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Offline Renlor  
#101 Envoyé le : jeudi 6 février 2014 07:48:44(UTC)
Renlor
Rang : Nouveau
Inscrit le : 03/09/2013(UTC)
Messages : 21
Cite:
Par rapport au règle du jeu avoir un modif de +344 c'est assez énorme à comparer de la taverne ou de l'auberge Smile y'a aucun commerce dans le bouquin qui rapporte 1000 Po par mois Smile j'ai envie de dire que c'est à hauteur de l'investissement pour le coup.
après dans la vie réelle ,j'ai rarement vu un commerce remboursé au bout de quelques mois, toi si ?

-> C'est pas faux

Cite:
Dans le jeu, l'échoppe du sac sans fond est un peu l'anomalie dans le tas, vous vendez bien car plus bas que le prix réel. si vous vendiez au prix réél, vous auriez au mieux 1 vente ou 2 par mois quand c'est un bon mois.
Et si je faisais les regles de l'interméde pour l'échoppe magique, ca serait ridiculement bas Smile

--> Ce serait plutôt le prix réel au plus bas (comme le font les PNJ de ta campagne)
--> Si il n'y a qu'une vente ou deux dans un magasin, j'aurai investit pour en construire une autre (plus petite au bac de la tortue, puis une autre à Korvosa (plus grande) -> mon idée de base était de monter un commerce qui relie les 3 villes et voir plus

Cite:
En faites le seul moyen de faire de l'argent très rapidement, c'est de trouver une mine bien situé dans une voie de commerce avec des matériaux extrêmement rare genre mithril Smile Mais la je sens que tu aura beaucoup de prétendant et d'embuche Smile
Et puis le moyen le moins cher d'acquérir un commerce est de la construire tout à la main avec la génération des capitaux. c'est la méthode la plus rapide pour rembourser ton investissement.

-> Tu as raison sur ce point là, je pense qu'on devrait arrêter de payer et de générer les capitaux comme on peut -> vu qu'on a mis les bases sur ce fort

Cite:
Je pensais que tu avais pris le fort pour le coté RP fun d'avoir un fort et une armée. des titres et des terres quoi Smile

-->C'est plutôt Renlor qui est inquiet car on a beaucoup dépensé ces derniers temps ;)
Sinon le coté construction j'aime bien !
Offline Camus  
#102 Envoyé le : jeudi 6 février 2014 09:58:06(UTC)
Camus
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2013(UTC)
Messages : 187
Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité
B1a/b > Non y'a juste 2 ponts simple.

Tu veux dire non il n'y a pas encore de ponts levis ou non ce n'est pas possible de faire des ponts levis car il y a des ponts simples (et cela empêche la mise en place des levis) ?

Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité

B13 - B10 -> Ok mais pour infos cette armurerie était caché dans la grotte pr des besoins en cas d'invasions. tu désires donc la mettre directement dans la caserne, dans ce cas, en récupérant les marchandises : 500 Po cash. Petit rappel : il y'a également une deuxième armurerie dans le donjon.

Dans ce cas je ne vois pas l’intérêt de faire d'ajout ou de modification. Laissons tel quel.

Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité
- B3 > Ok pour 600 Po et 10 jours.
- B10 -> 3200 Po cash pour les 40 places (dortoirs) - 24 jours
- En gros tu veux garder tous les points d'entrée? Smile 640 L'une soit 1280 Po cash pour les deux.

Peut-on mutualiser les capitaux travail / marchandises / influences afin de n'avoir à faire que le moins de "missions" possible pour les générer (c'est histoire de gagner du temps et de ne pas multiplier les messages sur ce forum).

Constructions supplémentaires :
Ne serait-il pas bon aussi d'avoir une forge (à coté d'une des armurerie par ex) et une cellule (afin d'avoir un endroit où mettre nos éventuels prisonniers en attendant de les escorter à Magnimar)

Capitaux du Fort :
A mon avis cela ne sert à rien de se les redistribuer.
Il serai plus sage de les investir directement dans la rénovation / entretien / amélioration de ce Fort.
Je mets les pieds où je veux Little John, et c'est souvent dans la gueule.
Offline Dark-Jedi  
#103 Envoyé le : jeudi 6 février 2014 13:07:56(UTC)
darkjedi69
Rang : Habitué
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Localisation : Francheville
Camus écrit:

Tu veux dire non il n'y a pas encore de ponts levis ou non ce n'est pas possible de faire des ponts levis car il y a des ponts simples (et cela empêche la mise en place des levis) ?

Vous pouvez faire des pont levis, mais pas modifier les ponts existants. il faudra les détruire.

Camus écrit:

Dans ce cas je ne vois pas l’intérêt de faire d'ajout ou de modification. Laissons tel quel.

Vous pouvez à la place laissez l"armurerie dans la grotte et faire le poste de garde c'est possible.


Camus écrit:

Peut-on mutualiser les capitaux travail / marchandises / influences afin de n'avoir à faire que le moins de "missions" possible pour les générer (c'est histoire de gagner du temps et de ne pas multiplier les messages sur ce forum).


C'est à dire ? Peux tu préciser ?

Camus écrit:

Constructions supplémentaires :
Ne serait-il pas bon aussi d'avoir une forge (à coté d'une des armurerie par ex) et une cellule (afin d'avoir un endroit où mettre nos éventuels prisonniers en attendant de les escorter à Magnimar)

Capitaux du Fort :
A mon avis cela ne sert à rien de se les redistribuer.
Il serai plus sage de les investir directement dans la rénovation / entretien / amélioration de ce Fort.



Il y'a déjà 8 cellules dans le sous sol du fort. Mais si vous voulez construire d'autres cellules c'est possible.
Pourquoi une forge à coté des armureries? ca risque d etre un peu compliqué sans casser une salle dans le fort et dans la grotte c'est pas des conditions extras Smile

Exactement, vous pouvez utilisez le fort pour produire des capitaux, vous avez du coup une formidable machine à construire Smile
Ca vous coutera beaucoup beaucoup moins cher.
Offline Dark-Jedi  
#104 Envoyé le : jeudi 6 février 2014 13:12:12(UTC)
darkjedi69
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Écrit à l'origine par : Renlor Aller au message cité

--> Si il n'y a qu'une vente ou deux dans un magasin, j'aurai investit pour en construire une autre (plus petite au bac de la tortue, puis une autre à Korvosa (plus grande) -> mon idée de base était de monter un commerce qui relie les 3 villes et voir plus



Ok. c'est encore possible si vous le voulez, mais attention au contexte local, ca peut avoir un gros impact sur les ventes Smile
Magnimar est le parfait endroit pour vendre, c'est une ville avec un fort potentiel commerciale. Au bac de la tortue les prix du fond de commerce seront ridiculement bas mais... impossible de vendre certains type d'objets.
Offline Camus  
#105 Envoyé le : vendredi 7 février 2014 09:33:59(UTC)
Camus
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Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité
Vous pouvez faire des pont levis, mais pas modifier les ponts existants. il faudra les détruire.

Ok, peut-on avoir une estimation du coût de démolition des 2 ponts ?

Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité
Vous pouvez à la place laissez l"armurerie dans la grotte et faire le poste de garde c'est possible.

A voir ce qu'en pense les autres


Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité
C'est à dire ? Peux tu préciser ?

On parle de faire monter 2 ponts, 1 ou 2 tour de garde, peut-être également une tour de Mage.
Chacune de ces constructions à un coût
Tour de Mage : 88 Marchandises, 9 Influence, 81 Travail, 11 Magie
Pont-levis : 8 Marchandises, 2 Influence, 5 Travail (x2)
Poste de garde : 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail (x2 par ex)

On a donc besoin d'un total de :
- 118 Marchandises (88 + 8x2 + 7x2)
- 17 Influences (9 + 2x2 + 2x2)
- 102 Travail (81 + 5x2 + 6x2)
- 11 Magie

Aethan peut-il faire une seule "mission" afin d'essayer de récupérer les 118 capitaux Marchandises ?
Au lieu d'aller faire une mission pour les capitaux marchandises de la Tour de Mage, puis une autre mission pour ceux des Pont-levis, puis une 3ème mission pour ceux des Postes de garde ?

Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité
Il y'a déjà 8 cellules dans le sous sol du fort. Mais si vous voulez construire d'autres cellules c'est possible.
Pourquoi une forge à coté des armureries? ca risque d etre un peu compliqué sans casser une salle dans le fort et dans la grotte c'est pas des conditions extras Smile

Oups, on oublie les cellules supplémentaires alors Laugh
Pour la Forge, en effet ce n'est pas le bon endroit, il faut voir si cela peut-être bien utile et voir on pourrait la mettre.

Modifié par un utilisateur vendredi 7 février 2014 09:35:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je mets les pieds où je veux Little John, et c'est souvent dans la gueule.
Offline Renlor  
#106 Envoyé le : vendredi 7 février 2014 10:52:08(UTC)
Renlor
Rang : Nouveau
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Messages : 21
Cite:
Pour la Forge, en effet ce n'est pas le bon endroit, il faut voir si cela peut-être bien utile et voir on pourrait la mettre.

--> Je voulais la mettre à coté de B2, il y a de la place

Cite:
Vous pouvez à la place laissez l"armurerie dans la grotte et faire le poste de garde c'est possible.

-> C'est une bonne idée car c'est un endroit stratégique important

Pour l'ex chambre de Lucretia, je ne voies pas l’intérêt de refaire une chambre à côté des prisons mais plus un poste de garde pour surveiller la prison + passage secret menant aux galleries

Offline Dreck  
#107 Envoyé le : vendredi 7 février 2014 13:27:09(UTC)
Dreck
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Voila la liste des salles de la tour de mage :
Salles : 1 atelier d’artisan, 1 salle de bain, 1 chambre à coucher, 1 cellule,
1 salle de cérémonie, 1 cuisine, 1 latrines, 1 bibliothèque magique, 1
bureau, 1 scriptorium, 1 chambre de divination, 1 salon, 1 remise

Il y a une cellule, à voir si on la garde.
Pour la question de budget, la salle de cérémonie coûte à elle seule environ 1100 po. A voir si on la conserve (mais on en a pas d'autre dans le fort).
Offline Dark-Jedi  
#108 Envoyé le : samedi 8 février 2014 12:14:18(UTC)
darkjedi69
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Il est tout à fait possible de faire un cumul, il faudra juste me donner l'ordre de construction et dans le cas de construction simultanée, je me débrouillerais.

Pour les ponts à détruire, ca te coutera 2 Po (juste à payer les ouvriers)

Modifié par un utilisateur samedi 8 février 2014 12:16:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Renlor  
#109 Envoyé le : mardi 11 février 2014 16:07:16(UTC)
Renlor
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Etape de construction :

1ère étape :
-> Destruction des ponts (2Po)
-> Construction de 2 pont levis (Prix ? -> on utilise les ressources au max)
-> Forge (utilisation des ressources -> prix -> ?) -> A côté de B2

2ème étape : A voir avec les autres gestionnaires
-> Armurerie dans la caserne (ressources + Po et 10 jours)
-> Agrandissement de la caserne 40 places (B10) -> ressource à utiliser + Po >24 jours

3ème étape : A voir avec les autres gestionnaires
-> Tour de mage (Damien la customise)
-> Salle de garde B13 & B36 -> 1280 Po -> cash

Si les autres sont ok voici les étapes de construction.
Bien entendu on utilise au max les ressources mis à dispo.

Offline Dark-Jedi  
#110 Envoyé le : mardi 11 février 2014 16:21:35(UTC)
darkjedi69
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Note : si utilisation des ressources du fort au max comme le travail = Plus de patrouilles dans la région le temps des travaux. (logique non ?)
Pour infos, 5 Profil archers génère = +6 travail

Modifié par un utilisateur mardi 11 février 2014 16:23:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Camus  
#111 Envoyé le : mercredi 12 février 2014 15:59:14(UTC)
Camus
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Je suis d'accord pour l'ordre.

Par contre il ne faut pas pénaliser les patrouilles !

Il faut également que nous (PJ) fassions des missions pour essayer de récupérer un maximum de capitaux pour payer tout cela.
Je mets les pieds où je veux Little John, et c'est souvent dans la gueule.
Offline Dreck  
#112 Envoyé le : mercredi 12 février 2014 20:00:10(UTC)
Dreck
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Voila un detail des salles de la tour de mage, faut voir ce que veulent aussi Saralia et Arilinor :
1 atelier d’artisan : Il faut choisir un artisanat à la construction de la salle ; Avantages : compte comme des outils de maître pour l'artisanat choisie
1 salle de bain : Avantages : bonus de +2 aux prochain jets de Vigueur contre les maladies si il a pris 1h de bain
1 chambre à coucher : N/A, Je veux bien en faire une deuxième et laisser mon autre chambre (pour les nouveaux arrivants). Je m'y sentirai plus dans mon élément Smile
1 cellule : Je ne sais pas si c'est indispensable, mais peux faire rôle de prison "d'invité de marque"
1 salle de cérémonie : Intéressant si l'on organise des évènements au fort, à voir si on la construit dans la tour du mage ou ailleur. Il y a la salle commune, une version moins élaboré (et qui n'apporte pas l'avantage suivant). Avantage : bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation (voir description des salles)
1 cuisine : En faut il une "privative" pour la tour ? C'est peux être une des condition que demandera le mage lors de son recrutement ??
1 latrines : Remarque idème cuisine. Avantages : bonus aux jets de Vigueur effectués pour éviter de tomber malade.
1 bibliothèque magique : Interessant pour les lanceurs profane. Avantages : bonus aux tests de Connaissances (mystères), d’Art de la magie et de recherche de sorts.
1 bureau : N/A mais faut un bureau pour le mage.
1 scriptorium : Utilité pour nous ? je ne sais pas, mais ça colle pour le mage qui y résidera. Avantages : compte comme des outils d’artisan de qualité supérieure pour les compétences d’écriture. parchemins, Artisanat (calligraphie) ou Profession (scribe).
1 chambre de divination : Utile ? occasionnellement ? (peux aussi servir au prêtres, bardes et lanceur de sort qui ont de la divination). Pour des sorts tel que scrutation, localisation de créature, ou autre de divination (voir la salle). Il faut ajouter 1 000 po pour que la salle fournisse le focalisateur pour le sort Scrutation. Avantages : augmente le DD des effets de scrutation
1 salon : Avantage : bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Connaissances (folklore local) et Représentation pendant les vingt-quatre prochaines heures, si la personne passe 1h de conversation avec un invité.
1 remise : N/A


@MeuJeu : Il n'y a pas au dessus de Mage (lanceur de sort profane de niveau 3) dans les employés ?
Je demande car je t'avais parlé de sort qui booste les armes de siège les deux premier sont pour lanceur de niveau 3 et le 3ème est un sort de niveau 4 (lanceur de sort niveau 7). Les deux dernier sont hors de porté (le 3ème aussi je pense) Smile
Assemblage par télékinésie
Engin de siège magique 1min/niveau
Engin de siège magique supérieur 1h/niveau

Il y a aussi, mais ça serai à moi de les lancer :
Tir d’énergie à l’arme de siège 10min/niveau
Tir d’énergie à l’arme de siège supérieur 10min/niveau

Modifié par un utilisateur mercredi 12 février 2014 20:01:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dark-Jedi  
#113 Envoyé le : jeudi 13 février 2014 14:02:13(UTC)
darkjedi69
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Avant de vous répondre, j'ai besoin d'en savoir un peu plus sur le forge, dans quel but exacte et pour quel volume?
Pour recruter un mage, à la rigueur un niveau 5 ca peut etre trouvable... au dessus, c'est plus compliqué, et pour être sur d'en avoir un, il faudra partir sur le don de prestige.
Offline Camus  
#114 Envoyé le : jeudi 13 février 2014 14:09:46(UTC)
Camus
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Écrit à l'origine par : Dreck Aller au message cité
1 salle de bain : Avantages : bonus de +2 aux prochain jets de Vigueur contre les maladies si il a pris 1h de bain

Il n'y en a pas déjà dans le Fort ? Si oui, alors je n'en vois pas l’Intérêt pour la communauté, hormis que cela apporte un confort supplémentaire pour le mage. Éventuellement cela peut servir de salle de bain pour nos invités d'honneur (ce qui peut-être un plus RP parlant).

Écrit à l'origine par : Dreck Aller au message cité
1 cellule : Je ne sais pas si c'est indispensable, mais peux faire rôle de prison "d'invité de marque"

Sincèrement je pense que c'est inutile. Sauf si elle est plus sécurisé que nos autres cellules de prison (pour les "invités" vraiment dangereux).

Écrit à l'origine par : Dreck Aller au message cité
1 salle de cérémonie : Intéressant si l'on organise des évènements au fort, à voir si on la construit dans la tour du mage ou ailleur. Il y a la salle commune, une version moins élaboré (et qui n'apporte pas l'avantage suivant). Avantage : bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation (voir description des salles)

Je ne suis pas sur que le Fort Rannick reçoive ou organise des cérémonies. Pour moi c'est obsolète (mais si vous estimez que c'est important pourquoi pas, mais à première vue non).

Sinon, combien ca va couter au total cette tour de mage avec tout cela ?
Je mets les pieds où je veux Little John, et c'est souvent dans la gueule.
Offline Dark-Jedi  
#115 Envoyé le : jeudi 13 février 2014 15:28:05(UTC)
darkjedi69
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- Pas de salle de bain, c'est pas la même hygiène qu'a notre époque, c'est réservé à une certaine élite Smile
- En espace détente, vous avez soit la taverne soit les fumoirs (en B6) (Salon et espace de détente pour fumeurs).
Offline Dark-Jedi  
#116 Envoyé le : dimanche 9 mars 2014 23:58:55(UTC)
darkjedi69
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Petit récap de ce qui a été fait :
-> Destruction des ponts (2Po) Durée : 1 Jours
-> Agrandissement écurie (60 à 100) |10 Marchandises ; 5 Travail. – 10 Jours
-> Construction de 2 pont levis | 16 Marchandises, 4 Influence, 10 Travail - Durée 6 jours
-> 2 Forges | 18 Marchandises, 2 Influence, 16 Travail ; Durée 20 Jours
-> Agrandissement de la caserne 40 places (B10) | 24 jours | 28 Marchandises, 16 Influence, 28 Travail.
-> Salles de gardes au niveau de l'armurerie de la grotte | 7 Marchandises, 2 Influence, 6 Travail ; Durée 20 jours

Tout a été généré en capitaux avec missions de chaque joueurs + capitaux généré par le fort. Ce qui a couté seulement 1956 Po. Petite explication pour manu et Max : Quand vous avez payé cash vous avez payé très cher pour acquérir rapidement les salles, batiments sans devoir attendre la génération de capitaux. Maintenant que le fort est capable de générer beaucoup de capitaux, il est donc très facile de construire une salle, un batiment pas cher au quart du prix rapidement. Pourquoi au quart? car quand vous générer des capitaux, on paye la moitié en cout d'acquisition. par contre quand on achete cash on remultiplie x2 le cout d'acquisition. du coup, ca fait seulement 1/4 de la somme cash !

Pour la seconde phase, je considérais qu'elles ont été faites juste à la fin de la première phase soit à partir de J+27 et donc avant votre départ pour les terres cendrés à l'est.
- Il a été donc décidé de construire une tour de mage avec 6 chambres. (Je vous posterais demain le détail)
- A priori, les autres étaient pas chaud pour une armurerie à la caserne, ni pour la salle de garde au sous sol.
- Pour la mine, rien a été décidé. Rappel : Vrankus parlait d'exploitation de pierres [500 Po cash]
Que faites vous ?

Sinon il y'avait une demande pour faire levée une armée de magus, j'ai simulé le cout de création. Par contre le recrutement saura lancé à votre retour des terres cendrés.
Ps : (La première valeur affiché est le cout réél si vous générez les capitaux, et la deuxième sa valeur réél de capitaux et la dernière est sa valeur si payé cash.)

5 Magus Niv 1 :
Recettes : +6, ou Influence ou Travail
Création : 4 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail, 3 Magie (305 Po si généré soit 610 po total capitaux ou 1220 cash) ; Durée 7 jours

5 Magus Niv 3 :
Recettes : +7, ou Influence ou Travail
Création : 6 Marchandises, 5 Influence, 10 Travail, 4 Magie (435 Po si généré soit 870 po total capitaux ou 1740 cash) ; Durée 9 jours

5 Guerrier Niv 1 :
Recettes : +5, ou Influence ou Travail
Création : 5 Marchandises, 3 Influence, 7 Travail (175Po si généré soit 330 po total capitaux ou 660 cash) ; Durée 5 jours

5 Guerrier Niv 3 :
Recettes : +6, ou Influence ou Travail
Création : 7 Marchandises, 5 Influence, 10 Travail (245 Po si généré soit 490 po total capitaux ou 980 cash) ; Durée 7 jours

Si vous voulez d'autres classes, me demandez que je les fabrique sur mesures Smile

Que décidez vous au niveau du recrutement? Rappel : 50 places de dispo pour l'instant.

Modifié par un utilisateur mardi 11 mars 2014 17:04:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Camus  
#117 Envoyé le : lundi 10 mars 2014 14:06:58(UTC)
Camus
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Messages : 187
Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité

Pour la seconde phase, je considérais qu'elles ont été faites juste à la fin de la première phase soit à partir de J+27 et donc avant votre départ pour les terres cendrés à l'est.
- Il a été donc décidé de construire une tour de mage avec 6 chambres. (Je vous posterais demain le détail)
- A priori, les autres étaient pas chaud pour une armurerie à la caserne, ni pour la salle de garde au sous sol.
- Pour la mine, rien a été décidé. Rappel : Vrankus parlait d'exploitation de pierres [500 Po cash]
Que faites vous ?


Pour ces constructions, je me souviens surtout que ce n'était celles que nous voulions faire immédiatement.
Pour l'armurerie à la caserne, il s'agissait de déplacer l'existante seulement ? Si oui, je ne vois pas trop l’intérêt.
Mais il serait bien en effet d'avoir un poste de garde au sous-sol, à coté des prisons !
Pour les mines, je ne sais pas trop si c'est rentable. Qu'en pense les autres ?

Concernant l'armée :
Alex nous a bien préciser que pour être considérer comme un armée, il fallait au moins 50 hommes d'une même classe.
Donc il faudrait soit 50 autres archers (comme on a aujourd'hui), soit 50 Guerriers, soit 50 mages.

On est bien d'accord, 50 mages c'est violent, mais ça me parait très intéressants car nos archers actuelles se débrouillent également pas mal au CoC. Donc les mages pourraient rester derrière et envoyer la purée (sans les blesser ?).
Mais le coût est important : 4350 Po si généré / soit 8700 po total capitaux / ou 17.400 cash
On pourrait le faire en 2 fois pour adoucir la note...
Qu'en pensez-vous ?
Je mets les pieds où je veux Little John, et c'est souvent dans la gueule.
Offline Dark-Jedi  
#118 Envoyé le : lundi 10 mars 2014 15:06:28(UTC)
darkjedi69
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Localisation : Francheville
Pour les mines : Ca vous rapportera +6 modificateur pour générer des marchandises. Y'aura possibilité de l'agrandir par la suite. et je ne prends pas en compte les mineurs qui rapporteront aussi aux modificateurs de sous ou de marchandises. (un pack de 5 mineurs c'est +2 en modificateur)

Attention, j'ai parlé de Magus et non de mage. Je peux aussi simulé la même chose pour des mages, mais le prix serait un poil plus cher. (les capitaux magie coutent la peau du zob...)
thanks 1 utilisateur a remercié darkjedi69 pour l'utilité de ce message.
Offline Camus  
#119 Envoyé le : lundi 10 mars 2014 16:02:21(UTC)
Camus
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2013(UTC)
Messages : 187
Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité
Pour les mines : Ça vous rapportera +6 modificateur pour générer des marchandises. Y'aura possibilité de l'agrandir par la suite. et je ne prends pas en compte les mineurs qui rapporteront aussi aux modificateurs de sous ou de marchandises. (un pack de 5 mineurs c'est +2 en modificateur)

Il semble donc intéressant d'investir dans les mines.
=> A confirmer par le Conseil

Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité
Attention, j'ai parlé de Magus et non de mage. Je peux aussi simulé la même chose pour des mages, mais le prix serait un poil plus cher. (les capitaux magie coutent la peau du zob...)

Autant pour moi. N'étant pas un spécialiste de ces classes, j'avoue ne pas faire la différence entre un Magus et un Mage (Magicien, Ensorceleur, Sorcier, Magus... je m'y perds).
=> A voir ce que les autres en penses.



Je mets les pieds où je veux Little John, et c'est souvent dans la gueule.
Offline Dark-Jedi  
#120 Envoyé le : lundi 10 mars 2014 17:33:39(UTC)
darkjedi69
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Magus > c'est un guerrier-magicien, qui lance pas mal de sort de combat ou de rayon, qu'il peut imprégné dans sa lame.
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