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Offline Coriace  
#1 Envoyé le : vendredi 14 mars 2014 16:54:59(UTC)
Coriace
Rang : Membre
Inscrit le : 14/03/2014(UTC)
Messages : 16
Salut,
Je voudrais crée un ninja ou un roublard qui utiliserai des armes a feu (2 pistolets)

Au niveau des dons j'pensai commencer avec Attaque en finesse, tir a bout portant et tir de précision et forcément création d'armes à feu.

Si j'ai bien compris les attaques sournoises sont aussi faisable jusqu'a 9m, du coup une attaques sournoises avec des flingues ça peut faire méchamment mal au cul...Cool

ça vous parait jouable?
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Offline Avh  
#2 Envoyé le : vendredi 14 mars 2014 18:27:37(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
C'est tentant, mais je ne suis pas sûr que ça soit une bonne idée.

En effet, même si tes attaques vont se faire sur la CA de contact au lieu de la CA normale, il faut prendre en compte les désavantages suivants :

  • Il faut le don Maniement des armes exotiques (armes à feu) et combat à deux armes, pour avoir une chance de toucher raisonnable malgré le fait que tu cibles la CA de contact (toucher une CA de 12 ou 13 avec des malus de -10/-14, c'est pas super alors qu'avec -4/-4, c'est déjà plus envisageable).
  • Les flingues, ça coute cher à l'achat (1000po, sans être magique) et cher à chaque tir (11po par tir !). Tu ne pourras vraisemblablement pas les prendre avant le niveau 3 ou 4, au meilleur des cas. Les tirs sont 220 fois plus couteux que les flèches.
  • Les dégâts du flingue sont très peu élevés, et la difficulté pour faire des dégâts d'attaque sournoise à distance rend l'efficacité du truc assez douteuse.
  • Les flingues, ça se recharge lentement (1 action simple par flingue, 1 action de mouvement avec rechargement rapide).
  • Les flingues, ça nécessite une main libre pour recharger (hors avec 2 flingues, c'est pas trop possible sans profiter de failles dans les règles). Ca nécessite également 1 rechargement par tir, donc tu ne profiteras pas des tirs supplémentaires avec les niveaux.
  • Les flingues, ça peut t'exploser dans les mains, et ça, c'est pas cool (un pistolet, ça a 5% de chance de "casser" à chaque tir, le rendant moins efficace, et 5% de chance s'il est déjà cassé de t'exploser à la gueule, le tout à chaque tir).


En fait, en dehors du pistolier, je ne vois pas grand monde qui puisse profiter des flingues efficacement.

Modifié par un utilisateur vendredi 14 mars 2014 18:31:25(UTC)  | Raison: dégât du flingue

thanks 3 utilisateur ont remercié Avh pour l'utilité de ce message.
Offline Barberouge  
#3 Envoyé le : vendredi 14 mars 2014 18:57:59(UTC)
Barberouge
Rang : Habitué
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Messages : 2,560
Inquisition de la poudre noire
Pouvoirs accordés. L’inquisiteur gagne Maniement d'une arme exotique (armes à feu) et Création d’armes à feu comme dons supplémentaires. Quand il utilise une arme à feu et touche un lanceur de sorts profane ou une créature qui utilise des pouvoirs magiques, la victime doit réussir un jet de Vigueur. Si elle échoue, elle reçoit un malus de -4 aux tests de Concentration pendant 1 round.
thanks 2 utilisateur ont remercié Barberouge pour l'utilité de ce message.
Offline Coriace  
#4 Envoyé le : vendredi 14 mars 2014 19:08:57(UTC)
Coriace
Rang : Membre
Inscrit le : 14/03/2014(UTC)
Messages : 16
Ouais effectivement, j'avais pas remarqué a quelle point les armes a feu, pour un autre perso autre que le pistolier, sont compliquée a utiliser...

Autre question par contre, si j'ai un pistolet dans chaque mains, mais que je ne tire qu'avec celui dans ma mains droite au premier tour et celui dans ma mains gauche au second tour, le malus est-il le même? (-4;-4).
Offline Avh  
#5 Envoyé le : vendredi 14 mars 2014 19:14:09(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : Coriace Aller au message cité
Ouais effectivement, j'avais pas remarqué a quelle point les armes a feu, pour un autre perso autre que le pistolier, sont compliquée a utiliser...

Autre question par contre, si j'ai un pistolet dans chaque mains, mais que je ne tire qu'avec celui dans ma mains droite au premier tour et celui dans ma mains gauche au second tour, le malus est-il le même? (-4;-4).


Non, tu auras aucun malus car tu ne fais pas de combat à deux armes (=> Tu ne bénéficie pas d'attaque supplémentaire due aux règles du combat à deux armes).
Tu n'auras pas besoin du don Combat à deux armes non plus.
Offline Coriace  
#6 Envoyé le : vendredi 14 mars 2014 19:18:47(UTC)
Coriace
Rang : Membre
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Messages : 16
Le concept de main directrice n’existe donc pas?
Bon a savoir ça, j'avais pas du tout compris ça comme ça...
en tous cas merci pour la rapidité de réponse Smile
Offline Avh  
#7 Envoyé le : vendredi 14 mars 2014 19:34:20(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : Coriace Aller au message cité
Le concept de main directrice n’existe donc pas?
Bon a savoir ça, j'avais pas du tout compris ça comme ça...
en tous cas merci pour la rapidité de réponse Smile


C'est assez bizarre, mais le concept de main directrice n'existe que pour le combat à deux armes dans Pathfinder.

Si un MJ essaye de le transcrire en dehors, cela donnerait des malus de -4 avec la main non directrice (et pas de malus avec la main directrice). Mais rien dans les règles n'affirme que ce malus s'applique en dehors du combat à deux armes.
Offline Coriace  
#8 Envoyé le : samedi 15 mars 2014 10:15:46(UTC)
Coriace
Rang : Membre
Inscrit le : 14/03/2014(UTC)
Messages : 16
Niveau de développement "Emerging Guns".

par contre du multi classage j'en ai jamais fait. donc imaginons:
Niv1 : Pistolier
Jusque là rien de compliqué

Niv2 : Roublard niv1
Niv3 : Roublard niv2
Etc...
Puis pour l'évolution de mon perso je ne tiens compte que de l'évolution du roublard si je comprend bien?
Mes aptitudes de pistolier resteront celles qu'elles sont.
Pour les compétences par contre, je peux continuer a bénéficier des compétences de classe du pistolier, mais continuer a les faire évoluer aussi?
Offline Avh  
#9 Envoyé le : samedi 15 mars 2014 16:48:15(UTC)
Avh
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Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Coriace Aller au message cité
Niveau de développement "Emerging Guns".

par contre du multi classage j'en ai jamais fait. donc imaginons:
Niv1 : Pistolier
Jusque là rien de compliqué

Niv2 : Roublard niv1
Niv3 : Roublard niv2
Etc...
Puis pour l'évolution de mon perso je ne tiens compte que de l'évolution du roublard si je comprend bien?
Mes aptitudes de pistolier resteront celles qu'elles sont.
Pour les compétences par contre, je peux continuer a bénéficier des compétences de classe du pistolier, mais continuer a les faire évoluer aussi?


Le premier niveau de pistolier te donne :
- 1d10 PV, +2 vigueur, +2 réflexes et 1 point de BBA, c'est toujours ça de gagné.
- Un pistolet dès le niveau 1
- Le maniement des armes à feu (un don économisé)
- La capacité à créer tes munitions pour 10% du prix (donc 1,1po par tir au lieu de 11)
- Une réserve de "grit" égale à ton modificateur de sagesse, qui se regagne chaque jour ou d'un point par personne sur laquelle tu fais un coup critique ou que tu tues avec une arme à feu
- La capacité d'utiliser un point de "grit" pour faire une attaque de contact au lieu d'une attaque normale à portée plus importante
- La capacité d'utiliser un point de "grit" pour bouger de 1m50 en réaction à une attaque à distance ennemi, ce qui te donne +2 à la CA contre cette attaque, ou de te coucher en action immédiate, ce qui te donne +4.
- La capacité au prix d'une action simple, de réparer les dégâts de son flingue à cause du misfire (du moment qu'il te reste au moins 1 point de "grit" en réserve), ou de le faire en action de mouvement en dépensant un point de "grit".
- Les compétences de classe du pistolier s'ajoutent à celle du roublard.

Je plussoie Djelai : le pistolier, c'est vraiment nécessaire pour faire quoi que ce soit avec des flingues.

Avec un seul niveau de pistolier, tu as cependant les désavantages suivant qui restent à gérer :
- Monter la dextérité, la sagesse, et éventuellement l'intelligence et la constitution c'est un poil compliqué.
- Les dégâts du flingue peu élevés
- recharge lente du flingue
- et tous les problèmes liés au combat à deux armes.

Modifié par un utilisateur samedi 15 mars 2014 16:51:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline GreyRogue  
#10 Envoyé le : dimanche 16 mars 2014 15:00:08(UTC)
GreyRogue
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/11/2013(UTC)
Messages : 185
Il y a aussi de jolies possibilitées à aller prendre un niveau de pistolier puis enchainer sur roublard mais y aller avec un arme 'a feu 'a deux mains (mousquet) combin/ avec l<archetype de roublard sniper/tireur embusqué. J'en avait fait un en PNJ dans une quête IRL, ça avais pas mal de classeCool
Offline Coriace  
#11 Envoyé le : mercredi 19 mars 2014 14:00:50(UTC)
Coriace
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Inscrit le : 14/03/2014(UTC)
Messages : 16
Bon j'ai potasser un peut mes bouquin,
Que pensez vous du don "Tireur habile" qui permet de ne pas provoquer d'attaque d'opportunité quand on tire ou qu'on recharge une arme a feu. tant qu'il reste au moins 1 point d'audace.

J'me dis que le don attaque en finesse pourrait être remplacé par un don de combat avec une arme a feu vu qu'attaque en finesse ne serait utile qu'a bas niveau.

les prés requis pour tireur habile sont : Audace ou pistolier amateur, esquive et souplesse du serpent.
Offline Coriace  
#12 Envoyé le : mercredi 19 mars 2014 15:09:39(UTC)
Coriace
Rang : Membre
Inscrit le : 14/03/2014(UTC)
Messages : 16
Si je comprend bien, si je tire avec mon pistolet que je veux recharger sans me prendre un coup sur la coin de la tronche, j'ai juste a faire un pas de placement pour le recharger tranquillement?

De même si je veux tirer sur un ennemi proche?
Offline Renard  
#13 Envoyé le : mercredi 19 mars 2014 23:24:08(UTC)
Renard
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Inscrit le : 16/03/2014(UTC)
Messages : 13
perso je ne comprend pas,
les armes a feux t’enlèverons toute ta discrétion.
Tu ne peux pas utiliser tes attaques sournoises avec la prise en tenaille...

Après je ne visualise pas,
c'est peut-être une bonne idée quand même.
Offline Renard  
#14 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 01:19:02(UTC)
Renard
Rang : Membre
Inscrit le : 16/03/2014(UTC)
Messages : 13
assassiné les gens 1 par 1 en usant de la discretion et de ruse pour séparer les gens.

Modifié par un utilisateur jeudi 20 mars 2014 01:20:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Simara07  
#15 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 09:29:17(UTC)
Simara07
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Messages : 243
Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
] Vu que, de toute façon, on ne peut pas utiliser Discrétion en combat, j'échoue misérablement à mon jet de compréhension de l'argument.
Confused


Euh, sans rire?
C'est marrant, moi je l'autorise... Je part du principe que le barbare hurlant au milieu du tas, fait un bonne diversion pour permettre au roublard de retourner dans l'ombre, mais avec quelques limitations: toutes créature qu'il a tapé sans la tuer est au courant de sa présence et ne se fait plus prendre au dépourvu, et s'il fait trop de bruit (i.e plus fort que le bruit d'un combat), il est grillé auprès du pack entier...

Enfin, bref, même avec cette règle, quand t’utilise un soufflant, surtout de la qualité inhérente au tromblon et autres armes primitives, tu va être caché que pour ton premier tir Smile

Offline Simara07  
#16 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 10:02:58(UTC)
Simara07
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/02/2014(UTC)
Messages : 243
J'part du principe, qu'avec deux oreilles, tu peux théoriquement entendre, et localiser de manière assez précise l'origine du bruit...
Et je pense qu'il faut relativiser: ton interprétation est peut-être un peu trop catégorique:
Tu ne peux pas te cacher quand tu attaques, ce qui semble logique:
- je vois bien le roublard du groupe tendre une dague entre lui et le mob et lui faire la blague du "tu vois quoi?" -une dague, j'suis bien caché hein? BigGrin
-donc à mon avis, tu ne peux pas te cacher pendant le round ou tu attaques (sauf en cas de sniping avec -20 au jet de discrétion, ça vient de ton lien hein Tongue )
Par contre, rien ne t'empêches au round suivant, via un jet de bluff (toujours sorti de ton lien), ou via diversion causé par un allié, genre le barbare qui plante ça grosse hache dans l'épaule du monstre, ce qui, AHMA colle une réussite automatique dans le genre " se retourne pour voir d'où vient la mandale", et te permettre de t'éloigner en te cachant, toujours sous couvert d'avoir une zone d'ombre, un obstacle sur la ligne de vue, ou un truc du genre camouflage...

'Fin bref, dans la globalité: selon appréciation du meujeu...
(et vu que je joue moi même assez souvent roublard, ou autre classe discrète, et que pouvoir se cacher, c'est pouvoir cogner, surtout avec le roublard, j'ai tendance à accorder ce genre de truc, si la justification du joueur tiens la route: je me cache dans l'angle du couloir, ça me va, j'me cache derrière mon doigt, j'lui répond qu'il prend 3d6+36 de la massue de l'ogre sur le bout des doigts...)
Offline Simara07  
#17 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 11:16:00(UTC)
Simara07
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Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité

=> le roublard n'attaque qu'un round sur deux (sauf sniping)
=> il ne peut faire qu'une attaque simple
=> il ne peut pas porter d'AO sous peine de perdre son camouflage
=> tous ses jets de discrétion se font à -10 (sauf sniping: -20)
Je n'appelle pas ça une compétence utilisable en combat. Wink


les cas 1 et 2, t'en est conscient au moment ou tu crées un roublard, sinon, tu fais un guerrier
le cas 3, c'est pas un problème, tu peux monter dans des valeurs absolument immondes en camouflage via quelques items et/ou attribut magiques d'armure pas super chers...

C'est très contraignant, j'suis bien d'accord, mais pour moi le roublard n'a jamais été un dammage dealer, son utilité au combat et d'envoyer une grosse pastèque sur un mob déjà entamé pour abréger ses souffrances et permettre au guerrier/barbare/c'que tu veux qui est contact et qui distribue des pains, d'aller voir le mob suivant...

Sachant cela, tout va bien, et en prime rien ne t'empêche de faire tes sournoise en prenant en tenaille, et en jouant sur ses deux mécaniques, j'peux t'affirmer que t'a moyen de faire des dégâts plus qu’honorable...

Offline Simara07  
#18 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 11:51:17(UTC)
Simara07
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Messages : 243
Tu oublies le fait que lors d'une attaque à outrance, si ta cible est prise en tenaille, rien (à moins que je me trompe) n'empêche le roublard de faire ses dégâts de sournoise sur toutes ses attaques, et le talents de sournoises sanglante: rien ne dit que les dégâts de saignement ne sont pas cumulatif, et ils se produisent tout les rounds sur le nombre de dés de sournoises... Alors oui il suffit d'un premier secours dd15 pour arrêter le saignement, mais on parle dans ce cas d'une action qui provoque une AO de la part du roublard, roublard qui en profitera pour te remettre une sournoise dans les dents...
Mais c'est vrai qu'il manque le don lolilol de 3.5: -1 Con par dé de sournoise infligé, sur un mob à 20 dv ça collait -100 pv au pool de vie, sans compter les chances de le tuer parce que constit à 0...

C'est pas le meilleur combattant du monde (pour ça faut un guerrier ou un barbare), mais au vu des à côtés qu'il peut faire, honnêtement il s'en sort très bien
Offline Guigui.  
#19 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 13:40:27(UTC)
Guigui
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Messages : 6,895
En fait, Simara, tu es en train d'essayer de convaincre ton contradicteur sur la valeur générale d'une classe en combat, en partant d'une situation particulière (cible prise en tenaille, roublard avec plein d'attaques) et d'un profil particulier (roublard ayant pris le talent attaque sanglante). Tu me pardonneras si je ne suis pas convaincu... Huh
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline Simara07  
#20 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 13:56:31(UTC)
Simara07
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Messages : 243
Quelque soit l'optimisation d'une classe en combat, le but est de toujours arriver à tourner le combat selon une situation qui avantage ton perso/concept.
Faut pas oublier que si un roublard a plein d'attaque, à niveau équivalent, le monstre en face/guerrier du groupe aussi.
Ensuite prendre en tenaille, franchement, j'appelle pas ça une situation particulière : les bonus donnés par la tenaille sont tellement intéressant que tout personnage au corps se doit de la chercher le plus souvent possible...
Ensuite, pour un profil particulier de roublard... Et le guerrier axé combat avec arme à allonge, ce n'est pas un profil particulier?

Je n'ai jamais dit que le roublard était ultra bon en combat, je dit juste que pour une classe qui peut faire du social sans forcer, faire l'éclaireur, en sécurisant la zone (désamorçage de piège, même si j'entends déjà Djelai arriver avec son sacro-saint mage et le sort de désamorçage de piège BigGrin), et en prime utiliser la magie (via les baguettes, certes, mais il peut quand même), je trouve que ce qu'il donne en combat est loin d'être dégueulasse...

Je regarde le barde en contre partie... Niveau combat, c'est quand même pas la joie, sauf si tu rentres dans un profil particulier, qui va ruiner tes autres capacités...

Enfin, après, je pense que l'utilité, et la force d'une classe est très subjective... Certains considère le mage comme étant la meilleure classe, d'autres des combattants, et d'autres les roublards... Et heureusement que personne n'a la même vision des choses, parce que sinon, on s'emmerderait assez vite autour d'une table:
MJ: alors vous jouer quoi?
PJ1: mage
PJ2: mage
PJ3: prêtre
PJ4: prêtre

Honnêtement, un groupe comme ça, rien qu'à l'imaginer, ça me fait chier, je préfère un groupe ou personne à la même classe, ou si deux joueurs jouent la même classe, qu'ils la jouent avec des conceptions totalement différentes: un rôdeur à l'arc, n'a pas grand chose à voir avec un rôdeur qui se bat à deux armes...

Moi je trouve que le roublard, est un touche à tout qui ne fait rien de très bien, mais qui n'est jamais dépourvu dans des situations inédites... Ca me plaît, d'autres préfère des classes plus spécialisées, et ça leur va...
Après, pour ceux qui vont me dire "oui mais un mage fait tout comme le roublard avec ses sorts et en mieux", je leur répondrais oui, mais pas tout le temps (un jet de compétences tu peux le faire un nombre infini de fois par jour, alors qu'un sort, bah quand y'a plus, y'a plus). C'est un point de vue ;)

Pour en revenir au sujet initial, si dans le pire des cas, le but et d'avoir un roublard qui se bat à l'arme à feu, je préconiserais plutôt une arme à deux mains, genre fusil de chasse:
ca coûte moins cher (tu payes qu'une arme au final), le rechargement te force pas à lâcher ton autre arme, vu qu'il n'y en a pas... et les dégâts sont quand même pas trop mal (j'avoue que le d10 avec visée sur une CA de contact, ça fait quand même un peu envie). Mais qu'à l'idéal, vaut mieux faire un pistolier, et mettre des points de compétences dans les compétences emblématiques du roublard

@djelai, autant pour moi pour le saignement, j'avais jamais mis la main sur cette règle

Après pour la gestion des routines de combat, c'est quand même au joueur de savoir à quel moment, quelle action est la plus rentable: s'il peut faire une tenaille, il aura tout intérêt à faire une attaque à outrance pour faire ses dégâts de sournoise (et esquive instinctive ne s'appliquera que si la cible a autant de niveaux de roublard -4 (ou d'une autre classe donnant esquive instinctive), ce qui n'arrive pas non plus tout le temps dans le cas d'un roublard pur... (cas d'un autre roublard ou d'un rôdeur, et monoclassé sans DV raciaux), et le reste du temps ce contenter de faire du hit&run

Bref, quitte à partir dans ce genre de délire, j'peux te dire que les magos sont tout pourris parce qu'un bête nain avec l'option résistant à la magie et une armure de résistance magique t'empêcheras de passer la concentration du sort le ciblant... (au niveau 9, je prend l'exemple de mon personnage actuel sur ma table, j'ai déjà 14 de RM, sans l'armure, et je pourrais donc, via l'attribut magique passer à 27... Je suis pas sûr qu'un mage de même niveau passe facilement une concentration à 10+niveau de sort+27...)

Faut arrêter de tirer sur l'ambulance, et se dire à un moment donné qu'aucune classe ne peux tout faire, et surtout tout faire parfaitement...

Modifié par un utilisateur jeudi 20 mars 2014 14:07:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

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