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Offline Dark Damor  
#1 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 09:40:01(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Bonjour, bonsoir à tous,

J'aimerais savoir si et comment vous faites jouer les connaissances. Les connaissances de monstres, on voit à peu près dans quels contextes les utiliser. Mais les autres...

Certaines sont plus évidentes comme Mystère, Folklore local ou Religion. Tandis que que d'autres, comme Ingénierie, Géographie et Histoire, ne me semblent jamais utilisées.

Les exemples présentés dans le chapitre de compétences ne m'ont pas l'air pertinents dans la mesure où jamais un joueur ne m'a demandé le climat de telle ou telle région, la pente d'un souterrain, la date des grandes batailles sur lesquels enquêter, l'ethnie d'une créature à cause de son accent, etc.

Est-ce que des connaissances sont plus importantes que d'autre ?
Faites-vous jouer aussi les moins importantes ? Comment ?

Modifié par un utilisateur lundi 12 mai 2014 09:43:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
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Offline Ilmakis  
#2 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 10:16:16(UTC)
Ilmakis
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/08/2010(UTC)
Messages : 4,816
Personnellement, je fais jouer toutes les connaissances.

Bien entendu, comme pour toue les compétences, certaines sont plus utiles que d'autres (connaissance local, par exemple ou mystères pour ne citer que ces deux).
Pour les plus ésotériques comme géographie, ingénierie cela dépend de beaucoup de chose mais géographie te permet de te repérer sur une carte, de connaître les noms et les emplacements des villes, montagnes lieu dit, les planètes etc...
Histoire est une compétence importante pour savoir certaines choses sur le passé sur les légendes d'un lieu etc...
Bien entendu il est toujours plus difficile de les faire jouer, mais il est toujours intéressant d'avoir un rang dans chacune de ces compétences si c'est possible pour le "jour où".

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#3 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 10:23:16(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Vire les connaissances.

L'archétype du gars qui connait tout mais ne sait rien faire n'existe dans aucune fiction du monde (*). Dans une fiction, quand un érudit demande à un ranger d'aller chercher du lotus noir, c'est pas pour ensuite aller demander à un alchimiste de préparer le lotus noir : c'est parce que l'érudit sait déjà préparer le lotus noir, il ne sait juste pas le trouver ; et inversement, le ranger qui sait le trouver sait aussi ce que c'est, il ne sait juste pas le trouver.

En d'autres termes, dans toutes les fictions existantes, un érudit aura des compétences utiles liées à ses connaissances, alors qu'un personnage avec des compétences pratiques aura des connaissances liées à ses compétences utiles. Et il en va de même dans la réalité.

Donc contente-toi de virer les connaissances, le concept même d'une compétence dont on ne peut rien faire ne devrait pas exister, et à la place crée des compétence qui d'abord font quelque chose d'utile, et utilise ces compétences pour les jets de connaissance liée. Si un PJ demande à connaitre les plante, demande-lui ce qu'il sait en faire (les préparer, les trouver, en faire le meilleur ragout du monde, autre) plutôt que de lui répondre qu'il doit prendre une connaissance qui ne servira à rien.


Dans la foulée tu gères l'identification de monstre grâce à des compétences en rapport avec le monstre, plutôt que d'avoir des habitants des profondeurs incapable d'identifier un derro et des prêtres incapables de reconnaitre un ange (**). Et tu revois le DD de ces tests, parce que le principe de "plus le monstre est dangereux et craint et moins il est connu, et inversement tout le monde sait évidemment ce qu'est le fameux Kilmoulis" est complètement con.


(*) Oui, ça existe chez certain comic relief genre le schtroumpf à lunette. Mais franchement, si un de tes joueur veut jouer un comic relief qui sait rien faire d'utile, pourquoi tu lui prend la tête avec ses points de compétences ? Considère juste qu'il a les compétences qu'il faut tant que c'est drôle et que ça sert à rien.

(**) Le plus comique, c'est les aberration d'outre-espace qui sont identifiée par Dungeoneering. Oui, c'est littéralement la connaissance des lieux où personne ne sait ce qu'est une étoile qui permet d'identifier les créatures venues des étoiles.

Modifié par un utilisateur lundi 12 mai 2014 10:46:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#4 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 10:35:20(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Ilmakis Aller au message cité
Personnellement, je fais jouer toutes les connaissances.

C'est beau, sauf que c'est impossible.

Knowledge écrit:
You are educated in a field of study and can answer both simple and complex questions. Like the Craft, Perform, and Profession skills, Knowledge actually encompasses a number of different specialties. Below are listed typical fields of study.

Ce qui sous-entend que ce ne sont pas les seuls. Ce qui est d'ailleurs logique : dans les connaissances citées il n'y a pas ici les connaissance sur les autres planètes et l'outre-espace, la biologie, la technologie futuriste (comme dans "dans l'une des régions de Golarion, il y a un vaisseau spatial enfoui peuplé de robots" - c'est dans le setting officiel), etc.

Prétendre que tu fais jouer toutes les connaissances, ça revient à prétendre que tu prévois une infinité de jets possibles à chaque scénar : c'est un vœux pieux, pas quelque chose de réalisable.

Modifié par un utilisateur lundi 12 mai 2014 10:38:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline LeoDanto  
#5 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 10:42:38(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Certaines sont plus évidentes comme Mystère, Folklore local ou Religion. Tandis que que d'autres, comme Ingénierie, Géographie et Histoire, ne me semblent jamais utilisées.

En pratique, je fais jouer les connaissances que mes personnages ont avant tout et je n'hésite pas à ouvrir le champ des possibles.

En ce sens je ne suis absolument pas le conseil donné par Flappi car selon moi les connaissances ont une réelle utilité dans le jeux au même titre que toutes les compétences: je considère qu'il faut juste sortir des sentiers battus en modulant la difficulté.

Certes Connaissances (Nature) permet de connaître les propriétés d'une plante et c'est Survie qu'il faut pour la trouver. Mais quelqu'un qui connaît cette plante peut aussi savoir dans quel environnement elle pousse, sous quel condition d'ensoleillement et avec quels autres plantes copines. Donc en modulant éventuellement la difficulté, je considère qu'un test de Connaissances (Nature) permet aussi de trouver les plantes en question si le joueur n'a pas Survie.


De la même façon, je peux échanger des tests d'Histoire contre des tests de Noblesse et vice-versa.


Pour la Géographie, je m'en sers assez souvent: dès qu'un joueur veut savoir où se trouve quel lieux (ou type de lieux), où mène tel court d'eau, etc.

Histoire est particulièrement utile dès que le groupe veut comprendre le scénario dans lequel tu le plonges pour peu que ce dernier utilise des cordes historiques. Ca peut même ne servir qu'à donner du corps au scénario, sans être utile à la résolution de ce dernier: qui/quelle race a construit ces catacombes? De quand datent-elles?

Je me sers d’Ingénierie certes pour tout ce qui est engin de siège certes, mais j'ai ouvert à tout ce qui est construction mécanique tout court: si le groupe veut monter dans un monte-charge truqué, un test d'Ingénierie me semble plus pertinent pour dépister le piège qu'un test de Perception.

Modifié par un utilisateur lundi 12 mai 2014 10:43:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#6 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 10:51:01(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
Certes Connaissances (Nature) permet de connaître les propriétés d'une plante et c'est Survie qu'il faut pour la trouver. Mais quelqu'un qui connaît cette plante peut aussi savoir dans quel environnement elle pousse, sous quel condition d'ensoleillement et avec quels autres plantes copines. Donc en modulant éventuellement la difficulté, je considère qu'un test de Connaissances (Nature) permet aussi de trouver les plantes en question si le joueur n'a pas Survie.

Le PJ trouve une fougère parce qu'il réussit un jet de connaissance DD 64, on est content pour lui, mais ça ne sert strictement à rien : il ne sait rien faire de cette fougère. Il ne sait pas la préparer, il ne sait pas la conserver, il ne sait pas l'utiliser dans une recette quelconque, il ne sait pas trouver un acheteur, il ne sait rien en faire.

Donc, non, la connaissance ne sert toujours à rien par rapport à une compétence conçue pour faire quelque chose.


Cite:
Histoire est particulièrement utile dès que le groupe veut comprendre le scénario dans lequel tu le plonges pour peu que ce dernier utilise des cordes historiques. Ca peut même ne servir qu'à donner du corps au scénario, sans être utile à la résolution de ce dernier: qui/quelle race a construit ces catacombes? De quand datent-elles?

Mon expérience de joueur me dit que, quand un MJ a écrit 5 page d'histoire, il la racontera aux joueurs quoi qu'il arrive. S'il met mon personnage en lumière en me demandant de faire un jet dans une compétence liée qui me sert à quelque chose ou suite à une action de ma part (genre lancer une divination), je suis content ; par contre, s'il espère que je paie une compétence qui sert à rien pour qu'il puisse me demander de lancer un dé puis lire ses 5 pages sans aucun input de ma part, il peux tranquillement aller se faire mettre.

Modifié par un utilisateur lundi 12 mai 2014 10:55:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Ilmakis  
#7 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 10:54:34(UTC)
Ilmakis
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Messages : 4,816
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Ilmakis Aller au message cité
Personnellement, je fais jouer toutes les connaissances.

C'est beau, sauf que c'est impossible..


Certes, c'est bien d'ergoter sur les mots bravo.

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#8 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 10:58:26(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Ilmakis Aller au message cité
Certes, c'est bien d'ergoter sur les mots bravo.

Bon alors mise en pratique : mon personnage a connaissance (autres planètes) et on joue à KingMaker. Ou n'importe quelle campagne autre que Le retour des ténèbres. Tu vas me faire jouer quand ma connaissance ?

Je persiste : tu ne fais qu'énoncer un voeux pieux. Tu as pris une liste arbitraire de connaissances et décidé arbitrairement que tu ferais faire des jets dans celles-ci, tu n'as jamais fait jouer toutes les connaissances.

Modifié par un utilisateur lundi 12 mai 2014 11:00:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dark Damor  
#9 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 11:04:32(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,964
En fait, Leo, tu ne t'en rends peut-être pas compte, mais tu fais exactement ce que suggère Flappi.

Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
Certes Connaissances (Nature) permet de connaître les propriétés d'une plante et c'est Survie qu'il faut pour la trouver. Mais quelqu'un qui connaît cette plante peut aussi savoir dans quel environnement elle pousse, sous quel condition d'ensoleillement et avec quels autres plantes copines. Donc en modulant éventuellement la difficulté, je considère qu'un test de Connaissances (Nature) permet aussi de trouver les plantes en question si le joueur n'a pas Survie.
Remplacer Connaissance (Nature) par Survie, qui fait quelque chose.

LeoDanto écrit:
Je me sers d’Ingénierie certes pour tout ce qui est engin de siège certes, mais j'ai ouvert à tout ce qui est construction mécanique tout court: si le groupe veut monter dans un monte-charge truqué, un test d'Ingénierie me semble plus pertinent pour dépister le piège qu'un test de Perception.

Remplacer Connaissances (Ingénierie) par Perception, qui fait quelque chose.

Ceci étant dit, je garde le reste sous le coude, et vais y réfléchir. J'avais tenté par le passé de référencer toutes les connaissances. C'est pas évident, ça donne un système lourd et ça a été accueillit à lancé de cailloux.

Maintenant, l'idée de Flappi de virer les connaissances et les remplacer par des trucs utiles et fonctionnels est pas bête du tout. Et plutôt que rajouter des listes et des systèmes, se contenter de faire les liens entre les connaissances et des compétences déjà existantes. Je vais aussi y réfléchir.

Flappi écrit:
Et tu revois le DD de ces tests, parce que le principe de "plus le monstre est dangereux et craint et moins il est connu, et inversement tout le monde sait évidemment ce qu'est le fameux Kilmoulis" est complètement con.

Je ne puis qu'être d'accord, à un détail prêt. Tout le monde a entendu parler du grand méchant Balor qui mange les enfants. Maintenant, les détails précis pouvoir par pouvoir, c'est plus le grand archimage qui t'en parlera, plutôt que le conteur du village.

Ce détail mis à part, c'est juste une logique inversée.

Modifié par un utilisateur lundi 12 mai 2014 11:06:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline LeoDanto  
#10 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 11:06:47(UTC)
LeoDanto
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Le PJ trouve une fougère parce qu'il réussit un jet de connaissance DD 64, on est content pour lui, mais ça ne sert strictement à rien : il ne sait rien faire de cette fougère. Il ne sait pas la préparer, il ne sait pas la conserver, il ne sait pas l'utiliser dans une recette quelconque, il ne sait pas trouver un acheteur, il ne sait rien en faire.

Hey non, malheureusement il n'existe pas la compétence unique qui permet de tout savoir faire avec juste 3 points de compétence, désolé...

Ca doit bien exister des jeux sans compétence, mais je ne m'éclate pas particulièrement avec ceux là.

Je n'ai jamais dit qu'une compétence pouvait parfaitement en remplacer une autre, mais je trouve dommage de limiter trop fortement le champ de certaines compétences, rendant ainsi d'autres complètement über utilisées (au hasard survie, perception et art de la magie).

Les personnages dans la vraie vie possèdent un ensemble de connaissances ou de compétences plus ou moins pointues dans chaque domaine. Pour ma part, je travaille dans le domaine médical: on pourrait considérer que j'ai donc des niveaux en Premiers soins. Ca me permet de savoir quels sont les molécules que j'utilise, comment les utiliser et où les trouver.
Est-ce que je sais les fabriquer? Bah je connais vaguement les processus qui permettent leurs fabrications mais je ne saurais absolument pas les faire, en tout cas pas sans une formation adéquate.

Est-ce illogique? Non.

Si je veux aussi savoir les fabriquer, il me faut des points de compétences en Artisanat.


Donc je considère que certaines compétences peuvent partiellement en émuler d'autres, mais certainement pas les remplacer.

Edit:
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Cite:
Histoire est particulièrement utile dès que le groupe veut comprendre le scénario dans lequel tu le plonges pour peu que ce dernier utilise des cordes historiques. Ca peut même ne servir qu'à donner du corps au scénario, sans être utile à la résolution de ce dernier: qui/quelle race a construit ces catacombes? De quand datent-elles?

Mon expérience de joueur me dit que, quand un MJ a écrit 5 page d'histoire, il la racontera aux joueurs quoi qu'il arrive.

Quand l'histoire en question est indispensable à la compréhension du scénario, oui je ferais en sorte que mes joueurs l'apprennent d'une façon ou d'une autre.
Quand l'histoire est juste un plus (auquel cas je n'ai pas pondu 5 pages of course - et je sais bien que tu disais ça pour le principe de la conversation), non, absolument pas. Ca donne de la cohérence aux choses et ça permet juste aux joueurs de pas avoir la sensation de faire du Hack'n'slash. Si ce n'est pas du goût des joueurs de comprendre, je ne les forcerais pas (c'est pour quoi j'insiste sur le fait que dans la mesure du possible j'utilise les compétences de mes joueurs - au lieu de les forcer à prendre des compétences dont ils ne voient pas l'intérêt). La création de personnage est un processus relativement assisté: Si je vois un rôdeur me booster des ennemis jurés dont je sais qu'il ne rencontrera pas le moindre spécimen dans la campagne, je le lui dis. Ca me semble logique, non?

Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
En fait, Leo, tu ne t'en rends peut-être pas compte, mais tu fais exactement ce que suggère Flappi.

Oui et non: je ne supprime pas les connaissances, j'élargis circonstanciellement leur champ d'application. Connaissance (Nature) ne remplacera à mes yeux jamais l'ensemble des champs d'application de Survie et vice versa.

Modifié par un utilisateur lundi 12 mai 2014 11:42:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dark Damor  
#11 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 11:20:46(UTC)
Dark Damor
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Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
En fait, Leo, tu ne t'en rends peut-être pas compte, mais tu fais exactement ce que suggère Flappi.

Oui et non: je ne supprime pas les connaissances, j'élargis circonstanciellement leur champ d'application. Connaissance (Nature) ne remplacera à mes yeux jamais l'ensemble des champs d'application de Survie et vice versa.

Le contraire en fait : dans les champs d'application de Survie, on peut inclure la Connaissance (Nature). C'est ce que suggère Flappi : élargir les champs d'applications des compétences "qui servent à quelque chose" pour inclure les connaissances "qui servent à rien". En gros, mélanger la théorie et la pratique.

Pour conserver cet exemple, Nature peut être séparée en plusieurs champs avec Survie pour trouver, Artisanat (médical/poison) pour les connaitre/conserver, Profession (cuisiner) pour les cuisiner, etc.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline LeoDanto  
#12 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 11:26:58(UTC)
LeoDanto
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Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
En fait, Leo, tu ne t'en rends peut-être pas compte, mais tu fais exactement ce que suggère Flappi.

Oui et non: je ne supprime pas les connaissances, j'élargis circonstanciellement leur champ d'application. Connaissance (Nature) ne remplacera à mes yeux jamais l'ensemble des champs d'application de Survie et vice versa.

Le contraire en fait : dans les champs d'application de Survie, on peut inclure la Connaissance (Nature). C'est ce que suggère Flappi : élargir les champs d'applications des compétences "qui servent à quelque chose" pour inclure les connaissances "qui servent à rien". En gros, mélanger la théorie et la pratique.

Pour conserver cet exemple, Nature peut être séparée en plusieurs champs avec Survie pour trouver, Artisanat (médical/poison) pour les connaitre/conserver, Profession (cuisiner) pour les cuisiner, etc.

C'est une façon de voir les choses - mais avec je ne suis pas d'accord. Cependant, nous avons tous le droit d'avoir notre opinion sur la question Laugh

Je me demande juste avec ce genre de système ce que deviennent les Magiciens et les Bardes.

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#13 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 12:32:22(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Remplacer Connaissances (Ingénierie) par Perception, qui fait quelque chose.

Ca ou une compétence permettant de fabriquer et réparer des trucs ; pour peu qu'on utilise un système plus utilisable que le craft des règles de base.

Tu peux aussi admettre de l'overlap sur les compétence. ie le craft de machin de siège permet de voir s'ils sont sabotés, et Perception le permet aussi. Perception permet de remarquer plein d'autres choses, et le craft permet de réparer la machine en plus de voir le problème.


Cite:
Je ne puis qu'être d'accord, à un détail prêt. Tout le monde a entendu parler du grand méchant Balor qui mange les enfants. Maintenant, les détails précis pouvoir par pouvoir, c'est plus le grand archimage qui t'en parlera, plutôt que le conteur du village.

Alors, déjà, le détail des pouvoir du balor, tu oublies tout de suite : c'est DD +5 par info utile, rien que connaitre le détail des spell-like du balor demande un +60 au DD. Je rappelle qu'on joue avec un dé muni de 20 face. +60 représente 3 fois l'amplitude du RNG. Si tu es capable de connaitre les spell-like d'un balor, c'est probablement que tu es capable de cité le prénom de chaque kilmoulis existant au monde.

Mais bref.

Le kilmoulis, le DD est 15 au plus FP 0, +15 de créature peu commune.
Le balor, le DD est 25 au moins FP 25, +5 de créature... commune. En fait vu que tu ne peux pas prétendre que le balor est commun, tu es obligé de monter le DD à 30 ou 35.

On est à une différence de 15 sur 1d20. En somme : quelqu'un qui rate un jet d'identification de kilmouli n'a environ aucune chance de savoir ce que pourrait être un Balor ; quelqu'un qui sait ce qu'est un balor n'a environ aucune chance de ne pas savoir ce qu'est un kilmoulis.

Mais bref, cette affaire d'identification de monstre et de leur pouvoir, c'est pas un système que tu écris sur un coin de PQ pendant que tu es en train de chier, en mettant les formule qui de passent pas la tête à ce moment pour calculer les DD. C'est un système qui devrait faire partie intégrante des caracs de monstre : pour chaque monstre, une description de ce qu'on sait en fonction des jet de connaissance. Ainsi il serait possible d'identifier un Balor sur un jet DD 5 mais connaitre le détail de ses spell-like demanderait un jet DD 35, alors qu'identifier un kilmoulis demanderait un jet DD 20 et un tel jet donnerait immédiatement toutes les capacités du kilmoulis. Ca permettrait aussi d'identifier les Balors sous Religion (en tant qu'incarnation du Mal) en plus de Plan, les Derro, duergar et drow sous dungeonneering et non folklore, etc.

Sauf que, les game-designer ont décidé d'écrire leur système sur un coin de PQ pendant qu'ils chiaient. On a juste 5 lignes écrites à la va-vite sans les connaissances, et ce système est inutilisable. Je veux dire, personne ne sera jamais capable de savoir que les balors font des quickened TK avec ce système, il y a bien trop de filler à découvrir avant ça (démon, RD 15/cold iron and good, SR 31, true seeing en permanent mais pas immunisé aux effets mentaux, épée vorpale, explose à la mort : j'ai déjà besoin d'un DD 60 pour découvrir tout ça.


Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Le PJ trouve une fougère parce qu'il réussit un jet de connaissance DD 64, on est content pour lui, mais ça ne sert strictement à rien : il ne sait rien faire de cette fougère. Il ne sait pas la préparer, il ne sait pas la conserver, il ne sait pas l'utiliser dans une recette quelconque, il ne sait pas trouver un acheteur, il ne sait rien en faire.

Hey non, malheureusement il n'existe pas la compétence unique qui permet de tout savoir faire avec juste 3 points de compétence, désolé...

Et tu te retrouves avec justement le problème que je dénonce : pour faire un truc avec des plantes, tu as besoin du mec qui sait la trouver, du mec qui sait l'utiliser... Et du mec qui sait dire que ça existe, parce que les deux autres sont trop débiles pour ça. Tu as deux gogols qui savent faire des trucs, "Un poison ? Moi pas savoir... Ah, lotus noir, oui moi avoir recette. Ca poison ? Moi avoir besoin ingrédients, mais pas trop savoir lesquels, moi juste savoir recette" et "Moi pas savoir trouver ingrédient non plus. Ah, ingrédient être lotus noir ? Oui, moi pouvoir trouver lotus noir", et un mec qui est capable de leur expliquer leur boulot.

Le mec qui leur explique leur boulot ne sert à rien en terme de jeu (sans lui on a déjà des personnage qui doivent coopérer pour une tâche plus grande), ni en terme de narration. Dans toutes les fictions du monde, il n'existe pas. Hannibal Smith se contentera de demander à Futé et Baraccuda s'ils sont capable de fabriquer un poison pour son super plan, il sera pas en train de les baby-sitter pour expliquer à Futé quelle recette il doit faire et à Baraccuda quelle plante il doit trouver parce que Futé est trop attardé pour lui expliquer.


Les personnages dans la vraie vie possèdent un ensemble de connaissances ou de compétences plus ou moins pointues dans chaque domaine. Pour ma part, je travaille dans le domaine médical: on pourrait considérer que j'ai donc des niveaux en Premiers soins. Ca me permet de savoir quels sont les molécules que j'utilise, comment les utiliser et où les trouver.
Est-ce que je sais les fabriquer? Bah je connais vaguement les processus qui permettent leurs fabrications mais je ne saurais absolument pas les faire, en tout cas pas sans une formation adéquate.

Premier soins permet en-jeu de soigner. C'est justement un très bon exemple de compétence utile à laquelle tu associe des connaissances.

Donc on a un autiste qui sait trouver une plante (survie), un autiste qui sait en faire un baume (herboristerie), et un autiste qui sait appliquer le baume (premier soins). Aucun n'a vraiment la moindre idée de ce qu'il fait : celui qui a Premier soins sait juste appliquer le baume sans avoir aucune idée de ce qu'il contient et en quelle concentration (mais mystérieusement, il sait toujours utiliser la bonne posologie) ni pourquoi ça a un effet (mais mystérieusement, il applique toujours le baume adéquat), l'herboriste ne sait ni ce qu'il fabrique ni à partir de quoi, et le survivant ne sait pas quelle plante il cueille. Et pour synchroniser cette bande d'autistes savants, tu as besoin d'un mec avec des connaissances en plantes et d'un autre avec des connaissances en médicaments qui leur explique leur boulot...

Ou alors, tu estimes que tes compétences en premiers soins te permettent de savoir faire des premiers soins et de connaitre des produits que tu utilises mais pas de les préparer, et qu'un type de labo pharmaceutique saura fabriquer ces produits et connaitre leur composition mais ne saura pas les appliquer. Les connaissances que toi et lui avez sur ces produit sont les mêmes, mais en terme de jeu proviennent de compétences différentes. Vos compétences différente vous donnent aussi d'autres connaissances qui elles seront différentes.



Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Quand l'histoire est juste un plus (auquel cas je n'ai pas pondu 5 pages of course - et je sais bien que tu disais ça pour le principe de la conversation), non, absolument pas. Ca donne de la cohérence aux choses et ça permet juste aux joueurs de pas avoir la sensation de faire du Hack'n'slash. Si ce n'est pas du goût des joueurs de comprendre, je ne les forcerais pas (c'est pour quoi j'insiste sur le fait que dans la mesure du possible j'utilise les compétences de mes joueurs - au lieu de les forcer à prendre des compétences dont ils ne voient pas l'intérêt). La création de personnage est un processus relativement assisté: Si je vois un rôdeur me booster des ennemis jurés dont je sais qu'il ne rencontrera pas le moindre spécimen dans la campagne, je le lui dis. Ca me semble logique, non?

J'aime bien que le setting ait plus de consistance qu'un hack'n'slash, mais c'est pas mon boulot de faire en sorte qu'il en ait ; et certainement pas en payant des compétence pour ça. Mon boulot, c'est de faire en sorte que mon personnage ait de la consistance, point.

Le MJ a des ressources illimitées : s'il veut faire apparaitre un érudit qui raconte l'histoire, paf il le fait. S'il veut raconter l'histoire via une mise en scène off (avec des procédés de cut-scènes que ne voient pas les personnage, voix off etc), paf il le fait. Mon perso, faut arrêter de déconner : il va avoir entre 4 et 6 points de compétences par niveau (et encore, c'est parce que je joue rarement prêtre), mon personnage est aussi la seule force narrative que j'ai dans le scénario, j'ai franchement autre chose à foutre que de gaspiller mes points pour servir de device au MJ dans un truc où je n'apporterais aucun input.

Bref : si la connaissance de l'histoire sert mon concept de perso, alors je peux le prendre. Sinon (c'est-à-dire dans le cas général), je le prendrais pas, et si la partie ressemble à un hack'n'slash, je la quitterais en estimant le MJ pas bien doué parce que c'est à lui et pas à moi de donner du corps au setting.
Offline LeoDanto  
#14 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 13:10:02(UTC)
LeoDanto
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Que... quoi?!

Attends: si un PJ veut jouer un personnage en mode no brain qui met tout dans les compétences physiques et pas le moindre point dans les compétences intellectuelles, je veux bien de temps en temps lui mettre un PNJ qui lui explique l'histoire mais je vais certainement pas chercher à lui faire vivre des aventures pour lesquelles il n'a rien à faire là. Le MJ a certes des ressources illimitées mais il a aussi et surtout suffisamment de boulots à fournir dans son coin pour faire tenir une aventure et le monde dans lequel elle se déroule debout. Si le PJ ne fait pas aucun effort pour rendre l'univers cohérent, il n'a rien à faire là.

Donc si tu veux que ton personnage sache des choses (qui ne servent à rien certes... après tout, qu'est-ce que ça apporte à un historien de savoir quand a été construite une cathédrale? Est-ce qu'il sait la construire lui-meme? Est-ce qu'il sait auprès de quel artisan il doit s'adresser pour la rénover? Est-ce qu'il saurait réparer les vitraux?), tu fais en sorte que sa feuille de personnage colle avec ça et tu seras celui du groupe qui apportera des réponses quand ce dernier en aura besoin. Mais si tu veux qu'il ne sache rien sur rien, meme pas pour le plus petit point que ce soit, tu assumes cette situation et tu n'en tiens pas le MJ pour responsable.

Changeons de point de vue alors: ça ne te choque pas qu'un personnage qui dispose d'un score de malade mentale en Acrobatie mais rien en Escalade ne puisse pas monter sur le toit d'une maison?
thanks 1 utilisateur a remercié LeoDanto pour l'utilité de ce message.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#15 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 13:14:19(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Par contre, je ne suis pas d'accord de dire que les connaissances ne servent à rien ou que d'autres compétences "plus utiles" doivent se substituer à celles-ci.
=> Le problème de l'érudit qui sait ce qu'est un lotus noir (parce qu'il est pété de connaissances (nature)) mais qui ne sait ni le trouver (parce qu'il n'a rien en Survie) ni le préparer (parce qu'il n'a rien en artisanat (alchimie)) n'est pas un problème lié aux connaissances : c'est un problème de character design. Il suffit de répartir ses rangs de compétences convenablement si on veut créer un personnage vraisemblable et cohérent.

Pas de problème.

Mon personnage a Craft (herboristerie) +32 et pas de connaissance. Il est conçu comme 99% des persos crafteur en fait : quand tu fais un forgeron, tu lui donne pas connaissance (minerais).

Je te laisse le soins de construire un BG expliquant qu'il sait faire des préparations à base de plante, mais ne sait pas du tout les plante qu'il utilise. Oh, et n'oublie pas le fait que les ingrédients sont généralement gérés de façon abstraite : mon perso veux préparer du lotus noir, il se contente d'aller dans une ville qu'il connait pas voir pour des marchands qu'il connait pas, en terme de jeu il dépense XXX po d'achats d'ingrédients, et en terme de RP il achète exactement les plante dont il a besoin. Sans savoir du tout les identifier. Auprès de gens qu'il connait pas. Ca aussi, j'aimerais que ce soit justifié.


Pour moi, c'est évidemment un problème lié aux connaissances, puisque manifestement le ranger et l'herboriste savent identifier les plante. Si bien qu'on a :
Survie : donne des connaissances concernant la nature et des compétences pratique lorsqu'on est en pleine nature.
Herboristerie : donne des connaissances concernant les plantes et des compétences pratique pour faire des préparations.
Conn. nature : donne des connaissances concernant la nature. Ne peut pas être utilisée de façon pratique (puisque si on pouvait l'utiliser, ce serait inclut dans une autre compétence).

L'un de ces trois compétence est manifestement plus faible que les deux autres, parce qu'elle est explicitement conçue pour ne pouvoir servir à rien. C'est un problème lié à la compétence (et au game-design), pas de conception de personnage.


"On a besoin d'un poison !
- Il existe une recette de poison à base de lotus noir.
- Et tu as du lotus noir ?
- Non.
- Mais tu saurais préparer le poison si on obtenait du lotus noir ?
- Non.
- ... OK, quelqu'un aurait quelque chose d'utile à proposer ? Et par là je veux dire : quelque chose qui simplifie notre mission. Simplifier, c'est le contraire de 'plutôt que de trouver du poison d'une façon ou d'une autre, trouvons du lotus noir et trouvons quelqu'un sachant le préparer'."

C'est vraiment un truc de comic relief. Ca marche pareil avec art de la magie/conn. mystère :
"Avec un trombone dimensionnel, et un élastique sacré, on pourrait faire le rituel de convocation de McGiver. Je suis sûr qu'il pourrait refermer la faille spatiaux-temporelle en utilisant un peu de chocolat.
- Et tu sais où trouver le trombonne ou l'elastique ?
- Non
- Mais si on les avait, tu saurais invoquer McGiver pour refermer la faille ?
- Non. Mais j'ai du chocolat."

Modifié par un utilisateur lundi 12 mai 2014 13:14:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Pardieu  
#16 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 13:27:42(UTC)
Pardieu
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Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
On en revient à : « les DC des tests de connaissances sont merdiques ». Et c'est sûrement vrai pour d'autres compétences.


C'est dur à avouer, mais je suis hyper d'accord avec Djelai.

Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Mais bref, cette affaire d'identification de monstre et de leur pouvoir, c'est pas un système que tu écris sur un coin de PQ pendant que tu es en train de chier, en mettant les formule qui de passent pas la tête à ce moment pour calculer les DD. C'est un système qui devrait faire partie intégrante des caracs de monstre : pour chaque monstre, une description de ce qu'on sait en fonction des jet de connaissance. Ainsi il serait possible d'identifier un Balor sur un jet DD 5 mais connaitre le détail de ses spell-like demanderait un jet DD 35, alors qu'identifier un kilmoulis demanderait un jet DD 20 et un tel jet donnerait immédiatement toutes les capacités du kilmoulis. Ca permettrait aussi d'identifier les Balors sous Religion (en tant qu'incarnation du Mal) en plus de Plan, les Derro, duergar et drow sous dungeonneering et non folklore, etc.


Je rêve moi aussi d'une ligne dans les descriptions de monstres qui indiquent avec intelligence le niveau de savoir nécessaire pour la base et les détails.

Le problème de connaissance est que l'on se trouve avec quelqu'un qui a une encyclopédie universalis avec accès à un Wiki uptodate pour tout l'univers. Alors qu'à aucun moment dans l'historique il n'a passé les 30 années nécessaires pour étudier par coeur toutes ces informations sur tout.

Un joueur Lvl 1, mage, 18 en intel, ouvre toutes les connaissances (ou presque), lui donnant 1+3 (dans sa classe) + 4 (Int), soit +8 à son dé 20. Sachant que la majeure partie des jets tournent entre 10 et 15 de DD, autant dire qu'il rate peu de chose...

Sa connaissance le suit, qu'il jette Histoire locale là où il a toujorus vécu (logique) qu'à l'autre bout du monde sur un peuple qui ne sait ni lire et n'a jamais rien écrit. C'est comme si l'on pouvait prendre le spécialiste de l'histoire de son village natal et des plantes qui y poussent, qu'on le place sur un avion qui se crash en pleine forêt tropicale et qui en sortant de l'avion face à une tribu indigène qui n'a jamais vu de blanc est capable de reconnaître le chef de la tribu ainsi que ce qui l'a mené à sa place et lui reconnaître la plante jamais répertoriée qui est dans ses cheveux.

Les connaissances devraient diminuer au fur et à mesure que l'on s'éloigne de son point d'apprentissage., pour n'arriver qu'à une connaissance superficielle en cas de réussite.

Modifié par un utilisateur lundi 12 mai 2014 13:31:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Malédiction - Azolian
Skelt - Raylan
SR - Crowe
Zeitgest - Mikal
Offline LeoDanto  
#17 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 13:29:29(UTC)
LeoDanto
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Par contre, je ne suis pas d'accord de dire que les connaissances ne servent à rien ou que d'autres compétences "plus utiles" doivent se substituer à celles-ci.
=> Le problème de l'érudit qui sait ce qu'est un lotus noir (parce qu'il est pété de connaissances (nature)) mais qui ne sait ni le trouver (parce qu'il n'a rien en Survie) ni le préparer (parce qu'il n'a rien en artisanat (alchimie)) n'est pas un problème lié aux connaissances : c'est un problème de character design. Il suffit de répartir ses rangs de compétences convenablement si on veut créer un personnage vraisemblable et cohérent.

Pas de problème.

Mon personnage a Craft (herboristerie) +32 et pas de connaissance. Il est conçu comme 99% des persos crafteur en fait : quand tu fais un forgeron, tu lui donne pas connaissance (minerais).

Je te laisse le soins de construire un BG expliquant qu'il sait faire des préparations à base de plante, mais ne sait pas du tout les plante qu'il utilise. Oh, et n'oublie pas le fait que les ingrédients sont généralement gérés de façon abstraite : mon perso veux préparer du lotus noir, il se contente d'aller dans une ville qu'il connait pas voir pour des marchands qu'il connait pas, en terme de jeu il dépense XXX po d'achats d'ingrédients, et en terme de RP il achète exactement les plante dont il a besoin. Sans savoir du tout les identifier. Auprès de gens qu'il connait pas. Ca aussi, j'aimerais que ce soit justifié

En fait dans le cas présent, tu prends le problème à l'envers je trouve.

Un personnage qui a Craft (Alchimie) à +32 et rien ailleurs, ce n'est pas 99% des persos crafteurs. C'est 99% des persos crafteurs optimisateurs qui s'en fichent de donner la moindre cohérence à leur personnage.

Un personnage, ça se monte d'abord avec un concept ET ENSUITE on lui donne des stats. Si tu as pris le soins de monter un perso avec Craft(Alchimie) +32 et rien ailleurs c'est que tu as VOLONTAIREMENT cherché à créer un personnage qui sait juste suivre des recettes de cuisine sans jamais à aucun moment savoir d'où ça sortait.

A quoi servent les représentations pour les personnages non bardes? A rien du tout: juste à donner de la cohérence au personnage (edit pour un personnage qui souhaite maitriser un type de représentation of couse - non on va pas parler du moyen de gagner sa vie avec cette compétence hein?).

Pour le coup, je comprends mieux le coeur de ton discours.

Modifié par un utilisateur lundi 12 mai 2014 13:33:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline danselune  
#18 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 14:00:26(UTC)
danselune
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De mon point de vue cela dépends de la campagne mais avant tout du MJ de son son sadisme/gentillesse.
Avec ton 32 en alchimie tu es une des rares personnes au monde à connaitre la potion de contrôle du soleil, mais ton lotus noir ressemble tellement à la pamprenelle sombre que tu peux te tromper d'ingrédients...
Oui la plupart des connaissances sont inutiles pour faire du porte monstre trésor , mais pour faire une campagne avec des contexte plus poussé ça peu être très utile et intéressant à jouer .
Offline Dark Damor  
#19 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 14:31:41(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,964
Écrit à l'origine par : danselune Aller au message cité
Oui la plupart des connaissances sont inutiles pour faire du porte monstre trésor , mais pour faire une campagne avec des contexte plus poussé ça peu être très utile et intéressant à jouer .

Et donc... Comment ?

Parce qu'il y a un certain nombre de réponses, que ce soit Flappi qui ne les utilise pas, Ilmakis qui tente de toutes les utiliser, Leo qui s'arrange pour que le joueur se sente heureux d'avoir investi des trucs dedans et djelai qui défend que les connaissances à elles seules ne font pas l'étendu du savoir du perso.

Maintenant je vois clairement que certaines connaissances servent plus de papier peint pour dire que son ingénieur nain connait les roches et sait construire des catapultes, mais n'en aura jamais l'utilité. Certaines sont utiles tandis que d'autres servent à mettre en avant en terme de règles un aspect de l'histoire du perso.

Comment mettre en valeur la géographie, l'histoire, l'ingénierie pour les hisser plus ou moins au niveau des mystères, de la nature et des religions ?
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline danselune  
#20 Envoyé le : lundi 12 mai 2014 14:48:42(UTC)
danselune
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Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116
Cite:
Et donc... Comment ?

En créant tes propres campagnes ou bien en modifiant celles existantes mais c'est du boulot en préparation.
Déjà prenons le roleplay, si les joueurs gagnent de l'expérience dû au roleplay ils feront mieux vivre leur personnage, un personnage vivant est un personnage plus complet.
Tel quel les compétences histoire/géo/ingénierie n'ont pas grande utilité mais rajoute une touche de politique et de batailles et là ça peut faire pencher la balance et les joueurs investiront dedans, si on trouve des sort pour les engins de sièges ce n'est pas sans raison.
A la rentrée nous allons commencer la campagne des ténèbres, le MJ a masterisé vampire et les guerres de clan (trahison et alliance entre joueurs etc..) et je peux t'assurer que mes connaissances seront chargés car une campagne se fait autour de la table mais aussi par mail ... prends la campagne des seigneurs des runes où tu peux diriger Fort Rannick , la campagne de base ne propose pas grand chose vis à vis du Fort mais rien n’empêche le MJ d’étoffer .
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