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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : dimanche 17 juillet 2011 19:21:32(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Dump stat. Litt. caractéristique poubelle. En gros, il s'agit d'une caractéristique que l'optimisation pure tendrait à faire baisser autant que possible (afin de pouvoir augmenter d'autres caractéristiques), généralement parce que cette caractéristique ne correspond à aucun avantage numérique direct.

Généralement, la Force, la Dextérité et la Constitution ne sont pas des "dump stats" parce qu'elles ont un effet numérique précis. Pour tous les combattants, la Force influence les jets d'attaque et de dégâts ; mais la Force, c'est aussi la capacité de transport (et une Force minable peut être un réel problème, même pour un magicien en robes légères). La Dextérité, c'est la CA et les attaques à distance : encore une fois, utilité directe. La Constitution, ce sont les points de vie ; aucune classe ne peut vraiment se permettre de l'ignorer.

Une autre raison pour laquelle la Force, Dextérité et Constitution ne sont pas souvent des dump stats (mais que les trois autres le sont plus souvent) : parce que, lors du jeu, on utilise systématiquement la Force, la Dextérité et la Constitution du personnage mais, bien souvent, on fait appel à l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme du joueur. Si on n'y prend garde, c'est facile de faire un guerrier avec une Intelligence de 7 et qui, pourtant, résonne comme un enquêteur hors pair ; ou un barbare avec une Sagesse de 7 et qui, pourtant, réfléchit comme un tacticien génial. C'est un point à garder à l'esprit.

Par exemple, certains peuvent considérer l'Intelligence ou la Sagesse comme une "dump stat". Après tout, l'Intelligence influence surtout le nombre de points de compétences chez un guerrier (sans compter les guerriers utilisant les dons basés sur l'Intelligence comme l'arbre d'Expertise). Tant qu'à faire, autant la réduire à 7 ou moins histoire d'avoir des points à mettre dans une stat plus "utile" comme la Force ou la Constitution. Idem pour la Sagesse qui, dans le fond, n'est utile que pour le jets de Volonté.

Quid du Charisme alors ? Eh bien, le Charisme, lui, n'a aucun réel impact numérique direct (sauf pour les classes basées sur le Charisme, naturellement). Il y a bien quelques compétences mais… bien, souvent, il suffit qu'il y ait UN bon diplomate dans l'équipe, ou UN bon bluffeur, qui puisse parler au nom de l'équipe et revendre le butin ou discuter du montant de la récompense. Ce n'est pas étonnant donc de voir un bon nombre de personnages avec un Charisme de 7 ou 8 (voire moins pour certains).

Bien sûr, la plupart du temps, on vous dira "Mais j'ai envie de jouer un personnage rebutant." et, bien souvent, cet aspect rebutant ne sera pas forcément très visible en jeu. On peut dire (et d'ailleurs, je le fais, même si certains trouvent que c'est une règle idiote hein) qu'on n'aime pas les stats en-dessous de 10 et qu'on ne les autorise pas sauf vraie bonne justification… mais, la plupart du temps, il ne faut pas se leurrer : il y a moyen de monter une justification plus ou moins solide pour n'importe quelle décision d'optimisation. Et le MJ peut se retrouver "coincé", ce qui est encore plus dommage quand, au sein d'un même groupe, vous avez certains joueurs qui n'auraient jamais l'idée de mettre un Charisme de moins de 10 à leur personnage et d'autres qui n'hésitent pas à manipuler les chiffres pour en tirer le plus grand avantage possible.

Alors, que faire ? En discutant de cela, je me suis demandé : quel impact numérique direct pourrait-avoir une caractéristique comme le Charisme ? Le Charisme représente entre autres la personnalité, la force de caractère, la faculté de sociabilisation et de persuasion. Il y a bien sûr tout l'aspect "relationnel" mais celui-ci est difficilement chiffrable (même si on pourrait se demander comment des héros acceptent de s'allier et donc de mettre leur vie dans les mains d'un personnage avec un Charisme de 7…). L'autre aspect du Charisme, c'est la force de caractère… Et pourquoi ne pas dire que cette force de caractère est aussi ce qui permet aux PJ de "dompter" les objets magiques.

En d'autres termes, les objets magiques seraient enchantés avec un certain potentiel. Les armes, les armures et les boucliers magiques par exemple auraient le potentiel d'être plus efficaces que des objets normaux mais, pour tirer parti de ce potentiel, il faudrait que l'utilisateur possède un caractère / une force mentale suffisante.

Pratiquement, on pourrait dire que, pour pouvoir utiliser efficacement un objet magique, il faut un Charisme suffisant. En fait, je modifierais même cela pour combiner le Charisme et le niveau.

Histoire de rester simple, on pourrait utiliser ceci comme première formule (à raffiner sans doute) :

Pour pouvoir utiliser une arme, un bouclier, une armure ou un objet merveilleux, il faut que la valeur niveau + Charisme – 10 soit plus grand ou égal à NLS de l'objet magique.


Une arme ou une armure magique avec un simple bonus d'altération possède un NLS égal à 3 × ce bonus d'altération. Ca voudrait donc dire qu'un personnage avec un Charisme de 10 pourrait utiliser une arme +1 à partir du niveau 3, une arme +2 à partir du niveau 6, une arme +3 à partir du niveau 9, une arme +4 à partir du niveau 12 et une arme +5 à partir du niveau 15 (idem pour les armures).

Si le personnage a un Charisme de 8, il lui faudra attendre le niveau 5 pour pouvoir utiliser une arme +1, niveau 8 pour une arme +2, etc.

L'idée est bien sûr à raffiner, et on peut aussi permettre au personnage d'utiliser seulement une partie du bonus si on veut (ainsi, un personnage pourrait utiliser une arme +3 qui fonctionnerait comme une arme +2 s'il est limité à un bonus de +2). Mais j'ai l'impression que c'est peut-être possible de rendre le Charisme plus intéressant en approfondissant cette idée.

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Modifié par un utilisateur dimanche 17 juillet 2011 19:42:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Yaourth  
#2 Envoyé le : dimanche 17 juillet 2011 19:37:29(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
lors du jeu, on utilise systématiquement la Force, la Dextérité et la Constitution du joueur (???) mais, bien souvent, on fait appel à l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme du joueur.


Je pense que dans la première préposition, tu voulais parler du Personnage et non du Joueur. Personnellement, j'utilise rarement la Dex de mes joueurs, sauf pour ouvrir les bières. Tongue

Plus sérieusement, ma manière de fonctionner est bien là. Si un joueur avec un 7 en Int me sort des réponses fulgurantes aux problèmes conceptuels rencontrés par son personnage, je bloque immédiatement. Idem pour un personnage avec un Charisme hyper bas : je fais en sorte que, régulièrement, cela lui soit pénalisant, au même titre qu'une Dextérité faible.

Alors évidemment, dans un donj', le Charisme, oui, on s'en cogne... jusqu'au moment où l'équipe rencontre un PNJ qu'il faut séduire ou embrouiller pour continuer. Et si un personnage à faible DEX est une plaie pour un groupe qui cherche à jouer discret, je joue de la même manière un groupe qui veut négocier avec des PNJ et qui trimballe un aventurier à faible CHA et dont le physique, l'odeur et le comportement pénalise tout le monde.

Tout l'aspect dump dépend de comment le MJ gère la chose. Mais tu peux assez facilement calmer les joueurs qui ont des personnages moches et repoussants tout ça pour chopper le +5 en FOR.
C'est n'est pas tant sur les avantages numériques que sur les relations au monde environnant qu'il faut aller. Et bien faire la part des choses entre personnage (imbécile) et joueur (qui compense la faible INT de son perso).
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Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : dimanche 17 juillet 2011 19:51:22(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
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Écrit à l'origine par : Yaourth Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
lors du jeu, on utilise systématiquement la Force, la Dextérité et la Constitution du joueur (???) mais, bien souvent, on fait appel à l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme du joueur.


Je pense que dans la première préposition, tu voulais parler du Personnage et non du Joueur. Personnellement, j'utilise rarement la Dex de mes joueurs, sauf pour ouvrir les bières. Tongue

C'est pas bien de faire une citation puis d'introduire une erreur pour faire croire que l'auteur l'a commise ! C'est presque aussi mal que de corriger l'erreur puis de faire croire que celui qui l'a fait remarquer a tout inventé ! Tsk tsk ! (Merci !)

Cite:
Plus sérieusement, ma manière de fonctionner est bien là. Si un joueur avec un 7 en Int me sort des réponses fulgurantes aux problèmes conceptuels rencontrés par son personnage, je bloque immédiatement. Idem pour un personnage avec un Charisme hyper bas : je fais en sorte que, régulièrement, cela lui soit pénalisant, au même titre qu'une Dextérité faible.

Alors évidemment, dans un donj', le Charisme, oui, on s'en cogne... jusqu'au moment où l'équipe rencontre un PNJ qu'il faut séduire ou embrouiller pour continuer. Et si un personnage à faible DEX est une plaie pour un groupe qui cherche à jouer discret, je joue de la même manière un groupe qui veut négocier avec des PNJ et qui trimballe un aventurier à faible CHA et dont le physique, l'odeur et le comportement pénalise tout le monde.

Tout l'aspect dump dépend de comment le MJ gère la chose. Mais tu peux assez facilement calmer les joueurs qui ont des personnages moches et repoussants tout ça pour chopper le +5 en FOR.
C'est n'est pas tant sur les avantages numériques que sur les relations au monde environnant qu'il faut aller. Et bien faire la part des choses entre personnage (imbécile) et joueur (qui compense la faible INT de son perso).

D'accord pour l'Int. On peut mettre un halte-là aux pensées trop complexes.

Par contre, pour le Charisme, je ne trouve pas que c'est aussi simple que tu sembles le dire. D'abord, il faut comparer par exemple le désavantage d'avoir un 7 en Force. En supposant qu'on compte le poids transporté, même pour un magicien, ça peut vite devenir un calvaire de ne pas dépasser une charge moyenne (et quasiment impossible de ne pas dépasser une charge légère). Au minimum, ça veut dire un mouvement diminué de 33% de manière constante. Idem pour une Dex ou une Con faible : c'est un désavantage quasiment constant. L'idée serait d'associer au Charisme des pénalités "aussi lourdes/dérangeantes". Jusque là, je pense qu'on est d'accord. Smile

Par contre, quand le groupe rencontre un PNJ avec lequel il faut négocier, c'est tout simplement le meilleur diplomate/beau parleur du groupe qui se charge de lui parler à mon avis. Et, au final, le 7 en Charisme n'est pas pénalisant à moins d'être dans une situation tout à fait particulière où seul un personnage peut agir. Dans le cas de la Force on peut dire que là aussi c'est celui qui a la plus grande Force qui porte le fardeau des plus faibles… dans une certaine mesure, c'est vrai, mais quand il s'agit d'une armure, ou d'une arme ou de potions ou d'autres objets, c'est souvent pratique de les porter soi-même.

Quant aux relations avec le monde extérieur, bien souvent, on se retrouve dans le même cadre : le groupe de PJ interagit comme une seule entité avec le monde extérieur... et donc, il suffit qu'il y ait un haut Charisme dans le groupe. En fait, comme je l'ai suggéré plus haut, on peut se demander comment les autres PJ eux-mêmes font suffisamment confiance au Charisme 7 pour remettre leur vie entre ses mains mais... c'est plutôt difficile d'imposer aux PJ de ne pas jouer coopératif à cause d'un Charisme bas (ça risque de mettre une mauvaise ambiance et puis, ça me semble être opposé aux principes fondamentaux du jeu).

Alors, il existe peut-être des solutions que des MJ plus intelligents que moi ont trouvées pour associer une pénalité au faible Charisme mais… personnellement, je n'en vois pas encore. Smile
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Offline Efpi92  
#4 Envoyé le : dimanche 17 juillet 2011 20:26:26(UTC)
Efpi92
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La règle parait intéressante. Le nain guerrier avec 6 en charisme devra donc attendre le niveau 7 pour utiliser une arme ou une armure +1. Ça fait réfléchir...
Le seul bémol que je vois (mais ce n'en est peut-être pas un) est que ça risque d'avantager le paladin par rapport aux autres classes combattantes car il doit déjà investir un minimum de points dans le charisme. Ce n'est donc pas pour lui une contrainte alors que ça l'est pour le guerrier ou le barbare.
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Offline Yaourth  
#5 Envoyé le : dimanche 17 juillet 2011 20:34:16(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
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Je n'ai pas de solution miracle mais c'est plus de l'ordre du désavantage ponctuel qui oriente les actions externes dans un sens moins bon pour les personnages. J'ai du mal à décrire comment je fais, mais quand le groupe a une interaction avec des PNJ nouveaux, je considère toujours que ces derniers se focalisent par défaut sur le plus bas charisme du groupe. Ca me semble assez "logique" dans la plupart des cas... et ce n'est évidemment pas une loi absolue.
Je pénalise aussi sur la revente de butin si le groupe est connu pour travailler avec un gros boulet désagréable, et la recherche d'information est toujours un peu plus difficile quand l'équipe comprend un personnage à très faible CHA.

C'est beaucoup plus subjectif, sournois, vicieux et larvé que le simple : "t'as 8 en FOR, tu ne peux pas porter cette magnifique dague en dent de troll". Et je reconnais que c'est aussi plus compliqué pour le MJ qui travaille là plus sur l'ambiance que sur de la mécanique pure.

Toutes les autres stats influent justement sur la mécanique... c'est peut-être là la principale faiblesse du CHA dont l'impact est de l'ordre du psychologique. Mais pour ma part, j'aime assez l'analogie avec la compétence Discrétion dans un groupe, où, souvent, le plus faible de l'équipe dimensionne fortement les possibilités d'action.

Pour le CHA, ça me donne une vision globale de la manière dont le groupe est perçu par les PNJ et c'est le plus faible du groupe qui donne le ton. Un type flamboyant avec 18 en CHA qui se promène avec une troupe de mécréants repoussants ne pourra manquer d'apparaître comme un mec louche, même si il a du charme.

Et j'oblige aussi mes joueurs à assumer leur choix de faible CHA, y compris dans l'équipe, ce qui n'est pas toujours simple mais ça peut être très drôle... un moment.

Le but est surtout que les joueurs se rendent comptent d'eux même, après s'être encore fait virer d'une taverne à coups de barriques et d'insultes, qu'un perso avec un CHA pourri peut être aussi casse-pied qu'un perso sans DEX.

Mais j'insiste encore : c'est pas une science exacte et la MJ-touch est primordiale dans tout ça...
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Offline Hunka  
#6 Envoyé le : dimanche 17 juillet 2011 20:35:23(UTC)
Hunka
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Bonjour Efpi92!

Écrit à l'origine par : Efpi92 Aller au message cité
La règle parait intéressante. Le nain guerrier avec 6 en charisme devra donc attendre le niveau 7 pour utiliser une arme ou une armure +1. Ça fait réfléchir...
Le seul bémol que je vois (mais ce n'en est peut-être pas un) est que ça risque d'avantager le paladin par rapport aux autres classes combattantes car il doit déjà investir un minimum de points dans le charisme. Ce n'est donc pas pour lui une contrainte alors que ça l'est pour le guerrier ou le barbare.


De toute façon, le paladin peut déjà invoquer une épée magique, donc, ça ne change pas grand chose.

Mais ça ne renforce pas trop ensorceleur, conjurateur et autre lanceur de sort déjà bien puissant?

Signé,

Hunka
"Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay."
P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4
S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2
G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4
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Offline Dalvyn  
#7 Envoyé le : dimanche 17 juillet 2011 20:43:13(UTC)
Dalvyn
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Dans tous les cas, ça ne crée pas des armes magiques et ça ne les rend pas plus disponibles qu'avant… donc tout ce que ça fait, c'est ajouter une limite par rapport à la situation actuelle. Il reste toujours la limite des armes, armures et boucliers que le MJ donne au joueur.
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Offline Obno  
#8 Envoyé le : dimanche 17 juillet 2011 21:33:41(UTC)
Obno
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Localisation : Paris
Le problème n'est pas nouveau en fait. Ceux qui ont joué a Vampire y ont sans doute été confronté.

Après de longs débats nocturnes entrent potes, nous sommes arrivés a la conclusion que toute la responsabilité du problème est entièrement le fait du MJ !

Le Charisme est LA caractéristique de l'interaction sociale. Si votre scénario n'en contient pas ou que vous ne faite pas faire les jets, le Charisme ne sert a rien.

Réfléchissez, si votre scénario ne contient aucun combat (Je sais, je suis blasphématoire mais il y a tout un tas de jeu ou ça arrive et ou on s'amuse bien Laugh) et bien, la force ne sert a rien.

A vous de voir ce que vous voulez faire... Mais, si un jour vous êtes amener à jouer autour d'une table que je maitrise, je vous invite a la plus grande des prudence avant de coller un 7 en Charisme...

(N'est-ce pas Ilmakis Laugh)
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Offline rectulo  
#9 Envoyé le : dimanche 17 juillet 2011 22:06:00(UTC)
rectulo
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Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
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Messages : 6,059
Pas mal l'idée de base. Mais, à mon avis, comme toute règle, elle produira aussi ses optimisateurs.

Personnellement, lorsque je maîtrise, j'accepte qu'un PJ puisse posséder une caractéristique basse. Par contre, il faut en tenir compte lorsque le joueur joue et que le MJ le fait jouer.

Lors d'une rencontre, par préférence, il prendra les coups et s'attirera les inimités des gardes de la ville. Son visage sera plus facilement dans les mémoires. Dans une échoppe, il n'aura pas les mêmes prix que ses joyeux camarades. J'ai d'autres idées ou pratiques mais je les tais pour ne pas effrayer mes joueurs...

Après, l'idée derrière la tête de Dalvyn vient du fait qu'il ne supporte pas l'idée qu'un PJ utilise artificiellement le système d'achat par points pour monter sa caractéristique principale au détriment d'une caractéristique "qui ne sert à rien".

La solution évidente : lancer les dés et s'en remettre à Desna pour les caractéristiques.

En réalité, et surtout, Dalvyn n'est pas un MJ qui triche et il veut une règle pour régler son problème là où je tente de m'adapter en tant que MJ.

Cela ne me fait rien d'avoir des optimisateurs. Ils excitent mon imagination et je place dans les aventures que je crée des modules où chaque personnage peut avoir son heure de gloire et j'ai un todo pour faire en sorte que toutes les compétences soient mobilisées. C'est le principe du jeu coopératif.

Le personnage s'en sortira bien pour nager jusqu'à l'île avec une Force à 20. Par contre, la princesse qui attend son prince charmant, en voyant un PJ à la Shrek sortir de l'eau et s'adresser à elle comme si elle était la dernière catin (Cha à 7) appellera plus sûrement la garde.

Et puis, j'adapte les trésors aux capacités du groupe pour équilibrer les rencontres. Cela revient au même que la règle de Dalvyn. Je n'ai pas besoin de raison pour retarder la découverte d'une arme magique là où elle n'est pas nécessaire.Ange
Inévitable Lhaksharut du wiki
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Offline Dalvyn  
#10 Envoyé le : lundi 18 juillet 2011 00:41:08(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Écrit à l'origine par : Obno Aller au message cité
Le Charisme est LA caractéristique de l'interaction sociale. Si votre scénario n'en contient pas ou que vous ne faite pas faire les jets, le Charisme ne sert a rien.

Je ne trouve pas que ce soit si trivial que ça de mettre en place des interactions sociales qui, à la fois,

a) sont suffisamment nombreuses pour que la pénalité se ressente réellement, et

b) imposent que chacun fasse un jet (plutôt qu'un ou deux porte-paroles pour le groupe).

Si on enlève (b), là, je n'ai pas de problème : c'est relativement facile de construire des interactions sociales (avec des PNJ qui peuvent devenir des alliés, des PNJ neutres qui peuvent être des épines dans les pieds, les marchands, les gardes, etc.). Si on enlève (a), je peux concevoir qu'on rencontre certaines situations où l'option du ou des porte-paroles n'est pas possible ("Tais-toi, le paladin blondinet/l'ensorceleur au sourire renforcé au fluor… c'est à la brute derrière que je m'adresse, pas à toi !") mais de telles situations me semblent très rares (et le paladin/l'ensorceleur peut quand même tenter de prendre la parole, même si ce n'est pas à lui que le garde revêche s'adresse). Dès le moment où on diminue les pris des marchands parce que le revendeur a une sale tronche, le groupe de PJ ne va faire ni une ni deux : c'est le paladin ou l'ensorceleur qui sera chargé de la revente… et on revient au problème de départ.

Cite:
Réfléchissez, si votre scénario ne contient aucun combat (Je sais, je suis blasphématoire mais il y a tout un tas de jeu ou ça arrive et ou on s'amuse bien Laugh) et bien, la force ne sert a rien.

Pas tout à fait d'accord… la charge transportable sert dans toutes les situations et la pénalité n'est pas seulement apparente dans les combats.

Peut-être que des exemples concrets, suffisamment abondants pour répondre au point (a) cité plus haut ? Éclairez-moi de vos lumières, vous qui semblez trouver cela si facile à faire. Smile
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Offline Madrek  
#11 Envoyé le : lundi 18 juillet 2011 08:28:27(UTC)
Madrek
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Personnellement j'utilise autour de ma table les jets de Charisme / Diplomatie pour le rôleplay de mes joueurs. En fonction de degré de celui-ci on accorde pour ou moins d'importance aux dires des joueurs. Un 8 en charisme sera pas ignoré volontairement de la part d'un PNJ mais il aura tendance à vite oublier ses propos ou ne pas y prêter plus attention que ça. Il peut aussi complètement zaper ce qu'est en train de dire le type pour prêter attention à l'ensorceleur ou au paladin qui se met à parler juste à côté.
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Offline Oraz  
#12 Envoyé le : lundi 18 juillet 2011 09:34:36(UTC)
Oraz
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Pas vraiment de solution non plus à ce problème.
Je m'en sors avec mon contrat habituel de MJ : plus les persos sont optimisés, plus les monstres en face sont violents. Donc, un dumper va provoquer un renforcement du nombre/de la puissance des machins en face. Et une capacité "focus à emmerdes" aussi.
Sinon, j'ai tendance à assimiler le Charisme à une pseudo compétence "Etiquette" à bas DD à laquelle il est tjs possible de faire 10. Du coup, le gus à 10 de Cha est généralement assez passe-partout (pas remarquable ni dans un sens ni dans l'autre), le bourrin et ses 6 en Cha aura tendance à se curer le nez devant l'empereur Grotiran. Evidemment ça peut être optimisé (Bourrino va à la taverne pendant les négociations), mais on peut aussi appuyer sur ça (à la taverne il va se faire vanner sur sa tête de troll -> baston -> garde -> emmerdes).

Donc oui c'est difficile à gérer IG.
Ceci dit j'aime bien ta règle sur les OM Dalvyn : c'est simple, pas pénalisant pour un mec normal (en général on a de toute façon pas d'arme +1 avant les niveaux 3-4), et ça justifie de mettre le strict minimum en Cha (soit 10)
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Offline Dalvyn  
#13 Envoyé le : lundi 18 juillet 2011 11:06:05(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
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Messages : 18,213
Écrit à l'origine par : Oraz Aller au message cité
Donc oui c'est difficile à gérer IG.
Ceci dit j'aime bien ta règle sur les OM Dalvyn : c'est simple, pas pénalisant pour un mec normal (en général on a de toute façon pas d'arme +1 avant les niveaux 3-4), et ça justifie de mettre le strict minimum en Cha (soit 10)

Merci. C'était bien l'idée : faire en sorte que le type qui a un minimum de Charisme ne souffre pas de la règle. Ceci dit, c'est peut-être encore plus simple et plus clair d'imposer que toutes les stats soient >= 10.

Rendre les monstres plus bourrins est une option mais… il suffit qu'un non-optimisé joue le jeu et se mette en première ligne pour qu'il souffre injustement. Les risques du métier... mais quand même ! Smile

Sinon, je ne sais plus qui (Rectulo ?) suggérait plus haut que, pour éviter l'optimisation des stats en en abaissant certaines à des niveaux sous 10, le plus simple était sans doute de lancer les dés. Je ne suis pas tout à fait d'accord parce que les dés ajoutent un élément aléatoire que, personnellement, je n'aime pas retrouver dans les valeurs "à long terme". C'est aussi pour ça que je n'aime pas lancer de dés pour les points de vie : parce que ce sont des valeurs qui collent à la peau du personnage pendant quasiment toute sa carrière. Un jet d'attaque peut également être d'une importance capitale mais, dans le cas d'un tel jet (ou d'un test de compétence ou autre d20 ou jets de dégâts), l'influence se limite à un événement bien ciblé.

Enfin, tout ça pour dire que l'option de faire lancer les dés, même si elle limite évidemment les possibilités d'optimisation à outrance, introduit d'autres problèmes dont je n'ai pas non plus très envie : des inégalités entre joueurs qui leur sont imposées aléatoirement et qui restent effectives très longtemps. (Oui, je sais, je suis difficile !) Smile
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Offline Lornis11  
#14 Envoyé le : lundi 18 juillet 2011 13:28:42(UTC)
Lornis11
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/09/2010(UTC)
Messages : 295
Pour ma part, je me contente comme beaucoup de faire en sorte que le personnage à bas Charisme attire les emmerdes. Si le groupe croise un garde qui veut faire chier, c'est pour lui. Exactement comme je bloquerais les réflexions trop poussés d'un mec avec 8 en intelligence. En définitive, ça s'équilibrera vite, le mec en aura marre d'être dans la merde à cause d'une statistique limité ou insuffisante.
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Offline Eurynomos  
#15 Envoyé le : lundi 18 juillet 2011 14:28:57(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
J'ai dans mon entourage des gens qui ont un faible intel, un faible sagesse et un faible charisme. Quand mes joueurs cherchent à dump une de ses caracs je lui dit "tu veux vraiment que ton personnage ressemble à untel ?" C'est radical et définitif.

Je fais les même a priori sur les caract hautes : Une forte force c'est un bodybuilder difforme, une forte intel c'est un intello perdu dans ses connaissances qui passe son temps à compulser des livres, le mec sage c'est celui qui passe son temps à materner les autres etc...

C'est assez grossier et caricatural, et dieu merci, il y a longtemps que plus personne ne me ponds de personnage aussi "brut". Mais, j'invite souvent mes joueurs à visualiser ce qu'est un personnage ayant la moyenne en intelligence par exemple (si tant est que 10 correspondent à un 100 de QI) et de dump.

Après, en tant que MJ, j'aime que mes personnages aient un talon d'Achille. Donc, il m'arrive d'imposer une statistique à 8. Mais je demande toujours aux pjs de l'interpréter.

Sinon, pour l’anecdote, j'ai eu une table avec deux joueurs très amis, un garçon intelligent et vif qui jouait un barbare demi-orc débile et son ami un ensorceleur diplomate et magicien. Malheureusement, beaucoup moins cultivé, intelligent et charismatique que son ami. Pour ne pas lui voler la vedette, il le prenait parfois à part pendant les parties pour lui donner des solutions, des arguments ou pour le coatcher avant une séance de diplomatie à la bouche. Et ça marchait bien.

Modifié par un modérateur lundi 18 juillet 2011 14:49:04(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
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Offline Oraz  
#16 Envoyé le : lundi 18 juillet 2011 15:25:25(UTC)
Oraz
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité

Enfin, tout ça pour dire que l'option de faire lancer les dés, même si elle limite évidemment les possibilités d'optimisation à outrance, introduit d'autres problèmes dont je n'ai pas non plus très envie : des inégalités entre joueurs qui leur sont imposées aléatoirement et qui restent effectives très longtemps. (Oui, je sais, je suis difficile !) Smile


J'étais pareil auparavant, mais j'ai revu mon jugement.
Le tirage aléatoire des stats peut être corrigé par le bas (Ionisa, sur sa partie 21, fait relancer si on a strictement moins de 70 points de carac en tout, par exemple), et les tirages vraiment sales sont très rares.
Sachant qu'avec le système de répartition à 15 points, on dépense 75 points de compétence au plus (et environ 70-72 dans les faits), et que le résultat est assez proche de ce que donne en moyenne un tirage de 4d6 moins le plus mauvais (en espérance, je crois qu'on est vraiment très proche), au final on ne fait que rendre plus ou moins aléatoire un tirage. Le 18 a plus de chance de sortir. Le 7 aussi.
Bien sûr restent les tirages aberrants genre 3-3-10-18-18-18 (encore que pour un barbare 1/2 orc c'est super optimisé. Pareil pour un druide une fois qu'il peut se permettre de passer toute ses journées en forme animale) ou le yatzhee de 18, mais le MJ peut tjs demander à relancer ces tirages étranges.

Ca reste une histoire de dispersion au final.
Si on veut peu de dispersion: les 15 points
Si on laisse de la dispersion : tirage de dé.
Ca reste une histoire d'affinité avec les dés, comme pour les PV (d'ailleurs Dalvyn, tu fais comment pour les PV, espérance du dé systématique ?)

Remarque de matheux : par tirages successifs, on arrive à une espérance de de 12,25 par jet de dé avec le système (4-1)d6.
Sachant que la répartition n'est pas équilibrée sur l'échantillon 3-18 (un 3 à 0,1% de chances de sortir, un 18 en a 1,6% soit autant qu'un 6), et que l'écart type est de 2,85, on se retrouvera avec une majorité de résultats entre 9 et 15, soit des caracs tout à fait normales, avec éventuellement quelques aberrations. On peut écrêter les creux en faisant faire 7 tirages et en ignorant le plus faible ou écrêter totalement en faisant faire 8 tirages en ignorant le plus fort et le plus faible.
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Offline Eleuther  
#17 Envoyé le : lundi 18 juillet 2011 15:37:04(UTC)
eleuther
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Je plusseois sur le commentaire d’Eurynomos : à ma table, le problème des dump stats se règle au moment de la création des personnages. Quand un des joueurs veut procéder de cette manière, je lui décris son personnage de la manière la plus désagréable possible, si possible en faisant ressortir les contraintes techniques (« Sagesse à 8 ? Oui, oui, pas de problème… c’est donc un guerrier un peu trouillard… comment ? Non? Mais la sagesse joue sur les jets contre la peur… »RollEyes). Je passe beaucoup de temps sur la création des personnages, afin que les joueurs comprennent que les stats ne sont pas que de la mécanique, mais un véritable portrait numérique de leurs personnages. C’est plus long, mais ça vaut la peine, et, généralement, les joueurs choisissent d’eux-mêmes de remonter la stat qu’il voulait baisser au départ, sans que je n’intervienne davantage. Ça évite les frustrations.

Pour l’idée de limiter les armes selon une stat, j’ai fait quelque chose de semblable dans une partie, mais ça n’avait pas pour but de « limiter » (problème déjà réglé à la créationTongue ).

Les armes magiques étaient « évolutives » : les objets magiques découverts par les joueurs étaient « en dormance » et évoluaient en même temps qu’eux. Ainsi, l’épée de qualité du joueur devenait +1 lors d’un combat important, puis au fil des aventures s’éveillait son pouvoir de glace, etc.

Ça permet au joueur de conserver la même arme durant toute sa carrière et de ne pas en connaître la puissance exacte avant qu’elle ne s’éveille… et, accessoirement, de corriger une bourde (mmm… ah… ouais… ton arme doit être +2 pour passer la résistance… ok… on va arranger ça…)

Il est tout à fait possible de coupler ce concept avec une stat (peut importe laquelle par ailleurs, c’est bien la variété !) et de déterminer ainsi les niveaux où s’éveillen les capacité de l’arme selon la formule proposée par Dalvyn (niveaux 3, 6, 9 pour un perso qui a la stats à 10, niveau 5, 8, 11 pour un qui l’aurait à 8).
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#18 Envoyé le : lundi 18 juillet 2011 16:09:01(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Personnellement, de manière globale, je trouve que les comparaisons entre stats sont beaucoup plus complexes que ce que Dalvyn sous-entend, et que chaque stat a des avantages et des inconvénients les unes par rapport aux autres. En fait, je me méfie des messages tranchés qui affirment une soi-disant vérité immuable parce qu'il y a tellement de variations d'une partie à l'autre (style de maîtrise, expertise des joueurs, envie des joueurs et du MJ, type de campagne, etc.) qu'il n'y a au final quasiment aucune vérité immuable.

Bref, ne pouvant dégager de vérité immuable, il est impossible d'en discuter, et donc inutile de proposer des règles à ce sujet. Il y a certainement des déséquilibres dans Pathfinder, mais rien dont on puisse vraiment parler, qu'on ne pourra jamais dégager de conclusion tranchée.
Offline Eurynomos  
#19 Envoyé le : lundi 18 juillet 2011 16:49:21(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
La plus belle jetée d'huile sur le feux que j'ai lu de ma vie. Copier-coller les messages d'autres fils, c'est mal Laugh

Modifié par un modérateur lundi 18 juillet 2011 17:07:48(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
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Offline rectulo  
#20 Envoyé le : lundi 18 juillet 2011 16:50:41(UTC)
rectulo
Rang : Référent
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 6,059
On se calme tout de suite. OhMyGod
Dalvyn discute d'un problème qu'il rencontre, propose une règle maison suite à une discussion.
Il n'y a pas de souci.
Chacun est libre de donner un avis ou un non-avis, dire qu'il est d'accord ou pas d'accord.
Flappi plus que les autres tant que le fil ne part pas en gentil trollinet.

Modifié par un utilisateur lundi 18 juillet 2011 16:54:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Inévitable Lhaksharut du wiki
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