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Offline Simara07  
#21 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 14:25:07(UTC)
Simara07
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/02/2014(UTC)
Messages : 243


+1, ça a assez dévié comme ça...

Euh sinon pour le coût des munitions, question à 2 PC: abondance de munitions sur une cartouchière, c'est possible non?
Et dans ce cas là, t'es quand même relativement tranquille

A y être d'ailleurs, si tu lances ce sort sur une cartouchière ou un carquois (dans l'hypothèse que ça fonctionne sur les deux), que tu lances sur un carquois rempli de munitions non magique, et que tu en rajoute une? tu a une infinité de munitions magique?
Et peut-on enchanter un tel contenant avec des propriétés d'armes? Comme avoir un carquois de feu par exemple qui te permettrais donc d'avoir des flèches qui font 1d6 de plus?

Modifié par un utilisateur jeudi 20 mars 2014 14:34:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Renard  
#22 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 15:48:44(UTC)
Renard
Rang : Membre
Inscrit le : 16/03/2014(UTC)
Messages : 13
bon je vais donner un exemple concret pour ce que je voulais dire :

Ily a trois mois et 20 jours,
je faisait une partie avec des amis.

Le MJ nous avait créer une campagne pirate.

On a trouvé un bateau pirate avec 1 homme lésard qui été sur le pont,
3 en bas qui faisait la fête,
d'autre qui dormais dans la cale.

J'ai égorgé le type sur le pont en toute discretion
(impossible que les autre n'entendent pas si tu l'explose avec une arquebuse n'est-ce pas)
puis et égorgé ceux qui dormais.
Ensuite on a été a attaqué de loin les trois pauvres compères qui faisait la fêtes...

Avec une arme à feu, je tire le premier coup et je me trouve avec 10-1=9 homme lésard sur la gueule.

C'était ce qu'il fallait démontré?
Offline Avh  
#23 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 17:42:49(UTC)
Avh
Rang : Habitué
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Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Renard Aller au message cité
assassiné les gens 1 par 1 en usant de la discretion et de ruse pour séparer les gens.


Sauf que le roublard ne fait pas assez de dégâts pour tuer ses cibles de manière sûre et certaine. Et vu que le roublard est souvent assez fragile, c'est un peu la merde une fois que c'est à la cible d'agir (risque de mourir pour plein de roublards).

(De même, multiplier les jets de discrétion c'est aussi multiplier les jets de perception des adversaires, et donc les chances d'être repéré).

Un roublard peut être très bon pour partir en éclaireur, il peut se débrouiller pour repérer les créatures ennemies afin de renseigner le groupe (à condition qu'il ait un minimum de connaissances), détecter les pièges en avance, les désamorcer ect...
Mais les assassiner, il n'a pas le punch pour le faire (bon... il peut le faire sur les créatures de très faible niveaux, mais celles-ci peuvent être vaincues relativement facilement de toute façon).
Offline Barberouge  
#24 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 17:46:28(UTC)
Barberouge
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 2,560
Écrit à l'origine par : Renard Aller au message cité
bon je vais donner un exemple concret pour ce que je voulais dire :

Ily a trois mois et 20 jours,
je faisait une partie avec des amis.

Le MJ nous avait créer une campagne pirate.

On a trouvé un bateau pirate avec 1 homme lésard qui été sur le pont,
3 en bas qui faisait la fête,
d'autre qui dormais dans la cale.

J'ai égorgé le type sur le pont en toute discretion
(impossible que les autre n'entendent pas si tu l'explose avec une arquebuse n'est-ce pas)
puis et égorgé ceux qui dormais.
Ensuite on a été a attaqué de loin les trois pauvres compères qui faisait la fêtes...

Avec une arme à feu, je tire le premier coup et je me trouve avec 10-1=9 homme lésard sur la gueule.

C'était ce qu'il fallait démontré?


ça fait mal....

pour assassiner il y a toujours l'action coup de grâce

Modifié par un utilisateur jeudi 20 mars 2014 17:48:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Barberouge pour l'utilité de ce message.
Avh
Offline Avh  
#25 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 18:19:38(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Simara07 Aller au message cité
Quelque soit l'optimisation d'une classe en combat, le but est de toujours arriver à tourner le combat selon une situation qui avantage ton perso/concept.(...)
Je n'ai jamais dit que le roublard était ultra bon en combat, je dit juste que pour une classe qui peut faire du social sans forcer, faire l'éclaireur, en sécurisant la zone (désamorçage de piège, même si j'entends déjà Djelai arriver avec son sacro-saint mage et le sort de désamorçage de piège BigGrin), et en prime utiliser la magie (via les baguettes, certes, mais il peut quand même), je trouve que ce qu'il donne en combat est loin d'être dégueulasse...

Je regarde le barde en contre partie... Niveau combat, c'est quand même pas la joie, sauf si tu rentres dans un profil particulier, qui va ruiner tes autres capacités...

Le barde apporte 100 fois plus de choses en combat que le roublard. Bonus de groupe important, étant l'un des meilleurs buffers du jeu, sorts mentaux efficaces, tout en restant assez correct avec des armes (et il peut maintenir sa représentation bardique et lancer des sorts/attaquer avec une arme simultanément).
Dans le même temps, il est hors combat meilleur que le roublard juste avec ses compétences (et ses meilleurs caractéristiques en charisme et intelligence), sans même compter ses sorts. De plus, il peut booster les compétences de tout le groupe si besoin est. Je vais passer sur le fait qu'il puisse utiliser les objets magiques sans avoir à prendre Utilisation d'objets magiques, et que lorsqu'il le prend, il est meilleur que le roublard dans cette compétence.

Ne regarde pas juste les dégâts apportés, regarde l'utilité globale.

Cite:
Enfin, après, je pense que l'utilité, et la force d'une classe est très subjective... Certains considère le mage comme étant la meilleure classe, d'autres des combattants, et d'autres les roublards... Et heureusement que personne n'a la même vision des choses, parce que sinon, on s'emmerderait assez vite autour d'une table:
MJ: alors vous jouer quoi?
PJ1: mage
PJ2: mage
PJ3: prêtre
PJ4: prêtre

Honnêtement, un groupe comme ça, rien qu'à l'imaginer, ça me fait chier, je préfère un groupe ou personne à la même classe, ou si deux joueurs jouent la même classe, qu'ils la jouent avec des conceptions totalement différentes: un rôdeur à l'arc, n'a pas grand chose à voir avec un rôdeur qui se bat à deux armes...


Je préfère sincèrement un groupe composé d'un Magicien + Barde + Prêtre + Paladin, qu'un groupe composé de Magicien + Roublard + Prêtre + Guerrier.
Est-ce que c'est un groupe composé d'une seule classe ? Non. Est-ce que l'utilité du groupe est démultipliée dans le premier groupe par rapport au deuxième ? Oui.
De plus, il est probable qu'un groupe un peu plus bâtard du genre Magicien + Prêtre + Druide + Barbare soit encore plus polyvalent ET puissant que le premier groupe (et encore plus avec un Barde en plus si il y a un cinquième joueur ou un PJ qui prend Prestige).

Cite:
Moi je trouve que le roublard, est un touche à tout qui ne fait rien de très bien, mais qui n'est jamais dépourvu dans des situations inédites... Ca me plaît, d'autres préfère des classes plus spécialisées, et ça leur va...
Après, pour ceux qui vont me dire "oui mais un mage fait tout comme le roublard avec ses sorts et en mieux", je leur répondrais oui, mais pas tout le temps (un jet de compétences tu peux le faire un nombre infini de fois par jour, alors qu'un sort, bah quand y'a plus, y'a plus). C'est un point de vue ;)


Le roublard n'est pas le seul à pouvoir prendre des compétences. Un barde a autant de compétences que le roublard (plus d'intelligence, bonus de base à toutes les compétences, plus gros bonus en compétences sociales grâce à un charisme plus élevé, Versatile performance pour lui donner des compétences en plus). Et là, je ne compte pas les sorts, dont par exemple celui qui fait +20 en bluff (en sort de niveau 1 ou 2, je sais plus).

Il ne faut pas oublier que le groupe n'est pas en compétition, à savoir chacun faire tout et n'importe quoi : un groupe qui a un Magicien avec toutes les compétences, un rodeur avec les comp' iconiques du roublard et un barde avec toutes les compétences sociales fait déjà le tout, et chacun a encore de la place pour prendre des compétences plus personnelles selon ce qu'ils veulent pouvoir faire de leur classe (Escalade, Natation, Perception, Discrétion, ...).

Car oui, tout le monde peut prendre Désamorçage (même le guerrier). Tout le monde peut détecter tous les pièges (les lanceurs de sorts repèrent même la plupart des pièges magiques sans jets). Passer un piège n'a même pas besoin de désamorçage d'ailleurs, vu que le déclencher volontairement à souvent le même effet que le désamorcer, le tout en produisant moins de bruit qu'un guerrier qui marche.

Je dis pas que le roublard est inutile : il est juste beaucoup moins puissant que les autres classes, c'tout.

Cite:
(j'avoue que le d10 avec visée sur une CA de contact, ça fait quand même un peu envie). Mais qu'à l'idéal, vaut mieux faire un pistolier, et mettre des points de compétences dans les compétences emblématiques du roublard


Viser la CA de contact fait envie. Le reste pas tellement.

Cite:
Après pour la gestion des routines de combat, c'est quand même au joueur de savoir à quel moment, quelle action est la plus rentable: s'il peut faire une tenaille, il aura tout intérêt à faire une attaque à outrance pour faire ses dégâts de sournoise (et esquive instinctive ne s'appliquera que si la cible a autant de niveaux de roublard -4 (ou d'une autre classe donnant esquive instinctive), ce qui n'arrive pas non plus tout le temps dans le cas d'un roublard pur... (cas d'un autre roublard ou d'un rôdeur, et monoclassé sans DV raciaux), et le reste du temps ce contenter de faire du hit&run


Un roublard ne fait des dégâts d'attaque sournoise à distance que lors du round de surprise, ou avec l'aide du magicien. Ce n'est pas une exagération, c'est un fait. De plus, la portée de 9m réduit vachement les possibilités.

Un roublard qui fait des attaques sournoises au corps à corps prend le risque de mourir si sa cible n'est pas morte sur le coup. Et vu qu'il a vraisemblablement une faible CA, de faibles PV (MAD), et que ses dégâts ne sont pas si impressionnants (inférieurs à ceux d'un guerrier basique sans optimiser les dégâts), c'est pas vraiment enviables.
De même pour le hit and run : sans compter qu'il faut assez de dons pour t'occuper pour les 10 premiers niveaux sans pouvoir l'utiliser, ça réduit tes dégâts à peau de chagrin d'une part, et de deux ça te met à portée de charge de la première créature venue.

Cite:
Bref, quitte à partir dans ce genre de délire, j'peux te dire que les magos sont tout pourris parce qu'un bête nain avec l'option résistant à la magie et une armure de résistance magique t'empêcheras de passer la concentration du sort le ciblant... (au niveau 9, je prend l'exemple de mon personnage actuel sur ma table, j'ai déjà 14 de RM, sans l'armure, et je pourrais donc, via l'attribut magique passer à 27... Je suis pas sûr qu'un mage de même niveau passe facilement une concentration à 10+niveau de sort+27...)

Faut arrêter de tirer sur l'ambulance, et se dire à un moment donné qu'aucune classe ne peux tout faire, et surtout tout faire parfaitement...


Premièrement, la RM ne se cumule pas. Ton nain magicien aura donc une RM de 14.
Ce n'est pas un jet de concentration, mais un jet de lanceur de sorts 1d20 + NLS + bonus spéciaux DD RM. Au niveau 9, un magicien aura généralement entre 1d20 + 11 et 1d20 + 15 pour passer ta RM. De 0 à 10% de chance de perdre son sort.

De plus, aucune classe ne peut tout faire. Mais quand une demi douzaine fait mieux que toi dans tes spécialités, tu es quand même en droit de te poser des questions.

Le barde, le druide, le rodeur, le magicien, l'invocateur, l'alchimiste et l'inquisiteur sont meilleurs que le roublard dans ses spécialités (toutes ses spécialités) avant même de compter vraiment sur les sorts. Ils sont également bien meilleurs en combat et hors combat que le roublard.

Quel est le problème ? Que toutes ces classes sont trop efficaces pour Pathfinder ? Ou alors que le roublard n'est pas assez efficace pour Pathfinder ?

Modifié par un utilisateur jeudi 20 mars 2014 19:31:36(UTC)  | Raison: Formulation du problème en dernière phrase

Offline Simara07  
#26 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 20:00:03(UTC)
Simara07
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Cite:
Un roublard ne fait des dégâts d'attaque sournoise à distance que lors du round de surprise, ou avec l'aide du magicien. Ce n'est pas une exagération, c'est un fait. De plus, la portée de 9m réduit vachement les possibilités.


Celle-là, prouve la moi, parce que de ce que je vois de la règle de prise en tenaille, seul un allié au contact d'un adversaire te permet d'avoir une opportunité de faire une prise en tenaille. Jusque là on est bien d'accord. Mais qu'est ce qui t'empêche, avec ton arc, pourvu que la ligne entre toi et ton allié coupe deux bords de la case de l'adversaire, de bénéficier du bonus de tenaille?

à priori, rien du tout... Mais là n'est pas le sujet, on est bien d'accord tout les deux pour dire qu'un roublard qui se bat à distance, c'pas terrible...

En revanche, tu semble oublier qu'avec une dague et science de la feinte, tu peux prendre au dépourvu ton adversaire à chaque round, pourvu que tu maxes la compétences de bluff... De même qu'avec une arme à allonge qui te permet de faire des crocs-en-jambes, si tu fait tomber ta cible, à moins qu'elle perde son round à se relever prudemment, tu lui colleras une AO, et donc une sournoise.
Et pis bon, c'est pas comme les talents de roublard sur les attaques sournoises étaient pas chiant hein "salut, j'te dispell ça, et puis ça, et oh tiens, ça aussi...Et si tu saignais aussi? et puis t'a trop de force, je vais t'en enlever un peu...
Sans compter les à côtés qui te donne des truc sympas, comme gagner de la CA contre la cible que tu viens de cartonner (ça doit être rigolo sur une attaque en rotation surprise ça...), ou le fait de prendre des astuce de ninja et donc d'avoir le spell image miroir...

Et je me demande si avec science du combat à main nue et la suite de dons de l'école du scorpion, y'a pas moyen d'en faire un débuffer de folie...

Offline LeoDanto  
#27 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 20:22:37(UTC)
LeoDanto
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Écrit à l'origine par : Simara07 Aller au message cité
Celle-là, prouve la moi, parce que de ce que je vois de la règle de prise en tenaille, seul un allié au contact d'un adversaire te permet d'avoir une opportunité de faire une prise en tenaille. Jusque là on est bien d'accord. Mais qu'est ce qui t'empêche, avec ton arc, pourvu que la ligne entre toi et ton allié coupe deux bords de la case de l'adversaire, de bénéficier du bonus de tenaille?


Selon les règles de la prise en tenaille il faut que les deux alliés (attaquant + allié servant à prendre en tenaille) contrôle l'espace où se situe l'ennemi en plus d'être opposé l'un à l'autre.

Ainsi, comme décrit dans le cas #3, si l'ogre n'avait pas d'allonge il ne pourrait réaliser de prise en tenaille, même avec une attaque à distance, parce qu'il ne contrôlerait pas l'espace.

De plus, il est précisé qu'une créature ayant une allonge nulle (et devant donc se trouver sur la même case que son adversaire pour l'attaquer), ne peut pas réaliser de tenaille non plus.


Par contre tu as l'attaque de groupe qui permet à un personnage de prendre en tenaille du moment que deux de ses alliés sont adjacents à la cible. Ca peut être une voie pour un roublard à distance, mais ça sous-entend un groupe conséquent avec au moins deux personnages de corps à corps et une coordination des attaques (après tout, Pathfinder est un jeu de groupe: si le roublard peut se révéler être une machine à tuer si ses copains lui donnent un coup de main pour recevoir les coups, c'est aussi une option).
Offline Barberouge  
#28 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 20:25:47(UTC)
Barberouge
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Évidement si tu joues le roublards avec des règles biaisées...

Prise en tenaille
Un personnage bénéficie d’un bonus de prise en tenaille de +2 au jet d’attaque contre un adversaire donné si une personne ou une créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de la case de l’adversaire et contrôle l’espace de cet adversaire.

ce qui nous renvoie à la définition suivante

Espace contrôlé. Un personnage contrôle la zone (ou l’espace) dans laquelle il est capable de porter des attaques de corps à corps et ce même si ce n’est pas à son tour d’agir. En règle générale, l’espace contrôlé se compose des cases adjacentes au personnage (ce qui comprend les diagonales). Si l’un des adversaires du personnage accomplit certaines actions dans cette zone, il s’expose à une attaque d’opportunité de la part du personnage. Un personnage ne portant pas d’arme ne peut normalement pas contrôler les cases adjacentes et ne peut donc pas porter d’attaques d’opportunité.


Donc la tenaille avec l'arc....


Ensuite une attaque d'opportunité n'entraine en aucun cas une sournoise, sauf si la cible est prise en tenaille, j’aimerais bien savoir ou tu as été trouvé ça

edit :Ninja ....

Modifié par un utilisateur jeudi 20 mars 2014 20:27:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vaidaick  
#29 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 20:34:45(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : Simara07 Aller au message cité
Cite:
Un roublard ne fait des dégâts d'attaque sournoise à distance que lors du round de surprise, ou avec l'aide du magicien. Ce n'est pas une exagération, c'est un fait. De plus, la portée de 9m réduit vachement les possibilités.


Celle-là, prouve la moi, parce que de ce que je vois de la règle de prise en tenaille, seul un allié au contact d'un adversaire te permet d'avoir une opportunité de faire une prise en tenaille. Jusque là on est bien d'accord. Mais qu'est ce qui t'empêche, avec ton arc, pourvu que la ligne entre toi et ton allié coupe deux bords de la case de l'adversaire, de bénéficier du bonus de tenaille?

à priori, rien du tout... Mais là n'est pas le sujet, on est bien d'accord tout les deux pour dire qu'un roublard qui se bat à distance, c'pas terrible...


En français, c'est pas clair, car il manque un bout de phrase (comme souvent). Wink Vive la VO ! BigGrin

Cite:
Flanking

When making a melee attack, you get a +2 flanking bonus if your opponent is threatened by another enemy character or creature on its opposite border or opposite corner.[...]


Écrit à l'origine par : Simara07 Aller au message cité
En revanche, tu semble oublier qu'avec une dague et science de la feinte, tu peux prendre au dépourvu ton adversaire à chaque round, pourvu que tu maxes la compétences de bluff... De même qu'avec une arme à allonge qui te permet de faire des crocs-en-jambes, si tu fait tomber ta cible, à moins qu'elle perde son round à se relever prudemment, tu lui colleras une AO, et donc une sournoise.


Je te dirai que sur le papier, ça sonne bien. Maintenant, en pratique, non. Science de la feinte bouffe une action de mouvement, ce qui présente deux inconvénients : il doit s'agir d'un combat relativement statique puisqu'il ne lui reste pour se déplacer que le pas de placement (et rester sur place a tendance à ne pas être en faveur d'un roublard) ; et il ne peut porter qu'une seule et unique attaque (ce qui donne une moyenne de dégâts pas terrible, à condition de toucher...). Sans compter que pour se faire, tu as bouffé deux dons (expertise du combat, qui est prérequis et ne te sert à rien, et science de la feinte). Enfin, ça te demande de mettre au moins 13 d'intelligence, et d'avoir un score de charisme pas dégueu, ce qui limite d'autant plus les caractéristiques physiques.

Concernant les croc-en-jambe, en aucun cas le fait d'être à terre donne une sournoise au roublard : la cible perd simplement 4 à sa CA. Il faudrait donc la faire tomber à terre (donc battre son DMD), ET qu'elle soit en tenaille, ET qu'elle qu'elle ne soit pas d'une catégorie de taille de plus que ton roublard. Wink Bien sûr ça peut être "pas mal" contre des cibles à faible DMD et de taille similaire, mais ça dépend beaucoup de la campagne Wink Contre du monstre, c'est juste nul.

Edit : double ninjaté ! Ninja

Modifié par un utilisateur jeudi 20 mars 2014 20:37:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Avh  
#30 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 20:44:39(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Simara07 Aller au message cité
Cite:
Un roublard ne fait des dégâts d'attaque sournoise à distance que lors du round de surprise, ou avec l'aide du magicien. Ce n'est pas une exagération, c'est un fait. De plus, la portée de 9m réduit vachement les possibilités.


Celle-là, prouve la moi, parce que de ce que je vois de la règle de prise en tenaille, seul un allié au contact d'un adversaire te permet d'avoir une opportunité de faire une prise en tenaille. Jusque là on est bien d'accord. Mais qu'est ce qui t'empêche, avec ton arc, pourvu que la ligne entre toi et ton allié coupe deux bords de la case de l'adversaire, de bénéficier du bonus de tenaille?

à priori, rien du tout... Mais là n'est pas le sujet, on est bien d'accord tout les deux pour dire qu'un roublard qui se bat à distance, c'pas terrible...


Une tenaille ne peut être utilisée que pour des attaques au corps à corps. Aucun don ne permet de profiter de bonus de la tenaille à distance (même avec le don quasi impossible à prendre pour un roublard permet de faire des attaques d'opportunités avec une arme à distance).

De plus, Discrétion aide seulement pour bénéficier du round de surprise. Il ne fait pas perdre son bonus de DEX à la l'éventuelle victime. Donc même si cette compétence est utilisable en combat (pour se cacher), il n'apporte rien pour placer des attaques sournoises.

Cite:
En revanche, tu semble oublier qu'avec une dague et science de la feinte, tu peux prendre au dépourvu ton adversaire à chaque round, pourvu que tu maxes la compétences de bluff... De même qu'avec une arme à allonge qui te permet de faire des crocs-en-jambes, si tu fait tomber ta cible, à moins qu'elle perde son round à se relever prudemment, tu lui colleras une AO, et donc une sournoise.


Avec science de la feinte, tu ne fais qu'une attaque par round (et toujours pas à distance, s'il est besoin de le préciser).

Avec une arme à allonge (que tu ne maitrise pas, déjà, donc -4, sauf la lance longue), tu doit utiliser ton CMB qui est peu élevé (BBA inférieur, pas de bonus à l'attaque venant de ta classe ou de dons, et heureusement que tu as attaque en finesse) et a donc quasiment aucune chance d'y arriver (déjà que les guerriers ont du mal...).

Cela suppose également que la créature que tu cibles n'a pas d'allonge, sinon tu as une attaque d'opportunité (qui elle te touchera). Autre problème, tu perds un tour à faire tomber la cible pour rien, car une cible au sol ne perd pas son bonus de DEX à la CA (et donc ne subit pas le sneak attack).

Cite:
Et pis bon, c'est pas comme les talents de roublard sur les attaques sournoises étaient pas chiant hein "salut, j'te dispell ça, et puis ça, et oh tiens, ça aussi...Et si tu saignais aussi? et puis t'a trop de force, je vais t'en enlever un peu...
Sans compter les à côtés qui te donne des truc sympas, comme gagner de la CA contre la cible que tu viens de cartonner (ça doit être rigolo sur une attaque en rotation surprise ça...), ou le fait de prendre des astuce de ninja et donc d'avoir le spell image miroir...


A condition de toucher ta cible, ce qui est loin d'être gagné, même pendant le round de surprise.

Cite:
Et je me demande si avec science du combat à main nue et la suite de dons de l'école du scorpion, y'a pas moyen d'en faire un débuffer de folie...


1/ Il faut que tu touches
2/ Il faut que tu montes la sagesse (en plus de la dextérité, la constitution, et que tu ne dump pas la force, l'intelligence et le charisme, ça commence à faire beaucoup là).
3/ Il faut que tu prennes combat à mains nues en plus du reste.

Pas sûr que ça soit une bonne idée.

Modifié par un utilisateur jeudi 20 mars 2014 20:47:29(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline lad  
#31 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 20:47:34(UTC)
lad
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Messages : 1,464
Coucou Smile

Beuuuhhh ??? !!!

Je ne vais pas reprendre en " citer " toutes les phrases qui me surprennent / me choquent mais on passe :

D'une demande en 6 lignes de Coriace.

A :

Le Roublard est moins bon que ...

Mention spécial pour Avh ... sans animosité amigo mais je ne pouvais laisser passer celle-là Glare

Cite:
Je préfère sincèrement un groupe composé d'un Magicien + Barde + Prêtre + Paladin, qu'un groupe composé de Magicien + Roublard + Prêtre + Guerrier.
Est-ce que c'est un groupe composé d'une seule classe ? Non. Est-ce que l'utilité du groupe est démultipliée dans le premier groupe par rapport au deuxième ? Oui.
De plus, il est probable qu'un groupe un peu plus bâtard du genre Magicien + Prêtre + Druide + Barbare soit encore plus polyvalent ET puissant que le premier groupe (et encore plus avec un Barde en plus si il y a un cinquième joueur ou un PJ qui prend Prestige)


Puis quelques lignes plus bas :

Cite:
Je dis pas que le roublard est inutile : il est juste beaucoup moins puissant que les autres classes, c'tout.


Bonjour les stéréotypes anti JDR Sad

Je ne dis pas que tu as raison ou tort Avh, je dis juste où en est l'intérêt ?

Je vois encore et surtout une obligation de comparer une classe par rapport à une autre Glare

Lad ... Juste Lad

Voici mon lien pour un créateur de personnage semi automatisé sous Excel

http://pagesperso-orange.fr/pathfinder/
Offline Avh  
#32 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 21:05:20(UTC)
Avh
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Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : lad Aller au message cité
Coucou Smile

Beuuuhhh ??? !!!

Je ne vais pas reprendre en " citer " toutes les phrases qui me surprennent / me choquent mais on passe :

D'une demande en 6 lignes de Coriace.

A :

Le Roublard est moins bon que ...

Mention spécial pour Avh ... sans animosité amigo mais je ne pouvais laisser passer celle-là Glare

Cite:
Je préfère sincèrement un groupe composé d'un Magicien + Barde + Prêtre + Paladin, qu'un groupe composé de Magicien + Roublard + Prêtre + Guerrier.
Est-ce que c'est un groupe composé d'une seule classe ? Non. Est-ce que l'utilité du groupe est démultipliée dans le premier groupe par rapport au deuxième ? Oui.
De plus, il est probable qu'un groupe un peu plus bâtard du genre Magicien + Prêtre + Druide + Barbare soit encore plus polyvalent ET puissant que le premier groupe (et encore plus avec un Barde en plus si il y a un cinquième joueur ou un PJ qui prend Prestige)


Puis quelques lignes plus bas :

Cite:
Je dis pas que le roublard est inutile : il est juste beaucoup moins puissant que les autres classes, c'tout.


Bonjour les stéréotypes anti JDR Sad

Je ne dis pas que tu as raison ou tort Avh, je dis juste où en est l'intérêt ?

Je vois encore et surtout une obligation de comparer une classe par rapport à une autre Glare



Encore une fois, l'intérêt d'une classe ne repose pas uniquement sur sa puissance propre, donc l'intérêt du roublard ne devient pas caduc car d'autres peuvent faire mieux que lui y compris dans toutes ses spécialité.

Par contre, n'étant plus en AD&D 2nde édition, les classes ne sont plus des concepts à par entière. Il est tout à fait possible de faire un concept de roublard avec d'autres classes que le roublard, en ayant la même valeur "RP" et d'intérêt du personnage en terme d'image, tout en ayant un intérêt mécanique bien plus intéressant pour un groupe d'aventurier qui risque sa vie à chaque minute.

Il est clair qu'un groupe a besoin d'un certain degré de polyvalence (il est censé rencontrer tout type de situations), mais également être capable d'une part d'apporter une contribution intéressante dans un groupe, et d'autres part d'avoir un potentiel survie suffisamment élevé pour ne pas être une plante verte quand les choses tournent mal.

Le problème du roublard, c'est qu'il n'apporte rien au groupe en dehors des compétences. Hors les compétences peuvent être prises par tout le monde. Je ne dis pas que le roublard est inutile : il connait plus de compétences que beaucoup de classes (en tout cas à bas niveau), et donc par lui même être très polyvalent (à bas niveau). Les compétences étant disponibles pour tout le monde, il n'est pas rare d'avoir beaucoup de doublons, notamment dans les compétences utiles pour le groupe. De plus, les compétences, ce n'est qu'une infime part des possibilités hors combat.

En combat, c'est l'une des 2 classes qui apportent le moins au groupe (avec le moine) : très peu de dégâts (et dégâts un peu en dessous de la moyenne en sneak attack, plus élevé que ceux d'un moine), pas de buff, très peu de débuff et tous conditionné à toucher sa cible avec une attaque sournoise, pas de soins, pas de capacités de mouvement extrème, et très fragile (plus fragile qu'un moine).

Bref, une classe très portée sur le hors combat mais qui n'a rien de spécial hors combat (des compétences, rien que ça), et dont la plupart de ces capacités de classes sont centrées sur le combat (talents, attaque sournoise, et quasiment toutes les capacités de classes autres), tout en étant très peu efficace en combat.

Je préfère un Ninja (roublard amélioré) ou même un rodeur voir un semi lanceur de sorts pour faire un concept de roublard pour être sincère. Je renomme Ninja en roublard, j'appelle les points de ki des points d'instinct, et hop, j'ai un roublard en mieux.

Ce n'est pas être anti JDR que d'estimer qu'une classe n'est pas suffisamment équipée mécaniquement parlant pour affronter les épreuves qu'un aventurier est supposé affronter.
thanks 2 utilisateur ont remercié Avh pour l'utilité de ce message.
Offline lad  
#33 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 22:39:18(UTC)
lad
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Beuuuhhh ??? !!!

Cite:
Ce n'est pas être anti JDR que d'estimer qu'une classe n'est pas suffisamment équipée mécaniquement parlant pour affronter les épreuves qu'un aventurier est supposé affronter.


Cite:
Je préfère un Ninja (roublard amélioré) ...


Cite:
Je préfère sincèrement un groupe composé d'un Magicien + Barde + Prêtre + Paladin, qu'un groupe composé de Magicien + Roublard + Prêtre + Guerrier.
Est-ce que c'est un groupe composé d'une seule classe ? Non. Est-ce que l'utilité du groupe est démultipliée dans le premier groupe par rapport au deuxième ? Oui.


Le tout sur une question sur :

Coriace écrit:
Salut,
Je voudrais crée un ninja ou un roublard qui utiliserai des armes à feu (2 pistolets)


Si ça, ce n'est pas anti JDR ???

Une fois de plus, je ne dis pas que tu as tort ou raison sur la mécanique du jeu. On n’a pas la même définition du JDR et elles se valent certainement.

Il faut juste se rappeler que les JDR c'est de base / de fait, pouvoir faire des choses loufoques dans des univers loufoques. Que de jouer avec une équipe tip top composée pour se potentialiser ou jouer avec une équipe de Pieds nickelés n'a de valeur que si tout le monde autour de la table y trouve son compte.

Alors il faut juste m'expliquer en quoi cela répond à la question ? ... parce que à part jouer magicien dès le niveau 8, les autres classes ne servent à rien.

Modifié par un utilisateur jeudi 20 mars 2014 22:41:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Avh  
#34 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 22:54:47(UTC)
Avh
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Beuuuhhh ??? !!!

Cite:
Ce n'est pas être anti JDR que d'estimer qu'une classe n'est pas suffisamment équipée mécaniquement parlant pour affronter les épreuves qu'un aventurier est supposé affronter.


Cite:
Je préfère un Ninja (roublard amélioré) ...


Cite:
Je préfère sincèrement un groupe composé d'un Magicien + Barde + Prêtre + Paladin, qu'un groupe composé de Magicien + Roublard + Prêtre + Guerrier.
Est-ce que c'est un groupe composé d'une seule classe ? Non. Est-ce que l'utilité du groupe est démultipliée dans le premier groupe par rapport au deuxième ? Oui.


Le tout sur une question sur :

Coriace écrit:
Salut,
Je voudrais crée un ninja ou un roublard qui utiliserai des armes à feu (2 pistolets)


Si ça, ce n'est pas anti JDR ???

Une fois de plus, je ne dis pas que tu as tort ou raison sur la mécanique du jeu. On n’a pas la même définition du JDR et elles se valent certainement.

Il faut juste se rappeler que les JDR c'est de base / de fait, pouvoir faire des choses loufoques dans des univers loufoques. Que de jouer avec une équipe tip top composée pour se potentialiser ou jouer avec une équipe de Pieds nickelés n'a de valeur que si tout le monde autour de la table y trouve son compte.

Alors il faut juste m'expliquer en quoi cela répond à la question ? ... parce que à part jouer magicien dès le niveau 8, les autres classes ne servent à rien.


En quoi est-ce anti JDR que de vouloir combiner aspect concept et aspect mécanique ensemble ?

Comme je le répète souvent en dehors des forums, le RP n'a pas besoin de règles. Je ne donnerais pas des conseils pour interpréter un personnage, car j'estime que c'est à tout à chacun de s'investir à son niveau dans cette composante du jeu de rôle, et que c'est les qualités et défauts du joueur qui importent, pas les compétences du personnage.

Les règles n'ont donc d'importance que pour une seule chose, l'aspect Jeu, du jeu de rôles. Et donc l'aspect mécanique. Jouer un roublard est plus intéressant mécaniquement parlant que jouer un homme du peuple. Jouer un rodeur (pour un concept de roublard) est plus intéressant mécaniquement parlant que jouer un roublard (classe).

Rien d'anti JDR là dedans.

De plus, pour ta phrase finale, toutes les classes de PJ ont leur intérêt mécaniquement parlant. Toutes, sauf le roublard et le moine. Est-ce pour autant qu'une personne jouant un roublard ou un moine est un mauvais joueur ? Non. Est-ce qu'il existe de meilleurs classes que le roublard ou le moine pour faire leur travail ? Oui, au moins une demi douzaine pour chacune sans soucis, avant même de parler de leurs spécialités à elles mêmes.

C'tout.
Offline lad  
#35 Envoyé le : jeudi 20 mars 2014 23:59:32(UTC)
lad
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Cite:
En quoi est-ce anti JDR que de vouloir combiner aspect concept et aspect mécanique ensemble ?


Parce qu’ensuite tu dis ça :

Cite:
Jouer un roublard est plus intéressant mécaniquement parlant que jouer un homme du peuple. Jouer un rodeur (pour un concept de roublard) est plus intéressant mécaniquement parlant que jouer un roublard (classe).


Cite:
De plus, pour ta phrase finale, toutes les classes de PJ ont leur intérêt mécaniquement parlant. Toutes, sauf le roublard et le moine.


C'est une vison du jeu, je ne suis pas d'accord avec mais elle est tout autant valable que la mienne Smile

Une fois de plus c'est juste l'intérêt de ce genre de réponse pour le genre de question initiale qui donnera toujours la même réponse = Jouez magicien Smile

C'est mathématique / mécanique au moins comme résultat Tongue

En fait, j'en viens à me demander si le JDR n'est pas plus élitiste que la vie IRL au final ??

- se frotte le menton et pense -

Cela ne devrait pas être le contraire normalement ? ... Mais alors pourquoi ?


Parce que si tu es moins performant mécaniquement parlant qu'un autre, alors il faut rester sur ton canapé Sifflote



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Offline Avh  
#36 Envoyé le : vendredi 21 mars 2014 01:55:01(UTC)
Avh
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Je n'appelle pas ça être anti JDR, mais plutôt être conscient des limites de certaines classes.

Je n'ai rien contre ceux qui jouent un roublard (l'un de mes meilleurs amis joue régulièrement un roublard d'ailleurs).
J'ai joué roublard. J'ai joué avec des compagnons roublards dans quasiment tous les groupes dans lesquels j'ai joué (ma dernière campagne en tant que PJ avait un roublard et un ninja, sur un groupe de 5 joueurs).
J'accepte la classe de roublard pour mes joueurs en tant que MJ (mais pas celle de moine, je détaillerais pas pourquoi).

Par contre, quand je regarde mécaniquement si la classe apporte un vrai plus au groupe, il est clair que ce n'est pas le cas. Les compétences peuvent être prise par tout le monde, la gestion des pièges est peu utile et peut être faite par tout le monde, l'attaque sournoise est un piège pour le roublard plutôt qu'une arme contre ses ennemis.

Cite:
Une fois de plus c'est juste l'intérêt de ce genre de réponse pour le genre de question initiale qui donnera toujours la même réponse = Jouez magicien Smile


Non. Toutes les classes sauf roublard et Moine.
Même le Guerrier (qui fait partie du trio final avec le roublard et le moine) remplit au moins très efficacement son rôle "basique". Certes, il est pas très polyvalent hors combat, mais en combat c'est une brute.

Le roublard est fragile et peut mourir à la moindre rencontre. Il n'est pas plus doué que quiconque hors combat.
Le moine est fragile à bas niveau puis quasi intouchable à haut niveau, mais est incapable d'affecter ses ennemis (et donc ignoré). Il est moins doué que la moyenne hors combat.

Cite:
C'est mathématique / mécanique au moins comme résultat Tongue


Tu n'essayes pas de faire un groupe d'amis pour aller au ciné dans D&D. Tu fais partie d'un groupe d'aventurier qui risque sa vie à chaque instant.

Le rôle/concept de roublard, de manière RP avec l'interprétation du truc, ça ne me pose aucun soucis. C'est super intéressant.

La classe de roublard est mauvaise pour faire ce concept, ou formulé autrement, elle apporte un "set" de pouvoirs qui sont peu intéressants pour faire un aventurier roublard. La classe de rodeur ou de barde, par exemple, remplissent mieux ce rôle (en gardant le même concept, le même RP, le même background et la même personnalité), en terme de "set" de pouvoirs.
Offline Simara07  
#37 Envoyé le : vendredi 21 mars 2014 09:04:32(UTC)
Simara07
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Ah ok, le moine aussi est inutile...Ouais, enfin euh... bon ok, je concède, c'est un obstacle d'une case BigGrin
mais pour en revenir aux attaque d'opportunité, j'étais sûr et certain que les roublards pouvaient avoir un don leur permettant de coller une sournoise sur une AO...
Et ils le peuvent effectivement... Sur d&d3.
Dommage, parce que ce don, mine de rien, redorerait de beaucoup le blason du roublard...
(j'ai pas encore joué de roublard sous pathfinder, ou très très peu, étant donné que j'ai passé 5 ans à ne jouer que ça, j'avais décidé d'explorer de nouveaux horizons)

Mais toujours pour en revenir à la demande de coriace, s'il veut à tout prix jouer un roublard à distance, il vaut mieux qu'il tourne l'arbalète légère à répétition...avec le talent de roublard qui réduit le malus de sniping, il peut peut-être espérer rester caché quand il tire... Et petit plus rigolo, pour une perte de dé de sournois (malheureusement), il peut aller prendre maître des ombres, et se repositionner dans une ombre (et donc se cacher) par téléportation, ce qui devrait aider à survivre
Offline lad  
#38 Envoyé le : vendredi 21 mars 2014 09:39:02(UTC)
lad
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@ Djelai

En terme de règle, rien du tout vu que je ne joue pas avec la partie Steampunk de Pathfinder.

En revanche pour le fond, je te renvois à ça :

" L'optimisateur avisé n'est pas obligé de faire le meilleur choix pour faire le bon choix, mais il s'efforcera d'éviter le choix merdique. "

Et dans ce cas :

Coriace écrit:
Je voudrais crée un ninja ou un roublard qui utiliserai des armes a feu (2 pistolets)

Au niveau des dons j'pensai commencer avec Attaque en finesse, tir a bout portant et tir de précision et forcément création d'armes à feu.


Je dois mal interpréter ta signature dans ce cas Razz

Et puis d'abord je ne me braie pas msieur, je braie. Chuis pas comme ça Blushing

@ Avh

Lad écrit:
Une fois de plus c'est juste l'intérêt de ce genre de réponse pour le genre de question initiale qui donnera toujours la même réponse = Jouez magicien Smile


Cite:
Non. Toutes les classes sauf roublard et Moine.
Même le Guerrier (qui fait partie du trio final avec le roublard et le moine) remplit au moins très efficacement son rôle "basique". Certes, il est pas très polyvalent hors combat, mais en combat c'est une brute.


Ben !! si je suis la logique du mécaniquement le plus fort, le magicien à moyen niveau devient le plus mécaniquement fort. Du coup, à quoi bon jouer les autres classes, autant le prendre dès le début ?

Cite:
Je n'ai rien contre ceux qui jouent un roublard (l'un de mes meilleurs amis joue régulièrement un roublard d'ailleurs).
J'ai joué roublard. J'ai joué avec des compagnons roublards dans quasiment tous les groupes dans lesquels j'ai joué (ma dernière campagne en tant que PJ avait un roublard et un ninja, sur un groupe de 5 joueurs).
J'accepte la classe de roublard pour mes joueurs en tant que MJ (mais pas celle de moine, je détaillerais pas pourquoi).


En revenant sur la demande de Coriace, la réponse sur les roublard, l'a t'il aidé ?

Seul lui à la réponse et je ne me permettrais de verbaliser aucunes hypothèses.

En revanche je suis sûr à 99% que tout nouveaux joueurs ou personnes n'ayant jamais joué roublard, ne le fera pas parce mécaniquement tu ne t'amuse pas, tu meures tout le temps et pire que tout tu es souvent responsable de la mort du groupe Scared

J'ai bien compris ta démarche (une fois de plus, je ne dis pas que tu as tort sur la puissance de la classe) et je pense que les lecteurs ont bien compris nos divergences Smile

Chacun y trouvera une opinion personnelle.

P.S. Depuis de nombreuses années, je vais sur des forums de JDR et je n'ai JAMAIS demandé de l'aide sur un build, parce que les 3/4 finissent par ce genre de réponse.



J'ai déjà souvent demandé des aides pour des compréhensions de point de règle parce que dans ces cas, les réponses sont bien plus souvent modérées. Même si les personnes perçoivent que ton build risque d'être " particulier ", elles sont moins " impérieuses " dans leurs réponses.
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Offline Guigui.  
#39 Envoyé le : vendredi 21 mars 2014 09:45:44(UTC)
Guigui
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Et ils le peuvent effectivement... Sur d&d3.

Même pas...

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline Avh  
#40 Envoyé le : vendredi 21 mars 2014 10:35:31(UTC)
Avh
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@ Djelai

En terme de règle, rien du tout vu que je ne joue pas avec la partie Steampunk de Pathfinder.

En revanche pour le fond, je te renvois à ça :

" L'optimisateur avisé n'est pas obligé de faire le meilleur choix pour faire le bon choix, mais il s'efforcera d'éviter le choix merdique. "

Et dans ce cas :

Coriace écrit:
Je voudrais crée un ninja ou un roublard qui utiliserai des armes a feu (2 pistolets)

Au niveau des dons j'pensai commencer avec Attaque en finesse, tir a bout portant et tir de précision et forcément création d'armes à feu.


Je dois mal interpréter ta signature dans ce cas Razz


Je me permet de réagir à ceci, Djelai me corrigera surement si je dis une connerie.

Le truc, c'est qu'à la base, le Roublard (et dans une mesure moins importante, le Ninja), est un choix merdique peu intéressant en terme d'optimisation.
Faire un roublard à distance, c'est un choix encore moins intéressant.
Faire un roublard qui utilise des armes à feu (notamment 2), encore pire.

Certes, cela ne veut pas dire que tu ne t'amuseras pas avec un roublard qui se bat avec 2 flingues, mais dans ce cas, le postulat de base de l'auteur dans le premier post :
Coriace écrit:
Si j'ai bien compris les attaques sournoises sont aussi faisable jusqu'a 9m, du coup une attaques sournoises avec des flingues ça peut faire méchamment mal au cul...Cool

est non seulement faux, mais carrément un piège. Et ça, tu ne le sauras que si tu as déjà vu fonctionner (ou tenter de fonctionner) un tel concept.

En dehors du round de surprise (à condition d'en avoir un, ce qui n'est pas gagné), il est quasi impossible de faire une attaque sournoise à distance.

Lad écrit:
@ Avh

Ben !! si je suis la logique du mécaniquement le plus fort, le magicien à moyen niveau devient le plus mécaniquement fort. Du coup, à quoi bon jouer les autres classes, autant le prendre dès le début ?


Parce qu'un magicien est très particulier comme classe. Il fait certes partie des 3 classes les plus puissantes et polyvalentes du jeu (Lanceur primaire oblige), il reste souvent limité (en dehors des compétences) par sa liste de sorts et ses sorts quotidiens. Il est plus intuitif de faire un combattant pour faire le rôle de combattant, plutôt que de prendre une classe magique pour le faire.
Le "rôle" du roublard, c'est de faire des compétences. Tout le monde fait des compétences, donc tout le monde peut remplir le rôle du roublard. Le magicien peut remplacer le roublard sans soucis (avant même de parler de sorts, hein ! juste avec les compétences !).

Le magicien ne peut pas remplacer le guerrier (en tout cas, pas facilement, et encore moins en prenant simplement les compétences qu'il faut) : il a du mal a faire autant de dégâts que lui sur la durée, a du mal à être un mur à PV et une force de la nature, a du mal avec les styles de combat, ... malgré les sorts d'invocation et de métamorphose (je peux dire la même chose pour toutes les classes encore une fois, sauf le roublard ou le moine). Et pourtant, le guerrier est considéré comme l'une des classes les plus "faibles" et les moins "polyvalentes" du jeu.

Cite:
En revanche je suis sûr à 99% que tout nouveaux joueurs ou personnes n'ayant jamais joué roublard, ne le fera pas parce mécaniquement tu ne t'amuse pas, tu meures tout le temps et pire que tout tu es souvent responsable de la mort du groupe Scared

J'ai bien compris ta démarche (une fois de plus, je ne dis pas que tu as tort sur la puissance de la classe) et je pense que les lecteurs ont bien compris nos divergences Smile


Encore une fois, je ne juge pas le fun que l'on a à jouer telle ou telle classe. Les goûts et les couleurs ça ne s'explique pas, et le fun peut venir de plein de choses différentes.
J'ai même envie de dire que c'est le critère qui devrait être le critère principal pour choisir son personnage (concept, classe, background, description, interprétation, ...) devant "l'utilité dans un groupe d'aventurier".

C'est pour ça que je n'ai rien contre ceux qui prennent la classe de roublard, ils veulent jouer un roublard, qu'ils jouent un roublard.

Là où je peux avoir mon mot à dire (en terme de conseil, à prendre en compte ou non, peu m'importe, après tout c'est pas moi qui va le jouer), c'est quand un joueur se met dans la tête que le roublard est super fort en hors combat grâce à son demi milliard de points de compétences et son désamorçage des pièges magiques, et un tueur en combat grâce à son attaque sournoise et ses talents OP qui donnent -1 en force sur une sournoise réussie.

L'attaque sournoise fait moins de dégâts qu'un guerrier qui n'est pas optimisé pour le combat. Ce n'est pas une invention de ma part, c'est calculé et prouvé scientifiquement (Xd6 < bonus fixes d'un combattant). Pour faire un roublard équivalent au guerrier en terme de dégâts, il faut qu'il soit construit comme un guerrier en terme de caractéristiques (max Force, attaque en puissance, ...), mais même là, la différence sur les jets d'attaque favorisent en général le guerrier.

Les étapes nécessaires pour profiter de l'attaque sournoise mettent plus en danger le roublard que sa cible. Ce n'est pas une invention de ma part, c'est calculé et prouvé scientifiquement (CA basse, PV bas, JS bas le tout en étant au corps à corps, multiples jets pour éviter d'être repéré, Perception étant très haute pour tout ce que tu peux affronter, ...).

Les compétences ne sont pas supérieures dans les mains d'un roublard que dans les mains d'autres classes (hormis pour les pièges magiques, seule et unique exception, sauf avec les archétypes où même ça n'est plus vrai). Ce n'est pas une invention de ma part, c'est calculé et prouvé scientifiquement (le chapitre Compétences).

Les pièges ne sont pas géré mieux par le roublard que par les autres classes. Ce n'est pas une invention de ma part, c'est calculé et prouvé scientiquement (désamorçage par n'importe quel autre personnage ayant investi dans la compétence Désamorçage, déclenchement des pièges volontairement, passer le piège par un moyen détourné, détection automatique des pièges magiques par les lanceurs de sorts, ...).

Est-ce que cela enlève au fun du roublard ? Non.
Est-ce que le fait d'être fun le rend efficace ? Non.
Est-ce que le fait de ne pas apporter autant au groupe que les autres (n'importe quel autre) peut être frustrant ? Totalement.

Modifié par un utilisateur vendredi 21 mars 2014 10:37:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

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