Dans
Pathfinder JdR, les points de vie et les dégâts sont gérés de manière abstraite, presque tous les coups étant traités de la même façon avec pour seules distinctions entre eux le type et le montant des dégâts causés. La règle optionnelle « frappes ciblées » donne aux PJ, aux monstres et aux ennemis la possibilité d’ajuster leurs attaques avec plus de précision, ouvrant potentiellement la voie à des effets dévastateurs.
Ces règles sont un accessoire optionnel facultatif pour vos campagnes. Les MJ sont invités à les envisager avec prudence avant de les intégrer à leur système de jeu.
Lancer une frappe ciblée
Une frappe ciblée est un coup visant une zone particulière du corps, donné avec l’espoir d’obtenir un effet supplémentaire suite à l’attaque. Plus la zone est petite, mieux elle est protégée, et plus difficile est la frappe ciblée. Une frappe ciblée est une attaque unique comptant comme une
action complexe. Par conséquent, elle ne peut être combinée avec une
charge, des
dons comme
frappe décisive, ou avec des attaques multiples au cours d’une action d’
attaque à outrance.
Les frappes ciblées se divisent en trois grandes catégories de difficulté : facile, délicate et difficile. Les frappes ciblées faciles visent de larges zones du corps et se font avec un malus de -2. À moins de dégâts excessifs ou d’un coup critique, ces frappes ciblées n’occasionnent que des effets mineurs. Les frappes ciblées délicates visent des zones plus petites, comme une main, ou des zones que les créatures veillent à protéger efficacement, comme leur tête. Les frappes ciblées délicates reçoivent un malus de -5 et ont de plus sérieuses conséquences. Les frappes ciblées difficiles visent des zones très précises comme les yeux, les doigts ou le cou d’une créature. Elles se font avec un malus de -10, et un coup réussi cause à court terme d’importants dégâts et désagréments. Au-delà de cette échelle se trouvent les frappes ciblées dites presque impossibles, qui reçoivent un malus de -20. Pour les frappes ciblées lancées contre des créatures non humanoïdes, faites preuve de bon sens et employez les catégories ci-dessus à titre indicatif. Les ailes d’une créature volante doivent, par exemple, être traitées comme des bras.
Portée et allonge. Les frappes ciblées fonctionnent mieux à très courte portée. En mêlée, les frappes ciblées subissent un malus de -2 quand la cible n’est pas adjacente à l’attaquant. Pour les frappes ciblées à distance, tous les malus de portée dus au facteur de portée sont doublés, avec un malus minimum de -2 pour toute frappe ciblée tentée contre une cible à plus de 9 m (6
c).
Coups critiques et confirmation de coups critiques. Une frappe ciblée a des chances normales de devenir un
coup critique, et inflige un effet supplémentaire lorsqu’un
coup critique est confirmé. L’effet spécifique à appliquer lorsqu’un
coup critique est réussi dépend de la zone ciblée. Ces effets sont décrits dans la partie
Effets des frappes ciblées.
Règles additionnelles
Abri. Les
abris autres que l’
abri partiel gênent beaucoup plus les frappes ciblées que les attaques normales. Doublez tous les bonus à la
CA octroyés par les
abris autres que l’
abri partiel. En outre, les
abris peuvent rendre certaines frappes ciblées impossibles.
Attaques de contact. Les attaques de contact et les attaques de contact à distance réalisées sous la forme de frappes ciblées doivent atteindre la
CA réelle de leur cible et non la
CA habituellement nécessaire pour toucher leur cible. Ceci représente la difficulté qu’ajoute le fait de viser des zones précises.
Camouflage. Face aux créatures utilisant le
camouflage, les chances de rater une frappe ciblée augmentent de 50% et il est impossible de tenter une frappe ciblée sur une créature disposant d’un
camouflage total. Pour les effets fonctionnant de manière similaire à
camouflage, comme les pouvoirs
clignotement et
déplacement, une chance de rater supérieure à 50% interdit toutes frappes ciblées, une chance de rater de 20% doit être augmentée à 50% et les chances de rater de niveau inférieur sont doublées.
Coup au but automatique. En jeu, certains effets, comme le sort
coup au but ou la capacité spéciale des cyclopes
vision instantanée, procurent automatiquement ou presque un coup réussi. L’utilisation d’une telle capacité pour une Frappe ciblée change l’attaque en une attaque normale, et aucun des bénéfices et pénalités associés aux frappes ciblées ne s’applique dans ce cas. En jeu, l’explication est que l’effet spécial ou magique ne peut faire la différence entre une frappe en général et un coup dans une zone particulière de la cible. Évidemment, cette précision est aussi nécessaire pour maintenir la puissance de ces capacités en accord avec les effets qui leur étaient originellement destinés. Si certains MJ préfèrent un jeu plus théâtral ou dangereux où la magie peut rendre une attaque aux yeux inévitable, cette règle peut être ignorée.
Cumul. Sauf précision contraire, les malus issus de multiples frappes ciblées ne se cumulent pas, même s’ils sont affectés à différentes parties du corps. Les
affaiblissements temporaires et les
diminutions permanentes de caractéristique causés par
des frappes ciblées se cumulent toujours.
Immunité. L’
immunité contre les coups critiques protège des effets supplémentaires des frappes ciblées. Les protections partielles, comme celle procurée par la propriété spéciale de [[défense de certaines armures magiques, protègent la créature comme si la frappe ciblée était un coup critique.
Jets de sauvegarde. Lorsqu’un jet de sauvegarde est autorisé suite à une frappe ciblée, son
DD est égal à la
Classe d’Armure de la créature touchée par l’attaque. Si le jet d’attaque a donné un 20 naturel, le
DD du jet de sauvegarde est égal à la
CA que l’attaque aurait pu atteindre avec ce résultat (si le 20 naturel n’était pas, dans les règles, considéré comme une réussite automatique).
Réduction de dégâts. Si la
réduction de dégâts annule complètement les dégâts causés par une frappe ciblée, la frappe ciblée est sans effet. En revanche, si des dégâts sont infligés en dépit de la
réduction de dégâts, la frappe ciblée entraîne les effets normalement prévus. La
réduction de dégâts ne diminue ni les
affaiblissements temporaires de caractéristique, ni les
diminutions permanentes de caractéristique, ni les malus ou
saignements causés par les frappes ciblées.
Régénération. La
régénération n’offre aucune protection spéciale contre les frappes ciblées mais peut annuler ou invalider certains effets, comme les
saignements et pertes de membre.
Effets des frappes ciblées
Les conséquences d’une frappe ciblée réussie varient selon
qu’il s’agit d’un coup normal, d’un
coup critique ou d’un
coup incapacitant (un coup infligeant 50 points de dégâts ou
plus). Quand plus d’un membre ou plus d’un organe peut
être affecté par une frappe ciblée, l’attaquant peut choisir
sa cible s’il le désire ; dans le cas contraire, l’organe ou le
membre touché est déterminé de manière aléatoire.
Frappe ciblée. Une attaque visant une zone spécifique et
faisant moins de 50 points de dégâts est considérée comme
une frappe ciblée normale. Les frappes ciblées infligent des
désavantages temporaires ou des malus mineurs.
Frappe ciblée critique. Quand une frappe ciblée est un
coup critique confirmé mais ôte moins de la moitié des
points de vie de la créature (avec un minimum de 50), elle
est considérée comme une frappe ciblée critique. Les frappes
ciblées critiques causent des
affaiblissements temporaires de
caractéristique, des
saignements et d’autres effets sérieux.
Coup incapacitant. Une frappe ciblée qui ôte la moitié des
points de vie de la créature (et un minimum de 50 points)
ou plus (qu’il s’agisse d’un
coup critique ou non) est un
coup incapacitant et entraîne des effets supplémentaires.
Les coups incapacitants ont des conséquences graves et
potentiellement permanentes.
Tests de Concentration. Lorsqu’un
test de Concentration est
requis suite à une frappe ciblée sur une zone du corps impliquée
dans le lancement d’un sort (généralement la tête pour les sorts
à composantes verbales, et le bras ou la main pour les sorts à
composantes gestuelles), le test se fait avec un malus de -5.
Guérir les effets d’une frappe ciblée. Certains effets des
frappes ciblées rendent les zones touchées inutilisables
jusqu’à leur guérison. Remédier à cette situation requiert que
la victime soit soignée et récupère au moins autant de
points de vie
que la somme perdue du fait de la frappe ciblée. Cette
récupération peut se faire par voie naturelle ou magique, et
avec des soins de différentes origines. Si la victime souffre
de plusieurs blessures d’un même type, les soins doivent
être répartis équitablement entre les blessures. Le sort de
régénération permet de récupérer de tous les effets de toutes les
frappes ciblées, à l’exception des
affaiblissements temporaires
et des
diminutions permanentes de caractéristique.
Abdomen
L’abdomen correspond à la zone du bas-ventre chez les
créatures humanoïdes : un espace où les organes vitaux
ne sont pas protégés par des os. Les attaques sur cette
zone incluent aussi les ignobles « coups bas » visant les
parties génitales. Sur les créatures non humanoïdes, les
frappes ciblées sur l’abdomen peuvent représenter toute
attaque visant des organes vitaux relativement difficiles à
toucher mais faiblement protégés, et dont l’atteinte a des
conséquences handicapantes. Les frappes ciblées à l’abdomen
sont des attaques délicates (malus de -5).
Frappe ciblée. Une frappe ciblée à l’abdomen laisse la cible
fiévreuse pour 1d4 rounds. Un jet de
Vigueur réussi réduit
cette durée à 1 round. Tant qu’elle reste fiévreuse à cause du
coup reçu, la cible ne peut
courir ou
charger.
Frappe ciblée critique. Un
coup critique cause 1d4 points de
dégâts temporaires à la
Constitution. De plus, la cible est
nauséeuse pour 1d4 rounds et
fiévreuses pour 1d6 minutes. Un jet de
Vigueur réussi annule l’état préjudiciable nauséeux. Tant que la cible est fiévreuse à cause du coup, elle ne peut
courir ou
charger.
Coup incapacitant. Un
coup incapacitant porté à
l’abdomen cause une
diminution permanente de 1d6 points
de
Constitution, rend la cible
nauséeuse pour 1d4 rounds
et
fiévreuse pour 2d6 minutes. Un jet de
Vigueur réussi
change la
diminution permanente de
Constitution en un
affaiblissement temporaire, et la durée de la
nausée est
réduite à 1 round. Si le jet échoue de 5 ou plus, la cible est
éventrée ou horriblement blessée d’une autre manière, elle
reçoit 1 point de dégât à la
Constitution par
saignement. Les
dégâts de
Constitution par
saignement causés par un coup
incapacitant à l’abdomen peuvent être stoppés uniquement
par le
sort ou la
capacité spéciale régénération, par des soins
magiques (depuis une ou plusieurs sources) à hauteur des
dégâts reçus lors du coup incapacitant, ou avec un test de
Premiers secours DD 20 qu’il faut 1d4 rounds pour accomplir.
Bras
Les bras correspondent aux membres permettant les
actions de manipulation aux créatures et incluent les
tentacules. Les ailes doivent aussi être considérées comme
des bras dans le cadre des frappes ciblées. Les frappes ciblées
visant les bras sont faciles (malus de -2).
Frappe ciblée. Une frappe ciblée touchant un bras ne cause
pas de dégâts supplémentaires, mais durant 1d4 rounds,
tous les
jets d’attaque, tests de
caractéristique et
tests de compétence subissent un malus de -2 s’ils impliquent le bras
blessé. Une créature volante touchée à l’aile doit faire un jet
avec sa compétence
Vol pour éviter une
chute.
Frappe ciblée critique. Un
coup critique porté au bras cause
un
affaiblissement temporaire de 1d4 points de
Dextérité et
de 1d4 points de
Force. Un jet de
Vigueur réussi divise par
deux les
affaiblissements temporaires de caractéristique
(minimum 1 point pour chaque attribut). La cible souffre
aussi des effets d’une frappe ciblée au bras pour 1d4 minutes.
Coup incapacitant. Un
coup incapacitant cause un
affaiblissement temporaire de caractéristique de 1d6 points à la
Dextérité et à la
Force. Le coup rend le bras touché inutilisable
jusqu’à sa guérison, sauf si la cible réussit un jet de
Vigueur.
Si le jet de
Vigueur échoue de 5 ou plus, le bras est sectionné
ou mutilé d’une autre manière de telle sorte que seule la
régénération ou un effet similaire pourra le remettre en état. La
cible souffre de surcroît des effets d’une frappe ciblée portée au
bras (si le bras est toujours valide) pour 2d6 minutes.
Cœur
Une frappe ciblée visant le coeur représente une tentative
de coup fatal. Si le coup ne donne pas pour résultat une
frappe ciblée critique ou un coup incapacitant, la tentative
échoue et le coup est traité comme une attaque normale. La
frappe ciblée au coeur peut être utilisée pour désigner toute
attaque visant une petite zone vraisemblablement mortelle
sur une créature, comme le serait l’unique faiblesse d’un
vénérable dragon rouge incroyablement ancien. Les frappes
ciblées au coeur sont des attaques difficiles (malus de -10).
Frappe ciblée. Une frappe ciblée au coeur est une attaque
normale sans effet supplémentaire.
Frappe ciblée critique. Un
coup critique porté au cœur perce
l’organe, causant un état d’
épuisement et 1d4 points de dégâts
à la
Constitution par
saignement. Un jet de
Vigueur réussi
permet de réduire cet état préjudiciable à
fatigué et les dégâts
de
Constitution par
saignement à 1 point. Dans les autres cas,
stopper le
saignement requiert l’emploi de régénération (sous la
forme d’un
sort ou d’une
capacité spéciale), de soins magiques
(depuis une ou plusieurs sources) à hauteur du nombre de
points de dégâts reçus lors de la blessure, ou un jet de
Premiers secours
DD 20 réussi dont l’action prend 1d4 rounds.
Un
coup critique porté au cœur contre un
vampire avec
une arme perforante entièrement composée de bois empale
le
vampire et le laisse avec l’arme plantée dans le cœur s’il
échoue à un test de
Vigueur, avec les effets décrits
ici.
Coup incapacitant. Un
coup incapacitant porté au cœur
détruit l’organe, tuant instantanément toute créature
dépendant de son cœur pour survivre. En cas de réussite sur
un jet de
Vigueur, les créatures ayant besoin de leur cœur
échappent à la mort (et celui-ci à la destruction) et subissent
à la place une
perte temporaire de 1d6 points de
Constitution
et 1d4 points de dégâts à la
Constitution par
saignement,
ainsi qu’un état d’
épuisement, de la même manière que les
créatures qui peuvent survivre sans cœur.
Un coup incapacitant porté au cœur d’un
vampire avec une
arme perforante entièrement composée de bois affecte le
vampire
comme une frappe critique au cœur. Le
vampire a donc toujours
droit à un jet de
Vigueur pour en éviter les conséquences.
Cou
Le cou est une cible difficile mais qui ne manque pas
d’attraits. Les blessures portées à la gorge empêchent leur
victime de parler, et si les artères ou la trachée sont touchées,
ces blessures entraînent une mort rapide. Les créatures
auxquelles manque une véritable tête à attaquer n’ont
habituellement pas de cou non plus. Les frappes ciblées au
cou sont des attaques difficiles (malus de -10).
Frappe ciblée. Une frappe ciblée au cou réduit la voix
de la cible à un murmure rauque pour 1 round. Les sorts
à composantes verbales ont 20% de chances d’échouer
d’emblée, comme les tentatives d’activation d’objets à mot de
commande (pour les objets magiques, l’utilisation de l’objet
ou de la charge n’est cependant pas gaspillée).
Frappe ciblée critique. Un
coup critique au cou cause
1d6 points de dégâts par
saignements. La cible doit de
plus réussir un jet de
Vigueur ou subir un écrasement de
la trachée et se retrouver incapable de parler comme de
respirer et potentiellement en situation d’
asphyxie. Une trachée écrasée
peut être « réparée » par des soins magiques (depuis une ou
plusieurs sources) si la guérison restitue au moins autant de
points de vie que perdus lors de la frappe critique, ou grâce
à un test de
Premiers secours DD 25 pour créer un trou dans
la trachée. Le jet de
Premiers secours cause dans tous les cas
2d6 points de dégâts, et la créature reste incapable de parler
mais elle peut à nouveau respirer. Si la cible réussit son jet
de
Vigueur, elle subit tout de même les effets d’une frappe
ciblée au cou pendant 1d4 minutes.
Coup incapacitant. Un
coup incapacitant porté au cou
laisse la cible incapable de parler ou de respirer et cause 1d4
points de dégâts à la
Constitution par
saignement. Un jet de
Vigueur réussi réduit l’attaque à 2d6 points de dégâts normaux
(pris sur les
points de vie) par
saignement, par ailleurs la cible
est incapable de parler et respirer que pour une durée de 1d4
minutes. Les dégâts de saignement causés à la
Constitution
par un coup incapacitant porté au cou peuvent être stoppés
uniquement par le
sort ou la
capacité spéciale régénération, par
des soins magiques (depuis une ou plusieurs sources) à hauteur
des dégâts reçus lors du coup incapacitant, ou avec un test de
Premiers secours DD 20 qu’il faut 1d4 rounds pour accomplir.
Jambe
Les jambes sont les membres permettant aux créatures
de se déplacer et incluent les pieds. Les frappes ciblées aux
jambes n’ont aucun effet spécial sur les créatures disposant
de 5 jambes (ou pattes) ou plus. Les frappes ciblées visant les
jambes sont des attaques faciles (malus de -2).
Frappe ciblée. Une frappe ciblée à la jambe diminue la
vitesse de déplacement de la cible de 3 m (2
c) pour 1d4 rounds
si elle a une ou deux jambes, et diminue sa
vitesse de déplacement
de 1,50 m (1
c) si la cible dispose de trois ou quatre
pattes. Dans les deux cas, la vitesse de la créature ne peut pas
être réduite en deçà de 1,50 m (1
c) par round. Les frappes ciblées
aux jambes n’ont aucun effet sur les créatures disposant de
cinq pattes ou plus. Frapper une même
jambe (ou patte) plus d’une fois ne
cause aucun effet supplémentaire,
mais le malus à la
vitesse de déplacement
se cumule
si différentes
jambes (ou pattes) sont touchées. De surcroît, tous les tests de
compétence et de
caractéristique impliquant le mouvement
(comme des jets d’
Acrobaties ou de
Natation par exemple)
reçoivent un malus de -2 pour une durée de 1d4 rounds.
Frappe ciblée critique. Un
coup critique porté sur une jambe
cause une
perte temporaire de 1d4 points de
Dextérité et jette la
cible
à terre. Un jet de
Vigueur réussi permet d’éviter la chute et
l’état préjudiciable à terre. La créature touchée souffre par ailleurs
des effets d’une frappe ciblée à la jambe pour 1d4 minutes.
Coup incapacitant. Un
coup incapacitant porté sur une jambe
ou une patte jette la créature
à terre. Le coup rend la jambe
complètement inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit soignée, sauf si
la cible réussit un test de
Vigueur. En cas d’échec de 5 ou plus au
jet de
Vigueur, la jambe est sectionnée ou mutilée autrement de
telle sorte que seule la
régénération ou un effet similaire peut la
remettre en état. En cas de réussite au jet de
Vigueur, la cible est
seulement estropiée. Sa
vitesse de déplacement est réduite de
moitié jusqu’à ce que sa jambe soit soignée, ou jusqu’à ce qu’un
test de
Premiers secours DD 20 soit réussi. Une créature dont la
jambe est inutilisable ou sectionnée se déplace à la moitié de sa
vitesse de déplacement si au moins la moitié de ses jambes (ou
pattes) sont valides ; si ce n’est pas le cas, la créature ne peut pas
se relever et doit ramper pour se déplacer. La cible souffre aussi
des effets d’une frappe ciblée à la jambe (si sa jambe est toujours
utilisable) pour 2d6 minutes.
Main¶
Par commodité, toutes les extrémités utilisées pour les
manipulations fines sont considérées comme des mains. Les
frappes ciblées visant une main sont des attaques difficiles
(malus de -10).
Frappe ciblée. Tous les
jets d’attaque,
jets de dégâts, tests
de
caractéristique et tests de
compétence impliquant la main
blessée subissent un malus de -2 pour 1d4 rounds, y compris
les
jets d’attaque et de
dégâts avec les armes à deux mains. En
outre, la cible reçoit un malus de -4 à son
DMD pour résister
aux tentatives de
désarmement, et lâche son arme (si elle en a
une) si elle obtient un 1 naturel lors d’un
jet d’attaque.
Frappe ciblée critique. Un
coup critique à la main cause un
affaiblissement temporaire de 1d4 points à la
Dextérité. De
plus, à moins de réussir un jet de
Réflexes, la cible lâche tout
ce qu’elle tenait dans la main touchée. Les objets tenus à deux
mains ne sont pas lâchés mais elle perd tout de même sa faculté
de préhension avec sa main blessée. La cible souffre également
des effets d’une frappe ciblée à la main pour 1d4 minutes.
Coup incapacitant. Un
coup incapacitant cause un
affaiblissement temporaire de la caractéristique
Dextérité de
1d6 points. À moins d’une réussite par la cible sur un jet de
Réflexes, le coup rend la main inutilisable jusqu’à ce qu’elle ait
reçu des soins. En cas d’échec de 5 ou plus au jet de
Réflexes,
la main est sectionnée ou mutilée d’une autre manière de
telle sorte que seule la
régénération ou un effet similaire peut
la remettre en état. Quel que soit le résultat du jet de
Réflexes,
tout objet tenu dans la main blessée est automatiquement
lâché, même si l’objet était tenu à deux mains ou plus. Si sa
main est toujours utilisable, la cible souffre également des
effets d’une frappe ciblée à la main pour 2d6 minutes.
Œil
Par extension, sont à considérer comme des yeux tous les
organes que les créatures utilisent pour voir, quels qu’ils soient.
Avec l’accord du MJ, une frappe ciblée aux yeux peut aussi désigner
d’autres organes sensoriels comme les antennes, annulant ainsi les
pouvoirs similaires à perception aveugle. En général, une créature
ne peut être complètement
aveuglée tant qu’elle n’a pas perdu
la vue pour chacun de ses yeux. Les créatures ayant cinq yeux et
plus ne subissent pas de malus suite aux frappes ciblées touchant
les yeux tant qu’il leur reste au moins un œil fonctionnel. Ces
créatures peuvent toutefois être aveuglées si ce dernier œil reçoit
un
coup critique ou un
coup incapacitant. Les frappes ciblées
visant un œil sont des attaques difficiles (malus de -10).
Frappe ciblée. Une frappe ciblée portée à l’œil donne à tous
les ennemis de la cible les avantages du
camouflage contre ses
attaques pour 1 round et inflige un malus de -2 à tous les tests
de
Perception de la victime. Si avant la frappe ciblée, la créature
n’avait plus qu’un œil fonctionnel, elle est
aveuglée pour 1 round.
Frappe ciblée critique. Un
coup critique porté sur un œil
fait perdre à la cible la vue avec cet œil pour 1d4 minutes. La
cible souffre également des effets d’une frappe ciblée à l’œil
durant cette période.
Coup incapacitant. Un
coup incapacitant à l’œil détruit
l’œil ciblé, cause l’
aveuglement jusqu’à ce que cette condition
soit annulée grâce à un sort de
guérison de la cécité/surdité ou
par un effet similaire, et occasionne 1d6 points de dégâts de
saignement. Un jet de
Vigueur réussi réduit cet effet à une
perte de la vue pour une période de 1d4 heures pour cet œil
et annule le
saignement. La cible subit également les effets
d’une frappe ciblée à l’œil pour 2d6 minutes.
Oreille
Les oreilles sont les organes dédiés à l’ouïe. De manière
générale, les créatures sans oreilles visibles ne peuvent
recevoir de frappes ciblées sur cette zone. Les frappes ciblées
visant les oreilles sont difficiles (malus de -10).
Frappe ciblée. Une frappe ciblée touchant une oreille
l’
assourdit pour 1 round et impose un malus de -2 aux tests
de
Perception. Une créature perdant complètement le sens de
l’ouïe (pour chacune de ses oreilles) subit l’état préjudiciable
assourdi jusqu’au retour de son audition grâce à un sort de
guérison de la cécité/surdité ou par un effet comparable.
Frappe ciblée critique. Un
coup critique porté sur
une oreille l’
assourdit pour 2d6 minutes et laisse la cible
chancelante pour 1 round. La cible souffre également des
effets d’une frappe ciblée à l’oreille pendant cette période.
Coup incapacitant. Un
coup incapacitant à l’oreille détruit
cette oreille et
étourdit la cible pour 1 round, puis la laisse
chancelante pour 1d4 rounds et
assourdie jusqu’au retour de son
audition grâce à un sort de
guérison de la cécité/surdité ou par un
effet similaire. Un jet de
Vigueur réussi laisse la cible
assourdie
jusqu’au retour de son audition grâce à un sort de
guérison de la cécité/surdité (ou par un effet similaire) et annule les autres effets.
Tête
Comme la plupart des créatures font preuve d’une certaine
compétence pour éviter les attaques dirigées vers leur visage,
les frappes ciblées visant la tête sont des attaques délicates
(malus de -5). Certaines créatures, comme les
otyughs et les
vers pourpres, n’ont pas véritablement de tête. Les créatures avec de
multiples têtes doivent être touchées par des frappes ciblées
sur l’ensemble de leurs têtes en un même round pour subir les
effets nocifs indiqués, et même dans ce cas, elles ne subissent
que l’effet le plus faible reçu par l’ensemble de leurs têtes (ainsi,
un
ettin devra recevoir un coup critique sur chacune de ses deux
têtes pour subir les effets d’une frappe ciblée critique à la tête).
Frappe ciblée. Une frappe ciblée à la tête rend la victime
fiévreuse pour 1d4 rounds.
Frappe ciblée critique. Un
coup critique à la tête cause la
perte temporaire de 1d6 points d’
Intelligence,
Sagesse ou
Charisme
(déterminez au hasard la caractéristique) et laisse la victime
chancelante pour 1d4 rounds. Un jet de
Vigueur réussi annule
l’état préjudiciable
chancelant. La cible souffre également des
effets d’une frappe ciblée à la tête pour 1d4 minutes.
Coup incapacitant. Un
coup incapacitant à la tête cause la
perte temporaire de 1d6 points d’
Intelligence,
Sagesse et
Charisme
(lancez les dés séparément pour chaque caractéristique) et laisse
la victime
inconsciente pour 1d10 rounds. Un jet de
Vigueur
réussi évite à la cible la
perte de conscience mais laisse la victime
chancelante pour 1d10 rounds. Si le jet de
Vigueur échoue de 5
ou plus, la cible perd toute capacité de raisonnement (comme
avec le sort
débilité) des suites d’un sévère traumatisme crânien,
et ce jusqu’à ce qu’elle bénéficie d’un sort de
guérison suprême,
restauration suprême, ou d’un effet similaire. La cible subit aussi
les effets d’une frappe ciblée à la tête pendant 2d6 minutes.
Tronc
Les frappes ciblées au tronc visent la zone bien protégée
au centre de la masse des créatures. Ces frappes ciblées sont
faciles (malus de -2).
Frappe ciblée. Une frappe ciblée au tronc ne cause pas de
dégâts supplémentaires, mais tous les jets de
compétence
causés par le coup (comme un test d’
Acrobaties pour
reprendre son équilibre ou un test d’
Escalade pendant une
ascension) reçoivent un malus de -2.
Frappe ciblée critique. Un
coup critique porté au tronc
cause un
affaiblissement temporaire à la
Constitution de
1d4 points et
fatigue la cible. Un jet de
Vigueur réussi (après
diminution du score de
Constitution) annule la
fatigue. La
cible souffre également des effets d’une frappe ciblée au
tronc.
Coup incapacitant. Un
coup incapacitant au tronc cause un
affaiblissement temporaire de 2d4 points à la
Constitution et
épuise la cible. Un jet de
Vigueur réussi (après diminution
du score de
Constitution) réduit l’
épuisement à l’état
préjudiciable
fatigué. Si le jet de
Vigueur échoue de 5 ou plus,
les lésions internes dont souffre la créature causent la
perte temporaire d’1 point de
Constitution à chaque round où la
créature accomplit une action simple. Ces lésions et blessures
internes peuvent être guéries avec un jet de
Premiers secours
DD 25 ou en guérissant autant de points de vie que le coup
incapacitant en a ôtés, que ce soit par des moyens magiques
ou naturels. La créature souffre aussi des effets d’une frappe
ciblée au tronc.