrits. En effet, certains d'entre eux sont de vastes donjons et l'absence d'un guerrier (ou barbare, ranger, cavalier, ...) efficace va transformer certaines zones en zones minées.

Après, tu as le choix : un paladin hospitalier pourrait prendre à la fois le rôle du soigneur et du combattant, pendant qu'un rogue spécialisé combat (swashbuckler par exemple) viendrait prendre le rôle du combattant bis et du "multi-compétences". Enfin, un lanceur de sorts arcaniques me parait indispensable s'il n'y a que 3 PJs.
Autre possibilité : une sorcière (soins + sorts) + un combattant (barbare, cavalier, ...) + un barde (petits soins, qq sorts et compétences)

Bref, il n'y a pas une composition d'équipe unique mais il est clair qu'à trois, tes joueurs vont être fortement challengés.

Remarque personnelle : je trouve dommage de se priver de battlemaps car la majorité des combattants ne donnent le meilleur d'eux-même que lorsque les positionnements sont gérés intelligemment (et c'est encore pire si tu as un rogue dans le groupe).

Modifié par un modérateur mercredi 23 février 2011 20:39:25(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Dark-Jedi  
#12 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 15:20:41(UTC)
darkjedi69
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Un conseil simple, j'ai fait l'erreur de donner beaucoup de points à la création des persos pour un groupe de 5 joueurs débutant et ce qui fait que je dois booster chaque rencontre. Tout ca pour dire que tu peux compenser la difficulté en leur donnant beaucoup de points à la création. Mes joueurs ont entre 80 et 90 points maxi hors modif raciales. Attention je parle du cumul des 6 caractéristiques, pas de la méthode à 25 points ou à partir d'une certaines valeurs, les points dépensé valent beaucoup plus...

avec une méthode à 25 point, tu peux monter à 75 points maxi. Montes plus haut à 80 ou 85 points. Ce sont les héros de la campagne, il n'y a rien de choquant...
Offline garulfoo  
#13 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 15:27:48(UTC)
garulfoo
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Messages : 80
En complet accord avec ce qui écrit ci dessus. Selon moi Les offrandes calcinées et la suite sont excellent à faire jouer et à jouer mais à 3 joueurs c'est quand même un sacré challenge, à 6 mes joueurs n'ont pas fait une promenade de santé. Si ton quota de joueurs n'est pas extensible, il faut quand même trouver le moyen d'augmenter la puissance des persos :

- Un druide avec un compagnon animal de taille
- Débuter avec des personnages avec 2 niveaux me paraît une alternative intéressante au dopage
- etc... selon tes préférences

Pour ma part dégonfler la puissance des adversaires en qualité ou en nombre ne me paraît pas l'alternative la plus cohérente.
Quant à la présence d'un roublard, il me semble de mémoire qu'il y a quand même quelques passages secrets qu'il est préférable d'explorer sous peine de passer à coté de chose intéressante.

Tout ça de tête Glare
Offline Eurynomos  
#14 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 16:21:40(UTC)
Eurynomos
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Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Un piège, c'est bien de le prendre dans la figure aussi...J'en suis à la fin du tome 4 et pour l'instant je n'ai croisé aucun piège qui méritait d'avoir un voleur toute la partie pour ça.
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Mordicus  
#15 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 16:34:46(UTC)
Mordicus
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Localisation : Millau
Attention, quelques spoiler inside.

Mon groupe a fait la première partie des offrandes à quatre, et ce fût très limite (un rôdeur, un prêtre, un ensorceleur et un roublard, 20 points pour les caractéristiques - un guerrier et un autre prêtre les ont rejoint par la suite mais cela reste dur) donc à trois 25 points pour les caractéristiques ne seront pas de trop et faciliterons le biclassage si nécessaire plus tard dans l'aventure. Faire le passage au niveau 2 rapidement (un gros bonus de XP pour avoir sauver la ville d'une attaque de gobs devrait faire l'affaire)

Pointesable compte de nombreux PNJ qui seront susceptibles d'apporter leur aide aux PJ tant que ceux ci seront en ville et hors de celle ci Shalelu devrait pouvoir tirer le groupe d'une mauvaise posture. Attention cependant à ne pas en abuser, sinon ils finiront par trop compter sur l'intervention opportune d'un PNJ.

pour les classes :
- un guerrier (ou rôdeur ou paladin),
- un prêtre (ou un druide),
- un voleur (ou un barde) qui se biclassera ensorceleur (ou magicien) par la suite (le voleur à d'autres usages que les pièges).

Modifié par un modérateur mercredi 23 février 2011 20:41:28(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Eurynomos  
#16 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 16:39:27(UTC)
Eurynomos
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Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Joueur, passe ton chemin NOW !

Modifié par un modérateur lundi 7 mars 2011 22:23:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Dark-Jedi  
#17 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 16:42:44(UTC)
darkjedi69
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/01/2010(UTC)
Messages : 3,593
Localisation : Francheville
Eurynomos écrit:
Joueur, passe ton chemin NOW !



Et puis de toutes façons c'est vraiment intéressant de jouer un mage érudit dans cette campagne.

Modifié par un modérateur mercredi 23 février 2011 20:42:38(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline MRick  
#18 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 17:20:24(UTC)
MRick
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Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Si tu joues sans Battlemap, l'avantage, c'est que tu peux un peu plus gérer la difficulté des combats comme tu l'entends.

Avec une Battlemap, pas de discussions possibles sur beaucoup de choses, tenaille ou pas tenaille, zone de sort dedans ou pas etc, le MJ ne maitrise pas tout ceci.

Quand tu joues sans battlemap, c'est le MJ qui décide. Tu peux même donner une coup de pouce discrètement aux PJs si ils sont trop juste par rapport à la difficulté de la rencontre (ce qui sera probablement le cas à 3). Quelques exemples :
- Si le joueur est un roublard : "OK, tu a pris l'ennemi en tenaille avec Bob, fait ton attaque avec un +2" (si elle touche ça sera une sournoise).
- Si le joueur a un sort à effet de zone : "OK tu peux prendre 4 gobelins dans ton sort de mains brûlantes sans toucher aucun de tes alliés" (avec une Battlemap mains brûlantes est difficile à utiliser sans toucher d'alliés. Et il est rare de parvenir à prendre plus de 2 ennemis dedans.)
- Si le joueur a un effet de zone pour ses alliés dont il ne veut pas faire bénéficier ses ennemis "Bon en bougeant un peu, tu peux faire une canalisation d'énergie positive qui soigne Bob et Bill, mais pas les gobelins."

Évidemment ça marche dans les deux sens, si le combat est trop facile, tu peux mettre des contraintes : "Non avec ta boule de feu, soit tu ne touches qu'un seul orc, soit tu peux en toucher 2, mais Bob est dans la zone aussi, soit tu peux en toucher 3, mais il y aura Bob et Bill dedans..."

(Enfin, à haut niveau, les joueurs qui lancent des boules de feu dans le tas avec un allié dedans ça arrive, surtout si Bob et Bill sont respectivement moine et roublard et qu'ils ont Esquive surnaturelle.)

Modifié par un modérateur mercredi 23 février 2011 20:44:22(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Darky  
#19 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 17:36:19(UTC)
Darky
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Inscrit le : 30/12/2010(UTC)
Messages : 446
Localisation : Paris
Salut,

j'ai commencé à masteuriser darkmoonvale ( nid de faucon etc) avec 3 joueurs. On prend une option Ultra -héroÏque.
Comme Dark Jedi, je leur ai donné 85 points à répartir et 3 traits( demi-dons). Max PdV pour les 3 premiers niveaux.

Pour les persos faut des galbés experts dans leur domaine qui joue en équipe. On avait trouvé un équilibre avec 3 de ces 4 rôles:
plutôt dans ton cas palouf', prêtre et un mago .

- un palouf
- un rangeo ( avec les capacité de désamorçage du voleur en échange de certaines de ses capacités : voir APG)
- un prêtre ( plutôt un dieu sympa genre Sarenrae, ou oracle en mélangeant vie et feu ou vie et combat )
- un mago ( voire un sorcerer depuis que l'APG est sorti) plutôt sympa ( CB voire NB)

Et des races de derrière les fagots, notamment aasimar, sulis et tiefling ( y aura toujours moyen de l'exploiter RP)

On ne multiclasse pas, on utilise pas les CdP, par contre on customise à fond ( merci l'APG).

En fait quand on joue à Donjons&Dragons c'est pas à Cabanes&Couleuvres ! Derrière faut qu'ils assurent, parcequ'ils sont compétents donc la réussite ne tient qu'à eux ! Et pas de changement de niveau ou nombre des rencontres !

Par contre ça correspond aussi à un style de jeu qui peut ne pas plaire, mais permet de jouer en groupe réduit, sans modifier les scenars, sur fond de Carmina Burana ou Wagner , pas du Clayderman ...

Edit : d'accord avec MRICK, c'est délicat de jouer trop "précis" ( les ptites cases) quand ton groupe est réduit. En plus tu peux gérer plus "souplement" les attaques d'opportunité, à bas niveau, pour des joueurs peu expérimentés c'est utile ...
Je tiens à remercier les contributeurs du Wiki pathfinder-Fr qui m'ont permis de clarifier beaucoup de points ... et de continuer à le faire !
Que je "like" ou que je poste, je (rel) lis toujours l'intégralité du fil avant (a minima les 20 premiers et 50 derniers messages).
Offline Eurynomos  
#20 Envoyé le : mercredi 23 février 2011 17:48:02(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Pour avoir testé le avec et le sans autour d'une table, tant que ça les avantages, les pjs disent "pas de soucis, je visualise à mort" et dés que ça les gênes "tu ne peux pas faire un dessin, là, je vois pas du tout comment ça ce configure".

Modifié par un utilisateur mercredi 23 février 2011 17:48:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
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