Caractéristique associée :
DextéritéFormation nécessaire : non
Malus d’armure : oui
Le personnage sait monter à cheval ou utiliser d’autres montures plus exotiques comme un griffon ou un pégase. Si le personnage tente de chevaucher une créature qui n’est pas faite pour cela, il subit un malus de -5 sur ses tests d’Équitation.Test de compétence
Les actions d’équitation classiques n’exigent pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa monture, monter en selle, avancer au pas, trotter, galoper et descendre de sa monture sans le moindre problème. Les tâches suivantes requièrent un test de compétence.
Test d'équitationTâche | DD du test d’Équitation |
Guider sa monture avec les genoux | 5 |
Rester en selle | 5 |
Combattre sur un destrier (monture entraînée pour le combat) | 10 |
Utiliser sa monture pour s’abriter | 15 |
Amortir sa chute | 15 |
Sauter un obstacle | 15 |
Éperonner sa monture | 15 |
Contrôler sa monture au combat | 20 |
Monter en selle ou descendre de selle rapidement | 20 |
Guider sa monture avec les genoux. Le personnage sait guider sa monture à l’aide de ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de combat. Le test d’Équitation s’effectue au début de chaque tour de jeu. En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du
round, l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action.
Rester en selle. Quand le personnage est blessé ou quand sa monture se cabre ou s’affole, il peut tenter de réagir instantanément et éviter de tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action.
Combattre sur un destrier. Le cavalier peut faire attaquer sa monture et, en plus, placer sa ou ses attaques normalement. Utiliser cette option est une
action libre.
Utiliser sa monture pour s’abriter. Le personnage peut sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui lui procure alors un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer de sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il rate son test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à l’abri. Utiliser cette option est une
action immédiate, mais une
action de mouvement est nécessaire pour se remettre en selle (ce qui ne requiert aucun test).
Amortir sa chute. Le personnage a appris à amortir sa chute si sa monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute et se retrouve à terre. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action.
Sauter un obstacle. Le personnage peut encourager sa monture à sauter un obstacle au cours de son déplacement. Si le test d'Équitation est réussi, faites un test en utilisant votre modificateur d'Équitation ou le modificateur de saut de la monture (le moins élevé des deux) pour déterminer la distance franchie par la créature. Si le personnage rate son test d’Équitation, il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option n’est pas une action mais fait partie d’une
action de mouvement.
Éperonner sa monture. Le personnage peut inciter sa monture à aller plus vite en utilisant une
action de mouvement. Un test d’Équitation réussi augmente la vitesse de la monture de 3 m pendant 1 round, mais celle-ci subit 1d3 point de dégâts. On peut utiliser cette option plusieurs rounds de suite, mais la monture devient
fatiguée après un nombre de rounds égal à sa valeur de
Constitution. Il n’est pas possible d’utiliser cette option lorsque la monture est
fatiguée.
Contrôler sa monture au combat. Lors d’une bataille, le personnage peut utiliser une
action de mouvement pour contrôler un poney, un cheval léger, un cheval lourd ou une autre monture qui n’est pas entraînée au combat. En cas d’échec au test de compétence, il ne peut rien faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les chevaux ou poneys entraînés au combat.
Monter en selle ou descendre de selle rapidement. Le personnage peut tenter de monter en selle ou de sauter au sol rapidement, pour autant que sa monture ne possède pas plus d’une
catégorie de taille de plus que lui. Si le personnage dispose encore d’une
action de mouvement pour ce round, un test de compétence réussi lui permet de réaliser ce mouvement par une
action libre. Si son test de compétence échoue, il utilise une
action de mouvement pour monter en selle ou descendre de selle. Il est impossible d’utiliser cette option si la monture possède plus d’une
catégorie de taille de plus que le personnage.
Action
Variable. Monter en selle ou descendre de selle est habituellement une
action de mouvement. Les autres tests sont des actions de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon les cas.
Spécial
Monter à cru (sans selle) entraîne un malus de -5 aux tests d’Équitation.
Un personnage possédant le don
Fraternité animale obtient un bonus aux tests d’Équitation.
Si la monture du personnage est équipée d’une
selle de guerre, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se maintenir en selle.
Il est nécessaire de maîtriser la compétence Équitation pour pouvoir choisir les dons
Attaque au galop,
Charge dévastatrice,
Combat monté,
Piétinement ou
Tir monté.