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Offline Shinjo_Def  
#1 Envoyé le : lundi 1 mars 2010 22:20:32(UTC)
Shinjo_Def
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/01/2010(UTC)
Messages : 83
Voilà mon problème. J'ai dans ma partie un paladin que je trouve outrancièrement déséquilibré par rapport aux autres classes.
J'aimerais connaitre l'avis d'autres MJ sur le sujet, et pour aider, voici un petit exemple :

Paladin de niveau 10 avec 18 en charisme :

Il a donc la possibilité grace au don canalisations supplémentaires de s'imposer sur lui-même 13 fois les mains par jour en action libre.

Il peut donc regagner "gratuitement" 5D6 points de vies par tour, soit en moyenne 17.5 points de vie par tour.

Il a 109 points de vie (un guerrier n'en aurait pas plus) imaginons un combat qui dure 13 tours et où il utilise son imposition à chaque tour. Si on totalise ses points de vie (sans compter ceux que peut lui rendre un prêtre ou d'autres effets), pour le faire tomber, il faut lui infliger 109+17.5*13 points de dégats soit 341 points de dégats. Scared

Ajoutons à cela qu'il a des sauvegardes de boeuf, qu'il a 25 en CA qui sont quasi systématiquement transformés en 28 par le prêtre voir plus en châtiment du mal. J'ajouterai qu'il n'annonce jamais moins de 20 points de dégats par coup, et c'est pas rare que ce soit 50 en châtiment et attaque en puissance.

Bref pensez-vous que ces chiffres reflètent un niveau 10 ? Moi non.

Ai-je une coquille quelquepart ? La dernière fois qu'il a du prendre la fuite je l'avais allumé à la baguette d'énergie négative. En comparaison il écrase littérallement le barbare le rôdeur et le guerrier. Ca sent la très lourde erreur de playtest je crois...
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Offline Thathane  
#2 Envoyé le : lundi 1 mars 2010 22:54:55(UTC)
Thathane
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 275
Hum, je veux bien concéder que le paladin est puissant, voire "trop puissant", mais en l'occurrence tes arguments me semblent mauvais.

Je n'entrerai pas dans la discussion châtiment/pas châtiment ou la rigueur du code du bon paladin, mais...

D'une part ta démonstration aboutissant au chiffre de 341 points de vie n'a pas beaucoup de sens pour justifier l'hégémonie de la classe. Le fait qu'un paladin passe tous ses tours à se soigner implique au contraire qu'il ne sert à rien !

Et d'autre part 25 de CA est tout sauf exagéré pour un personnage niveau 10. Sans forcer : harnois +2, écu +2 => 25 de CA... Sachant qu'au niveau 10 on s'attend plutôt aux objets +3, aux amulettes d'armure naturelle en pagaille et éventuellement un petit +1 en dextérité.

Modifié par un utilisateur lundi 1 mars 2010 22:55:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

Shoggoth qui roule n'amasse pas mousse

Offline Ombreloup  
#3 Envoyé le : lundi 1 mars 2010 23:38:26(UTC)
Ombreloup
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 320
Une CA de 25 c'est léger, à niveau 9 le guerrier de mon équipe est à 28, et sans matos très bourrin., pareil pour le prêtre (de guerre, ce qui explique l'armure lourde).

18 en charisme, c'est bien, mais il lui reste quoi dans ses autres caractéristiques ? Il lui faudrait aussi de la force, de l'endurance, et un poil de dextérité non ?

Et pour finir il y a le code de conduite, très très contraignant pour lui, comme pour ses compagnons normalement. Il ne faut pas l'oublier, sinon ça deviens trop facile. Et si tu veux lui corser un peu le jeu, n'hésite pas à le mettre dans des situations ambigües.
Offline Efpi92  
#4 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 00:05:07(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918
Il ne faut pas oublier non plus que pour l'imposition des mains, il faut une main de libre, ce qui est incompatible, en combat, avec le port d'un bouclier lourd. Par ailleurs, ton paladin a l'air d'avoir des très bonnes stats : 18 en charisme (ce qui explique les saves de boeuf) et apparemment 18 ou 20 en constitution. Combien en force ? J'ai l'impression que les stats sont trop élevées ou alors il a trop d'objets magiques.
Offline Mordicus  
#5 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 00:09:20(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
p.64 il est dit qu'imposition des mains nécessite une main libre. Ton paladin pense bien à lâcher son bouclier ou son épée avant de s'imposer les (la) mains?Wink
D'autre part, un paladin digne de ce nom se doit de se sacrifier pour le bien général. Son dieu voit il d'un bon œil le fait qu'il se soigne d'abord et pense ensuite à ses petits camarades (sans compter toutes les créatures, victimes innocentes d'un combat qui les dépassent, des villageois locaux par exemple, et qui pourrait bénéficier des soins que le paladin gaspille sur lui même)?Glare
Offline Thathane  
#6 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 00:09:34(UTC)
Thathane
Rang : Habitué
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Messages : 275
Pas certain pour l'imposition des mains, Efpi. Je crois qu'un personnage est toujours considéré comme "en contact avec lui-même" en ce qui concerne les sorts à portée de contact.

Mais ça a peut-être changé en P-RPG !

Modifié par un utilisateur mardi 2 mars 2010 16:26:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

Shoggoth qui roule n'amasse pas mousse

Offline Efpi92  
#7 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 01:27:19(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
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Messages : 2,918
Ce qui a changé en PFRPG, c'est qu'ils précisent maintenant que l'imposition nécessite une main de libre (alors qu'en 3.5, il fallait un touch sans idée de libérer une main, donc là effectivement le paladin pouvait se soigner même avec un bouclier lourd).

Il y a avait un débat là-dessus sur les forums de Paizo. Ce que laissait entendre J. Jacobs, c'est que la nécessité d'avoir une main de libre simulait en quelque sorte l'image iconique du chevalier saint qui pose sa main sur la tête du mourant et transmet la guérison divine (sous entendu : pour que le pouvoir fonctionne, il faut que le paladin fasse le geste avec sa main même sur lui-même, même en swift action).
Offline Ombreloup  
#8 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 07:45:16(UTC)
Ombreloup
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 320
Et si tu trouves le PJ trop puissant, c'est une bonne méthode pour le freiner un peu.
Offline Shinjo_Def  
#9 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 13:32:01(UTC)
Shinjo_Def
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/01/2010(UTC)
Messages : 83
Oui ça marche.
Je trouve ça néanmoins un peu moyen de dire que c'est une action libre qu'il doit libérer la main tout le round.
En tout cas pas suffisamment explicité.
A quand des paladins à l'épée longue sans bouclier ?
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Offline Thathane  
#10 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 14:24:52(UTC)
Thathane
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 275
L'épée à deux mains, c'est mieux.
Shoggoth qui roule n'amasse pas mousse

Offline Dark-Jedi  
#11 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 15:19:15(UTC)
darkjedi69
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/01/2010(UTC)
Messages : 3,593
Localisation : Francheville
Perso, je n'ai pas encore eu de paladin dans ma campagne , je peux pas t'aider.
Mais je serais curieux d'avoir le retour des autres MJs à ce sujet.
Dalvyn > toi qui fait plein de partie, tu en pense koi ? BigGrin
Offline Dalvyn  
#12 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 15:46:00(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
DarkJedi69 écrit:
Dalvyn > toi qui fait plein de partie, tu en pense koi ? BigGrin

Bein euh ...

Déjà, j'ai un a-priori négatif sur les comparaison de puissance dans l'absolu, et ça me rappelle certains posteurs que je n'ai pas plus envie que cela d'invoquer ici en les citant. Blink

Ensuite, je me méfie des analyses de ce genre, parce qu'il y a tellement de facteurs à prendre en compte, et pas seulement des facteurs scientifiques, numériques et précis (il y a des tonnes d'autres considérations allant du style du MD, de ce que les joueurs recherchent, de l'aventure etc.) que c'est impossible de réaliser une analyse pertinente qui tient compte de tout.

Re-ensuite, même si un paladin vaut 5 guerriers, l'équipe constituée d'un paladin + d'un guerrier vaudra toujours plus que l'équipe constituée d'un paladin seul. On parle d'un jeu d'équipe ; qu'une personne puisse être plus puissante qu'une autre dans certains cas (même la majorité des cas), ce n'est pas important, tant que tout le monde contribue.

Et enfin, on se trompe de débat à mon avis en se focalisant sur des comparaisons de personnage à personnage ; ce n'est pas du tout le but du jeu. Si cela vient à poser un problème tel que ça perturbe le bon fonctionnement des parties, hop, règle maison mûrement réfléchie en groupe et le tour est joué. Mais, personnellement, je ne m'inquiète pas trop pour ça à l'avance parce que, si je commence à obséder là-dessus, ça deviendra un problème et je trouverai des déséquilibres partout.

Ca me fait penser à un truc que je viens de lire sur les forums de Paizo. Ca devait être un jeune joueur sans doute (enfin, peut-être pas, je ne sais pas). Sa question était "comment obtenir une armure de plaques de maître au niveau 1 ?" et il racontait comment il avait déjà trouvé le trait "parent riche" qui lui permettait d'avoir 900 po et il était à la recherche d'autres "astuces" pour en quelque sorte "forcer" son MJ à lui donner une armure de plaques de maître ou, tout du moins, le mettre devant le fait accompli. Avec mon background, je vois là une malheureuse conséquence d'un certain point de vue sur le jeu de rôle, qui le dépeint comme une sorte de légo gigantesque où il faut combiner pouvoirs/traits/dons/etc. pour "battre le MJ" ou, pire, "battre les autres PJ". C'est _une_ manière de jouer mais, à mon avis, à trop se focaliser là-dessus, on perd ce qui me semble être l'essentiel.
Offline Dark-Jedi  
#13 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 15:51:16(UTC)
darkjedi69
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/01/2010(UTC)
Messages : 3,593
Localisation : Francheville
tu parles de grosbillisme en résuméLaugh
ps : marrant y'a un post d'aujourdhui dans le même style sur le forum de BBE, "harnois de maitre au niveau 1", en parlant justement du trait de background parent riche Tongue

Modifié par un utilisateur mardi 2 mars 2010 15:53:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Thathane  
#14 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 16:09:01(UTC)
Thathane
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 275
Sans compter qu'un paladin est contraint de porter son harnois 24h/24, même si c'est pour bâtir une maison en plein soleil !

Shoggoth qui roule n'amasse pas mousse

Offline Orian  
#15 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 16:15:53(UTC)
Orian
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 137
Cite:
Il a 109 points de vie

Tient, il y a du sang neuf chef les paladins ? Wink
Offline Shinjo_Def  
#16 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 16:44:51(UTC)
Shinjo_Def
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/01/2010(UTC)
Messages : 83
Thathane écrit:
L'épée à deux mains, c'est mieux.


Il a une épée à 2 mains.
Mais si je comprend cette règle dans le sens qui m'arrange, il n'a alors pas une main libre.
En revanche s'il courre et qu'il fait full mouvement, il peut avoir une main libre.
C'est comme ça que je comprend la règle à présent. C'est pas pour faire genre "le paladin il est trop fort, le guerrier est moins bien", mais bien parce que je n'arrive plus à le descendre même quand il en prend plein la tronche, donc il n'y a plus de tension dans le jeu. J'ai un vrai problème d'équilibre en fait.
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Offline drloser  
#17 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 16:57:42(UTC)
drloser
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 641
Ce qu'écrit Delvyn est juste, mais on est malheureusement obligé de comparer les PJ les uns aux autres, surtout quand 2 joueurs ont des personnages avec la même vocation. Imaginons par exemple que le groupe inclut ce Paladin avec ses 341Pv potentiels et un barbare avec 120PV : deux grosses brutes qui vont au corps à corps. Ils se retrouvent confrontés à une bande de trolls. De deux choses l'une :
1) les 2 guerriers encaissent chacun une centaines de PV, le combat a été bien stressant pour le barbare, mais le paladin a eu l'impression qu'il ne s'agissait que d'un échauffement.
2) les 2 guerriers encaissent 300PV et dans ce cas le barbare est mort et enterré depuis longtemps tandis que le Paladin a eu droit à un combat difficile.
Tout ceci pour dire qu'il me semble tout de même important d'avoir un groupe équilibré.

Je connais très mal le paladin, donc je ne peux pas trop donner mon avis sur cette règle, mais d'après ce que je lis ton paladin ne devrait pouvoir utiliser son pouvoir que 9 fois par jour (5 car il est niveau 10, plus 4 car il a 18 en charisme). Ca lui fait tomber ses PV potentiels à 266 au lieu de 341. A moins que tes joueurs ne dorment après chaque combat, 9 fois par jour ça peut s'évaporer très vite. Note que même s'il pouvait se soigner 13 fois, ça ferait 109+17.5x13=336,5 et non 341.

Après, comme l'a dit quelque avant moi, ça coûte cher d'avoir 18 en charisme : un guerrier normal pourra mettre ce 18 en DEX (+4 à la CA) ou en FOR (+4 pour toucher et aux dommages) ou même en CON (+4 x 10 niveaux = +40PV). Bref, je serais curieux de connaitre les autres caractéristiques de ce paladin.

De mon côté, quand je vois qu'un joueur est à la traine, je lui file une arme magique pour le booster.

Si tu lis l'anglais et que tu as du temps de libre, il y a une longue discussion sur le paladin à cette URL : http://paizo.com/paizo/m...nUpgrade1jb9d&page=1

Modifié par un utilisateur mardi 2 mars 2010 18:20:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Thathane  
#18 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 17:01:45(UTC)
Thathane
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Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 275
Tu as peut-être été trop généreux sur les caractéristiques de départ. Normalement le guerrier devrait au moins aussi bien encaisser que le paladin (plus haute constitution, meilleure CA) si les adversaires ne sont pas régulièrement des extérieurs ou des morts-vivants maléfiques.

Quoi qu'il en soit, sans les fiches sous les yeux, on a peu de chances de déceler un éventuel problème d'équilibre...

Edit : @drloser
Encore une fois, je pense que l'imposition des mains n'est pas très pertinente en situation de combat. Le paladin perd un tour à se soigner, et le monstre perd un tour à taper (donc les deux sont virtuellement hors combat), soit, mais le monstre fera généralement perdre au paladin plus de points de vie que ce dernier n'en récupérera. Bref, il peut "tanker" avec cette option, mais ce n'est ni efficace, ni dans l'esprit de la capacité...

Edit 2 : hohoho, "swift action". J'ai rien dit. LOL

Modifié par un utilisateur mardi 2 mars 2010 17:21:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

Shoggoth qui roule n'amasse pas mousse

Offline Dalvyn  
#19 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 17:16:41(UTC)
Dalvyn
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Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
DarkJedi69 écrit:
tu parles de grosbillisme en résuméLaugh

Non, ce n'est pas tout à fait la même chose (enfin, c'est difficile à dire : tout le monde a sa propre définition du grosbillisme). Ce que je veux dire, c'est que on peut accorder un peu ou beaucoup d'importance à la "puissance relative" entre les personnages (encore quelque chose de tout à fait indéfini, quoi qu'en diront certains qui sont sûrs que X est plus fort que Y à tous les coups), mais qu'il faut être prudent et ne pas s'enliser ou se focaliser de trop là-dessus, pour deux raisons :

1 - La recherche d'un équilibre à l'extrême, on a vu ce que ça pouvait donner : des classe formatées à l'indentique. Si c'est un prix qu'on est prêt à payer, ok, mais ce n'est pas forcément un sacrifice que tout le monde est prêt à faire.

2 - Ce n'est pas ça le plus important dans le jeu, le plus important est que tout le monde ait l'occasion de briller de temps en temps et d'avoir ses moments. (C'est comme l'ancien magicien de bas niveau qui pouvait lancer un projectile magique par jour puis qui devait dormir le reste du temps ... ce n'est pas pour autant que personne ne jouait de magicien, que du contraire ; c'est donc la preuve qu'il y a quelque chose de plus important que des comparaisons entre persos).

Cite:
C'est pas pour faire genre "le paladin il est trop fort, le guerrier est moins bien", mais bien parce que je n'arrive plus à le descendre même quand il en prend plein la tronche, donc il n'y a plus de tension dans le jeu. J'ai un vrai problème d'équilibre en fait.

D'accord. Dans ce cas-là, je te conseille de faire sur la longueur. Tu as le même problème qu'un mage qui "se la joue nova". En gros, pour caricaturer, si tu fais en sorte que tes PJ n'affrontent qu'un gros vilain unique par jour, les classes qui disposent de pouvoirs limités en nombre mais puissants vont forcément briller parce qu'elles n'auront pas besoin de garder du stock et elles pourront tout dépenser. L'astuce est de faire en sorte que la décision ne soit pas toujours triviale : "J'utilise mon imposition des mains ? Si je le fais, je ne l'aurai plus plus tard." Tu peux aussi t'arranger pour que ce ne soit pas sur le paladin qu'on frappe toujours (forcément, le paladin préférerait que ce soit sur lui qu'on frappe, mais les ennemis ont souvent tendance à faire l'inverse de ce que les PJ voudraient). Finalement, si ça te pose un problème, tu dis que l'imposition des mains prend 1 action simple dans tous les cas, et basta.
Offline warhawk  
#20 Envoyé le : mardi 2 mars 2010 17:31:18(UTC)
warhawk
Rang : Membre
Inscrit le : 23/12/2009(UTC)
Messages : 10
Je suis en train de finir la campagne de l'eveil du seigneur des runes (finir c'est le mot, les joueurs sont devant karzoug pour ainsi dire...)
Ils sont niveau 15 et j'ai un Paladin, un voleur, un ensorceleur et un prêtre.
Il n'y a rien a dire, le Paladin est juste monstrueusement tres fort. Il encaisse comme un guerrier, a de meilleurs jets de sauvegarde, frappe au moins aussi fort en moyenne (je parle par rapport a la campagne de l'eveil du seigneur des runes), Se soigne en combat a des sorts de boost...bref...
Alors en ayant utilisé la technique de l'achat des points (20 pts) et en ne leur donnant que les objets magiques trouvés dans la campagne (+ 2 passages en tout et pour tout en capitale pour acheter et revendre quelques objets (tirage au hasard selon le guide du joueur de Pathfinder) On arrive makgré tout à quelque chose comme des stats du style (je dis de mémoire car je n'ai pas la feuille sous les yeux mais cela doit ressembler a cela)
FOR 22 (grace a objet +4) CON 18 (grace a objet +4) Dex 10 Int 10 Sag 12 ou 14 Cha 18 (avec objet +2 ou +4)
Pdv : 138
Une CA de 37 je crois...
une 15aine d'imposition de mains possible (prise du don qui en rajoute)
Des sorts comme épée sainte protection contre le mal....


Perso, cela ne me derange pas à partir du moment ou cela ne gène personne à la table qu'il y ai ce déséquilibre et c'est le cas à ma table. Mes joueurs se satisfont sans problème de leur tache. Le voleur ses sournoises à outrance autant que faire se peut. L'ensorceleur invoque des monstres celestes et booste tout le monde (Haste, Peau de pierre, invisiblité suprême, Vol) et se permet quelques sorts offensifs de temps en temps, le prêtre tente de soigner à qui mieux mieux. Et le Paladin fait le reste, il tape, protege encaisse, fait autant de dégats que le voleur sur les "boss" et autres chatiés et se soigne parcequ'il se soigne presque aussi bien que le pretre mais surtout en action rapide (j'avoue que mon palouf à un écu et que je l'embête pas avec la main libre, je pensais et je pense encore que seul le pavois l'empecherait réellement de se toucher en combat)


L'important reste et restera toujours que tout le monde s'amuse. Si c'est le cas a votre table alors tout va bien. Si jamais certains sont frustrés par un déséquilibre... a vous de voir commet le gérer...

Pour finir je pense que si je n'avais pas eu de Paladin dans le groupe, il n'aurait jamais réussit à aller au bout de la campagne, c'est un ressenti que partage toute la table et j'ai hate de voir ce que l'on va faire dans la Malediction du trone écarlate sans paladin dans le groupe Wink

A priori on partira qu'a 3... joueurs donc ca risque d'être beaucoup plus dur ils ont choisi : Moine, Inquisiteur et Invocateur, histoire de tester les nouvelles classes...
Je ne suis pas sur qu'a 3 cela passe, je vais peut être devoir adapter un peu tout ça...

Modifié par un utilisateur mardi 2 mars 2010 17:42:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

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