Les
points de vie sont une abstraction. Quand un
guerrier
gagne un niveau, son corps ne devient pas subitement plus
résistant aux dégâts. Un coup d’épée ne se met pas subitement
à causer moins de dommages. Les
points de vie suggèrent
en fait que le
guerrier a atteint un nouveau stade dans sa
formation, qu’il a amélioré ses capacités à encaisser les coups
et à gérer les blessures. Et les
points de vie gagnés à haut niveau
reflètent bien plus la faculté d’éviter les coups, de virevolter
et d’esquiver, que le
guerrier a acquise à la dure, plutôt que
son talent pour infliger des dégâts. Chaque perte de
points de vie, dans ce cas, suggère que le personnage se fait moins
leste au fil du combat – en d’autres termes, ses
points de vie en
courbe descendante sont un marqueur pour son endurance
et sa condition physique générale. Évidemment, en termes de
satisfaction, ce n’est pas la même chose, surtout quand après
un
coup critique, il faut annoncer au joueur que son adversaire
a réussi à échapper à son coup mais que ses attaques répétées
rendent à chaque fois l’ennemi moins chanceux.
Ce système alternatif pour gérer les blessures et la vitalité
devrait permettre de remédier à ce problème. Comme les autres
règles de ce chapitre, ce système est entièrement optionnel.
Déterminer les points de blessure et de vitalité
Avec ce système, les créatures ont des points de blessure et de
vitalité à la place des points de vie. Ces deux scores de remplacement
se notent et se suivent séparément en cours de jeu, et
représentent les deux différentes façons dont le personnage peut
encaisser les dégâts qui lui sont infligés. Vous trouverez plus loin
dans le texte la description de ces nouveaux scores et la manière
de les utiliser avec ce système alternatif de gestion des dégâts.
Points de blessure
En règle générale, les créatures ont un nombre de points de
blessure égal au double de leur score de
Constitution. Elles ont
aussi un seuil de blessure égal à leur score de
Constitution.
Les points de blessure représentent la somme de dégâts que
la créature peut encaisser avant de mourir. Quand les points
de blessure d’une créature descendent au niveau de leur seuil
de blessure ou en dessous, la créature est blessée. Lorsqu’une
créature est blessée, elle est
chancelante. Cette condition
préjudiciable cesse lorsque la créature n’est plus blessée. Par
ailleurs, quand une créature est blessée, si cette créature réalise
une
action simple ou de
mouvement durant son tour, ses
points de blessure restants sont minorés de 1 point et elle doit
réussir un test de
Constitution DD 10. En cas d’échec, la créature
perd connaissance et se retrouve
inconsciente.
Quand une créature tombe à 0 point de blessure ou en
dessous, elle
meurt.
Points de Blessure, affaiblissement temporaire et diminution
permanente de la Constitution, malus. Les points de blessure
d’une créature et son score de
Constitution sont intrinsèquement
liés. Pour chaque point perdu dans un
affaiblissement temporaire
de la
Constitution, la créature perd 2 points de blessure ; ces pertes
n’affectent pas en revanche le seuil de blessure. Quand une créature
subit un malus à son score de
Constitution ou qu’elle subit
une
diminution permanente de cette caractéristique, elle perd
1 point de blessure par point ôté à sa
Constitution, et 1 point de
blessure par point de malus pour la durée de la pénalité. Un malus
à la
Constitution ou une
diminution permanente du score de
Constitution n’a pas d’effet sur le seuil de blessure de la créature.
Points de vitalité
La Vitalité représente la faculté d’une créature à éviter la majorité
des dégâts qu’elle pourrait recevoir des suites d’une attaque.
Quand une créature encaisse des dommages, les points de
dégâts sont normalement déduits en premier de ses points de
vitalité. Cependant, certaines attaques spéciales s’en prennent
parfois directement aux points de blessure ou diminuent à la
fois les points de blessure et de vitalité (voir
Coups critiques).
Les créatures ayant au moins un niveau ou un dé de vie
complet ont des points de vitalité. Pour chaque niveau ou
dé de vie complet dont dispose une créature, elle gagne un
nombre de points de vitalité en fonction du type de son dé
de vie. Pour connaître le nombre de points de vitalité d’une
créature, utilisez ses dés de vie comme vous le feriez pour déterminer
ses
points de vie, mais sans ajouter le modificateur
de
Constitution de la créature. Une créature obtient toujours
le nombre de points de vitalité maximum sur son premier
dé de vie si elle a un niveau dans une classe de personnage.
Les créatures dont le premier dé de vie entier vient d’une
classe de PNJ ou dépend de leur race lancent leur dé de vie
pour déterminer leur nombre de points de vitalité de départ.
Une créature avec moins d’un dé de vie n’a pas de points de
vitalité ; elle n’a que des points de blessure.
Quand une créature n’a plus aucun point de vitalité, les dégâts
supplémentaires reçus affectent son total de points de blessure.
Regagner ses points
Une créature peut regagner ses points de blessure et de
vitalité par de nombreux moyens, mais il est en général plus
simple de regagner des points de vitalité.
Effets et sorts de guérison. Lorsqu’un sort de guérison est
lancé, ou quand on utilise un pouvoir ayant des effets à même
de soigner (comme la
canalisation d’énergie positive sur les
créatures vivantes ou l’
Imposition des mains du
paladin), la
créature qui lance le sort ou qui active l’effet doit choisir si elle
préfère rendre des points de blessure ou de vitalité. La créature
doit faire ce choix avant le lancement du sort ou l’activation de
son pouvoir. Quand cette créature décide de guérir des points
de vitalité, le sort de guérison ou l’effet agit normalement, et
rend un nombre de points de vitalité égal au nombre de
points de vie
que le sort ou l’effet aurait normalement restitué à sa
cible. Si la créature décide de guérir des points de blessure, elle
restitue un nombre de points de blessure égal au nombre de
dés qu’elle aurait normalement dû lancer dans le cadre du sort
de guérison ou de l’effet. Dans le cas des effets comparables
au sort de
guérison suprême, quand un sort ou un effet guérit 10
points de vie par niveau du lanceur de sorts, la créature restitue
1 point de blessure par niveau du lanceur de sort.
Si, par exemple, une
prêtresse de niveau 12 utilise la
canalisation d’énergie positive pour restituer des points de blessure à des créatures
vivantes, elle guérira 6 points de blessure pour toutes les créatures
vivantes dans la zone qui l’entoure. Si elle jette le sort
guérison suprême, elle restituera 12 points de blessure à la créature touchée.
Repos. Quand une créature prend une pleine nuit de repos
(8 heures de sommeil ou plus), elle récupère tous ses points
de vitalité et 1 point de blessure. Si ce repos est interrompu de
manière notable, la créature ne récupère ni ses points de vitalité,
ni son point de blessure. Après une journée complète de
repos alité, une créature récupère tous ses points de vitalité et
l’équivalent de la moitié de ses niveaux en points de blessure.
Restauration et effets similaires. Quand une créature récupère
des points de
Constitution grâce à un sort de
restauration
ou par un effet similaire, elle recouvre 2 points de blessure
pour chaque point de
Constitution récupéré. L’annulation
d’un malus à la
Constitution ou le recouvrement de points
perdus suite à une
diminution permanente du score de
Constitution entraînent la récupération de tous les points de
blessure perdus du fait de ce malus ou de cette diminution.
Perdre des points de blessure
Certaines attaques ciblent directement les points de blessure.
Coups critiques. Quand une créature subit un
coup critique,
le coup cause des dégâts normalement, en diminuant
d’abord le nombre de points de vitalité, puis en réduisant les
points de blessure si les points de vitalité sont tombés à 0. Une
telle attaque cause aussi un nombre de points de blessure égal
à son multiplicateur. Une arme dont le multiplicateur est de
×3, par exemple, cause ainsi 3 points de blessure. Ces dégâts
portés aux points de blessure s’ajoutent aux dégâts normalement
subis par la créature du fait du
coup critique.
Dégâts d’énergie négative. Quand une créature cause des
dégâts d’
énergie négative à une autre avec un sort ou un effet,
elle peut choisir de s’attaquer aux points de vitalité ou aux
points de blessure, mais pas aux deux. Si cette créature opte
pour des dégâts portés aux points de vitalité, le sort ou l’effet
cause ses dégâts d’énergie négative normalement, et ces dégâts
s’appliquent uniquement aux points de vitalité, même si ces dégâts
dépassent le total de points de vitalité de la cible. Si le sort
ou l’effet est appliqué directement aux points de blessure, les
dégâts d’
énergie négative viennent réduire les points de blessure
de la cible en comptant 1 point de blessure pour chaque
dé de dégâts que la créature est supposée jeter pour son effet. Si
l’effet cause des dégâts en fonction du niveau du lanceur de sort
(comme dans le sort
mise à mal), comptez un nombre de points
de blessure égal au niveau de la créature ayant lancé le sort.
Autres considérations
Les points qui suivent détaillent quelques éléments à considérer
lorsqu’est employé le système des points de blessure et de vitalité.
Points de vie temporaires. Lorsqu’une créature est supposée
gagner des
points de vie temporaires, elle acquiert à la place
des points de vitalité temporaires. Quand cette créature reçoit
des dégâts, elle perd en priorité les points de vitalité temporaires.
Si une attaque lui fait perdre uniquement des points de
blessure, les points de vitalité temporaires ne sont pas perdus.
Dégâts non létaux. Quand une créature reçoit des dégâts non
létaux, ces dégâts sont uniquement appliqués aux points de vitalité,
même si l’attaque a causé plus de dégâts que la cible n’a de points
de vitalité. Si la cible n’a pas (ou plus) de points de vitalité (et pas de
points temporaires de vitalité), elle perd 1 point de blessure chaque
fois qu’elle reçoit des dégâts d’une attaque non létale. Si l’attaque
non létale est un
coup critique, elle perd un nombre de points de
blessure égal au modificateur de dégâts de l’attaque critique.
Sorts et effets à déclencheur. Quand ce système est utilisé, si un
sort ou une aptitude dispose d’un effet qui se déclenche lorsque
le personnage réduit les points de vie d’une créature à 0 ou en
deçà (comme le sort
désintégration), cet effet est déclenché dès que
la créature est blessée. Dans le cas du sort
mise à mal et pour les
effets et sorts similaires où les points de vie d’une créature ne
peuvent descendre en-dessous de 1 du fait du sort ou de l’effet,
les points de blessure de la créature ne peuvent être amenés par
ce biais au niveau du seuil de blessure de la créature ou en deçà.
Dons alternatifs
Les dons suivants sont entièrement nouveaux et ont été
créés pour accompagner ce système ou ont été remaniés
pour fonctionner avec les points de vitalité et de blessure.
Dons alternatifsDon | Conditions | Avantages |
Dur à cuire | — | Reste conscient même blessé |
Initié du refus de mourir* | For 13, Con 13, Dur à cuire, Endurance, BBA +6, orque ou demi-orque | Perte maximale de 1 point de blessure par round quand blessé, bonus aux jets d'attaque et de dégâts en-dessous du seuil de blessure |
Maître du refus de mourir* | For 13, Con 15, Dur à cuire, Initié du refus de mourir, Peau de fer, BBA +9, orque ou demi-orque | Ne reçoit pas de points de blessure en faisant des actions blessé |
Robustesse | — | +1 point de blessure par dé de vie |