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Offline Clarius  
#1 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 11:13:49(UTC)
Clarius
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/03/2013(UTC)
Messages : 101
Salutations amis Pathfinderiens, Pathfinderiennes (j'pense pas mais sait-on !)

Petite question au sujet de l'interaction et la gestion des PJ entre eux, dans les dialogues avec les PNJ et les décisions à prendre, ou initiatives.

Alors voili voilou : Mes PJs s'interrogent sur le PJ qui a la priorité dans les dialogues ou décisions à prendre (quand ils sont en groupe j'entends, pas solitaires Laugh). Leur groupe est constitué d'un Paladin, d'un Guerrier, d'un Rôdeur et d'une Magicienne.

Dans les faits, mon Guerrier se retrouvent parfois frustré de ne pas pouvoir jouer comme il le voudrait, car ses actions un peu spontanées sont souvent réfreintes (je sais que c'est pas le bon mot mais on s'est compris Tongue) par le reste du groupe et il ne peut pas les faire : il se retrouve soit maintenu physiquement au moment de faire l'action, soit perdant dans un dialogue avec le Paladin qui a plus de Charisme que lui.

Est-ce que c'est le Charisme qui prévôt tel le Graal dans la priorité du PJ à prendre la parole au nom du groupe et/ou prendre les décisions importantes ? Est-ce l'intelligence ? L'intelligence de l'un qui suggère à celui qui a le Charisme ?

Ma question est comment gérer les interactions entre PJs, afin que tout le monde puisse s'exprimer, sans être frustré de ne pas pouvoir jouer son rôle.

(je sais pas si je suis clair, matinée difficile Laugh) Merci de vos réponses !
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Offline Mornelune  
#2 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 11:47:08(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 4,430
A mon avis (forcément...) rien ne permet à un joueur de prévaloir sur un autre. Si tu veux te lancer dans une action spontané (vraiment spontané donc probablement surprenante) comment peuvent ils te refréner?(c'est ce mot là que tu cherchais? Smile ) si ils t'arrête physiquement quel est leurs justification? Le vainqueur dans une discussion n'est pas forcément le meilleur orateur, un argument intelligent ou simplement plus pertinent à plus de valeur qu'un argument moisi énoncé par quelqu'un de très charismatique.
Y'a normalement pas de raison que tout le monde ne puissent s'exprimer, et encore moins que quelqu'un empêche un autre joueur de jouer son rôle, si ils tentent d’empêcher sont personnage de faire un truc spontané: réfléchi à la vitesse de réaction des autres. ex: sans mise en garde préalable le guerrier se déplace en dégainant et cogne le malandrin qui leur réclame une taxe où le groupe négocie depuis cinq minute , est ce que le paladin peut sauter sur le guerrier avant qu'il ne commence à se déplacer? logiquement non, il ne s'y attends pas donc est surpris il est pas omniscient et surveille probablement le malandrin et ses hommes (pas on groupe).

Modifié par un utilisateur mardi 30 avril 2013 11:47:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Metux  
#3 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 12:47:07(UTC)
Metux
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
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Messages : 1,749
Localisation : 75011
Pour ma part, si je vois que quelqu'un avec peu de charisme qui sort un argument infaillible, ou un bon RP, je lui rajouterai des bonus, voir je tricherai comme tout bon MJ derrière son écran pour récompenser l'idée. Car parfois je ne fais pas forcement faire jeter les dés quand il y a de bonnes idées. Ça c'est surtout sur une partie réelle autour d'une table, où le RP s'improvise plus difficilement que sur le forum.

Sur le forum, notre partie AL-98 est un bon exemple, on a aucune personne au delà de 10 de charisme, et pour le moment(partie récente), tout le monde participe au dialogue, pas de "face du groupe", j'aime bien aussi. Car certes nous sommes tous médiocre mais au moins nous sommes au même niveau, donc pas de frustration BigGrin. Ça sera une des faiblesse du groupe, et pourquoi pas, on ne peut pas être bon partout.

Pour te répondre clairement, je pense qu'il faut laisser la parole à tout le monde, c'est un jeu à la base, et tout le monde a le droit de jouer BigGrin. Si on exagère le fait que seul le plus fort dans une compétence a le privilège d'agir car plus optimisé, le groupe aura l'air bête si ce dernier n'est pas là.
On peut aussi imaginer dans ton cas, que si le guerrier discute aussi avec le paladin et dit des choses censés, il pourrait lui conférer un bonus de +2 comme s'il l'aidait.

La règle principale quand même est que tout le monde puisse s'amuser, et le MJ a tous les outils pour s'adapter (parfois en trichant favorablement ou défavorablement ) aux besoins du groupe Smile

En espérant que ça puisse t'aider.
P163 Alira - Dhampir Clerc 2
P148 Eyjolf Skallagrimsson - Demi Orc Bloodrager 1/ Skald 3
P69 Roden - Ratfolk Unchained Rogue 1
Offline oxidor  
#4 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 13:23:36(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Le principe du jeu de rôle étant que chaque joueur incarne un personnage et décide librement de ses actions, il est totalement inconcevable que le libre-arbitre d'un personnage soit restreint par les règles... en dehors du cas très particulier ou un sort, un effet surnaturel ou une drogue réduit ses capacités.
En terme clair, si un superpaladin avec un charisme de demi-dieu veut que tu dise blanc, il n'a aucun moyen de t'empêcher de dire noir ou d'agir comme tu en as envie, quels que soient les arguments qu'il avance et quelle que soit la pression morale du groupe. Tu fais exactement ce que tu veux.

Si tu es retenu physiquement, c'est un autre problème... à discuter hors séance avec le groupe parce qu'il est impossible de prendre du plaisir à jouer le rôle d'un prisonnier qu'on détache quand il a besoin de muscle et à qui on met une muselière quand on veut "discuter sérieusement"... il y a un personnage de ce genre parmi les pillards de "Mad Max III", c'es très drôle pour un PNJ mais on ne traite pas un joueur comme ça.

Sinon, si tu veux effectivement effectuer une action sans en être empêché par les autres joueurs, le conseil de Mornelune est tout à fait avisé, prends les par surprise... cette manière d'agir correspond mieux à l'esprit d'un roublard, s'il est impossible de régler le problème lors d'un sérieuse discussion hrp, il te faudra au final choisir entre:
  • les prendre par surprise chaque fois que tu veux agir sans leur accord, quitte à changer de personnage pour un roublard
  • renoncer à ton libre arbitre et faire ce que les autres décident pour toi
  • quitter le groupe
Offline Clarius  
#5 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 13:49:12(UTC)
Clarius
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/03/2013(UTC)
Messages : 101
Merci à vous 3 pour vos réponses ! (c'était bien refréné Tongue merci !)

Je suis MJ en fait dans la partie, et un de mes joueurs a mit en exergue ce problème.

Dans l'exemple qui a précédé sa remarque, le groupe est rentré dans une crypte où la pièce centrale est creusée d'un puits sombre et profond de 10m ; est présente également une porte verrouillée.

Pendant que les PJs tergiversaient sur le comment du pourquoi d'ouvrir la porte, le Guerrier, RP parlant un peu bourrin et spontané, a voulu sauter dans le puits pour aller voir. Le Rôdeur qui ne voulait pas qu'il saute de peur de déclencher un piège, ou parce que le groupe n'avait pas encore décidé, ou par excès de prudence, lui a fait une BMO pour le contraindre et le saisir avant qu'il ne saute. Il a réussit et a pu retenir le Guerrier.

C'est là où mon Guerrier s'est senti un peu frustré, voyant son initiative personnelle restreinte par le groupe.

Dans ce cas précis par exemple, dois-je :

- permettre au Guerrier de sauter ? Puisque il le fait sur un coup de tête, je peux partir du principe que RP parlant il a surpris les autres qui n'ont pas le temps de réagir.
- dois je leur faire faire un jet d'initiative pour savoir si telle ou telle autre joueur a le temps de réagir (si son initiative dépasse celle du Guerrier)
- S'il réagis a temps, doit-il lui faire une BMO pour le retenir ? RP parlant quand même, un simple Rôdeur un peu maigre ne peut pas trop retenir un gros Guerrier en armure qui s'élance...

Je suis tiraillé entre la "réalité", les règles, les envies de chacun...

J'aimerais que chacun exprime son idée, mais il y a exprimer son avis et agir. Parce que de l'autre côté, admettons que le Guerrier saute sur un coup de tête, parce que le joueur a parlé vite, et que les autres ne puissent rien faire (respectant le principe que chacun fait ce qu'il entend) et qu'il déclenche un piège, se tue, ou simplement que ce qu'il fait soit complètement stupide (RP parlant), les autres membres du groupe doivent assumer les conséquences de ces actes... Alors encore une fois, RP parlant, c'est tout à fait possible, le groupe peut très bien avoir une sorte de "boulet" ou de gaffeur, mais alors quelle est la limite ?
Offline Drimar  
#6 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 14:27:41(UTC)
Drimar
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/03/2013(UTC)
Messages : 64
Bonjour à tous,

Pour la petite précision je suis le paladin en question et bienévidemment je n'impose pas mes choix aux autres, mais, de fait, dans le jeu, suis "celui qui prend les décisions".

Clairement, pour reprendre l'exemple de clarius:

On vient juste de rentrer dans une pièce avec un puit au fond et une porte devant. Nous avions a peine commencé à examiner la porte qu'il a voulu se jeter dans le puit.

Pour ma part mon paladin s'oppose à ce type d'agissements complètement égoïste et qui risquerait de mettre en danger le Groupe comme le PJ. Pour information, la crypte en question est gardée par le BIG BOSS de fin de campagne (pas un tendre, je suis d'ailleurs presque mort en le combattant).

Alors comme je lui disais HRP, les initiatives folles il peut les prendre quand le Groupe tourne le dos, lorsqu'il est seul, lorsqu'il n'y a pas de danger imminent, mais s'il met la vie des autres en danger il est à mon sens normal de le restreindre (dans les règles bien sur).

Et puis, franchement, sans vouloir faire le chieur de base, mais même si son personnage est intrépide, ce n'est pas un barbare et il n'est pas forcément idiot, je sais que c'est à lui de voir comment il souhaite le jouer mais bon, lorsqu'il y a moyen de passer par la porte, pourquoi passer par les égouts? D'autant que dans le cas présent, on a même pas essayé d'ouvrir cette porte qu'il avait déja décidé de sauter dans ce puit (logique?).

Voila pour l'idée du Paladin (pour info j'ai 20 en valeur de charisme, le guerrier 17, le mage 12 et le roublard 11)

Modifié par un utilisateur mardi 30 avril 2013 14:57:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vaidaick  
#7 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 15:07:27(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
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Messages : 6,002
J'ai du mal à vous suivre Clarius et Drimar. Si j'ai bien suivi, dans votre exemple, le groupe examinait la porte. Vous avez sûrement du décrire où se trouvaient les différents personnages. Si le guerrier ne se trouve pas à côté du rôdeur et qu'il décide de sauter dans le puits, rien ne peut l'en empêcher! A moins d'une action préparée de la part dudit rôdeur, mais j'en doute fort. Donc tel que décrit (mais il manque peut-être des précisions dans vos explications), j'aurai été le MJ, le rôdeur n'aurait pas pu l'arrêter et le guerrier aurait sauté, avec toutes les conséquences que cela implique.

Que les personnages soient d'accord ou non, cela importe peu sur le moment. Ils peuvent lui faire la morale avant ou après, mais pendant l'action, le guerrier saute et c'est tout!

Que les joueurs soient d'accord ou non, là, on s'en fout totalement! Il y a le big boss derrière la porte, le guerrier va se tordre la cheville et aura moins de PV pour combattre, il met le groupe en danger? Et alors? C'est stupide de sauter dans le puits? Peut-être (ou peut-être pas d'ailleurs!), mais on s'en fiche! Il joue son perso comme il l'entend, et il le suicide s'il le souhaite aussi. Et s'il veut se réveiller une nuit et poignarder le reste du groupe pendant qu'ils dorment, là non plus vous ne pourrez pas l'en empêcher sous prétexte que "il a tué mon bonhomme!". BigGrin Chaque joueur est libre d'interpréter son perso comme il l'entend, même de façon stupide, irréfléchie, et dangereuse. Smile

Un bon exemple (très con mais j'adore! Attention, déconseillé aux plus jeunes d'entre nous Smile)

Modifié par un utilisateur mardi 30 avril 2013 15:08:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Drimar  
#8 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 15:16:19(UTC)
Drimar
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Vaidaick,

Je crois que dans le cas présent, seul le rodeur était à proximité de lui (ou on a fait un jet de perception pour voir si on l'a vu agir) et seul le rodeur était en capacité d'interagir.

Il a fait une BMO et l'a passée. Au final le guerrier est frustré car il n'a pas pu faire son action et nous on se demande vraiment pourquoi il a fait ça (ça n'avait vraiment aucun sens).

La question de clarius est juste mais l'exemple peut être pas approprié.

Exemple: on est dans le désert et on voit un PNJ au loin, je me méfie de lui et détecte son alignement maléfique et je le communique au Groupe:

- Le guerrier veut crier pour faire peur au type
- Le roublard veut le poignarder en discretion
- Le rodeur veut le maitriser par une BMO en discretion
- Le paladin veut parlementer
- Le mage veut lancer un sort

Qui agit en premier? Qui fait quoi? Ca devient vite la cacophonie et il faut que quelqu'un décide? Que fait-on?

Modifié par un utilisateur mardi 30 avril 2013 15:17:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline LeoDanto  
#9 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 15:22:07(UTC)
LeoDanto
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Pour ma part, je trouve en effet que les règles permettent de gérer des conflits "simples".

Après, tout est question d'équilibre fins entre les personnages, l'histoire et ce que souhaite le MJ.

Dans l'exemple présentement décrit: il faut voir si la réaction du guerrier est réellement instinctive et imprévisible.
Si tel est le cas, logiquement les joueurs sont en round de surprise et il ne peut pas subir la BMO (sauf si le rôdeur a précisé explicitement "je surveille le guerrier vu toutes les conneries à la seconde qu'il fait").

Dans la mesure du possible j'essaie le moins possible de laisser les règles régir les interactions entre les joueurs - sauf si le conflit relève d'un "jeu" qui amuse tout le monde. Donc non, le plus gros charisme n'est pas celui qui s'exprime dans le groupe.

Par contre, vis à vis de PNJ, c'est clairement le plus gros charisme qu'on va écouter Tongue

Bref, c'est au MJ d'avoir le dernier mot. L'action était imprévisible, flamboyante et peut amener une situation intéressante, n'en déplaise aux autres joueurs? Qu'elle ait lieu! Une petite impro, une petit entorse aux règles, et ça fait monter la sauce.
Par contre l'action était idiote et égoïste? Punition pour le joueur dans les faits: il y avait en effet un piège en dessous (même si c'était pas le cas à la base) qui se déclenche et rend le joueur indisponible pour le combat.

En contre partie, les autres joueurs n'y étant pour rien dans cette situation, on sera plus clément pour l'affrontement qui suit histoire de ramener à une difficulté raisonnable pour un groupe amoindri.

Ce n'est que mon avis Laugh

Modifié par un utilisateur mardi 30 avril 2013 15:23:29(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Mordicus  
#10 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 15:22:56(UTC)
Mordicus
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Dans le cas tel que décrit par Clarius, je ferait jouer la discrétion du guerrier contre la perception du reste du groupe pour voir si la manœuvre du premier sera détecté par les seconds et dans le cas positif un jet d'initiative pour voir qui agit en premier - le guerrier qui saute ou le rôdeur qui tente de le retenir.

Si le guerrier n'est pas coutumier de se genre d'acte et est ignoré par les autres joueurs, je lui mettrai un bonus à sa discrétion,
Si au contraire il est coutumier du fait et que les autres le surveillent en permanence, c'est au contraire un bonus à la perception qui prendrait place.

Mais en aucun cas je n'interdirai au joueur d'agir, tout au plus je lui demanderai de confirmer son action en lui rappelant les risques dont il a connaissance.


Bien sur, dans le cadre d'une partie sur table où en tant que MJ il est difficile parfois d'avoir une bonne réaction quand un joueur prend ce genre d'initiative, cela reste grandement théorique... Wink
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Offline Clarius  
#11 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 15:32:53(UTC)
Clarius
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Drimar, mon exemple est complètement approprié pour illustrer la question de ce que font les joueurs quand ils veulent agir seul, sur prise d'initiative personnelle, à l'encontre du groupe.

Quant à ta dernière question, elle illustre qui a la priorité, ou non, dans la prise de décision pour savoir quoi faire, et ton exemple est très bien choisi.

Si j'ai bien compris, et en résumé, il n'y a pas de règles régissant ces situations, c'est aux joueurs de s'auto-controler, et en dernier recours au MJ de trancher sur la cohérence de l'enchainement de la situation, c'est bien ca ? Au feeling donc...

ps : merci pour vos réponses Smile

ps² : merci Mordicus également, j'pense que j'vais faire comme ca Smile

Modifié par un utilisateur mardi 30 avril 2013 15:36:14(UTC)  | Raison: ajout du ps ²

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Offline LeoDanto  
#12 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 15:39:20(UTC)
LeoDanto
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Écrit à l'origine par : Clarius Aller au message cité
Si j'ai bien compris, et en résumé, il n'y a pas de règles régissant ces situations, c'est aux joueurs de s'auto-controler, et en dernier recours au MJ de trancher sur la cohérence de l'enchainement de la situation, c'est bien ca ? Au feeling donc...

Bah si, y'a des règles: les mêmes que celles qu'on applique dans toutes situations où un PNJ agirait de la sorte en fait (test de psychologie/perception - round de surprise - initiative - etc.).

Mais à la question: faut-il les appliquer? Ma réponse est: non autant que faire se peut.

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Offline vaidaick  
#13 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 15:48:43(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : Drimar Aller au message cité
Exemple: on est dans le désert et on voit un PNJ au loin, je me méfie de lui et détecte son alignement maléfique et je le communique au Groupe:

- Le guerrier veut crier pour faire peur au type
- Le roublard veut le poignarder en discretion
- Le rodeur veut le maitriser par une BMO en discretion
- Le paladin veut parlementer
- Le mage veut lancer un sort

Qui agit en premier? Qui fait quoi? Ca devient vite la cacophonie et il faut que quelqu'un décide? Que fait-on?


Tout dépend d'une chose : soit le joueur dit "mon personnage fait ça", soit le personnage dit aux autres personnages "je compte faire ça".

Dans le premier cas, le joueur dit que son personnage agit : bin son personnage agit! Si plusieurs personnages agissent simultanément, vu que Pathfinder ne gère pas la simultanéité, on fait une initiative pour ceux qui déclarent agir (premier round d'action), les autres sont en round de surprise (eh oui, la surprise peut venir de son propre groupe Laugh). Ensuite on déroule par ordre d'initiative de façon normale, avec juste une action simple (c'est un round de surprise), et toutes les possibilités que cela implique (y compris se préparer à plaquer le guerrier au sol pour qu'il ne fasse pas de connerie Flapper ).

Dans le second cas, on entre dans une discussion RP entre personnages. "Je vais crier pour lui faire peur!" - "Bah tu veux pas que je le zigouille discrètement plutôt?" - "Laissez-moi le maîtriser on pourra l'interroger!" - "Euh, bande de sauvages, on pourrait pas simplement lui parler?" - "Je peux lui lancer un sort sinon!" etc...

Évidemment, il se peut qu'on se trouve dans les deux cas simultanément. Dans ce cas, c'est simple, ceux qui discutent (sauf s'ils avaient préparé une action pour ce cas-là) sont surpris (et round de surprise bla bla bla Smile)

Pour rappel, un round de surprise c'est 3s. Donc dans ton cas, autant le guerrier peut crier et le mage peut lancer un sort si sa portée le lui permet, le paladin peut éventuellement héler le gars pour parler (même s'il est mieux de s'approcher pour entamer une discussion Smile), autant le rôdeur et le roublard sont trop loin pour faire leur business en discrétion (ça prend du temps de contourner un gars Laugh)
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Kobbold  
#14 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 16:08:38(UTC)
Kobbold
Rang : Habitué
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Messages : 653
Écrit à l'origine par : Clarius Aller au message cité

- permettre au Guerrier de sauter ? Puisque il le fait sur un coup de tête, je peux partir du principe que RP parlant il a surpris les autres qui n'ont pas le temps de réagir.
- dois je leur faire faire un jet d'initiative pour savoir si telle ou telle autre joueur a le temps de réagir (si son initiative dépasse celle du Guerrier)


Personnellement je ferais simplement :
- soit faire un jet de réflexe opposé dans le cas où le rôdeur avait un oeil sur le guerrier (ou que le puits se trouve à plus d'un round de déplacement)
- soit, si personne ne fait gaffe, je considérerais que le guerrier a un round de surprise.

Cite:
- S'il réagis a temps, doit-il lui faire une BMO pour le retenir ? RP parlant quand même, un simple Rôdeur un peu maigre ne peut pas trop retenir un gros Guerrier en armure qui s'élance...

Je suis tiraillé entre la "réalité", les règles, les envies de chacun...


Par contre, là, on s'en contrefout. Les règles sont là pour régler la situation. Si le rôdeur a l'opportunité d'agir et qu'il réussit son jet, il le réussit, point barre. Mais le guerrier a le droit aussi de foutre un pain dans la tronche du rôdeur s'il le fait chier (pas forcément en létal, mais au moins pour que ça serve de leçon : c'est le guerrier, il est bourrin, il tape... Il a pas le charisme de s'imposer socialement, ok... mais il a les muscles)

Cite:
J'aimerais que chacun exprime son idée, mais il y a exprimer son avis et agir. Parce que de l'autre côté, admettons que le Guerrier saute sur un coup de tête, parce que le joueur a parlé vite, et que les autres ne puissent rien faire (respectant le principe que chacun fait ce qu'il entend) et qu'il déclenche un piège, se tue,


Tant pis pour lui ? Le joueur est grand, il prend ses décisions.

Cite:
ou simplement que ce qu'il fait soit complètement stupide (RP parlant), les autres membres du groupe doivent assumer les conséquences de ces actes... Alors encore une fois, RP parlant, c'est tout à fait possible, le groupe peut très bien avoir une sorte de "boulet" ou de gaffeur, mais alors quelle est la limite ?


La limite c'est les autres joueurs et ce qu'ils supporteront de gaffes. Si ça pose soucis, il faut que tout le monde en parle ensemble, entre JOUEURS et pas entre PJ. Et que les gens trouvent un terrain d'entente.
Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 20/03 - article D&D5
Offline Kobbold  
#15 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 16:13:11(UTC)
Kobbold
Rang : Habitué
Inscrit le : 17/08/2011(UTC)
Messages : 653
Écrit à l'origine par : Drimar Aller au message cité

Exemple: on est dans le désert et on voit un PNJ au loin, je me méfie de lui et détecte son alignement maléfique et je le communique au Groupe:

- Le guerrier veut crier pour faire peur au type
- Le roublard veut le poignarder en discretion
- Le rodeur veut le maitriser par une BMO en discretion
- Le paladin veut parlementer
- Le mage veut lancer un sort

Qui agit en premier? Qui fait quoi? Ca devient vite la cacophonie et il faut que quelqu'un décide? Que fait-on?


Soit vous avez le fair-play de vous ranger à une solution soit vous faites les choses, simplement. Ca sera le bordel, votre groupe ne sera pas coordonné mais bon, peu importe.

Si le mage dit "je lance un sort", il le lance. Finalement, le type étant au loin, vous avez vos deux impulsifs qui vont faire un truc immédiat (crier et lancer un sort), et les trois autres qui se retrouvent court-circuités.

Après, c'est comme dans la vie, si vous en discutez et qu'un consensus doit être trouvé c'est le plus convaincant qui gagne. Si c'est entre les personnages qui tentent de se mettre d'accord parce que vous, joueurs, vous n'y arrivez pas, jet de charisme. Tant pis pour les bas charismes, ils sont bons à autre chose, ils ont fait un choix à la création. Celui qui a plus en charisme est de facto plus apte à être convaincant. Comme le guerrier qui a plus en force est plus apte à filer des mandales.

EDIT

Pour reprendre ton exemple : tout le monde commence à papotter de "non attends on ferait mieux de faire ci ou ça". Jet de charisme, voire de diplomatie. Le paladin obtient le résultat le plus élevé. Le joueur n'a plus qu'à l'interpréter : "non, on parlemente messieurs ! On ne va pas commencer à se foutre sur la gueule n'importe comment. Ceci dit, tous les deux, allez sur le côté discrètement. Si ça tourne au vinaigre, intervenez."

Et voilà. C'est simple, c'est réglé. Et oui, on peut contraindre le comportement des PJ avec un jet social réussi.

Modifié par un utilisateur mardi 30 avril 2013 16:20:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 20/03 - article D&D5
thanks 1 utilisateur a remercié Kobbold pour l'utilité de ce message.
Offline Arp  
#16 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 20:00:03(UTC)
Arp
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/02/2011(UTC)
Messages : 1,067
Voila mon humble avis sur la question :

Cite:
Et voilà. C'est simple, c'est réglé. Et oui, on peut contraindre le comportement des PJ avec un jet social réussi.


Sur cette remarque, personnellement, je dirais que ça dépend beaucoup. Je connais plusieurs MD (dont moi) qui n'autorisent pas les jets "sociaux" entre PJ : tout se fait - certes en RP - entre les joueurs. Mais apres les deux méthodes ont leurs avantages et désavantages. Je ne m'étendrai pas la-dessus.


Pour revenir a nos moutons (le guerrier, qui d'ailleurs n'a clairement pas l'air d'être un mouton), je crois qu'il faut quand même rester tres vigilant avec la liberté d'action des PJ. Je veux dire par la que ce n'est pas uniquement le travail du MD de faire en sorte que tout le monde s'amuse, c'est aussi le travail des joueurs.

Quand je suis joueur, j'accorde une grande importance a mon RP, mais je crois que j'accorde une importance encore plus grande au "bien-être" des autres joueurs (et aussi du MD !). S'il y a trop de situations ou un PJ fait des actions vraiment lourdes pour le reste du groupe (comme le guerrier ici cité, ou encore plus flagrant dans le post intitulé "[Paladin] Que faire lorsque vos compagnons vous prennent pour un idiot"), c'est qu'il y a vraiment un probleme quelque part. Attention, que l'on ne s'y trompe pas, je ne dis pas qu'il y a forcément quelqu'un a blâmer, mais il peut y avoir des incompatibilités (genre Paladin + Chaotique).

"La liberté s'arrête a celle d'autrui" a, pour moi, beaucoup de sens ici. Si les joueurs n'arrivent pas a modérer leur RP pour s'adapter les uns aux autres (il n'y a pas de mal a faire ça), il revient au MD de rectifier le tir pour la partie.
Ainsi, le guerrier dans l'exemple ici, n'avait peut-être pas de bonne raison RP de se jeter dans le puits (j'ai du mal a trouver une bonne raison RP de faire cela). Alors était-ce vraiment si important de le faire sachant que ça allait nuire a la partie et sans doute aussi au plaisir des autres joueurs et du MD ? Il est important de se poser la question je crois.

Ces remarques ne s'appliquent qu'a ceux que le PVP n'ıntéresse pas plus que ça. Certains prennent plaisir a jouer des parties ou les PJ sont en concurrence, voire presque ennemis. Mais il faut que ce soit clair d'avance.

Arp
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Offline Kobbold  
#17 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 21:23:05(UTC)
Kobbold
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Écrit à l'origine par : Arp Aller au message cité

Sur cette remarque, personnellement, je dirais que ça dépend beaucoup. Je connais plusieurs MD (dont moi) qui n'autorisent pas les jets "sociaux" entre PJ : tout se fait - certes en RP - entre les joueurs. Mais apres les deux méthodes ont leurs avantages et désavantages. Je ne m'étendrai pas la-dessus.


Je vais jouer l'avocat du diable là, mais... tu autorises les autres jets ? Par exemple un jet de perception pour qu'un PJ voit qu'un autre a caché un truc, ou autre... A quoi servent les caracs et compétences ? Pourquoi investir plus sur un domaine qui ne sera que partiellement pris en compte ?

Il me semble normal de refléter les caracs des personnages entre eux. Surtout quand les joueurs, eux, n'arrivent pas à faire preuve du fair play nécessaire. Tant que les joueurs savent prendre en compte les choses de manière RP, docn en prenant en compte les caracs des autres, ça n'est pas un soucis. Mais quand il y a une réelle "confrontation"... C'est comme si tu demandais à deux joueurs de faire un bras de fer parce que leur personnage en font un. La technique est là pour régler tout ce dont le résultat est incertain.

C'est comme dans la relation joueur/MJ : tu ne demandes évidemment pas de jet pour qu'un personnage marche, il semble certain que l'action va réussir. Tu ne demandes de jet que lorsqu'il est clair entre ton joueur et toi que le résultat de l'action ne peut être arbitrairement décidé par un consensus entre toi et tes joueurs. Et dans un groupe, parfois, par exemple, les joueurs savent qu'un personnage ment... mais ils pensent que leur perso peut avoir un doute... il me semble logique à ce moment là qu'ils aient un jet de psychologie vs bluff : l'arbitraire ne suffit plus à régler la situation.

Personnellement, même en temps que joueur, si j'investis des points dans le social, j'attends à ce que ces points servent, qui que je veuille convaincre.

C'est comme le coup du bonus au jet filé au "bon RP", alors qu'au final on ne le fait pas avec un "bon RP" pour une attaque. C'est considérer le cadre social du personnage comme une sorte d'exception. Et c'est, pour moi, assez étrange.


A mon humble avis, pendant la partie, le rôle du MJ c'est aussi parfois de faire parler les capacité des persos pour que les palabres ne durent pas, surtout quand, au final, c'est les joueurs qui n'arrivent pas à se mettre d'accord. Faire parler les caracs, c'est aussi un moyen de rappeler que ce sont des personnages.

Modifié par un utilisateur mardi 30 avril 2013 21:32:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline LeoDanto  
#18 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 21:30:05(UTC)
LeoDanto
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Après, ça dépend comment tu vois une partie de Jdr.

Mais perso, les parties de PRPG (que je joue très axées "jeux de plateau"), je les vois comme des jeux coopératifs où les joueurs jouent ensembles contre le jeu. Donc logiquement, pas de jets entre eux, puisqu'ils sont ensembles.

Mais je conçois tout à fait que certains groupes soient plus ambigus et qui nécessitent dès lors le meme type d'interaction que ce qu'on peut retrouver entre PJ et PNJ.
Offline Kobbold  
#19 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 21:34:43(UTC)
Kobbold
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Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
Après, ça dépend comment tu vois une partie de Jdr.

Mais perso, les parties de PRPG (que je joue très axées "jeux de plateau"), je les vois comme des jeux coopératifs où les joueurs jouent ensembles contre le jeu. Donc logiquement, pas de jets entre eux, puisqu'ils sont ensembles.

Mais je conçois tout à fait que certains groupes soient plus ambigus et qui nécessitent dès lors le meme type d'interaction que ce qu'on peut retrouver entre PJ et PNJ.


Je ne conçois pas une partie de PFRPG différemment d'une partie d'un autre JdR : une intrigue avec des persos qui bossent souvent ensemble mais qui ont leur vie, leurs petits conflits mineurs tant que ça ne bouffe pas la table et la partie, et qui vont plus loin que du nettoyage de donjon ou du jeu "contre le jeu", chose que je trouve, en tant que joueur et MJ, limité et inintéressant (pour ça, je joue à un jeu vidéo).

Je ne joue jamais contre le jeu.

Modifié par un utilisateur mardi 30 avril 2013 21:37:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline vaidaick  
#20 Envoyé le : mardi 30 avril 2013 22:06:27(UTC)
vaidaick
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Messages : 6,002
J'irai dans le sens de Kobbold, dont les remarques sont très pertinentes. Personnellement je ne fais pas de différence entre un PJ et un PNJ, ils ont chacun droit à leurs jets de perception, psychologie, etc... tout comme ils ont droit à leurs jets de discrétion, attaque...

Je nuancerai par contre les bonus de RP. Tout comme un joueur qui place bien son personnage pour bénéficier d'une tenaille, d'une position surélevée, ou de tout autre bonus de circonstance pertinent, je donne également des bonus de RP pour une tournure de phrase particulièrement bien construite, un argumentaire convaincant, etc... D'autant plus que ça incite les joueurs (même si beaucoup n'ont pas besoin de ça) à s'investir en RP plutôt que dire "mon personnage dit que..." (si si, j'ai un joueur qui me le fait souvent, c'est rageant au bout d'un moment BigGrin)
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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