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Offline jcpdom  
#1 Envoyé le : lundi 5 mai 2014 08:52:51(UTC)
jcpdom
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/08/2013(UTC)
Messages : 165
Bonjour,

Quand on prépare un magicien, la spécialisation est tentante, avec son +1 sort/niveau.
On se dit "ça ne fait jamais de mal d'avoir plus de sorts"...

Mais il faut choisir 2 écoles d'opposition...

Quelles sont vos "écoles d'opposition favorites" ?
Et celles qu'il ne faudrait surtout pas mettre en opposition, même si on ne se spécialise pas dans celles-ci ?

J'ai bien mes idées, mais je ne les donnerai qu'après vos avis pour ne pas influencer les vôtres.

C'est pour un de mes joueurs qui découvre les subtilités du magicien.
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Offline Mandar  
#2 Envoyé le : lundi 5 mai 2014 09:00:56(UTC)
Mandar
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 29/06/2011(UTC)
Messages : 4,067
Le choix de l'école d'opposition dépend avant tout du concept du personnage. Cela dit, les choix suivants sont courants :
- abjuration (surtout s'il y a un autre lanceur de sorts comme un prêtre dans le groupe)
- divination (les sorts sont sympas mais on peut en général se permettre de les lancer depuis un parchemin ou de prendre deux slots quand on en a vraiment besoin)
- enchantement (beaucoup d'ennemis sont immunisés)
- nécromancie (avant le niveau 4, les sorts sont pas terribles et c'est un choix facile pour des personnages bons)

Les autres écoles sont soit très larges (conjuration, evocation, transmutation), soit utiles défensivement (illusion).

À noter qu'il y a aussi les écoles élémentaires qui permettent de n'avoir qu'une école d'opposition et la découverte "Opposition research" qui permet à partir du niveau 9 d'avoir une école d'opposition en moins.
thanks 2 utilisateur ont remercié Mandar pour l'utilité de ce message.
Offline Guigui.  
#3 Envoyé le : lundi 5 mai 2014 10:42:23(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Écrit à l'origine par : jcpdom Aller au message cité
Quand on prépare un magicien, la spécialisation est tentante, avec son +1 sort/niveau.
On se dit "ça ne fait jamais de mal d'avoir plus de sorts"...

Je dirais plutôt qu'il n'y a aucun intérêt à faire un magicien qui ne soit pas un spécialiste. On a tout à y gagner : des sorts par jour en plus, mais aussi des pouvoirs qui peuvent se révéler très utiles. C'est ce qu'on appelle un choix "no brain".

Pour moi, les deux écoles à ne jamais prendre en opposition sont l'invocation et la transmutation, pour leur polyvalence, leur très grand nombre de sorts et le fait que de nombreux sorts très intéressants relèvent d'elles.

Pour les écoles en opposition, je suggère avant tout enchantement et nécromancie pour les mêmes raisons que celles données par Mandar. Je suis plus réservé sur la divination (moins bon choix selon moi) et l'abjuration, notamment pour dissipation de la magie.

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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Offline piwi  
#4 Envoyé le : lundi 5 mai 2014 11:13:15(UTC)
piwi
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Messages : 291
Tout comme Djelai. Sauf l'illusion que je placerais comme l'abjuration (surtout pour le bas-moyen niveau), invisibilité, image miroir, etc...
Je mettrais enchantement en première école interdite. Ensuite, j'hésite toujours entre nécromancie et évocation mais en général je choisis la nécro en école interdite (pour garder mur de force entre autres).
Offline Guigui.  
#5 Envoyé le : lundi 5 mai 2014 12:00:23(UTC)
Guigui
Rang : Staff
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Messages : 6,895
Comme dit Mandar, la nécromancie devient surtout intéressante à partir des sorts de niveau 4 (comme énergie négative). Et la découverte "opposition research" dont il parle arrive justement dans ces niveaux-là ! Enfin, deux niveaux plus tard, mais ça reste correct.
Donc pour moi le meilleur choix (dans un contexte général, c'est-à-dire sans concept spécifique) est bien enchantement, nécromancie avec opposition research sur nécro au niveau 9.

Modifié par un utilisateur lundi 5 mai 2014 12:01:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Skarn  
#6 Envoyé le : lundi 5 mai 2014 15:36:43(UTC)
Skarn
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Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Écrit à l'origine par : piwi Aller au message cité
Sauf l'illusion que je placerais comme l'abjuration (surtout pour le bas-moyen niveau), invisibilité, image miroir, etc...

Sorts de bas niveau, pas spécialement de JS ou de dépendance au NLS, école complètement niquée par un seul sort => on se débrouille très bien avec seulement quelques objets magiques.

le nom du sort stp
Offline Goboroko  
#7 Envoyé le : lundi 5 mai 2014 15:54:50(UTC)
Goboroko
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Au hasard, vision lucide ? Smile
I am a sexy shoeless god of war!!!
Offline Dark-Jedi  
#8 Envoyé le : lundi 5 mai 2014 23:49:55(UTC)
darkjedi69
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Localisation : Francheville
Moi si j'étais toi je prendrais ca : Le thassilonian spécialist qui va beaucoup plus loin mais te permet de gagner plein de sorts en plus. Par contre tu n'as pas le choix des écoles interdites suivant celle que tu te spécialises.

Du coup celle les moins contraignantes à choisir si je me fie au commentaires sont :
transmutation (interdites : enchantement, illusion)
conjuration (interdites : evocation, necromancie)
abjuration (interdites : evocation, illusion)
Offline Avh  
#9 Envoyé le : mardi 6 mai 2014 03:14:24(UTC)
Avh
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Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité
Moi si j'étais toi je prendrais ca : Le thassilonian spécialist qui va beaucoup plus loin mais te permet de gagner plein de sorts en plus. Par contre tu n'as pas le choix des écoles interdites suivant celle que tu te spécialises.

Du coup celle les moins contraignantes à choisir si je me fie au commentaires sont :
transmutation (interdites : enchantement, illusion)
conjuration (interdites : evocation, necromancie)
abjuration (interdites : evocation, illusion)


C'est pas forcément une bonne solution : autant avoir une école d'opposition, c'est un problème passager (tu peux toujours utiliser les sorts en cas de besoin, ou même les baguettes/parchemins les utilisant), mais une école totalement interdite, tu l'as dans l'os.

Rester en généraliste est une mauvaise idée en Pathfinder, alors que ça ne l'était pas forcément en 3.5 (les écoles interdites c'est vraiment hardos), même si c'était quand même mieux de se spécialiser.

Pour les écoles que je choisirais, je dirais Enchantement et Nécromancie. Nécromancie car en dehors de Vague de fatigue et Energie négative, il y a pas grand chose d'utile pour un non-nécromancien. Et enchantement car beaucoup des sorts sont des redites l'un de l'autres ("Effet mental, tu peux pas agir pendant un round en cas de save raté, tu peux pas agir pendant 1 ou plusieurs rounds de plus en cas de save reraté le tour suivant") et les autres sont pas forcément top. En troisième position, je mettrais Divination si on l'a pas choisi en école de prédilection, car même si certains sorts sont nécessaires (Détection de la magie, par exemple), la plupart sont mieux dans des parchemins et ne seront pas si utilisés que ça. C'est par contre l'un des 2 meilleurs choix en terme de spécialisations (juste pour le pouvoir sur l'initiative), donc un choix très hardu (car difficile de trouver 1 sort de divination par niveau).


Pour moi, les écoles à NE PAS CHOISIR en tant qu'école d'opposition sont :
Transmutation : c'est l'école la plus polyvalente de toutes. Juste impossible de s'en passer. Pour les plus connus : Agrandissement, Rapidité, toutes les métamorphoses, Vol, Télékinésie, Passe muraille... Bref, des sorts très communs et puissants.

Invocation, c'est très polyvalent aussi : toutes les téléportations, Armure de mage, Convocation de monstres, Contrat, les sorts de nuage, beaucoup de contrôle du terrain. Indispensable et utile à tous les niveaux.

Illusion : à bas niveau, les meilleurs défenses sont dans le tas. Il y a aussi les sorts d'Image qui sont cheatés (et limités seulement par l'imagination du mage et soumis à un JS seulement en cas d'intéraction), les sorts d'ombres, ... A haut niveau, l'école perd peu à peu de son intérêt (avec le fait que les "super-sens" comme les appelle Djelai sont plus communs), mais à bas niveau c'est l'une des meilleures écoles.

Evocation c'est plus que boule de feu et Projectile magique, c'est aussi la plupart des murs, les sorts de ténèbres/lumières, quelques effets de Force (les mains de bigby, les sphères d'Otyluke), Contingence, ... Bref, il y a vraiment de quoi faire. Elle brille un peu moins à bas niveau, mais à moyen-haut niveau elle est très utile.
=========================================
Je suis pas aussi catégorique avec Abjuration que mes camarades au dessus cependant. Même si l'école n'est pas top, elle possède néanmoins des sorts très utiles dont beaucoup sont basés sur le NLS du lanceur (donc préférablement à lancer soi-même), comme par exemple Dissipation de la magie, Résistance aux énergies destructives, Ancre dimensionnelle, Renvoi/Bannissement, Mur prismatique, bref pas une école super, mais la mettre en école d'opposition peut être vraiment chiant (en tout cas avec ma façon de jouer un mage et celle de mon groupe, ainsi qu'avec les stratégies que les monstres peuvent employer). A noter cependant que comme quelqu'un l'a si bien dit au-dessus, un prêtre peut combler le manque d'abjuration (mais un oracle par exemple ne le pourra pas aussi facilement).

Modifié par un utilisateur mardi 6 mai 2014 03:28:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline lad  
#10 Envoyé le : mardi 6 mai 2014 12:09:35(UTC)
lad
Rang : Habitué
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Messages : 1,464
Coucou Smile

Je ne serais pas aussi catégorique que Djelai mais il a raison sur :

Le mage qui ne compte QUE sur les illusions comme SEULE ligne défense commet une erreur stratégique.

Clairement pas l'école d'attaque ni de meilleur défense du jeu mais, sinon cela ne serait pas drôle, c'est une école avec un potentiel " fun " et gestion de combat sympa si le groupe de joueur et master se prêtent au jeu. Dans le sens où tu peux faire déguerpir un tigre sanguinaire en lui faisant croire que plus gros que lui arrive, etc.

La plupart des sorts d'attaques d'illusion sont contre la volonté alors cela fait un bon nombre de créature possiblement sujette à y succomber.

Pour répondre à la question initiale, pour moi aucune écoles d'opposition favorites car cela dépend de mes envies de build du moment mais effectivement certaines sont plus fort "mathématiquement " que d'autres.

Modifié par un utilisateur mercredi 7 mai 2014 08:38:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Lad ... Juste Lad

Voici mon lien pour un créateur de personnage semi automatisé sous Excel

http://pagesperso-orange.fr/pathfinder/
Offline Avh  
#11 Envoyé le : mardi 6 mai 2014 14:03:21(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité
Nécromancie car en dehors de Vague de fatigue et Energie négative, il y a pas grand chose d'utile pour un non-nécromancien.
Confused
Vagues de fatigue est tout pourri => un sort 5 avec une zone en cône (9m) pour coller un misérable -2 à presque tous les jets (fatigué) et empêcher de courir ou charger... c'est un debuff mineur avec une portée de merde qui expose le mage ou affecte les alliés. À côté, il y a juste Magic Jar (Possession), hein. Et c'est pas dur de trouver de meilleurs sorts dans les autres écoles, y compris à plus bas niveau.
En nécro, on regrette surtout False Life, Blindness / Deafness, Enervation et Magic Jar. Pour des sorts comme Clone ou Astral Projection, on utilisera 2 slots, tant pis... ce n'est pas comme si on en avait besoin tous les jours.


J'avais oublié False life, c'est vrai. Magic Jar est très puissant mais pas un truc à mémoriser tous les jours, à cause du gros risque du sort (3 trucs à protéger : son corps, le corps de sa cible et la gemme. Ton corps est inerte et la gemme ultra vulnérable pendant que tu utilises le sort).
Par contre, pas d'accord pour Cécité/surdité : l'effet est bon, mais le mono-cible + save annule c'est pas super pour un sort de niveau 3.
Je suis d'accord pour le reste : Clone est super mais est lancé 1 ou 2 fois par vie, Astral projection est génial mais situationnel également.

Cite:
Cite:
C'est par contre l'un des 2 meilleurs choix en terme de spécialisations (juste pour le pouvoir sur l'initiative), donc un choix très hardu (car difficile de trouver 1 sort de divination par niveau).
Comprehend Languages (1), Detect Thoughts / See Invisibility (2), Arcane Sight / Tongues (3), Detect Scrying (4), Prying Eyes (5), Analyze DWeomer / True Seeing (6), Greater Arcane Sight (7), Moment of Prescience / Greater Prying Eyes (8), Foresight (9).


Pour les sorts de niveau 1 à 7, il n'y a que des sorts situationnels (sauf Prying eyes) ou potentiellement redondants avec 2 compétences qui sont au max chez un magicien (Art de la magie et Connaissances des mystères, pour Arcane sight, Analyse dweomer, greater arcane sight, le tout sans action utilisée). Je ne dis pas qu'ils sont inutiles, juste qu'on ne lancera pas Tongues, Comprehend languages, See Invisibility, Detect scrying tous les jours, ni Vision lucide (cout en composante matérielle qui le force à être pris de manière réfléchie). Moment of prescience est craqué par contre, et les 2 sorts de prying eyes sont super puissants.

Quand on va sur les 3 autres écoles qui sont souvent prises en école de prédilection, c'est déjà pas pareil (Transmutation, Invocation et Evocation). Des sorts non-situationnels, et donc l'emplacement supplémentaire de chaque niveau par jour, c'est un véritable avantage.



Cite:
Cite:
Illusion : à bas niveau, les meilleurs défenses sont dans le tas. Il y a aussi les sorts d'Image qui sont cheatés (et limités seulement par l'imagination du mage et soumis à un JS seulement en cas d'intéraction), les sorts d'ombres,
À bas niveau, les meilleures défenses restent la CA, les JS, et le fait de ne pas être la menace la plus importante. Les illusions n'ont pas une durée suffisante et le mage dispose de trop peu de sorts pour les utiliser systématiquement (et perdre un round de combat à se "protéger"). De plus, les illusions ne protègent que contre les effets ciblés et pas les effets de zone. Le mage qui ne compte QUE sur les illusions comme SEULE ligne défense commet une erreur stratégique.
Les sorts d'Image sont très bien en consommables (baguette / parchemin) et les sorts d'ombre intéressent plus un ensorceleur qu'un magicien (shadow conjuration, on s'en tape vu qu'on abandonne pas conjuration... et shadow evocation n'est intéressant que si on abandonne évocation).
Bref, Illusion est une bonne école, mais on arrive à s'en passer.


Ca ne protège QUE contre les effets ciblés, certes, mais l'effet de protection est suffisamment important pour faire partie d'une ligne de défense supplémentaire.
La meilleur défense d'un magicien, c'est le placement de ses alliés.
La CA, c'est pas le truc du mage. Une CA de 12 (16 avec armure de mage qui ne dure qu'une poignée d'heure), c'est pas top top à bas niveau, et sauf en optimisant toutes ses ressources dans la CA, les ennemis ne toucheront de toute façon qu'avec un 2 sur leurs attaques secondaires voir tertiaires.
Avoir une petite défense "au cas où", comme Image miroir/flou/déplacement (les 2 derniers pouvant affecter un autre membre du groupe il me semble) peut sauver sa vie plus d'une fois, et un sort comme Invisibilité peut l'empècher d'être ciblé tout court (même si Vanish prend ce rôle plus efficacement, étant de niveau 1 seulement).

Les sorts d'ombres sont également utiles pour un magicien pour la polyvalence de chaque sort. Un emplacement permet de gérer plusieurs effets différents au moment du lancement, apportant une polyvalence en combat que le magicien n'a pas forcément lors de la journée (il l'a quand il a le temps, mais pas en combat).

J'avoue que les sorts d'image font des merveilles en parcho et baguettes, même si ça peut vite revenir à cher (car c'est pas des sorts situationnels). Une baguette d'image silencieuse est abordable, pas celles au dessus.

Modifié par un utilisateur mardi 6 mai 2014 14:05:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Skarn  
#12 Envoyé le : mardi 6 mai 2014 15:41:10(UTC)
Skarn
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Messages : 365
est-ce que vous pourrez faire un guide sur les sorts comme vous avez fait sur les archétypes bardes. stp
Offline Avh  
#13 Envoyé le : mardi 6 mai 2014 18:20:02(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité
Par contre, pas d'accord pour Cécité/surdité : l'effet est bon, mais le mono-cible + save annule c'est pas super pour un sort de niveau 3.
Debuff à la limite du save-or-lose, portée moyenne (30+m)... oh, c'est c'est un sort de niv.2 pour un mage.


Je croyais que c'était un sort niveau 3.
Cependant, même toi tu n'y crois pas.
Le magicien pour les nuls écrit:
Cécité/surdité : cible unique, résisté par un JS de vigueur. À part pour paralyser définitivement le mage adverse, poussière scintillante fera mieux.



Cite:
Cite:
Astral projection est génial mais situationnel également.
Confused
Oui, aux lv.17+, voyager à travers les plans est "situationnel", comme "être en aventure" est situationnel.


C'est pas le voyage dans les plans qui est situationnel, c'est une situation où une menace planaire est suffisamment dangereuse pour que les PJ y aillent mais suffisamment peu influente pour que les corps des aventuriers resté bien tranquillement sur le plan matériel ne soit pas attaqués. Laisser des corps inertes derrière soi alors que l'on affronte des menaces planaires n'est pas très prévoyant.

Cite:
Comprehend Languages / Detect Toughts : sorts limités à tous les scénarios d'intrigue... Je n'appelle pas être "situationnel", sauf si les sorts de blast sont rangés dans la catégorie "ultra-situationnel", puisque limités aux situations de combat.

Detect thoughts peut être, et encore (beaucoup de MJ vont trompés ce sort pour des raisons de "scénario"), mais comprehend languages je suis pas d'accord. Surtout que ça ne te permet pas de communiquer dans ces langages, juste de les comprendre (et vu que c'est personnel, tu peux pas le lancer sur ton interlocuteur pour avoir une conversation). Donc en terme d'utilité dans les scénario d'intrigue, ça laisse à désirer quand même.
Mais admettons que le scénario soit une intrigue consistant à enquêter dans un village de wookies (qui comprennent notre langue, mais ne peuvent parler qu'en wookie), l'utilité peut apparaitre je suppose...

Cite:
Arcane Sight : tu n'as apparemment aucune idée de l'avantage tactique conféré par la connaissance de toutes les auras magiques à 18m et la possibilité de connaître le niveau d'un lanceur de sorts par un action simple. Le seul truc qui fait qu'on ne mémorise pas forcément Arcane Sight est qu'il peut être rendu permanent.


Je dis pas que c'est inutile, je dis juste que beaucoup de ses fonctions sont possibles avec Art de la Magie + Connaissances des mystères (sans utiliser d'actions), et que sa durée est vraiment courte (1 minute par niveau, soit 5 minutes quand on peut le lancer). Dans une situation hors combat, Détection de la magie fait mieux (car n'utilise pas d'emplacement de sorts). L'avoir en permanence est sympa, mais une dissipation de la magie coûtera cher.

Cite:
Detect Scrying : durée 24h... ou on mémorise un Extended Arcane Sight si on n'a pas peur de se faire gauler par une scrutation.


Mouais...

Cite:
Cite:
CA 16 avec armure de mage qui ne dure qu'une poignée d'heure
dixit le mec qui prône l'emploi de sorts comme Invisibilité, Flou et Image-miroir, lesquels ne durent qu'une poignée de MINUTES et coûtent un slot de lv.2.


Quelques minutes, certes, mais dont l'éfficacité défensive est suprême.
A noter que tu le penses aussi (ou en tout cas le pensais il y a encore peu) :
Cite:
• Flou : excellent sort défensif, protège contre les attaques sournoises. Le tapeur du groupe vous remerciera. Durée un peu courte.
• Image miroir : encore un excellent sort de défense. Plus efficace à haut qu’à bas niveau, ce qui en fait un bon candidat pour Incantation rapide. Portée personnelle.
• Invisibilité : convoquer des créatures, booster vos équipiers et manipuler le champ de bataille ne vous fera généralement pas réapparaître.


Cite:
Bref, les illusions sont une bonne défense complémentaire en cas d'adversaire ayant un fort toucher, mais les utiliser comme SEULE ligne de défense au mépris de la CA est une erreur stratégique.


Où est-ce que j'ai dit que c'était la seule ligne de défense ? C'est ma 4ème ligne de défense... (la CA étant la 5ème pour un mage d'après moi, derrière le placement tactique, les alliés, le contrôle du terrain et les illusions).

Cite:
Cite:
Les sorts d'ombres sont également utiles pour un magicien pour la polyvalence de chaque sort. Un emplacement permet de gérer plusieurs effets différents au moment du lancement, apportant une polyvalence en combat que le magicien n'a pas forcément lors de la journée (il l'a quand il a le temps, mais pas en combat).
Pas pour un mago. Pour un ensorceleur, oui. Pour un mago, non. Un mago a toute la polyvalence qu'il lui faut, entre ses sorts, ses perles de pouvoirs, ses parchemins, ses slots libres et ses mémorisations entre deux combats (15 min réduit à 1 min avec l'arcane discovery qui-va-bien).


Hors combat, il est sur-polyvalent (j'adore la découverte de mage dont tu parles d'ailleurs), pas de soucis. Mais en combat, avoir un emplacement de sort qui peut copier toute une école, c'est une source de polyvalence rare chez le mage en instantané, en tout cas celui qui n'a pas pris l'objet en tant que lien arcanique (et a choisi le familier à la place). Les perles consistent à regagner un sort que tu as déjà utilisé, donc pas un nouveau sort, un parchemin a le problème d'avoir un DD et un NLS potentiellement bien plus faible que lorsque tu le lances, et les mémorisations entre combat ne peuvent pas tout le temps tout faire.

Modifié par un utilisateur mardi 6 mai 2014 18:22:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#14 Envoyé le : mercredi 7 mai 2014 15:24:52(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité
Cite:
Bref, les illusions sont une bonne défense complémentaire en cas d'adversaire ayant un fort toucher, mais les utiliser comme SEULE ligne de défense au mépris de la CA est une erreur stratégique.
Où est-ce que j'ai dit que c'était la seule ligne de défense ? C'est ma 4ème ligne de défense... (la CA étant la 5ème pour un mage d'après moi, derrière le placement tactique, les alliés, le contrôle du terrain et les illusions).

Le placement tactique et les alliés, c'est la même chose (i.e. avoir un "truc" entre l'opposition et soi, que ce soit un arbre, une table ou un barbare) et ça ne marche pas à tous les coups (surprise, surnombre, "téléporteurs", archers, etc.). Le contrôle de zone n'est pas une défense en soi (ça retire des créatures du combat pour une durée limitée, de façon à faire baisser la difficulté de la rencontre).
En clair, ta seule défense contre une attaque directe sont tes sorts d'illusions, parce que tu fais le choix de te traîner une CA 12, cf. ton post précédent (et là oui, croiser des monstres avec +10 au toucher, ça va vite => FP5~7).

Pour le reste, continue ton "quote-war" tout seul. Ça fait longtemps que je connais tes théories sur les sorts et je n'ai pas envie d'en débattre une n-ième fois. Les lecteurs se feront leur propre opinion.


Le placement tactique, c'est le placement de tes alliés, de tes ennemis, et se placer soit même de manière à ce que tes ennemis n'aient pas facilement l'opportunité de te taper. Certes, ça ne marche pas à tous les coups, mais ça reste une méthode très efficace (et gratuite en terme de sort) dans la plupart des situations, en tout cas à bas niveau.

Les alliés, c'est le fait de profiter des possibilités et capacités de ces alliés. Chacun de tes alliés a des capacités au delà du placement tactique, comme par exemple leurs propres sorts, leurs attaques, leur CA/JS, leur propre puissance qui les rend menaçants. Leurs sorts peuvent géner l'adversaire, leurs attaques peuvent les tuer (ou les dissuader d'un déplacement via les attaques d'opportunité), leurs défenses permettent de tenir face à ces mêmes adversaires.

Le contrôle du terrain c'est varié. Un nuage peut affecter le combat par 2 manières : le camouflage et éventuellement l'effet en plus du nuage (du poison, des dégâts, mouvement géné, ...). Toile d'araignée permet d'immobiliser toute une bande d'ennemis tout en donnant un abri voir un abri total aux membres du groupe (dont le mage). Je parlerais pas des différents murs, des convocations, ...

Les illusions, c'est également le contrôle du moral de l'ennemi. Ce n'est pas que invisibilité et image miroir, mais toute une école. Sons imaginaires et les sorts d'image (silencieuse, mineure, majeure, ...) permettent de changer le statut du combat en changeant la perception que les ennemis ont de ce qu'il se passe sur le champ de bataille. Mieux, avant d'interagir avec l'illusion, il n'a même pas la possibilité de faire un JS. Avec Invisibilité, tu as également la possibilité de faire tes sorts sans pouvoir être ciblé et sans pouvoir être contré. Un simple déguisement pour paraitre autre chose qu'un frêle magicien, peut déjà changer le déroulement de la bataille.

En dernier lieu, quand toutes ces différentes défenses ne marchent pas, tu as la CA, c'est vrai.
Oui, tu peux prendre une armure dès le niveau 1 qui fait que tu ne seras pas à 12 mais à 13 de CA (et 16 avec armure de mage, sauf que la durée est trop courte pour l'avoir tout le temps, notamment en surprise là où ta CA est justement la plus importante).
Oui, tu peux prendre une rondache de mithral +1 au niveau 3 ou 4, et même écrire 1 ou 2 parchemins d'armure de mage à durée étendue (6h pour celui de base, 8h en prenant un NLS 4, et pas besoin du don pour le faire), afin d'être à 18 toute la journée.
Mais tu n'auras jamais la CA d'un combattant. Si l'ennemi arrive à attaquer le mage directement, la CA ne te défendra pas longtemps, et tes PV (même si boostés très largement depuis la 3.5) non plus. D'où l'intérêt des 4 autres couches. Le but de celles ci est d'empècher que tu sois la cible depuis le début. Si l'ennemi parvient à attaquer le mage, c'est que celui ci à échouer (et que cet échec peut très vite mener à sa mort).
Offline Simara07  
#15 Envoyé le : jeudi 8 mai 2014 14:53:42(UTC)
Simara07
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/02/2014(UTC)
Messages : 243
J'ai beau ne pas être d'accord avec la vision de Djelai sur la toute puissance des lanceurs de sorts ( je part du postulat que chaque classe à un rôle où elle brille plus que les autres), pour le coup, je suis d'accord avec lui:
Entre un roublard et son pool de dégâts risible (parce qu'il ne me touche pas) et un mage en train d'incanter, je choisis très vite: c'est le mage. Pas forcément à cause de son potentiel de dégâts (un mage qui joue à la boule de feu, vaut mieux lui conseiller un ensorceleur...), mais de sa chiantitude extrême: pour les raisons que tu a indiqués... Et pis les illusions, t'a l'air fort avec tes 8 images miroirs et ton invisibilité 'lolololol tu me touches pas", moi avec mon guerrier, je ferme les yeux, j'ai combat en aveugle, le 1/9 de te râter sur les images miroirs, ça devient 1/2, et sachant qu'une seule de mes attaques qui te touches t'empêches de jeter le moindre sorts (rien qu'avec la tartine de dégâts qu'il va t'allonger, et si on prend le don perturbateur, c'est encore pire), et que je peux potentiellement t'en mettre une petite dizaines (avec tes 18 de ca, je fait du combat à deux armes en puissance sur ta tronche, même pas peur BigGrin ), on rajoute les debuffs de merde de science du critiques, t'es aveuglé, assourdis, aller vas-y jette un sors maintenant...

C'est d'une absurdité sans nom de se dire que tes alliés avec leur case de contrôle vont empêcher le guerrier ou le barbare de te charger: il va prendre la moitié de sa vie sur les AO, allez, ok, en attendant toi il t'a enfoncé sous terre sans que tu puisses faire quoique ce soit...

Et on parleras pas du haut niveau, ou le guerrier aura une armure magique qui lui permet de lancer téléportation 3/jours: tp dans ton dos, backstab, nouvelle feuille...
Compter uniquement sur les capacités de tes alliés, au détriment de ta survie, c'est être un boulet pour l'équipe...

Le barde de notre groupe arrive à se faire du 26 de CA, et il a pas les sorts d'armures d'un mage...Ca lui a coûté un don et une armure hors de prix, mais au moins il se fait pas démonter par le premier mob croisé...
Offline Guigui.  
#16 Envoyé le : jeudi 8 mai 2014 16:55:10(UTC)
Guigui
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Hop, quelques bémols :

Écrit à l'origine par : Simara07 Aller au message cité
J'ai beau ne pas être d'accord avec la vision de Djelai sur la toute puissance des lanceurs de sorts ( je part du postulat que chaque classe à un rôle où elle brille plus que les autres)

Oui, par exemple le moine brille dans le rôle de mur.

Cite:
Et pis les illusions, t'a l'air fort avec tes 8 images miroirs et ton invisibilité 'lolololol tu me touches pas", moi avec mon guerrier, je ferme les yeux, j'ai combat en aveugle, le 1/9 de te râter sur les images miroirs, ça devient 1/2, et sachant qu'une seule de mes attaques qui te touches t'empêches de jeter le moindre sorts (rien qu'avec la tartine de dégâts qu'il va t'allonger, et si on prend le don perturbateur, c'est encore pire), et que je peux potentiellement t'en mettre une petite dizaines (avec tes 18 de ca, je fait du combat à deux armes en puissance sur ta tronche, même pas peur BigGrin ), on rajoute les debuffs de merde de science du critiques, t'es aveuglé, assourdis, aller vas-y jette un sors maintenant...

1/ le mage invisible, quand tu es guerrier, déjà avant de le taper il faut le pinpoint. C'est peut-être pas avec ta compétence perception que tu vas y arriver. Y'a sûrement des solutions, mais avant de sortir ton braquemart il faut déjà régler ce problème.
2/ C'est sûr que si tu sors des dons de guerrier de niveau 8, 10, 12 etc., le mage de niveau 3 va pas pouvoir tenir. Maintenant, au niveau 5 il vole, vas le chercher. Au niveau 7 il se téléporte, rattrape-le. Au niveau 9 il te domine, fais ton save. Etc...

Cite:
Et on parleras pas du haut niveau, ou le guerrier aura une armure magique qui lui permet de lancer téléportation 3/jours: tp dans ton dos, backstab, nouvelle feuille...

Ta téléportation, là, je ne sais pas à quelle armure tu fais référence mais c'est une action simple, je présume ? Donc tu te téléportes, il se téléporte, et après il te met la zèremi. Smile Et, évidemment, s'il n'est pas invisible, en vol etc... (là encore, ce sont des défenses que le guerrier peut passer, mais encore faut-il avoir les objets et, éventuellement, les actions pour les activer...)

Pour le reste, je suis globalement d'accord.
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Offline lad  
#17 Envoyé le : jeudi 8 mai 2014 17:23:39(UTC)
lad
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Coucou Smile

Guigui le Yoyome écrit:
Écrit à l'origine par : Simara07 Aller au message cité
J'ai beau ne pas être d'accord avec la vision de Djelai sur la toute puissance des lanceurs de sorts ( je part du postulat que chaque classe à un rôle où elle brille plus que les autres)

Oui, par exemple le moine brille dans le rôle de mur.


Pourquoi tant de haine vis à vis de ce pauvre moine ?

Il a son rôle, celui de faire parler dans les chaumières les longues soirées d'hiver Tongue

Il a son rôle mais je ne veux pas faire de hors sujet Angry

Sinon la défense du mage dépend tellement de la situation que si les bases sont les mêmes, lancer sa batterie de magie dans un ordre précis n'est pas toujours / souvent vraie. Alors que les situations des cogneurs sont nettement plus simple ... Moi voir, moi tue Waaagh !
Lad ... Juste Lad

Voici mon lien pour un créateur de personnage semi automatisé sous Excel

http://pagesperso-orange.fr/pathfinder/
Offline Guigui.  
#18 Envoyé le : jeudi 8 mai 2014 17:32:49(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : lad Aller au message cité
Sinon la défense du mage dépend tellement de la situation que si les bases sont les mêmes, lancer sa batterie de magie dans un ordre précis n'est pas toujours / souvent vraie. Alors que les situations des cogneurs sont nettement plus simple ... Moi voir, moi tue Waaagh !

Oui bah justement : pour tuer, faut commencer par voir. L'invisibilité reste un excellent moyen de défense à bas/moyen niveau. Certes, elle perd de son intérêt par la suite, pour les raisons ci-avant évoquées. Mais dire qu'un guerrier one-shot facilement un mage, c'est partir du principe que le mage est à poil avec 0 sort lancé sur lui. C'est donc aussi réaliste que si le joueur du mage disait "moi, j'ai pas de problème avec les guerriers adverses, ils ne sont jamais armés".

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Offline Avh  
#19 Envoyé le : jeudi 8 mai 2014 21:03:33(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : Simara07 Aller au message cité
C'est d'une absurdité sans nom de se dire que tes alliés avec leur case de contrôle vont empêcher le guerrier ou le barbare de te charger: il va prendre la moitié de sa vie sur les AO, allez, ok, en attendant toi il t'a enfoncé sous terre sans que tu puisses faire quoique ce soit...


Déjà, il faut le détecter.
Ensuite, il faut que la situation soit favorable (une charge, c'est tout droit, sans obstacles et en terrain favorable).
Ensuite, il faut toucher (certes, c'est le plus facile.... si le mage a pas ses illusions).
Ensuite, il faut faire suffisamment de dégâts pour le tuer (les mages sont plus résistants qu'avant. Certes, pas énormément plus, mais un coup ne suffit pas forcément).
Enfin, s'il survit, il faut l'empécher de faire quoi que ce soit (et c'est pas à bas niveau que tu le feras).

Bref, loin d'être gagné, bien loin. Et là, on prend pas en compte le reste de la situation (les autres membres du groupe vont agir eux aussi), ni le fait que le guerrier n'a pas forcément l'initiative, ni ce que le mage peut avoir mis en prébuff.

Cite:
Et on parleras pas du haut niveau, ou le guerrier aura une armure magique qui lui permet de lancer téléportation 3/jours: tp dans ton dos, backstab, nouvelle feuille...
Compter uniquement sur les capacités de tes alliés, au détriment de ta survie, c'est être un boulet pour l'équipe...


1/ Tu peux pas avoir une armure qui TP 3/j, en tout cas pas de base. Mais admettons, tu te téléportes en action simple, fin du tour. Le mage fait un pas de placement, et peut lancer tout sort qui lui plait. Tu n'as rien fait du tour.
2/ Un guerrier ne backstab pas.
3/ Tu oublies toutes les capacités d'un mage de haut niveau : Vol, contrôle du champ de bataille, domination du guerrier, convocation de créatures, ... Bref, c'est pas aussi simple de faire feuille blanche.

Cite:
Le barde de notre groupe arrive à se faire du 26 de CA, et il a pas les sorts d'armures d'un mage...Ca lui a coûté un don et une armure hors de prix, mais au moins il se fait pas démonter par le premier mob croisé...


Le mage non plus. Une CA de 26 au niveau 1, il l'aura pas, mais à plus haut niveau, c'est ce qu'il aura sans ses buffs (buffs pouvant dès lors durer toute la journée). Ca suffira pas pour se protéger des monstres de son niveau, mais les sous fifres ne toucheront pas forcément à 100%. Mais ne compter que sur la CA est une grossière erreur.
Offline piwi  
#20 Envoyé le : jeudi 8 mai 2014 23:34:02(UTC)
piwi
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Messages : 291
Et bien elle fait parler cette école de l'illusion.
Pour moi, image miroir est l'un des tout meilleur sort de défense surtout avant que les super perceptions deviennent trop fréquentes. Sans super sens, il faut un sort de niveau 6 pour le contrer alors que le sort est niveau 2. Ou alors, il faut fermer les yeux ce qui revient à donner invisibilité suprême (sort de niveau 4) à tous ses ennemis (sur ce point là de nombreuses interprétations sont possibles : fermer les yeux = action libre? mouvement ? plusieurs fois par round?).
A part ça bien sûr qu'il faut avoir d'autres défenses (positionnement, CA, JP, PV). Ces autres défenses tout le monde doit les avoir... le mage a les illusions en plus (et le vol...).Dans mes parties, le deuxième sort le plus fréquent que jette le magot du groupe après la rapidité c'est déplacement sur le barbare (qui a une CA <10).
Après, oui on peut effectivement prendre illusion en école opposé pour les arguments de djelai (remplacé par l'équipement et beaucoup moins forte à haut niveau), j'ai sans doute un vieux réflexe de la 3.5 (école interdite étant nettement plus restrictif...).

Pour la CA, niveau 3 un mage avec 16 dext arrive à 25 avec 4 sorts sans achat ( du coup il balance rayon de givre en boucle mais bon Flapper )...

Edit : après réflexion, c'est vol qu'il jette le plus mais il est souvent lancé avant le combat (tout comme d'autres buffs longs/moyens).

Modifié par un utilisateur jeudi 8 mai 2014 23:44:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

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